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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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1月21日 ドラフト模様(AER×2 KLD

ピック順 【Chrolony】→【Mei】→【Alessi】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→

 

 新環境! まぁ、最近は年に4回もあるからあんまり希少価値も無くなってきましたが……。それでもこのカオス! このどうしようもなさ! ワクワクしますねえ。さぁ、また手探りの毎日の始まりだッ!

 とりあえず現状での環境雑感ですが、スポイラを眺めているときには強そうなカードばかりに目がいきがちになってしまうわけで、現実を見てみると……なんか、微妙? いや、面白いかどうかでなくてカードの強さがね。カラデシュが鮮烈にデビューしたときの強さと比べると、霊気紛争のカードたちは割と抑え気味の印象。すでにそのあたりの雑感はプロプレイヤーからも出ているが、コモンが全体的にピーキーな仕上がりで、どんなデッキでも色の合うカードを拾っていけばそれなりに戦える、というカラデシュの温暖さはどっかに行った。ピック中も「なんかピンと来ない」という意見が多く、初回だという点をさっ引いても、どこか捉えどころのない環境に見える。初見で「強く見えた」部分のブン回りはあるにはあるのだが、その数は全体で見れば決して多くなく、たまたまモードに入っちゃったデッキを止めるのがかなり難しい。除去の少なさもそうした「偏りの大きさ」を助長しているように思う。みんながギリギリの綱渡りデッキを要求されるような、かなり殺伐とした修羅の国っぽい。安定して勝ちを拾うためには、自分のデッキのブン回りのポイントを複数作り、更に相手のブン回りにたまたまかち合った時に最低限止められるだけの対応力も求められるという。なにそれ、無理やん。

 今回はそんな混沌を象徴するかのように戦績も混戦模様。この先、カラデシュ次元で抜け出すのは一体誰になるのだろうか……。なお、体調不良により今回は6人戦。おめぇ、もう残りドラフト回数少ないのに休んでる場合じゃないぞ。優勝出来ないと後輩にドヤられるぞ。

 


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1月14日 ドラフト模様(KLD×3

ピック順 【Chrolony】→【Sangriter】→【Alessi】→【Mei】→【Sea-chicken】→【Thraxi】→【Serra】→

 

 環境最終戦。我々、こうして毎週のドラフトを全世界に発信し続けているエンターテイナー集団ですからね。最終戦ともなれば、そりゃもうショーマンシップに溢れる数々のサプライズを用意しているわけですよ。今回、僕の心に残る事件は大きく分けて4つありました。1つ、最終戦ということでレアも大盤振る舞い! 機械巨人3体! プレインズウォーカー2体! しかもちゃんと霊気紛争のおかげで価値が上がりそうなサヒーリが2枚! つまり機械巨人とサヒーリが入ってるクソデッキが世界に2つ! 訳の分からない偶然である。しかし、そんなお祭り感にバランスをとろうとしたのかどうか、なんと今回は、めったに無いエラーパックが立て続けに2つも出るという超サプライズ。具体的には私が開けた3パック目、それに3パック目もう1つに、「同名コモンがフォイルでもないのに2枚入っている」という珍事が発生。いや、別にWizards社のルールではエラーでも何でもないのだが、現実的にはなかなか起こらないことなので、一気に2つもそうしたパックに当たったことはかなりのサプライズだ。確か十数年の我々のドラフトの歴史の中では1,2回発生していたように思うが……はっきり覚えているのは、神河環境で「肉体の奪取(CHK)」が2枚入っていたパックで、環境最強除去が2枚も入っていたことで「こりゃ参った」ということがあったのだが、今回被ったコモンは「アラダラ急行」と「圧点」。……あぁ、うん……。

 さぁ、残りの2つの事件は何かな!?

