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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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雲鋼の麒麟/Cloudsteel Kirin
 とんでもねぇ能力を付与してくれる装備品麒麟。まぁ、神河における麒麟はかなり崇高な存在のようなので(どこぞのタルキールと違ってね)、これくらいぶっ飛んだエネルギーを秘めていてもおかしくはないのだが……まぁ、悪用はされない調整でのぶっ込み方だよなぁ。レアなので3マナ3/2飛行という優秀なステータスがもらえるのは当然のこと。そしてこれが装備されると飛行を付与し、「白金の天使」能力も発動し始める。この「装備しないと無敵は発生しないよ」というのがポイントで、活用しようと思ったら5マナ払わなきゃいけない。それなりの手間暇がかかるアクションなので、見返りは当然といえば当然。加えてこの無敵状態はクリーチャー除去・アーティファクト除去、なんならバウンスでも解除可能なのでそこまでのゲームブレイカーにはならないということ。実際、現時点で「よっしゃ、リミテッドならフル回転や!」という気もそこまで起こらないので、いうほど大したことない……ことを期待しよう。リミテでこれに触れなくて負けるのは嫌だなぁ……。
 
 
皇の声、軽脚/Light-Paws, Emperor’s Voice
 この度の主人公・魁渡の師匠的ポジションにあたるのがこの軽脚先生。かつての神河にも「八尾半」や「金之尾師範」などの指導者ポジに位置するお狐様はたくさんおり、この次元における狐の優秀さを物語っている。軽脚先生の職業はアドバイザーなので直接戦闘力はそこまで高くはなく、専門は圧倒的オーラの取り回し。1つのオーラをトリガーとし、そこから別なオーラへと接続。それは必ず軽脚先生につけられることになる。自身のボディは大したことがなくても、名声や蓄積した経験から少しずつたくましくなっていく軽脚先生を見ていると、なるほど皇に代わって神河の統治を任された人物(狐物)であるという説得力はあるか。あとはこの能力がどれくらい有効利用できるかだが……できればキャントリップつきのオーラとかを取り回してより明確なアドに繋いでいきたいところ。それこそルーンデッキとかで輝けるかしら。
 
 
詩人、山崎典華/Norika Yamazaki, the Poet
 双子で収録されながらも主義主張が異なる山崎姉妹の……姉か妹のどっちか。雰囲気的になんかこっちの方がお姉ちゃんな気がする。ほら、落ち着きがありそうだし。タイマン誘発で唱えられるタイプは向こうがアーティファクト、こっちがエンチャントになっている。どちらが強いとは一概に言えないが、リアニという概念自体の希少性を考えるとこちらはややベタではあるか。是非姉妹を揃えて墓地からあれやこれやと発掘してみてほしい。
 
 
無私の侍/Selfless Samurai
 「無私の霊魂」「無私の救助犬」に続く、我が身を犠牲に他者を助ける無私トリオの3人目。こちらのお狐様の目的意識は非常に明確で、侍が推し進めるタイマン戦術はどうせ殴るんだったらトランプルやら何やらを兼ね備えて準備万端なやつを送り出したいが、せっかく戦力を結集させても死んでしまったら勿体無い。そこで、傍から声援を送るだけのこいつが身代わりに死ねば、引き続きチームナンバーワンが攻撃を続けることができるわけだ。ダメージレースを左右する絆魂の付与もナイスだし、今後とも無私無私しててほしい。
 
 
空に祝福されし侍/Sky-Blessed Samurai
 神話(エンチャント)を持つシンプルコモン。立ち位置としてはアーティファクトにおける「クムラックス」がかなり近い。時代を超えて、コモンでも安定してこれくらいのステータスは保持できるようになった。今回は低コストから場持ちもいい英雄譚(とそこから誕生するクリーチャー)があるし、エンチャントクリーチャーもいるので自然に展開しつつ、流れの中でコスト軽減しながら出すのもそんなに難しくなさそう。他のデッキに行ってる人間から先に引かれることもないし、エンチャント固め取りのデッキでは主軸を担えるんじゃなかろうか。それにしても……蛾も侍もパステルカラーでなんか可愛いな。
 

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乗り手の生まれ/Born to Drive
 俺たちゃ産まれながらのパイロット〜というカード。うん、パイロットなのは別にいいのだが、乗ってるものがどうみてもモビルスーツ……。お江戸文化とロボアニメ文化の融合、オリジナルアニメの企画会議だったら確実にコケてるやつだよなぁ……今にして思えば「クロムクロ」は頑張ってた。さておき、そんなパイロット生まれを気取るオーラは、何故か味方メンバー分だけの力を集約できる元気玉みたいなカードに。白らしい横並べ戦術から侍のタイマン戦術にエネルギーを固めるのに使える。また、オーラの難点である「そもそもつけるクリーチャーがいない」や、このカード特有の「人がいないからつけてもクソ弱い」という難局を魂力で絶妙カバー。その名の通りに乗るために産まれたクリーチャーを産出し、「ひゃっはー! 空っぽのロボしかいねぇじゃねぇか!」って殴ってきた相手に対し、突然搭乗4までの機体を起動させて返り討ちにできる。ピンチでいきなりコクピットに乗り込んで敵を倒す、まさに第1話的展開。次世代のキラ・ヤマトは君だ! って言おうかと思ったけど、2人乗りだとゴーダンナーとかダーリンインザフランキスあたりかな。
 
 
目覚ましい修復術/Brilliant Restoration
 「注目のストーリー」に認定されているカードだが、これって今回のメインストーリーとは関係ないよな。香醍と魅知子の繋がりが大事なのはあくまで神の乱の後の「神河の歴史の中でのターニングポイント」であって……今回はそれも全部まとめてスポットライトにしてるのかしら。さておき、そんなターニングポイントはすべてのアーティファクト・エンチャントを修復するという文字通りの大技。類似カードにはかつて一世を風靡した「蔵の開放」があるが、こちらは1マナ重い上にシンボルが4つになった分、影響範囲が自軍だけになり、エンチャントデッキ同士の対決でも相手を気にせず使えるようになった。もう、このカードを使うってことは腹を括った構成になっているはず。新たな時代のコンボデッキとするのか、はたまた単なるビッグアクションとして使うのか。どちらにせよこのコストを乗り越えるだけのペイがあるデッキを用意するのは結構大変。とりあえずリミテッドでここからスタートしたら、いろいろ諦めがついてピックは楽だ。
 
 
君主今田の凋落/The Fall of Lord Konda
今田の断片/Fragment of Konda
 旧神河では一応中心的役割を果たしたかつての君主・今田。一応フルネームは今田剛史(こんだたけし)で、ちょっと間違うとジャイアンになってしまいそうな奴。彼は絶対王政を敷いて「神が暴れとる、人類を守れ!」と旗振りを行なっていたが、その実こいつが大神・大口縄の子供を霊界から盗んできたせいで神たちが怒っていただけ、というはた迷惑な奴だった。最終的には神の子は取り返され、不死だった今田は粉微塵になった。今回のフレーバーで、そのまま粉微塵でも「生きて」いるというのだから怖い話。アンジェロ岩みたいにまとめてもらえればまだ救いになったのに……(それもどうだろう)。というわけで、エピソードは賑やかだがカードは抑えめ。主に第1章の効果が中心で、3マナの単体除去ソーサリーとしてはそこそこの信頼度。2章は本当に必要なタイミングが限定されているし、裏面に至っては「残忍な野猫」と同クラスという威厳も何もあったもんじゃない。まさに天罰覿面。ま、除去が機能すれば最終的にアドにはつながるのだし、悪いことするもんじゃないな、という反省とともにあたたかく見守ろう。今回のシナリオが盗人だらけの話なのも皮肉なもんだな。
 

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払拭の斬撃/Banishing Slash
 とにかく多方面に、汎用性を高めに高めて存在意義を見出すタイプの呪文。この世界におけるエンチャント・アーティファクト破壊が値千金なのは間違いないだろうが、それに加えてクリーチャーまで殺せちゃう。白ができること全部詰め込みましたパッケージ。あげく、さらには壊す対象すらない時でも唱えることが可能で、条件を満たせばトークン生成呪文にまでなるという。もちろんそれだけだとコスパは大したことないが、アドを取りながらのおまけでもらえるなら文句はないだろう。最近の白はいろんなところで節操がなくなっているが、できる範囲で精一杯やる分には構わないのよ。
 
 
蛾との親睦/Befriending the Moths
皇国の蛾/Imperial Moth
 そうなんですよね、何故かこの次元って、騎乗する動物が蛾なんですよね……キモいんだけども、「蛾乗りの侍」とかにはそれなりにお世話にもなったので文句も言いにくいなぁ……。で、そんな蛾とお友達になる物語が描かれた英雄譚だが、1章2章で誰か1人を背中に乗せてくれるというなかなかのアトラクションぶりを発揮してくれる。3ターン目までに相応の戦力を展開しておく必要はあるが、1体だけ飛ばして殴る動きは侍が推し進めるタイマン戦術にはマッチしている。そして最終的には蛾が一匹残ってこの物語は終わる。4マナ+3ターンで出てくる戦力としては並以下な気はするが、まぁ、もらえるもんはもらっとけ。序盤の攻めの手筋次第ではあるが、コモンとしてはそこそこレベルか。
 
 
有能な整備士/Hotshot Mechanic
 機体の整備に余念が無いお狐メカニック。そうかぁ、狐人も普通にメカ文化に順応してるんだよなぁ……ますます狸との差が広がってしまう……(どっかの次元に狸人はいないんですかね?)。1マナ2/1という「それだけでとりあえずOK」なステータスに加え、カラデシュにでもいそうな搭乗の凄腕を持っている。まぁ、やってることが「巨大雄牛」と一緒じゃねぇか、と言われるとありがたみが無いように見えるが、あれと違って「攻めの尖兵」という役割をこなしつつのドラテクだからこそのアンコモンである。「エシカの戦車ァ? 全部俺んところに持ってきな」ってなもんよ。多分後部座席で猫トークンが寝てる。
 