 


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Aerial Modification 浮遊化改造 (4)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャーか機体)

エンチャントされたパーマネントが機体である限り、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに飛行を持つ。

 白と赤の2枚サイクルである「改造」エンチャントの白版。どちらもアンコで与えられ、機体を自動運転する機能がついている。見ての通りその存在は圧倒的で、仮に「改革派の貨物車」に付けられればそのターンから7/6フライヤー(あとトランプル)というどうしようもない戦力。今回コモンに4マナ6/6の「鉄装破壊車」が与えられたので、それなりに手に入りやすいコモンからでも5ターン目に8/8フライヤーという化け物が製造可能になっている。少なくとも返すターンに対処出来なければゲームは終わるだろう。正直、機体はサイズがでかいので火力などのダメージで対処するのはほぼ不可能と見ていい。そうなると、黒除去かバウンス、後はエンチャント、アーティファクト破壊が必須ということになるか。「断片化」なら張られた機体が4マナ以下なら何とかなるし、今回白にも緑にもインスタントタイミングのアーティファクト破壊はあるのでそれなりに対策はあるが……「ブン回ったら終わり」モードが多すぎやしませんかね? 一応、機体以外のクリーチャーに普通に張れることも忘れちゃいけない。黒の「才気ある霊基体」あたりに張るとテンションMAX。

 

Airdrop Aeronauts 急降下飛空士 (3)(W)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、スカウト

4/3 飛行

紛争 - 〜が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。

 このグライダー、2人乗り専用って使いづらくない? ナイスサイズのフライヤーが、ピンチの時には莫大なライフをもたらす。新しい世代の「高木背の踏みつけ」。「踏みつけ」の圧倒的存在感は言わずもがなだったが、今回はそれが飛行を手に入れてより致命的なダメージ効率に成長。残念ながら紛争制限がついたが、このサイズのフライヤーで攻められるなら、条件を満たしていなくても積極的に出して行かざるを得ないことも多いだろう。白なら青と手を組んでいくつかの明滅効果も手に入るし、主軸に据えやすいナイスアンコである。「軽業の妙技」って紛争持ちのクリーチャーに使えば漏れなくボーナス確定だから更に強化されたよなぁ。

 

Alley Evasion 路地への回避 (W) C

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

「対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+2の修正を受ける」

「対象のあなたのコントロールするクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す」

 お手軽コンバットトリック。1マナなので効果は最低限に見えるが、少なくともアドバンテージロスを回避出来ることが確約されているのだからコスト以上に使いやすい1枚だ。基本的には上のモードで使って、細かい戦闘の結果を上書きするのに使う。軽いので展開を阻害せずに積極的に使っていけるし、タフネスの修正値が多いので守勢に回ってもそれなりに使える。そして、どうしても対処出来ないような状況になれば下のモードで緊急避難を行う。自軍バウンスはシナジー無しだと得にはなりにくいが、損をしないだけでも儲け物の精神だ。そして、タイミング次第では手軽に使える紛争トリガーとして有用。「銛撃ちの名手」のような強力な紛争187能力持ちの場合、これで自身を出し入れすることでカード1枚以上の活躍が期待できる。今後の世界ではインスタントの除去もバウンスも、積極的にソーサリータイミングで使っていくことが増えそうなので、これまで無意識で馴染ませてきた「インスタントは極力インスタントで」という認識を改める必要がありそうだ。

 


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Alley Strangler 路地の絞殺者 (2)(B) C

クリーチャー・霊基体、ならず者

2/3 威迫

 今回黒にはバニラが与えられていないが、強いてあげるならそっちよりのカードがこれ。3マナ2/3なら黒の標準値、そこに純正メリットのキーワード能力がついているならそこそこの強キャラといえるような、そうでもないような。突破力が強みの威迫の場合、出来たら「ボガートの粗暴者(ORI)」のようにパワーに寄っている方が強いんだよね。2体でブロックされた時にしとめられる可能性も増えるし。こちらは素通ししても2点止まりなので、相手に与えられるプレッシャーはさほどではない。これまでの黒なら2体で受けられたタイミングで「活力の奔出」や「隠然たる襲撃」で返り討ちだぜ! ってのが狙いやすかったのだが、今回黒に与えられたコンバットトリックは3マナで−2を与える「残酷な決断」と、同じく3マナで破壊不能にするだけの「改革派の逃亡」の2枚なので、今ひとつ迫力に欠ける。今後の黒は別なところに生き方を模索した方がよさそうね。

 

Cruel Finality 残酷な決断 (2)(B) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。占術1を行う。

 今回の貴重な黒除去の1枚。確認しておくと、このカードに加えて4マナで何でも壊せるソーサリーの「果敢な爆破」(下記)の2枚がコモンで手に入る除去である。スモールセットなら枚数はこんなもんだろうが、インスタント枠が確度の低いこれ1枚というのはやや不安かもしれない。まー、ソーサリー除去も機体が割れるからそこまで問題ないのかねぇ。占術でフォローされているので最低限の仕事はこなせるし、やっぱり必須カードには違いないけども。なんか、こう、もうちょい。ちなみにイラストで襲われてるおっさんが「光袖会の職工」に見えなくもないのだが、多分別人。

 

Daring Demolition 果敢な爆破 (2)(B)(B) C

ソーサリー

対象のクリーチャーか機体を破壊する。

 というわけでこちらが本命の黒除去。ここ最近は黒の完全除去はコモンだと5マナ以上にするという制限がかかっていたはずなのだが、他のカードとの兼ね合いで久しぶりに4マナの完全除去が登場。まぁ、冷静に見れば「汚れ(CHK)」なんかと同じなんだから全く強くはないはずなのだが、久しぶりに見るとあの当時よりも強そう。機体もケア出来て弱点らしい弱点はない。ダブルシンボルなので進むとしたらここから黒が固い。3パック目で出てきたときに回収出来る確率が高いのもありがたい。決める時には是非イラストのポーズを真似しながら。

 


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Aetherstream Lepard 霊気流の豹 (2)(G) C

クリーチャー・猫

2/3 トランプル

〜が戦場に出たとき(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)を支払ってもよい。そうしたなら、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 色々と経費削減を行った「水辺の虎」の後輩クリーチャー。初期ステータスが半分、得られるエネルギーも使うエネルギーも半分、そして増強幅もある意味半分。ただし、マナコストだけは半分には出来なかった。実際の使用感は「虎」よりも「垂涎グレムリン」の方が圧倒的に近いだろう。グレムリンは1ターンに一気にパワーを上げることも出来たが、基本は4/3トランプルでのパンチだ。このクリーチャーは、他のアーティファクトの力を借りずにそのグレムリンの基本ムーブを解決出来るということ。つまり、これまでの試合でグレムリンがやってきたことを思い出せば大体の強さが計れる。「悪くないけどそこそこ」だ。やっぱりパワーが上がらないから相打ちは難しくないのよね。まー、3マナのクリーチャーなのだから同じくらいのコスト域のカードと相打ちし、ついでにいくらかトランプルでダメージをたたき込めれば不満は無いが。サイや虎のように安定した運用感にはならない。ただ、緑には+1/+1カウンター戦術という独自ルートがあるのは重要なポイント。軽いクリーチャーなので「弱者狩り」や「獰猛器具」などでサポートしやすく、素でトランプルを持っているためにカウンターで増強した後は一気に危険域に跳ね上がる。場を繋ぐ3マナ域と割り切ってもいいが、せっかくなんだからじっくり育ててみたいところだ。

 

Highspire Infusion 高峰の注入 (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。あなたは(E)(E)を得る。

 このセットのジャイグロのコーナー。カラデシュは「飾りの勇気」といういくらか守備寄りのカードが担当していた枠だが、今回は素直なジャイグロ性能を提供。1マナ重くなった分、独自ギミックとしてエネルギーももらえるコスパに優れた優良トリックだ。「溶接の火花」「絶妙なタイミング」「当然の結論」「抜き取り検査」といった強力なインスタント除去が吹き荒れていた時代は終わりを告げ、今回の除去は赤の「チャンドラの革命」がそこそこ安定している以外は、ソーサリーだったり、エンチャントだったり、重かったり、戦闘中の対応力はそこまで高くない。こうしたトリックを積極的に使えるシーンも多くなっているはず。エネルギーが無いと思っていた相手に対し、「水辺の虎」が殴るまえにいきなりこれを使い+5してくるなんて気宇が壮大なムーブもあり得る話。エネルギーの有用性はこれまでより下がっている可能性はあるが、それだけ目くじら立てて集めたいプレイヤーも減っている可能性もある。上手くピックの隙間で確保していきたい。

 

Lifecraft Awakening 造命物の目覚め (X)(G) U

インスタント

対象の、あなたのコントロールするアーティファクトに+1/+1カウンターをX個置く。それがクリーチャーでも機体でもないなら、それは0/0の構築物・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 XマナインスタントがカウンターをX個置いちゃうとかいう、かなりふざけた援助呪文。アーティファクトクリーチャーが対象なら普通にX修正が永遠に残るトリックとして使っていける。このスペックが実現したのはレアの「タジュールの力(WWK)」や「野生呼び(FRF)」くらいのもの。シングルシンボルの呪文としては史上初である。さらに、この呪文の本懐はクリーチャーの増強ではなくクリーチャーの創造。テゼレットもいないのに突然5/5になった日誌に殴られて死ぬのはマジ勘弁。意気揚々と殴りに行ったのに突如「織木師の組細工」あたりに返り討ちに遭ったりしたら、トラウマで夜道を歩けない。機体に搭載して巨大な「航空艇」で空から相手を蹂躙するのもイカすムーブである。この世界ではよほどのことがない限りは対象に困ることはないだろうし、充分に決め技になりうる1枚である。