 
獅子の飾緒/Lion Sash
 色々ごちゃついているので分かりにくいが、その正体は色を変えて生まれ変わった新時代の「漁る軟泥」。ライフゲインこそ失われたものの、追放した時にカウンターが乗るタイプがクリーチャーのみからパーマネント全般へと大幅に拡大。純正戦闘力はますます向上した。加えてコストも手軽な装備バージョンまで兼ねているのだから、強レアがさらに強化されて鬼と化した状態といえる。「軟泥」がこれまで様々な環境で中心的な活躍を見せているのだから、今後の白ウィニーなどは同様にメインから墓地に対処しつつ手駒を増やすことができることに。恐ろしい時代になったもんだ。
 
 
冥途灯りの行進/March of Otherworldly Light
 各色に収録された「行進/March」サイクルはその色のカードを追放することでコストを軽減させるギミックを持っている。おそらく旧神河で人気を博した「群れ」サイクルのリメイクだろう。「群れ」サイクルは、全て「その色のカードを1枚手札から追放する」というピッチコストを持ったXマナインスタントで、特に一撃コンボ御用達の「猛火の群れ」はモダンで禁止されるくらいには有名なカード。今回はそんな群れサイクルをマイルドにするために、「好きなだけ捨てていいけど、1枚で2マナ分な」という調整が施され、0マナでのキャストはできなくなっている。こちらのカードはコスト指定の追放除去だが、「ピッチでマナが少なくても唱えられる!」っていうよりも、「高コストのカードを潰すためには渋々何枚かアドロスを受け入れないといけない」というなんかネガティブな印象に。よく見るとPWが狙えないなんて難点もあり、そこまでぶっ飛んだ活躍にはならない気がする。
 
 
小手の使い魔/Armguard Familiar
 はいかわいい。ふくろうみたいに見えるんだけど飛んでないしビーストだし、なんか別な生き物を模してる? ……まぁ、かわいいからいいや。2マナ2/1護法というパッケージは何がやりたいのか微妙に分かりにくいステータスだが、とりあえず2マナ域を埋めつつ、中盤以降まで生き延びたり、後からドローした場合には防壁型の装備品に役割をスイッチできる。例によって換装コストは重たいが、多分装備品としては優秀な部類。飛行クリーチャーにつけてやるのが青としてはオーソドックスな勝ちパターンになりそう。
 
 
覚醒した知覚/Awakened Awareness
 ふむ、なんとも珍妙なオーラである。XマナでX個のカウンターがおける。そんなら強化系かというと、貼ってる限りはステータスが下がるという。仮にもともとN/Nのクリーチャーを強化しようとしたら、トータルN+2マナが必要ということになる。そんな面倒な強化呪文はなかなかないだろう。ってことはこれって基本的には除去。すると能力は奪えない「カズミナの変成」ってことになるので2マナのアンコはやや割高。そんならどこにセールスポイントがあるかと考えると、自軍で何度も取り回すパターンだろう。オーラが剥がれてもカウンターは残り、オーラさえ剥がせばステータスも戻る。そこまで出来れば増強呪文として扱える。ついでにカウンター・オーラと二重の意味で「改善」してくれるので、改善デッキなら強引に条件を満たすカードとしても使えるかもしれない。除去目的を基本とし、何かシナジーが見いだせるならいじってみる、くらいの感じか。
 
 
未来派の調査員/Futurist Operative
 「いえ、あっしはただのしがない町人でごぜぇます……」と言いながら関所や城門をくぐろうとする変装の達人。かつて「変遷の龍、クロミウム」は防御も兼ねて人間のふりをしていたが、こちらは攻撃特化。攻撃すれば勝手にタップするのでアンブロッカブルは自動でついてくる。そこを忍術でズドンするのが彼の主目的。その場合には脆弱になってしまうためにブロック指定前に火力などで狙われるとヤバいのだが、その場合にもマナを払えば「ちぃっ、見つかっちまいやしたか!」と言って変装をとけば3/4に戻ることができる(ただし衛兵は駆けつける)。何かとフレーバーにあふれた一品。攻撃が通った後に起動してパワー3を叩き込みつつ擬似警戒をつける、みたいな動きも可能だし見た目以上の技巧派だが、素のコストがやや重いので本当に忍術向けなのかどうかはちょい微妙。
 
 
暗殺者の色墨/Assasin’s Ink
 イラストの罠はまさか「小袖の手」? ジャパニーズトラディショナル妖怪にもスポットが当たると嬉しいけどなぁ。このセットのアンコ除去。当然のようにPWも除去できるしインスタントだし、ついでにコストまで軽くなる大盤振る舞い。まぁ、狙って構築しないとアーティファクトとエンチャントの両方コントロールするのは結構難しいのだが、4マナでも充分使えるスペックなので問題なかろう。細かいテクとして、アーティファクトは血・宝物・手がかりなどの適当なトークンでごまかすって方法が。というか、宝物デッキでふつーに3マナ除去として運用できるってだけでいいのでは?
 
 
真夜中の空、殉至/Junji, the Midnight Sky
 レジェンドドラゴンサイクルの黒は威迫持ちで攻撃力がかなり高い。飛行&威迫の組み合わせは普通の戦闘ならまず止められないだろう。そして止められるなら、もちろん能力の出番だ。1つ目のモードは手堅いハンデス。死に際のワンパンとしては相当いやらしい部類。2つ目のモードだと自分の命を後続に託すことが可能。なんならデッキ次第では後続の方がでかいまである。ちなみに、よく見るとリアニモードは釣ってくる墓地が自軍に制限されておらず、下手したら相手軍からの寝返りが発生する可能性も。うーん、黒いねぇ。
 
 

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祖先の刀/Ancestral Katana
 「祖先の刃/Ancestral Blade」とは違う装備品やで。共通点は設置コストだけかな。今回侍たちに与えられた特性である「タイマン」を推奨しており、ブシドーに則って単体で攻撃するとご先祖パワーで簡単に装備できるという。忍術を擁する青黒がブロッカーを避けるために大人数で殴りたいのに対し、白は賛美能力とか、やたらとタイマンを好む傾向にあるわね。せっかくなら武士道能力をつける、っていうテイストでもよかったけどね。
 
 
夜明けの空、猗旺/Ao, the Dawn Sky
 よく分からん漢字使うのやめてもらっていいですかね……どうせ外国人には漢字のネーミングなんて分からんのやろうが、これだと日本人にも意味がわからないんですよね……さておき、今回も神河には伝説のドラゴンサイクルが収録されている。前回は「星」サイクルだったが、今回は「空」だ。旧神河で登場したサイクルはどの色も(ん?)大活躍を見せた神河トップレアと言ってもいい連中で、特に黒の黒瘴、白の陽星あたりは値段も爆上がりの高嶺の花だった。先輩連中は「死亡時誘発能力」の他に6マナ6/6飛行だけというステータスも共通だったが、今回は色ごとにサイズや戦闘力が異なり、白は5マナと比較的軽いうえに警戒持ち。さらに今回は死亡時がモード選択になっており、こいつはライブラリからの発掘とハイパーカウンター強化が選べる。どんな状況でも絶対無駄にならんぞ、という気概は素晴らしく、流石の神話レア、流石の陽星の後輩である。今回も値段あがりそうやなー。
 
 
啓蒙の時代/Era of Enlightenment
啓蒙の手/Hand of Enlightenment
 今回収録された英雄譚はこれまでとは随分違うテイストになっており、①コモンにもある ②必ず最終章で変身してクリーチャーになる という2つの特徴がある。現代に残された伝承物を介して歴演衆の語る物語が、最後には特定の人物の人生を体現し、それが現世に現し身として垣間見えるということなのだろう。こちらは刺繍の壁掛けに描かれた、「神の乱」の後の世の様子。中心の坊主は特定の人物ではなく、「樹海の兵団」を象徴するものである。2マナコモンということで効果は最低限。占術・ライフともらって最後にそこそこのクリーチャーになる。役目は違うが、イメージは「メレティス誕生」がちょっと近いくらいだろうか。ただ、コントロールに特化して欲しい要素を的確にくれた「メレティス誕生」と違い、こちらはより雑多なのでそこまでの実力はない。ま、コモンのエンチャントの選択肢として。
 
 
共同目的の御神体/Go-Shintai of Shared Purpose
 祭殿! その素敵なサブタイプが私を熱くさせた! Go! Shintai!! というわけで、M21で伏線を張っておいて(?)満を辞して本家神河からの祭殿サイクルが投入された。これで世界に溢れる祭殿は11軒から(おそらく5軒以上は)増えることになり、累積すればするほど強いサイクルがさらに強化されることになる。まぁ、どの環境で使うかは知らんが……。そして今回はなんと、この本殿が生きているというのだから驚きだ。まぁ、除去耐性の低下を考えると「なんで生きてんねん」という不満しかないのだが、動いちゃったもんはしょうがない。その分能力はかなり強めなので、なんとか守りぬいて本殿ライフを満喫したい。……4マナ1/3てなぁ……。このイラストのどの部分がクリーチャーなんだろう。真ん中のオブジェクトだとすると、流石に1/3は貧弱すぎんか?
 