 

Lifecraft Cavalry 造命物騎兵 (4)(R) C

クリーチャー・エルフ、戦士

4/4 トランプル

紛争 - 〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。

 5マナ4/4トランプルがところにより6/6トランプルになっちゃうコモン。とんでもねぇスペックだが、これがすでに実現していたのが「ロウクスのやっかいもの(ORI)」だった。あの時点でもうリミテッド環境では神クラスの存在感だったのに、今度のエルフは登場時点ですでに6/6。なにそれ、頭おかしいんじゃねぇの? あのピーマさんすら小童にみえるわ。紛争条件があるにはあるが、緑は紛争の中心色なのだしそれなりの工夫は容易いだろう。最悪、「器具」サイクルの起動マナを残して6マナ6/6トランプルでも何の不満もないのだし。さらにカウンターが乗れば各種カウンター応援団のサポートにもなるし、新手の水増しアンコ「巻きつき蛇」がいれば登場に7/7である。わしょーい。もひとつおまけにわしょーい。

 

Lifecrafter’s Gift 造命師の贈り物 (3)(G) U

インスタント

対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、あなたのコントロールする、+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーに、+1/+1カウンターを1つ置く。

 ここでもわしょーい。一目で分かる緑のカウンター応援団の一員。最低でも対象のクリーチャーにカウンターが2つ乗るので「龍麟の加護(KTK)」相当の効果であり、そこから更に自軍のゴルガリ度数によってレベルアップ。下手したらインスタントタイミングで全軍に+1/+1カウンターをばらまくことになるかもしれないのだ。「丈夫な手工品」なら6マナかかっていたわけで、どれくらいやっちゃいけないことかは想像に難くないだろう。まぁ、ある程度下準備が必要なのでそこまで爆発的な効果を狙うのは難しいかもしれないが、重要なのは「最低限の仕事で充分強い」ってところだからね。一応、対象にとってるのはクリーチャー1体だけなので、対応して除去られると後ろの効果もフィズるという点だけは注意。それにしたってこの世界の「Lifecraft/造命」って名前がついてるカードは大体ヤバい。オビアのばあさん、やっぱりただ者じゃなかったんや。

 

Maulfist Revolutionary 襲拳会の革命家 (1)(G)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3 トランプル

〜が戦場に出るか死亡した時、対象のパーマネントかプレイヤーに置かれた各種類のカウンターについて、追加で1つのカウンターを置く。

 何はなくとも3マナ3/3トランプラー。まぁ、アンコですし。そして革命家を気取ってその拳で何を成すかというと、別に何もしない。生前はただトランプラーとしてのたくましさだけをアピールして、志半ばで割と死ぬ。死んだ後に、他の誰かが「アイツの分まで」ってんで発憤してくれるのが革命家の狙いなのである。……随分後ろ向きなファイターだな。普通に考えたら一番影響力が大きいのは+1/+1カウンターなので、ほとんどの働きはラージサイズの「鱗の召使い(DTK)」みたいなもの。まー、それでも別に不満は無いけどさ。より特殊なカウンターの増量を狙いたいなら、やっぱり忠誠カウンターですかね。彼の働きぶりにプレインズウォーカーだって発憤してくれるかも。ついでに、1つのカードに載ってるカウンターは全種類追加してくれるので、+1/+1カウンターを乗せたギデオンとかだとサイズが増す上に忠誠度まで上がったりもする。カウンターがごちゃごちゃにならないようにね。

 


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1月7日 ドラフト模様(KLD×3

ピック順 【Mei】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Alessi】→【Sea-chicken】→【Chrolony】→

 

 一週間のご無沙汰、2017年第1回目のドラフトにして、カラデシュドラフトはラスト2回という大変な時期です。フルスポイラもでているので心はすっかり霊気紛争ですが、残りの2試合も容赦無くこなしていかなければなりません。……まぁ、別にそこまで大層な宿願があるわけでもないんですが。新年一発目だとおみくじ感覚やで。今年も1年、よいパックが剥けるといいですね(いつまで剥く気だ)。

 

 


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やっぱ一週間でフルスポイラって無理がないですかね?!(半ギレ)

 

Aether Inspector (3)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/3 警戒

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 最近は「面白味が無い」ってことで「各色に無為に与えられるサイクル」ってのは数を減らしつつあるらしい。公式記事では「『ティムールの呪印(FRF)』とかつまらんかったでしょ」と書かれていたが、確かに、そんなカードで重要なコモンスロットが埋められていくのは面白くないものだ。しかし、カラデシュの「亢進」サイクルはそこまで評判は悪くない。「アイベックス」だけ微妙だったが、残り4体は文句無しでリミテッドの主力になり得たからだ。そんな経験を活かしてかどうかは分からないが、今回はこの「Aether/霊気」の名を持つクリーチャーがサイクルとなった。共通仕様は「亢進」シリーズと同じで場に出たときエネルギー2個、そして攻撃時にエネルギーでお会計。ただし、今回は+1/+1カウンターではなくトークンが提供される。「亢進」シリーズは重ねれば重ねるほど強くなったが、今回はそんなことはないのでそこそこの重要度といったところか。白のサイクルは4マナ2/3警戒。攻撃を前提にしている能力の割に警戒という防御向きの能力なのでややかみ合わせが悪い。いや、攻撃しないと警戒に意味はないから噛み合ってる? ……よく分からなくなるが、今回は白がエネルギーにどれくらい関わってくるかでコモンのエネルギー提供役は価値が上下しそう。まぁ、霊気装置があれば紛争は引き起こしやすいので、それなりに。

 

Aether Swooper (1)(U) C

クリーチャー・ヴィダルケン、工匠

1/2 飛行

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 「霊気」サイクルの青は空を飛んでいる。このサイクルはどのクリーチャーもステータスは「並」だが、各々の色特性を持っているので「攻撃しやすさ」に差がある。こいつは飛行持ちなので、サイクル中でも一番殴りやすく、能力起動の機会が多い。さらに2マナという軽さもあり、トークンを生み出すタイミングが早いので盤面に与える影響も大きい。おそらく、「トークンを生む」という仕事を任せる前提ならこいつがサイクル中で一番強いだろう。もっとも、1/1の霊気装置はアーティファクトカウントを気にしないならそこまで重要なリソースではない。あまり繰り返し運用する気がないなら、1枚のカードでもうちょっと説得力のある戦力がほしい、という場合もあるだろう。さらに「単にエネルギー2個くれれば満足」っていうデッキだってあるかもしれない。今回どの程度アーキタイプが分かれるかはまだ未知数だが、このカードは狙ってるデッキデザイン次第でかなり点数が乱高下しそうな気がする。そして、出で立ちだけを見ると完全に笑わそうとしているようにしか見えない。こんなん、コントやんけ。

 

Efficient Construction (3)(U) U

あなたがアーティファクト呪文を唱えるたび、【飛行機械】トークンを1体生成する。

 あらゆるアーティファクト呪文にソプターのおまけ付き。4マナエンチャントで飛行機械が増えるっていうセッティングは「飛行機械の諜報網(ORI)」を思い出させるが、こちらのカードはアーティファクトを連打することによって充分決定力たり得る量のソプターを稼げるのが売り。これがあれば、各種「器具」サイクルを連打してどんどん引き回しているだけでも勝てる可能性があるのだ。デッキの組み方には注意が必要だが、上手くはまれば「つむじ風製造機」以上の展開力が期待できるのではないだろうか。前作カラデシュの場合、アーティファクト次元とは言ってもそこまでアーティファクトの数に言及するカードは多く無かったが、今回は各色に即席が出てくることによってアーティファクトの数は重要度を増し、青は相変わらず親和寄りなのでその傾向が顕著だ。ピック時には「アーティファクトである」ことをこれまでよりも強い特徴と見なす必要がありそうだぞ。

 