 
皇国の鎮圧者/Imperial Subduer
 今回はタッパーもタイマン推奨。2ターン目までに侍を展開できていれば、3ターン目からいきなりタップが起動できるというかなり前のめりな攻め要員。ただ、普通に考えると「相手クリーチャーをアタック中にタップして攻めを続けたいデッキ」ってつまりは「多人数でボコ殴りしたいデッキ」な気がするが……。賛美の時みたいに一点豪華主義でとにかく強化強化するデッキタイプになるんですかね。
 
 
神河の魂、香醍/Kyodai, Soul of Kamigawa
 この世界を司り、皇と精神をリンクさせる最大にして最高の神、それが香醍。ただ、ストーリー上は「皇がいなくなっちゃった上にテゼレットに蹂躙されてヘロヘロ状態のまま長年放置」というかわいそうな神である。その身は世界を守るためにあり、瞬速を用いた防御性能は統治者というよりも先兵のお仕事のような気もする。まぁ、小回りの効いた超強いコンバットトリックだと思えばだいたい合ってる。既存のカードと比べて、こいつがいる限りずっと防壁を貼り続けられるというのが強い点か。起動型能力もあるにはあるが……これ、統率者戦で5色ドラゴンデッキ組めるように忖度しただけやんね。
 
 
魅知子の真理の支配/Michiko’s Reign of Truth
魅知子の肖像/Portrait of Michiko
 神の乱を収束させた統治者、今田魅知子を描いた扇絵。序盤のサポートは条件付きのクリーチャー増強で、その後は可変型のクリーチャーへ。エンチャント・アーティファクト支援だが、白という色を考えればエンチャント固め打ちのデッキで進化を発揮するはず。今回の英雄譚の中では裏面のクリーチャーが強い方で、デッキの基柱になりうるポテンシャルがある。ちなみに生前の魅知子と能力的なリンクは一切ない。まぁ、伝承なんてそんなもん。
 
 
神憑く相棒/Spirited Companion
 噛み付かないよ。神憑いてるだけだよ。とにもかくにもイラストアド。やっぱ日本が誇るわんこといえば柴。和の心。完璧な柴犬フォルムで、真木孝一郎も大絶賛待った無しである。日本語フレーバーだと分かんないけど英語だと「She」って書いてあるし、多分真木家の飼い犬であるくるみちゃんがモデルに違いない(今回、日本文化監修協力に真木孝一郎が参加している)。毎回ハンドブックが楽しみですよ。加えて能力もすでに実績たっぷりの「エルフの幻想家」の色変えということで期待大。エルフという種族アドは無いが、代わりにこいつはこっそりエンチャントなのでそっち方面のシナジーが期待できる。とりあえず大きなイラストください。
 
 
放浪皇/The Wandering Emperor
 ついに正体を現した放浪者。なんと、正体が明かされたはずなのにサブタイプにPW名が記されていない。これは初登場時の「放浪者」がタイプを持っていなかったことに合わせてのものなのだろうか。今後彼女がなんらかの要因で変装とかしてても、正体がバレることがない。PWタイプでモロバレだったどこぞの教授にも見習ってほしい気遣いである。
 さておき、そんな放浪者の能力は瞬速+インスタント起動というパッケージで表されており、戦場に突然現れ、プラス能力で味方を支援したり、マイナス能力で相手をぶった切ったりする新たな形のコンバットかき混ぜマシン。次元のトップに立つ権力者のくせに、ギデオンなみに最前線で戦ってる感が出てるのはすごい。まぁ、放浪中にめっちゃトレーニングしてたみたいだしなぁ。っつうか強制プレインズウォークは強くなきゃ生き残れなかっただろうからね。トイレ行ってる途中とか風呂入ってる時にプレインズウォークしたらどうなっちゃうんだろう(エロ漫画の世界だ)。ちょいと忠誠度が低いのが気になるが、少なくとも「出したターンに殴られる」という心配がないので防御性能も悪くない。白PWの魂を受け継ぎ、バリバリ殴り込めるキャラになれるだろうか。
 
 
語られざるものの警告/Behold the Unspeakable
忌話図の幻像/Vision of the Unspeakable
 神河世界に紛れ込んだ謎の合体ロボ、それが魅惑のレア「語られざるもの、忌話図」。結局なんだかよく分からん神だったのだが、伝承が語り継がれるほどのメジャー神だったんだろうか。「語られざる」のにこんだけ語り継がれてるってのも皮肉なもんである。そんな忌話図さんの英雄譚は、今回の中ではがっつり重くて効果がでかい、旧来の英雄譚に近いデザインになっている。特に激烈なのは第2章で、最低限「多元宇宙の警告」が保証されており、条件を満たせばなんと4ドロー。5マナという設置コストから考えれば破格の性能である。そしてたどり着くクリーチャーモードは神河風に言えば「初めて夢見たもの、空麻呂」。きっちり2章で手札を増やしておいてサイズアップしたフライヤーが舞い降りるのは文句のない結末である。コントロールデッキでの上手い運用法を見つけたいところ。
 
 
思慮深い達人/Covert Technician
 3マナ2/4っていうだけでまずでかい。そして忍者名物であるダメージ誘発効果は「アーティファクト展開」。便利そうに見えるが、まず忍術で2マナ使っており、普通に使えば2マナ以下のアーティファクトしか展開できないので忍術で出たターンは得しない。普通に出して、普通に殴って通れば多少のマナ勘定は期待できるくらい。なんとかしてパワーを上げるのがベストだが……そこまでして展開したいデッキってあるんすかね。今回は忍者+アーティファクトのシナジーをいろいろ考える必要がありそうだ。
 
 
発展の暴君、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Progress Tyrant
 ファイレクシア法務官でもトップクラスの夢クリーチャー代表、ギタクシアス様がヴォリンクレックスに続いての帰還。初代よりもだいぶ軽くはなっているが、それでもやっぱりヘヴィー級。それもそのはず、この能力でほいほい戦場に出られたらたまったもんじゃない。除去耐性が無い……ように見せかけて、着地しちゃえば相手のインスタント・ソーサリー除去が無効になるので理不尽オブ理不尽は間違いなし。引き続きドリーム邁進。しばらくの間はヴォリンクレックスさんとの共闘も可能。レッツ法務。
 
 
渦巻く空、開璃/Kairi, the Swirling Sky
 レジェンドドラゴンサイクルの青。6マナとやや重たいが、がっしりボディ+護法の組み合わせて場持ちが良いのでヘヴィー級フィニッシャーとしての存在感はぼちぼち。まぁ、同じ護法を持つドラゴンとしてみるなら、現時点では「砂漠滅ぼし、イムリス」の方が固い印象はあるが……。防壁が安定しているこっちの方が長い目で見たら安全なのかも。そして死亡時ボーナスは「大雑把バウンス」と「呪文大好き」の2択。クリーチャー中心で攻めるデッキなら前者が強く、クリーチャーを減らしたコントロール系なら後者が強い。生きててもダメ、殺してもダメ、お手本のようなファッキン神話。相手がトークンを駆使するデッキだったらマジディザスター。
 
 
当世/The Modern Age
ベクターの滑空者/Vector Glider
 その名の通り、過去の遺産を語る英雄譚の中では異質な「現代の姿」を描く英雄譚。その名の通りベクター形式で描かれたグラフィックは少しずつ手札を調整する最低限の効果で、最終的にそれなりのフライヤーにたどり着くオチも無難なところ。2マナで2/3フライヤーだと考えりゃ文句なしで強いのだが、実際に攻撃に移れるのが早くとも5ターン目なのであまりクリーチャーとしての優位性は感じられない。リミテッドの場合、青はアーティファクト推しの色なのでエンチャントにあんまりニーズが無いのもちょい残念。
 
 
月罠の試作品/Moonsnare Prototype
 ちょっとしたマナ加速ができるかもしれない試作品。月にかわってマナ加速よ。まぁ、効率はよくないし色マナもでないのであまり大量に採用したいカードではないが……魂力の方がフツーに使えるバウンス。そっちの要素だけで採用しちゃえるという節操のない組み合わせだ。なんかこう……2つの効果に接点がないのであんまり美しいデザインじゃないわね。
 
 
現実チップ/The Reality Chip
 皇をめちゃめちゃにし、そして最後にはタミヨウさんの破滅の原因にもなってしまった最悪の装置、それが現実チップ。どういう効能なのかはいまだによくわかってないが、とにかくPWにとってはよろしくない禁断の呪法なのは間違い無いようだ。それがまぁ……こんなおとなしげな装備品にねぇ……。しかもこれ、クラゲなんかい。比喩じゃなくてほんとにクラゲなんかい。とりあえず、セットするだけならただそこにふわふわと漂っているだけの存在。なぜかタフネス4とむやみに硬いので、相手が殴ってきても存外ふわりと受け止めてしまえるというずるい性能。そして誰か装備する人間が出てきたらしめたもの。ピタリと貼り付ければ未来が垣間見えるようになり、「未来予知」と完全に同じである。2マナ3マナの分割払いで「未来予知」が使えるなら充分強いだろう。一応「アーティファクト破壊」「クリーチャー破壊」という2つのパターンで破壊されるので脆弱にはなっているが、場持ちの良さは「未来の大魔術師」よりも上な気がする。
 
 
現実の設計者、タメシ/Tameshi, Reality Architect
 タメシは魁渡が友人だと思っていたムーンフォークの研究者。もともと「神と技術の融和」を目指しており、未来派寄りの魁渡とは馬があったのだが、実はその陰でギタクシアスと通じており、最終的には「知りすぎた」というので殺されてしまう。魁渡には最後に「テゼレット」というダイレクト過ぎるダイイングメッセージを残していくのだが、なんかこう、もうちょい役立つものを残していってくれよ、という気もする奴だ。で、そんなタメシはいろいろと癖のある能力設計。パーマネントが戻るとカードが引けるってのは「トレイリアの大魔導師、バリン」に近いが、こちらはクリーチャー以外のものを戻す必要がある。そして、それを満たすために白とコンビを組んで墓地から廃品回収できる能力も備えている。コストとして土地を戻すので確実にドローが可能になっており、この「何かするために土地を戻す」ってのが旧作神河では空民が共通して持っている能力だったので、ノスタルジーまで刺激される。俺はメロクに泣かされたあの日々を忘れない。そして現代でもこの組み合わせはかなり強烈で、乱用こそできないが確実なアドバンテージを刻める使いでのある能力だ。現在、青は「消えゆく希望」や「ゼロ除算」などのバウンスがかなり活躍できている世界。残念ながら禁止カードは出してしまったが、まだまだそっち方向のコントロールでの掘り下げはできるんじゃなかろうか。統率者としても使い勝手が良さそうだ。
 