Metallic Rebuke (2)(U) C

インスタント

即席

対象の呪文を、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。

 ついに出た、「マナ漏出(M12)」を超えるかもしれない期待の新カウンターだ。効果そのものは完全にリークと一緒で、コストが1重い分即席でまかなっている。2ターン目にリークとして唱えるためには1ターン目に何かアーティファクトを置かなきゃいけないのでその部分は劣っているが、それ以降、3,4ターン目に構える場合には、もしかしたら1マナでリークが撃てるかもしれないのだ。このメリットは、1マナのコスト増加を埋め合わせて余りある利点だろう。「革命的拒絶」先輩は一体どんな悪さをしたらこんな風にいじめられるのだろうな。とりあえず構築レベルでも文句無しで検討に値するし、下の環境でもデッキ次第では充分候補になる。親和の場合、1ターン目からこれを構えることも容易なのだから、世界がガラッと姿を変える可能性すらある。うわー、アーティファクト次元こえー。コモンなのはマジで助かりますね。

 

Aether Poisoner (1)(B) C

クリーチャー・人間、工匠

1/1 接死

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 「霊気」サイクルの黒は1/1接死。とりあえず2マナでエネルギー2個という効率を保持しているので、これまで薄かった黒のエネルギー要員としては最低限のニーズがあるだろう。加えて、青のフライヤー同様、一種の回避能力とも言えるので序盤は割と殴りやすいのもプラス要素。どうせアタック宣言の時点でトークンは出るし通してもたかだか1点、相手としてもブロックするうま味は薄いと判断してスルーされることが多いはずだ。世界に紛争があふれているのだから、序盤の相打ちには誰もが必要以上に慎重になっているのだ。もちろん、相手がどうでもいいトークンなんかをコントロールしていたら話は別で、強力なブロッカーになる接死持ちを序盤で処理する動きは当然のこと。相手の陣容の重要性をよく考えてのアタックが肝要だ。っつうか、別に2マナの接死持ちなら他の能力なんて無くても強いわけで、そこまで頑張って殴りに行くクリーチャーにも見えないよな。

 

Herald of Anguish (5)(B)(B) M

クリーチャー・デーモン

5/5 飛行 即席

あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手は手札を1枚捨てる。

(1)(B)、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:対象のクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

 このセットのデーモン枠。カラデシュでは「陰謀の悪魔」というなかなかドリーム溢れる人材を派遣していた枠だが、リミテッドでこそキレられるデーモンも、残念ながら黒はエネルギーに絡む色ではなかったため、構築では日の目を見なかった。そこで今回はより汎用性の高い即席能力でのアピール。アーティファクト2つなら5マナ5/5で相当なやり手。更に自ターンさえ生き残ればエンドに手札を毟るので最低限のアドが約束される。かてて加えて動き始めたら除去エンジンにもなり、なんかもう、みんなの好きな要素を集めたお子様ランチみたいな存在。「弱いこと書いてないから強い」の極致である。コンセプトは散っているが、実際ここまで節操なしなら構築も充分狙えそう。こんなん2マナで出されたらそりゃヤバいで。

 

Midnight Entourage (2)(B)(B) R

クリーチャー・霊基体、ならず者

3/3

あなたのコントロールする他の霊基体は+1/+1の修正を受ける。

〜かあなたのコントロールする他の霊基体が死亡するたび、カードを1枚引き、1点のライフを失う。

 突如現れた霊基体のロード。確かに霊基体はカラデシュのオリジナル種族だし、今回を逃したら少なくともあと数年は出すタイミングが無くなるが……現時点でコマは揃っているんだろうか。構築クラスの霊基体は誰だ、って探そうと思ったんだけど、そもそもカラデシュ時点で霊基体クリーチャーは8体しかいない。ここで全部リストアップすると、「霊基体の匪賊」「霊基体の野心家」「禁制品の黒幕」「豪華の王、ゴンティ」「不法仲買人」「プラカタクラブの用心棒」「組織の密売人」「武器作り狂」。構築に絡む可能性があるとしたら、ゴンティさん、「黒幕」「組織の密売人」「武器作り狂」くらいだろうか。残念ながらあんまりコンセプトは一貫しない。現時点では、霊気紛争で新たにヤヘンニが追加され、2マナには2/3接死絆魂、3マナには紛争で−3をたたき込むアサシンがいるのでそこそこ支援はされているが、コンセプトデッキとしてはまだ芯が見あたらない。時を経て「吸血鬼の夜候(M13)」を手に入れて一気に構築シーンへ駆け上がった吸血鬼軍団のように、今しばらくは力を蓄える必要がありそう。なお、リミテッドレベルなら「4マナ3/3で死んだらカードが引ける」だけでもそこそこ強い模様。1引き出来たら割と楽しい霊基体デッキが狙えるのではなかろうか。