 
タミヨウの完成化/Tamiyo’s Compleation
 「完成化」って日本語はなんか変な気がするんだが、多分ファイレクシア的概念で「完成になる」ってことなんだろう。そんな完成化を果たしてしまったタミヨウさん。そしてそのシーンは青除去って時点でお察し。いろいろと心苦しいカードである。そして、カードとしてはふつーに使える。というか「捕獲球」あたりの上位互換なので、コモンとしては歴代最強クラスとも言える。青単色でPW対策になるコモンってもしかしたら初めてかもしれんな。まぁ、多分今回はエンチャントが割りやすい世界になりそうだけども。
 
 
肉体の裏切り者、テゼレット/Tezzeret, Betrayer of Flesh
 ブレない悪役、テゼさんである。ニコル様なき今、PW軍団の中でもトップクラスの悪いのがこいつ。一応他にもティボさんとかオーコさんとか悪い連中はいるのだが、あいつらはまだ自分勝手に欲望の赴くままに遊んでるっぽいので、ファイレクシアとがっちり手を組んで次元をぶっ壊しまくってるこいつが今の所一番の危険因子であろう。
 そんなテゼレットさんは今回もブレずにラブ・アーティファクトしか叫ばない。出してるだけで起動型能力が軽くなる名工っぷりはさすがだし、プラス能力でプチ「知識の渇望」、マイナスではプチ「アーティファクトの魂込め」と、アーティファクトデッキが欲しいものが一揃い用意されている。4マナの割に奥義到達もそこそこ早く、さっさと爆裂アドマシンに繋いでしまう選択肢が見えるというのも強そう。純正アーティファクトデッキを作るなら、歴代テゼレットの中でも上位に食い込める人材になってるんじゃなかろうか。まぁ、テゼさんって全部4〜6マナに集中してるから、なかなかベストアンサーを見つけるのが難しいのだけど。
 
 
千の顔の影/Thousand-Faced Shadow
 私のお墓の前で化けないでください。なんとも珍妙な設計の忍者で、忍術時にのみ特殊能力を発揮し、素出ししたらなんにもしない単なる1/1フライヤーである。まぁ、それでも後続忍者の忍術のタネという大切な役割が果たせるし、その役割を経ればまた自身の能力を使うという無限ループに入れるわけだが。忍術モードは分身の術をイメージしており、いわばクローン+おまけ付きみたいなもん。なんでレアなのかもよくわからんかった「不気味なくぐつ師」よりも何倍も強い。

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 うぎゃーーーーーーーー! 神河ーーーーーーーーーー!
 というわけでスタートしました神河世界の新セットプレビュー。今回もいつも以上に無茶苦茶やってくれております。神河といえば我々コミュニティもなかなかに思い出深い土地ではありまして、ドラフトプレイの全盛期こそ過ぎていたが、まだまだ安定してプレイしていた時代の話(詳しくはドラフト通信No.363からの思い出日記参照)。そんな神河に20年近くもの間をあけての再訪。そりゃテンションも上がるってもんで。さらに当時に比べ、公式がシナリオ部分に力を入れて展開してくれているというのもありがたく、トンチキ世界がどれだけ作り込まれているかというのもユーザーに充分伝わってくるものになっている。こりゃまた楽しい時代が到来しそうだぜ……。
 
 とはいうものの、今回はいつも以上に日程がキツい。プレビュー開始から全カードの公開までの期間はおよそ一週間。この間に全てのスポイラを書ききるのは正直不可能である。ここ数年は日程的にキツい展開がだいぶ定着しつつあり、既存のモチベーションではスポイラ作業が出来なくなっていることは以前も漏らしている(フォーゴットンレルムのスポイラの話参照)。そこで、今回は出来る限りはこれまで通り頑張ってみようとは思っているが、いっそ最初から諦めて「全カードプレビューはやめる」という方向で検討したいと思っている。つまり、ひとまず「気になるカードだけピックアップして取り上げていく」という形にするのが無難かと思われる。難しいのは、派手なレアや神話レアを取り上げる意味(モチベ)と、数合わせのコモンを取り上げる意味ってのはちょっと違うって部分で……前者は純粋に背景世界や構築環境への影響での興味、後者はリミテッド環境を予測する上での興味なのでなぁ……致し方ないが、後者は切り捨てる感じになりそうな気がする。まぁ、とりあえずこの一週間で展開されるカード情報次第だ。1発目のプレビューで、もうネタの大洪水に溺れ死にそうになってる現状は……どうしましょうね?(お前が決めろよ)
 

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12月5日 ドラフト模様(VOW×3)

ピック順 【Logical】→【Sangriter】→【Chrolony】→【Metallica】→【Sea-chcken】→【Thraxi】→【Alessi】→

 

 不定期更新のドラフト通信、3回目。前回開催が1010日だったのでおよそ二ヶ月ぶりとなります。一応、各環境で1回ずつくらいはプレイできれば理想的かねぇ、なんて話もありました。まぁ、昔と比べれば見る影もないが……思い出して欲しい。このドラフトは、開催するためにわざわざ東京から移動してる人間が少なからずいるのである。今回の陣容は首都圏2名に中京圏1名その他4名(そして観客にも首都圏1名)だが、関西界隈も別にみんな近所ってわけでもないしなぁ。というわけで、次回の開催は当然未定。環境で言えば次は神河なのだが、その前に「Double Feature」も気にはなるんだよなぁ……。アリーナでのプレイ機会があるかしらね。

 なお、この「真紅の契り」環境に関しては、プレイ回数が少ない人間も、アホみたいにジェムを支払っている人間も、みんなして口を揃えて「分からん」という超絶難度の環境となっている。マジむずい。いまだに正解がさっぱり分からんし、多分、このまま分からずに環境を終える気がする。そんな迷いの中で、激戦を制したのは果たして……。

 


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 今回も書き切ったー! おかげで週末分のアニメがレコーダーの中にうず高く積まれている……。

 


 
アヴァブルックの世話人/Avabruck Caretaker

ホロウヘンジの猟匠/Hollowhenge Huntmaster
 神話なら何をやってもいいというのは永遠の真理だが、流石に限度があると思う。呪禁+自動でのカウンター設置能力。おもて面の時点ですでにやらかしてる感じがある。このおねーちゃんのどこにそんなパワーがあるんだよ、と思うわけだが、一応自分自身にはカウンターが乗らないのでそんなにマッシブじゃないことの説明にはなってるだろうか。まぁ、どうせ本人は呪禁だからサイズなんていらないわけだが。そして裏返るとカウンターばら撒き能力も呪禁も一気に全軍へ。さて、どこから突っ込んだらいいのだろう。こいつが裏返った状態では、もうクリーチャー戦闘で手を付ける隙はない。こいつしかいない状態ならまだなんとかなるかもしれないが、1体でも仲間がいれば、あっという間に天を衝く高さまで成長してしまうだろう。ちょっとやりすぎなんじゃないかしら。まぁ、6マナだからね……「レンと7番」と併用するデッキとかにすると、もう本当に地獄だな。
 
 
棘茨の鎧/Bramble Armor
 今回の「えっ、なんでここに○○君が!?」部門、ぶっちぎりの第1位。まさかの2セット連続収録カードになるなんて、誰が予想しただろうか。別にセットをまたいでの収録自体はおかしなことではない。例えば印象深い例だと最後のスモールセットがあったイクサランでは「軍団の征服者」や「巨大な戦慄大口」などのコモンが連続収録され、「ははぁ、リミテッドの時のカードプールがこうして担保されていくのだね」と納得したし、きちんと製作者の狙いが見えたものだ。しかし、正直このカードが2セット連続で出てくる理由は全くわからない。何しろ現時点でほとんど使われてないのだから。決して弱いカードではないのかもしれないが、圧倒的シナジー環境となっている「真夜中の狩り」において、なんの相乗効果ももたらさないこのコモンは「入れる隙間がない、どうでもいいカード」なのである。それがまさかのアンコールとは……まぁ、もしかしたら次のセットではこれが再評価されてデッキインされる時が来るのかも知れない。その時には、「環境が変わると評価も変わって面白いなぁ!」と思えるのかもしれない。しれないけど……。

 


 
地図作りの調査/Cartographer’s Survey
 「地図作り/Cartgrapher」はオデッセイにいた「墓地から回収する」サイクルの1人で、現在リミテッドで活躍中の「風変わりな農夫」の超下位互換。そんな「地図作り」が捲土重来を試みたのがこのカード……というわけでもないだろうが、新しい形の緑のマナ炸裂呪文。4マナソーサリーでライブラリから土地を2枚タップ状態で出す呪文ってことは「爆発的植生」と同じ効果だが、最近のWizardsはゲームの「繰り返し」の低減やシャッフルによるプレイ時間延伸の回避、それにデジタルでの処理のしやすさなどもあり、カードを探す「教示者」効果をライブラリの上から見て選ぶ「濾過」効果に置き換える動きがある。その流れがこうして新たに土地サーチにも影響を及ぼしたというわけだ。自由に土地を選べない分「爆発的植生」より弱そうに見えるが、こちらの呪文は基本土地以外でも自由に選べるという可能性の広さがある。どうせ7枚も見たら最低でも土地2枚くらいはあるだろうから、決して見劣りする呪文ではないし、何か特定の特殊土地をキーとするデッキなら勝ち手段が増えたと見ることもできるはず。地図作り頑張ったよ。
 
 
這い回る寄生/Crawling Infestation
 イラストは「繁殖力」っぽいが効果は「蟻走感」が近い。「蟻走感」との違いは、反応するカテゴリが土地からクリーチャーに変更されたこと。デッキでの比率を考えるなら土地の方が切削でめくれる可能性は高いが、クリーチャーは土地と違って「戦場から墓地に」行く確率が高く、能動的に昆虫トークンにつなげる手段が増えたので、より積極的にシナジーが狙えるようになったと見ることができるだろう。この世界での自動切削能力は馬鹿にできないシナジーがあるのでそれだけでも強く、新たな「ゴルガリの発芽」として様々な戦術の下支えをしてくれるんじゃなかろうか。

 