 


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Aethergeode Miner 霊気晶の鉱夫 (1)(W) R

クリーチャー・ドワーフ、スカウト

3/1

〜が攻撃するたび、(E)(E)を得る。

(E)(E):〜を追放する。その後、〜をそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 なるほどこういう使い方もあるのか、と感心させられる白のエネルギーコントローラー。2マナ3/1という前のめりステータスに、自前のエネルギー稼ぎ能力、そして消費能力。消費能力は一体何をするかと思ったら、なんと自分をちらつかせるだけ。緊急回避には丁度良いが、たかだか2マナのクリーチャーなのでそこまで頑張って守りたいとも思わないし、戦闘でブロックされたら結局は死んでしまう。じゃぁ何でこんな能力が? と頭を捻ると、なるほどこの世界の姿が見えてくる。そう、紛争トリガーだ。こいつがいれば、いつだって好きなタイミングで紛争トリガーがオンになる。意外に調整が面倒な紛争がこれ1枚でフル回転。もちろん、エネルギーが無ければそれだって絵にかいた餅だが、心配ご無用、殴ればキャッシュバックされるのだ。「殴ったらブロックされる」→「今稼いだエネルギーでドロン」だけでもそのターン中は紛争がオンになるし、相手としてもパワー3のアタッカーを無視するのもしんどいので、殴ってきたら逃げられると分かっていてもブロックしなければいけない。そうなればブロッカーを1体無駄に消費させることも出来る。単体で使っても、除去耐性がある2マナクリーチャーなら悪くはないのだ。上手く使いこなせれば芸術点高め、色々と可愛がり方を模索しよう。しかし……どう見ても花咲か爺さんだよな、こいつ。

 

Call for Unity 結束への呼びかけ (3)(W)(W) R

エンチャント

紛争 - あなたの終了ステップの開始時に、〜の上に結束カウンターを1つ置く。

あなたがコントロールするクリーチャーは、〜の上に置かれている結束カウンター1つにつき+1/+1の修正を受ける。

 世界にまた新しいカウンターが誕生したぞ! 結束(unity)カウンター。今後このカウンターを使うカードがいつ登場するかは定かじゃないが、Magicの歴史は不可能を可能にする歴史だ。いつか「成金、グヮファ・ハジード(CON)」だけが使っていた賄賂カウンターだってどこかで登場することを待ち続けているぞ。さておき、そんな唯一無二のカードは、このセットの「栄光の頌歌(10ED)」枠。いわゆる白の全体増強エンチャントなのだが、5マナとやたら重い上に、出しただけでは一切の修正を与えないという実に悠長なデザイン。もちろん、その後は毎ターン大きくしていくことが出来るのだから手の付けられないサイズになる可能性はあるが、果たしてそんな気長なことが出来るものかどうか。現在の世界には全軍を増強する手段は割と豊富で、鉄板の「永遠の見守り(SOI)」にギデオンさん、「集団的努力(EMN)」もこのジャンルに入るだろうし、新たに追加された「アジャニの誓い」だって同じような仕事をより手早くこなせる。同じコストでより爆発力があった「聖戦士の進軍(AVR)」が構築で使われたという実績はほとんどないため、このカードもひっそりとリミテッドで余生を送ることになるのではなかろうか。まぁ、リミテで出されたらちゃぶ台ひっくり返しますけどね。

 

Countless Gears Renegade 精緻会の改革派 (1)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/2

紛争 - 〜が戦場に出たとき、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 今回、唯一カラデシュから引き継がずに消えてしまったキーワードが製造である。これまでのセットでは例えば戦ディカーの嚥下やイニストラードの調査など、1つ目のセットで登場したギミックが2つ目のセットで消えることは多かったのだが、そのたびにWizards社は「なんでアレがなくなったんだ」という不満をユーザーからぶつけられていたという。そりゃそうだ。ギミックが消え、「異界月」環境になった後に3パック目から出てくる「束の間の記憶」や、ゲートウォッチ環境での嚥下クリーチャーの意味の無さはどう考えてもデザインミスにしか見えなかったのだから。そうした反省を活かすために、次なるラージエキスパンション・カラデシュでは導入するメカニズムの数を大胆に削減。メインをエネルギーと機体に絞り、更にサブテーマとしてアーティファクトの数を確保するために産みだされたのが製造だった。しかし、この製造だけはデザイン空間の狭さを理由に「霊気紛争」から取り除き、代わりにこうしてちょこちょこ霊気装置トークンをまかなうギミックを搭載しているらしい。じゃぁ+1/+1カウンター絡みのギミックはどうやねん、という気もするが、まぁ、その辺は緑と黒に別にフォローが入るのだろう。というわけで、こいつは上手いこと紛争条件を満たせば1マナ軽い「光袖会の職工」。でも駄目だと単なる白熊。2マナと軽いので割と白熊率高し。デッキを組む時点で紛争条件ってどの程度フォロー出来るもんかねぇ。