 
押し潰す梢/Crushing Canopy
 こちらは納得の再録。飛行クリーチャー&エンチャントということで、どう見ても白青系のデッキにヘイトを向けているチョイスである。まぁ、降霊カードだったら裏表の両面があるので、これで対処しても損する可能性が高いのは難点だが……。さらに今回は、若干ではあるがアーティファクトの含有率が増えているのでアーティファクト対策が出来ないというのはちょっと気になる部分ではある。おとなしく「自然への回帰」でも良かった気はするのだが……「垂直落下」がゴネた結果かなぁ。
 
 
ドーンハルトの信奉者/Dawnhart Disciple
 序盤用の基本人間。2/2がベースでところにより+1ってのもたまに作られるデザインで、近いところだと出来事に反応した「ギャレンブリグの従者」、督励を活用した「ロナスの重鎮」、上陸を使った「噛み付きナーリッド」などなど。だいたいの場合リミテッドでもそこそこの採用率は維持できるのでこいつもそれくらいのライン。一応多少のアピールをするなら、序盤から高パワーを発揮しやすいので訓練能力のサポーターとしてはある程度信頼は置けそう。人間トークンを一気に展開するカードなんかがあると爆裂することも可能だが、その場合には「こいつじゃなくてトークンが一気に出る呪文が強いのでは?」というお約束のツッコミも。
 
 
繁茂の狩り手/Flourishing Hunter
 癒し系の切り札。この世界の狼は殺伐とした連中が多いので、こうして癒し系が1体でもいてくれるとちょっとホッとしますわね。素体は最近の緑コモンでは定番となりつつある「蜂蜜マンモス」。6マナ6/6にライフゲインというパッケージは共通だが、今回は獲得ライフを変動性にすることで変化を生んでいる。こいつ自身がカウントされないため、ライフをゲットしたいなら事前に高タフネスのクリーチャーを展開しておく必要がある。そして「蜂蜜マンモス」を超えるにはタフネス5以上が必要になるので、せっかくの変更だがやや期待値は下がっていそう。当然ここでも出てくるのは「不浄なる密集軍」で、またこれが「5マナ→6マナ」と綺麗なラインを形成するのよね……まぁ、緑黒ならワンチャン狙ってもいいコンボかもしれん。流石に13ライフゲインは心折れる。
 
 
巣心のシャーマン/Hiveheart Shaman
 俺が好きそうなレア。いや、てめぇの話なら「好きそう」じゃなくて「好き」でいいんじゃないかと思うのだが、実際に使ってみないとこの感覚はちょっと分からないのよね。攻撃するだけで土地をサーチできるという夢のようなクリーチャーだが、探す土地の制限は「まだコントロールしていない基本土地」。つまり、骨までしゃぶる場合には基本土地5種を全部デッキインしておく必要がある。そして起動型能力は昔懐かしの「版図」デザインで、毎ターン「マトカの暴動者(+1)」が生成可能。そりゃもう、5色デッキに行くしかないのである。どう見ても構築戦では地味なので主戦場はリミテッド。そしてリミテッドでの5色デッキ。さぁみんな、「進化する未開地」は持ったか?

 


 
鉤手の船乗り/Hookhand Mariner

鉤裂きの略奪者/Riphook Raider
 いや、元の職業が船乗りだってのはいいけど、そのアピールのために両手をそれにするのはちょっと……トイレで尻拭くこともできませんやん。もうちょい考えて義手つけて。コモン人狼なので裏返ることで劇的な変化が起こるわけではないが、こいつの場合4マナ4/4というステータスの時点でなんの問題もないので、とりあえず緑なら使っておくって話よ。なんやこの適当なでかさ。ちなみに、フレーバーテキストは日本語だと意味をなさなくなってしまっているが、英語だと「fight with a werewolf」という噂になっており、これが「人狼と戦う」と「相手」を意味するものと「人狼と一緒に(つまり人狼の力で)戦う」という「所有」の意味でダブルミーニングになっている。
 
 
遠吠えの月/Howling Moon
 遠景の月と、うら寂しく吠える狼が一頭。人狼セットが終わっちゃった悲しみがよく表れているカード。なんとかここで最後の一花を、という人狼たちの夢が結集したレアである。毎ターン好きな人狼か狼を増強。これだけでも人狼デッキならありがたいボーナスだが、下の能力のおかげで夜を維持しやすくなるというのも渋いサポート。なんとか自分のターンに夜を迎えられれば、相手が強引に朝日を拝もうとするとそれを咎めるようにして狼が1体やってくる。これまた地味だが自動的にやってくれるなら悪くない。ちなみに「2つ目の呪文を唱える」ことが条件なので、たとえ昼の状態だろうが唱えてくれればトークンは湧く。この制限、案外相手からしたら鬱陶しいものだ。この最後の兵器を携えて、狼たちは一致団結することができるだろうか?
 
 
黴墓のヤスデ/Mlodgraf Millipede
 たくましくゴルガリテイスト。ベースとなったのはラヴニカでゴルガリの基盤を支えた「よろめく根茎」。1マナ重いが、単色になっているし、ついでに3枚切削してサイズアップも狙うことができるようになっている。一応ちょっとした違いとして、戦場に出た後にカウンターが乗る形になっているため、出た瞬間は2点火力で対処されるようになった部分だけは注意。「よろめく根茎」は当時のゴルガリを支えた最重要カードの1枚で、無心に墓地を貯めた後にこいつを連打して相手を圧殺するのがセオリーだった。その際には「泥棒ネズミ」などの「すぐに死ぬけど確実に損はしない」というアドバンテージギミックを持つクリーチャーがいればベストで、今回は各種濫用クリーチャーや「悪運尽きた造反者」あたりがその任を担ってくれるはず。さぁ、あの日のゴルガリを思い出すんだ。あ、ごめんなさい、「暗殺者の戦利品」はないんです……。

 


 
自然の抱擁/Nature’s Embrace
 その発想はなかった。なんと土地にもクリーチャーにも貼れちゃう新たな形のモード選択呪文。クリーチャーに張った場合にはベーシックな増強オーラ。実はシンプルに+2だけをつけるオーラって緑にはこれまでほとんど存在していなかったのだが、一応「石化の囲い」相当。そして土地に貼ったら「遮蔽された高楼」相当で、なるほど3マナコモンである。どちらの効果だとしてもメインで積極的に入れるのは若干ためらわれるくらいかもしれないが、どちらの仕事もできるとなれば悪くない。色を伸ばしたいデッキがマナサポートとして採用し、中盤以降にマナが足りてたら強化に回す、というのが基本的な使い方だろうか。ちなみに対象がクリーチャーでもあり土地でもあるなら、両方の効果を得ることができるぞ。「ドライアドの東屋」がまた強化されたな(そういう問題じゃねぇよ)。
 
 
樫影の忍び寄るもの/Oakshade Stalker

月光の待ち伏せるもの/Moonlit Ambusher
 3マナ3/3が、夜になると6/3。なんかすげぇ普通の狼男だが、何故かこれがアンコモン。その理由はといえば、当然唯一与えられた瞬速能力である。瞬速で出した場合には5マナになってしまうが、当然その前には呪文を唱えていないので夜になっているはず。だとすればこのクリーチャーは必ず5マナ6/3瞬速なのだ。それなら相手の計算を大きく狂わせるパワー爆弾になりうる。感覚としては「ボール・ライトニング」とかに近いんじゃなかろうか(そうでもない)。しかし、これも不思議なテキストだよね。瞬速を持ってない呪文はインスタントタイミングで唱える選択肢すらないはずなのに、このカードは「唱える時に追加マナを払えば瞬速」ということで、結局瞬速を持ってるんだか持ってないんだか。アリーナでバグとかないといいけど。
 
 
隠遁した剥製師/Reclusive Taxidermist
 見た目の印象は随分変わってしまったが、これってもしかして久しぶりに現世に蘇った「熊人間」なんじゃなかろうか。2マナのマナクリとして当時の緑デッキで人気を博した「熊人間」は、スレッショルドを満たすと4/4になり、序盤の加速役と中盤のヒッターを同時にこなす名作コモンであった。今回はアンコモンなので「最初からタフネス2」「好きな色マナが出せる」と性能を向上させ、スレッショルド(?)すれば4/4になる部分は共通している。まぁ、厳密にはスレッショルドより若干ハードルが高い気はするが。とにかくデザイン自体が完成されていることは歴史が証明している。今後の緑デッキでは新たなマナクリーチャー候補として浮上してくるのではなかろうか。どうせなら熊の剥製作っててくれればよかったのに、と思ってよくみたら、ちゃんと画面左側にいますね。

 


 
田舎の補充兵/Rural Recruit
 その命をイニストラードの未来のために捧げるため、愛豚と一緒に新兵となったお上りさん。つまりは青春ブタ野郎である。すまん、ちょっと盛った。4マナ1/1と信じられないくらいのペーペーだが、もちろん訓練能力付き。そしてお供の豚(猪)は3/1とパワーがあるので、場に出た時点でのトータルは4/2とそこそこだ。次のターンには豚に引っ張られて確実に訓練は誘発するだろうから、5/3だと考えれば基準値を超える。ただ、あくまで5/3ではなく「3/1と2/2」には違いないので活躍の場が見つかるかどうかは微妙なところ。カード1枚からパーマネント2枚が出ることを活かせる構成になればいいのだが……「クラリオン吹きの聖戦士」の方が無難ではあったな。豚の顔が極悪なのが気になる。

 


 
鋸刃の投げ手/Sawblade Slinger
 その特殊な武器の投擲によって2つの能力を駆使する技巧派。……なんだが……まぁ、アーティファクト破壊はわかる。こんなもんを思い切り投げつけたら大抵のオブジェクトは壊れるだろう。しかし、なんでもう片方が「ゾンビと格闘」なんだろう。対象が限定されてるのは「そういうお仕事の人やねん」と言われれば納得はするが、投げてるんだったら格闘じゃなくて一方的にダメージでよくなかった? これを投げられたゾンビがどんな手段で殴り返してきてるのかがイメージできないんだが……超至近距離で射出してんのかな。もうちょい武器の特性を活かせよ……丸ノコが武器っていう時点でイロモノ枠だし、あんまり実力を過信しちゃダメなのかも。どっちの能力も使えないタイミングがかなりあることを考えると、実はそこまでアンコモンじゃない気がするぞ。
 
 
防護の太枝/Sheltering Boughs
 ささやかなアドを得られるオーラ。ドローの方は決してささやかではないボーナスだが、オーラの効果自体が割とささやか。タフネス修正値はでかいのだが、コストの割にパワーが大したことない。まぁ、エンチャントのカウントを稼ぎながらドローを進める「セテッサ式訓練」みたいな枠だと思えばこれくらいで御の字か。タフネスアップが嬉しい緑黒系のサポートにも。

 


 
うなる狼/Snarling Wolf
 「なんでここに○○君が?!」枠の2枚目。でもまぁ、こっちはまだ用途が分かるので再録も理解できなくはない。いや、でもあんまり使われた記憶はないな……。せっかくならせめてフレーバーテキストくらいは変えてくれればよかったのに。おかげでブルーノさんの「最期の言葉の2回目」っていうわけのわからん状態になってるやんけ。

 


 
見事な再生/Splendid Reclamation
 かつて「異界月」で登場した見事なレアが見事な再録。当時はニッサさんが頑張ってこの土地を修復しようとする様子が描かれていたが、今回はフレーバーが切り替わりレンのお言葉が描かれている。こうしてみると、やっぱりこの2人のパーソナリティは随分かぶるところが多いよな……新人PWに仕事を奪われたニッサさんは、どこかで復活するチャンスがあるのだろうか。さておき、見事なレアではあるのだが、あまりに技が見事すぎてかえって使い道がなかったのも事実。墓地肥やしが大事な環境なのは変わらずだが、新しいイニストラードで新しいニーズが生まれているだろうか。……生まれてない気がするなぁ。

 


 
這いまわる胞子/Spore Crawler
 ちょっとサイズアップした「新米密教信者」っぽいファンガス。「死亡時にカードが引ける」というおなじみっぽい能力のカードだが、実は青のフライヤーなどには多かったこのデザインも、緑のクリーチャーには案外珍しいということが分かった。緑単色でこの能力だけのクリーチャーは、遡ると「残忍な野猫」と「シルバーバックの巫師」の2枚だけである。先輩ゴリラはリミテッドではエース級の輝きを見せたが、「残忍な野猫」の方はそうでもなかったので評価が難しいところ。幸いこちらのファンガスは3マナパワー3とステータスもしっかりしているので、コモンクリーチャーの中では中核を担える人材(菌材)と言えるんじゃなかろうか。

 


 
胞子背の狼/Sopreback Wolf
 続けてもう1体の菌類。と思いきや、胞子が生えてるのは背中だけで、クリーチャータイプは「狼」だった。冬虫夏草みたいなもんだと思うのだが、どうやらうまいこと狼との共生ができているようだ。そんな背中の煤けた狼は「屈強な古参兵」の種族変更再版。攻めている時は2マナ2/4と破格の性能を見せるため、2マナから安心して殴っていける攻めの起点。狼は今回シナジー重視で数を並べることにも意味があるため、赤緑ならさらにちょい加点。……ところで、前足細くね? 菌類に栄養奪われてない?

 


 
毒蠍/Toxic Scorpion
 シンプルにしてインパクトのある名前を持つ今回の接死持ち。ベースとなる「菅草の蠍」より1マナ重いが、何故か1回だけ他人に毒液を渡すことが可能になった。おまけ能力はタイミングが限定的なのでうまいこと活用するのは案外難しい。出来れば「ダメージを与えた時」の誘発能力持ちなんかを用意してみたいが、今回はあんまりフィットするクリーチャーがいないな。まぁ、良い壁役。格闘系除去の土台にも。
 
 
魔女の巣網/Witch’s Web
 夢に出そうなイラストが特徴。お願いだから出ないでほしいけど。「増強/到達/アンタップ」のパッケージは何故かイニストラード名物になっており、この次元にきた時には必ず1枚カード化されている。初代は3マナで+2/+4の「蜘蛛の掌握」、そして2度目は2マナで+2/+2の「狙いは高く」。見ての通り、こちらの新カードは修正値が純粋にアップした完全上位互換である。2マナで+3のトリックというだけでそれなりにニーズがあるし、アンタップしてフライヤーを撃ち落とす突然のブロッカー出現モードは除去としても使える。こんだけおまけつけられてたら、多少イラストが怖くても使うしかないか。
 
 
狼の一撃/Wolf Strike
 今回の緑コモン除去。3マナとちょい重いが、その分は夜のボーナスで一応補っているとみられるだろうか。なんにせよ一方的格闘のインスタントなので使わない理由は無い。リミテでばしばし使われて改めて「直接射撃」ってクッソ強いよな、って歯ぎしりすることが増えたので、やっぱこれも強いわ。ブロッカー除去したあとのアタックまで考えればアンコモン以上だもんな(ただし夜限定)。

 


 
狼族ののけ者/Wolfkin Outcast

婚礼壊し/Wedding Crasher
 カード名から「そうか、狼たちからも迫害されたんやね……」と思ったんだけど、よく読んだら普通に人間から迫害されただけの模様。人狼にはよくあるやつ、と思ったが、この感じは人狼だってバレてないのに迫害されてるな? まぁ、この容貌じゃしょうがない気もするが……。とにかく、いじめ被害にあった結果の復讐者である。生き抜くためには狼社会に溶け込む必要があり、仲間たちがいれば4マナ5/4のナイスサイズで駆けつけてくれる。このセットになって、何故か狼男と狼の連携プレーが増えたな。条件さえ満たせばおもて面でもそれなりに強力だが、夜になればさらなるのけ者タイム。なんと他人の結婚式に乱入してぶち壊しにするという、超絶隠キャムーブを見せる。流石にそれはちょっと……。まぁ、よっぽどムカついたんやろな。ただ、「こんなご時世なのにいちゃいちゃしてんじゃねぇ!」とぶちぎれてるように見せかけて、能力が輝くのは味方の死亡時。なんだかんだで仲間思いなだけの奴なんスよ。悪い奴じゃないんです。社会が悪いんです。カードを引くリソースとしては狼トークンがおすすめなので、とりあえずアーリンとのお見合いから始めてみるといいかもしれない。
 

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今日は黒〜赤まで。

 


 
頭狙い/Aim for the Head
 コントとかでよく見る絵面。作品によって違う気がするんだが、ゾンビって「頭を撃ち抜いたら死ぬ」もんなんでしょうかね。ハラナさんの言ってることは信用するしかないけども。ゾンビに対しては完全除去。それはそれでありがたいのだが、なかなかメインから入れられる効果ではない。そこでもう1つのモードは「精神腐敗」の追放バージョンという、いつ使っても大丈夫な効果に仕上げた。というか、多分「普通のハンデスだとあんまり使ってもらえないし、限定でいいから除去もつけとこか」っていうデザインだと思われ。ゾンビからしたらいい迷惑だが、嫌ならカットしといて自分で使えばいいじゃない。

 


 
骨の髄まで/Bleed Dry
 このセットのコモン除去は、あのオリヴィア様ですら夜限定で発揮していた効果をいつでも確実に! その分、コストは倍になってますけどね。大体は「対象のクリーチャーを破壊する」と同じことが書かれているので「殺害」と同じだが、1マナ重いので破壊不能を無視することができるしついでに追放もしてくれる、っていうデザイン。一応「不浄なる密集軍」に増強が加わった場合だけ除去できない可能性はあります。「窓からの放り投げ」と違って相手の選り好みが無いので除去としての安定感は格別。あとはマナカーブとご相談。
 
 
血の泉/Blood Fountain
 ドンペリタワーならぬ血タワーで盛り上がる披露宴。ずいぶん趣味が悪いのだが、純正の血液を使用してるなら後片付けがめっちゃ大変そうである。「これ、どうやって注いでるの?」ということが気になる人は「血の給仕」のイラスト参照。とりあえず戦場に出た時に血が1つ、そしてサクると墓地からクリーチャー2枚。同じ「泉」という名前で強引に比較するなら「回帰の泉」がちょっと似てるだろうか。当時はエンチャントだったけどイメージを優先するならアーティファクトじゃね? ってんでこんな形に。トータルで見ればアドが取れるカードだし、とりあえずおいとけばいいのでコストの重さはそこまで気にならない。血をサクって捨てたクリーチャーをこれで回収する、みたいなムーブも割と起こりそう。
 
 
血に狂った社交家/Bloodcrazed Socialite
 今回のスポイラ、カード名を写してるだけなのにめっちゃ「血/blood」っていう単語を入力した回数が多い気がする……ほんまに血みどろのセットでございます。こちらもそんな血みどろ軍団の一味で、4マナ3/3威迫という手堅いボディにトークン1個のおまけ付き。これを使えば一時的に5/5威迫というダイナマイトバディを手にすることが可能。お手軽に運用できる血デッキの攻め手の1つだ。注意しなきゃいけないのは、血を飲むアクションが戦闘開始時の誘発型能力だということ。相手のブロックを見てサクったりは出来ないので、つまみ食いとか自棄血とかはやめましょうね。

 


 
カタパルトの有象無象/Catapult Fodder

カタパルト隊長/Catapult Captain
 ゾンビ、割と楽しそうでなにより。カタパルト射出後の様子は裏面の奥の方にちょっとだけ描かれているので要注目。どうやら今回の緑黒は「タフネス万歳」という面白ギミックにチャレンジしているらしく、変身条件は尻がでかいクリーチャーを3体用意すること。トークンなんかで満たすのは難しいので、これはちゃんとデッキを調整しないと達成は案外難しい。こいつ自身が1/5なのであと2体はなんとか見つけてほしい。それがうまくいけば射出の準備が整い、裏面はひたすらクリーチャーを本体に投げつけるお仕事に移る。参照値がタフネスということで、色々と抜け道というか、小狡い技も狙うことができる。今回のセットで言えば何と言っても1/13というミラクルステータスを実現した「不浄なる密集軍」とのコンボ。コモンとアンコモンのコンビネーションなのでリミテッドならこの13点爆弾は案外実現しちゃうかも。

 


 
墓所の冒涜者/Cemetery Desecrator
 出た時と死んだ時の2回に渡ってアドを稼ごうとする貪欲なゾンビ。構造としては「ムラーサの緑守り」の鏡写しみたいな印象で、あちらは2回に渡って墓地から回収だった。それなりのボディのクリーチャーが相手パーマネント2枚をもぎ取って行くのだから強いことは強いのだが、あまりに仕事が堅実すぎるのでかえって神話感が薄いのが悩みのタネ。6マナは考えなしに雇えるコストじゃないし、ゾンビデッキだったとしてももうちょいシナジーに寄せた優先度の高いライバルが多い気がする。

 


 
コウモリの急使/Courier Bat
 結婚式の招待状を配っていたのはこいつら。それを見てびっくりした近隣住民は墓の中からでも目を覚ます……というわけでもなかろうが、ライフゲイン条件の達成で超高性能な「グレイブディガー」へと格上げする、リミテッドでは1つのカギになりそうかナイスコモン。悩みがあるとするなら、2/2フライヤーが普通に使える性能なので、墓地にクリーチャーが無かったり、ライフを得てないタイミングでも出してしまいたいことが多いことくらい。あ、あと青のコモンに3マナ2/3フライヤーがいるのもちょっと向かい風。でもまぁ、お互いに殴らないなら損もしないか。

 


 
不貞腐れる農家/Desperate Farmer

不道徳な収穫者/Depraved Harvester
 コモンのちょっとした変身。元は真面目な農家だったのだろうが、愛する家畜の死が、彼を邪な道に引きずり込んでしまったようだ。でもまぁ、変身してもちょっとステータスが増えるだけなのでそこまで驚かんでも。いうてもパンピーな農民の悪堕ちなんてこんなもんである。3ターン目に設置、4ターン目に変身してアタックが実現すれば結構なライフアド。そうでなくてもワンパンでライフゲインしてなんらかのシナジーをサポートできればいいかな。

 


 
戦墓の死体あさり/Diregraf Scavenger
 「灰色熊のグール」に続く史上2体目の熊ゾンビ。それにしてもひどいぶっ刺さり方……そんな殺し方せんでもええやん。あ、気になってないの? ならいいんだけどさ。「灰色熊のグール」と違ってこちらのクマさんは生前の力強さは失われてしまっているが、その分余計な優しさと堅実な仕事人気質を携えての登場。相手の墓地掃除をしながらの2ライフドレインは187効果としては申し分ないもので、「欲深いスラル」なんかと似たようなポジションでの仕事ができる。その上であとは相手クリーチャーを1体道連れにしてくれれば御の字。腰を据えて戦うデッキにはありがたい能力のパッケージ。いや、でもやっぱ見てる方はその剣が気になるけどね……。
 

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とりあえず書けたところまで。白〜青。
 
 
不屈の意志/adamant Will
 今回の白トリックは再録から。なんとなく「よく再録されてるからなー」とか思ったんだけど、確認したら初出のドミナリア以来、初めての再録だった。「力強い跳躍」とか、このジャンルは似てるからイメージがかぶるねん。
 
 
花嫁衣装/Bride’s Gown
 事前に新郎の衣装の方で名前だけ明かされていた装備品だが、綺麗に対になるデザインだった。これにより、アンコモンではあるが今回は白黒2色に「パワーを2あげる装備品」が収録されることになる。使いやすいコスト域だが、白は今回かなりの量のオーラが入ることになりそうなのでシナジーも考えた際に優先順位はやや低め。白黒で先に新郎の方を確保してからコンボを狙う形だろうか。どっちも装着すれば+4/+4先制接死のバケモノに。まぁ、1人で重ね着してる時点で頭おかしいのは間違いないが。それにしても六道蠱みてぇなデザインの花嫁衣装だな(誰が分かるねん)。

 


 
監禁の円環/Circle of Confinement
 今回のリング枠はサークル(分かりにくい)。残念ながら先に「仮初めの時間」が印刷されてしまったせいで今回は制限ありのバージョンになったが、ベースとなる「絹包み」も一応採用実績はあるので、今回はそれにおまけモードを搭載して可能性を高めている。そしてこのおまけモードがまた……なんともニッチだ。追放してるカードが吸血鬼だった場合に限り、「その吸血鬼は我々が人質に取っているぞ!」と訴えることで相手を怯ませることができて、ちょっとライフがもらえるという。なんか限定的な上に微妙なのだが……まぁ、あって困るもんでもない。速攻吸血鬼デッキが増えて、もし「熱烈な勇者」のような「赤単やるなら4枚積まないと始まらんわい!」っていう吸血鬼が出てきたら結構な嫌がらせにはなるだろう。流石に速攻吸血鬼デッキ相手、っていうサイドボードは狭すぎるかなぁ。

 

 


エストワルドの盾殴り/Estwald Shieldbasher
 いや、その盾はどういう……もう、盾じゃないよね。殺す気満々だよね。衣装にビスつけて許されるのはネプチューンマンくらいやで。しかし、そんな凶悪な盾を手にしてしまったが故に、クリーチャーとしての性能はちょっと異次元。え? これ強くない? そりゃま、戦闘に関わらない状態ならタフネス2だから対処法はいくらでもあるだろうけど、ひとたびパンチしたらわずか1マナでの破壊不能。しかもパワー4。こんな重戦車に毎ターン殴られたらたまったもんじゃないよ? 4マナだから何枚も入れられるもんじゃなかろうが……極端な話、白はこれが殴り続けてるだけでもそのうち勝てちゃうのでは? オーラの増強先としても安定感があるし、ちょっとどういう使われ方になるのかが気になる子である。これで全然役に立たなかったらそれはそれで驚きだが……。
 
 
信仰縛りの審判官/Faithbound Judge

凶徒の審判/Sinner’s Judgement
 おもて面は稀によくある「防衛持ちだけどキレると防衛がなくなるよ」という白の制約持ち。覚えてる範囲だと、殴られるとキレる「老いざる歩哨」や「星霜の守護者」なんかがあったが、今回の場合は殴られずとも時間経過でキレる。迷惑な話である。殴れるようになるのは登場から3ターン後。それまでじっと耐えながら壁役に徹し、時間が来れば4/4飛行警戒。まぁ、これだけでも充分強いのだろうが……問題は裏面。なんと「3ターン後に勝てる」と書いてある。「ダークスティールの反応炉」のようなカウントダウン式の勝利条件カードはこれまでも何枚かあったが、ここまで短時間で勝ちに繋がるカードは流石に初めてなんじゃなかろうか。これを出して3ターンで勝利。あの「副陽の接近」の倍以上の速さだ。なんでこんな無茶苦茶な設定が実現したのかというと、これが実は降霊というギミックにしっかり紐付けされている。というのも、通常この手のカードは色々と反則する方法があり、ライブラリから直接出したり、墓地から吊り上げたりと裏道がいくつもある。しかし、このカードならば「墓地にある時に降霊コストを払う」以外に裏面で出すことができない。たとえ墓地から釣ろうとしても、その場合は絶対第1面のクリーチャーになるのだ。そうして「他の領域から展開する方法が極めて少ない」という特性があるおかげで、きちんと降霊コストさえ重くしておけば、多少無茶な能力でもゲームを破壊することがなくて安心なのである。……どうでしょうね。世の中には悪いこと考える人はいくらでもいますけどね……。控えめな僕は大人しく「またたかぬ観察者」とかでマナ加速するかな……。

 

 


激情の報復/Firece Retribution
 「吸血鬼だって殺せるんだ!」ということに気づいちゃった人間たち。一度腹が決まったら行動は早いね。これまでは耐えるばかりだった彼らの人生が「攻撃クリーチャー限定」というこの呪文の性格に表れているが、余計な逡巡を切除すれば、それは一撃必殺の単体除去に繰り上がる。実は切除前の時点で性能はかなり高く、先輩カードと比較すると、同じ効果で3マナなのが「叱責」、2マナの「鑽火の輝き」はアンコモンだ。コモンでこの性能は史上初。そして6マナとはいえオプションまで付いている。デッキ次第では初手級と言ってもおかしくないレベル。

 


 
束の間の霊魂/Fleeting Spirit
 つかの間の割にやたら存在感のある威圧系スピリット。2マナ3/1の基本ボディに、中盤以降は低コストで付与できる先制攻撃のパッケージ。さらに自分で強引にコストを捻出したり、序盤に適当な除去を回避するためのブリンク能力まで持っている。白ウィニーが特攻させる先兵候補としては充分すぎるくらいにいろんな能力の後押しをもらっている。今回はスピリットでウィニー的な攻めが可能なくらいに色々とサポートが加わり、オーラによる支援も各方面から得られるようになっている。カティルダを基柱にして青白中心の新たな形のビートデッキが誕生してもおかしくないだろう。ただまぁ、序盤に登場したときに1/1相手でも相打ちってのはこれまでの白ウィニークリーチャーとはちょっと違うところかな。こんだけスピリットに人権が生まれると「クラリオンのスピリット」がかなり強化されてる気がするので、その辺りとの競合かしら。
 
 
グリフ翼の騎兵隊/Grifwing Cavalry
 グリフの2人乗りは合法。青や白にたまに登場する「ペガサスの駿馬」能力に訓練を併せ持った切磋琢磨なクリーチャー。この手のクリーチャーのヒット作は何と言っても「空からの導き手」で、自分もフライヤーとして強いのにおまけ感覚でフライヤーが増えるため、当時の「青ビート」という珍しいアーキタイプの後押しとなった。今回も「2/2フライヤーが味方を飛ばす」というデザインは一緒だが、1マナ重い上に発動にマナが必要になってしまった。ただ、この変更は訓練という能力のおかげでもあり、パワー3以上の味方を飛ばして殴れれば、こいつ自身の成長の糧にもなる。訓練能力の弱点である「殴ったら、結局人は皆死ぬんだよね……」という破滅的な問題を解決する力を最初から持っているのだ。得られる成果を考えれば2マナくらいの出費は安いもの。是非とも多少の支払いが気にならないくらいにスマートに殴り勝てるデッキにしたい。
 
 
希望の鷺/Heron of Hope
 どっかで見たデザインだと思って確認したら、そうか「陽光たてがみのペガサス」か。4マナ2/3フライヤー、ところにより絆魂、当時の環境はオーラによる強化が定番だったこともあり、リミテッドでは無双の活躍を見せたナイスコモンだったのだね。こういうのを見て「確か似た奴おったけどなー」って思うのに具体的なカードが思い出せなくなっているのは単純な老化もあるし、さすがにプレイ年月が長すぎるのもあるな。さておき、「ペガサス」と比較すると警戒を失った代わりにライフゲイン増加という面白いオプションが与えられた。絆魂をつけて殴れば3ライフゲインとなり、ブロックに回れない部分はある程度フォローできているだろう。その上でライフゲインデッキではこの1点の積み重ねが着実に延命へとつながっていくし、同じ能力を持った「クレリック・クラス」や「優等生トロール」との最大の違いは、コモンなので数を並べられるということ。2体3体とフライヤーが並ぶならそれだけでもやばいし、ライフゲイン時の取れ高は大きく跳ね上がる。うざい方向で戦う白にはありがたい構成員だ。

 


 
鷺恵みの霊/Heron-Blessed Geist
 「さぎめぐみ」っていう字面だけ見てもあんまりポジティブなイメージにはならんわな。幸い、カードからのお恵みは本物で、イニストラード名物の「墓地からスピリット」クリーチャーの最新作。先輩である「不屈の聖戦士」「近野の司祭」あたりは堅実なアドバンテージ能力で実績を残している。今回は生前のボディが3/3フライヤーと普通に優秀で、できればそのまんま活躍してもらう方が手っ取り早いくらいのスペック。相手からしたら「いるだけで邪魔だけど、除去しても邪魔なんだよなぁ」という不自由な2択に悩まされることだろう。ただ、さすがにこの2択が選び放題は単体で強すぎるという判断なのか、起動タイミングに制限がつけられたのはちょっと注意。まぁ、今回のリミテッドならエンチャントの確保はそこまで難しくはないと思うけどね。

 


 
有望な信徒/Hopeful Initiate
 まだ若手だろうに、なんかよく分からん儀式に駆り出されてるかわいそうな信徒。先輩に誘われて断れなかったのかな……。何枚でもエンチャントが割れる可能性を持ってるよ! と言われたら強そうではあるのだが、そのコストも当然それなりのもんなので、そこに頼って連打できるかと言われると難しそう。他の仲間も全員がカウンター持ちなら除去系オーラなどを潰して進軍が続けられるのは心強かろうが、こいつ自身の初期値が小さいので、自分を訓練してコストを積み上げるビジョンが見えないのがな。まぁ、1マナで出して1回殴って2/3なら充分元は取れてるのか。
 
 
ドーンハルトの殉教者、カティルダ/Katilda, Dawnhart Martyr

カティルダの曙/Katilda’s Rising Dawn
 カティルダさんや! カティルダさんが生きて(?)おった! 深まる夜に対抗するため、何としても儀式を成功させようとしていたカティルダさん。トヴォラーの苛烈な攻勢もなんとか退け、セレスタスの儀式を完成させようとしたその瞬間……上空から舞い降りたオリヴィアに惨殺されてしまった。これで儀式はもうだめかと思っていたのだが……そんなことじゃぁカティちゃん負けへん。見事スピリットとして蘇り、再びの儀式トライである。裏面を見ればそこにははっきりと起動して陽光を解き放ったセレスタスの姿が! いやぁ、めでたしめでたしでございます。新たなカティルダさんはどさくさに紛れてプロテクションを狼男から吸血鬼にスイッチしてるあたりが現金で笑ってしまうな。もうちょい早めにそのプロテクションをつけておけば殺されずに済んだのに……。とりあえずスピリット・エンチャントデッキを構成する際の中核となりえる1枚。仲間が1体でもいれば3マナ2/2飛行絆魂くらいでそこそこ。オーラ面も文句なしで強いので、リミテッドならここからスピリットへまっしぐら。追放除去だけ勘弁な。
 
 
民兵の結集者/Militia Rallier
 白と赤にたまに登場する「単体では戦闘できない」系クリーチャー。もともと赤独自の能力だったが、「忠実なペガサス」あたりから白にも登場し、「徒党を組んで殴る色」という性格をアピールするようになった。今回の人間連中も1人だとおっかなびっくりだが、つるむと強気になるという集団ヒステリーの状態。普通、この手のデメリットを持つクリーチャーはマナレシオに恵まれているはずなのだが、こいつは3マナ3/3で割りと普通。代わりに好きなクリーチャーをアンタップするおまけが付き、最低でも警戒持ちのような挙動は可能になった。どうせ訓練持ちのクリーチャーは誰かと一緒に殴りにいくタイミングを待っているのだから、その先導役としては最適なはず。ところで、後ろの連中が持ってる武器はろうそくっぽいのだが……さすがにそれで吸血鬼対策にはならんと思うんだが。城に火でもつけにいくんか?
 
 
ネベルガストの詐欺師/Nebelgast Beguiler
 なんかでかいタッパー。普通タッパーってのはさっさと登場してタップ業務に専念するのでステータスは二の次になることが多い、というかどうでもいいのだが、何故かやたら頑丈なタフネスで自分は生き残る気満々である。過去に似たような状態にあったクリーチャーには5マナ3/3の「ロクソドンの神秘家」がおり、「タップしたいのか殴りたいのかはっきりせぇ」と5マナにしては微妙な評価だった。今回はそんなロクソドンに比べるとまだ立ち位置は分かりやすく、とにかく火力で焼かれずに耐えるだけのステータスと、マナがない場合でも自分からブロックにいけるだけの耐久性をアピール。殴りにいくのは本当に限られたタイミングだけだろう。やっぱり早めに展開できる方がありがたいとは思うが、一度出せればその信頼感は格別だ。
 
 
養育する存在/Nurturing Presence
 めちゃめちゃアジア人顔で朝青龍似の幼女と、その先祖らしき霊の姿。こういうイラストが最近増えてきてる気がするのは、やっぱりアメリカ本国のポリコレ配慮意識があるから……とか思っちゃうのはうがった見方なんでしょうかね。まぁ、イニストラード人がどういう系統の顔かなんて決まってないだろうけど。とりあえず幼女を守ってあげるカードのはずなのだが、その守り方は割と手抜き感が強い。2マナで張って最低限のスピリット保証があり、パーマネントが2つ得られるのだから全く損な取引ではないのだが、その後のオーラの性能はあまりシナジーを想起させるようなもんでもない。出したターンはスピリット分の+1が確定するが、その後のターンにも続けて影響を持ち続けるためにはデッキをそれなりに整える必要があり、多分そこまで頑張るカードでもない気がする。まぁ、「エンチャントの枚数は稼ぎたいけどクリーチャーの確保もしないと」というニーズへの1つの回答ってことだろう。

 


 
動揺する傍観者/Panicked Bystander

大笑する罪人/Cackling Culprit
 イニストラード名物、人間が一番怖いシリーズ。両面カードは狼男とか、霊とか、そういう人間を超えた存在を描くためのギミックなのだが、なぜか毎回1枚くらいはこうして「ガチで正体を隠してるだけの悪い人間」が隠れてたりする。ただ、ここまで純粋なヤベェ犯罪者はあんまりいなかった気もするが……。このご時世に死体集めがご趣味ってのはなぁ……。ただ、そうして腹のなかは真っ黒だが能力としては現在もちまちま頑張ってくれている「光明の幻影」の流れを組む癒し系。「人の死が嬉しい!」というこいつの心根がこんな効果になるとはね。白黒にまたがるライフゲインギミックの的確なサポーターであり、最悪反転しなくても2マナクリーチャーとしてそれなり。裏面の笑顔がヤバいので、せっかくならその「大笑」を拝みたいとは思うが。

 


 
教区刃の見習い/Parish-Blade Trainee
 訓練の成果が発揮されるのが死後という、ちょっとかわいそうな新兵。もう、今のイニストラードならこれくらいの自己犠牲は最低条件なのかもしれない。性能としては「鱗の召使い」なんかのギミックと同じだが、1つ目のカウンターを得るのにもワンパンいれないといけないところが若干の手間。その分を「カウンターが増えるかもしれない」という伸び代で埋め合わせるわけだが、現時点ではこの訓練能力ってやつがどの程度育つかがあんまり見えてこないのよね。先手で3ターン目にパワー2〜3を出せれば4ターン目にようやく1歩成長するっていう速度だと……間に合うんかね?

 


 
貫く光/Piercing Light
 カード名も効果もなんか見たことがあるから再録かと思ったら、全くもって新しいカードだった。もう、この辺のカードの区別がつかん。一応先輩となるのが「正義の一撃」で、そこに占術がついた分だけ上位互換。腐乱ゾンビがいなくなったので、こういう軽量除去が使いたいタイミングもちょっとは増えてるかな。

 


 
超常的救出/Supernatural Rescue
 「踏み外し」と「不退転の意志」の合体呪文。なんでそこを? というよく分からない悪魔合体だ。「踏み外し」を使うなら相手のアタック前だろうが、「不退転の意志」をトリックとして使いたいならアタック後にブロッカーにつけてやるのがセオリー。なんとも噛み合わない足し算である。そうなると、攻めのタイミングで相手ターンエンドに自軍を増強しながらタップするっていうのが正しい使い方なんだろうけど……4マナは重くない? 別に一緒にやらなくてもよくない? おそらくこれも「オーラになんか付加価値をつけてデッキインしてもらおう」っていう狙いがあるんだと思うが、そもそも事前に他のオーラとかが無いと瞬速ももらえないし、対象のクリーチャーが除去られるとタップ機能も発動しないのでオーラの弱点はむしろ大きくなってるし、なんかちぐはぐなカードである。「ご先祖の霊が守ってくれた!」っていう雰囲気を出すためのトップダウンデザインなのかしら。
 

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