 

Exquisite Archangel (5)(W)(W) M

クリーチャー・天使

5/5 飛行

あなたがゲームに敗北するとき、代わりに〜を追放し、あなたのライフの総量は、ゲーム開始時の総量に等しくなる。

 カラデシュ人の技術力は化け物かっ。「天使を作り出す」だけでも意味の分からない次元なのだが、その天使が大天使にパワーアップすると、人の生き死にすら左右する能力になるようだ。敗北すらも否定し摂理をねじ曲げる天使……あぁ、つまり「白金の天使(M11)」なわけですね。先輩天使との差は色々あるが、一番の違いは効果が一回ぽっきりで自身を犠牲にするところ。普通に考えれば「天使さえ守れば負けない」先輩の方が強い。一応の強みとして、一回発動すればその後しばらく余命は保証されるという部分はあるか。また、ライフゲイン効果なので、万が一「ロウクスの信仰癒し人(M13)」あたりをコントロールしていれば効果が倍になる。ただ、「ライフを得られない」効果で制限もされる。あと、ライブラリアウトや毒殺などのライフ以外の負け手段には一切対応出来ないのもマズいところだ。一応5/5ってんでサイズは先輩より優れているが、基本的な取り回しは先輩の方が楽だったと思われる。Magicは負けない努力をするよりも勝つ努力をするゲーム。基本的にこういうカードは望まれていないだろう。

 

Solemn Recruit (1)(W)(W) R

クリーチャー・ドワーフ、兵士

2/2 二段攻撃

紛争 - あなたの終了ステップの開始時、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 今回の二段攻撃。二段攻撃はお高い能力なので低いレアリティにはなかなか与えられず、最近はレアの専売特許になりつつある。3マナ2/2で条件次第でカウンターが乗るということで、一番近いのは「威名の英雄(THS)」だろうか。彼はわずかながら構築での採用実績もあるカードなので、デッキ次第ではマナを使わずに増強可能なこの兵士も一応可能性はゼロではない。ドワーフであることを活かし、デパラさんと同じデッキに入れておくと二段攻撃が存分に活かせて二重丸。あとはこうした純正戦闘オンリーのキャラにニーズがあるかどうかだ。なお、リミテッドでは放っておいても無双。「放射篭手」なんかでサポートすると色々大変。

 

Aethertide Whale (4)(U)(U) R

クリーチャー・鯨

6/4 飛行

〜が戦場に出たとき、(E)×6を得る。

(E)×4:〜をそのオーナーの手札に戻す。

 「ヒレナガ空鯨」に続いてカラデシュ世界2頭目のクジラ。実は現時点で世界に存在する鯨・クリーチャーは未だ5体だけであり、同じブロック内でクジラが2頭以上登場したのは史上初。本当にどうでもいい記録だが、今後カラデシュはPWたちのホエールウォッチングスポットとして人気を博しそう。で、そんな空飛ぶクジラだが、レアということもあって変幻自在の俊敏さが恐ろしい。マナを払わずに起動出来る避難能力持ちのデカブツ、つまり最近なら「真珠湖の古きもの(KTK)」と同じポジション。そして、こいつは「真珠湖」と違って何度出し入れしても目減りせず、むしろエネルギーは増えていくという大盤振る舞い。一度こいつを展開する余裕を与えてしまったら、もうこの6/4フライヤーを根本的に除去するのは不可能と言っていいだろう。戦闘性能はシンプルながら、これだけの除去耐性があるのはかなりヤバい。単に出た時に6エネルギーというだけでもインパクトはあるし、エネルギーデッキならかなりの有力フィニッシャーになるのではなかろうか。エネルギー関係無しのデッキでも充分最後の一席を任せられるだろうが、「霊気池の驚異」から飛び出した時にすぐに次のガチャ代がもらえる、っていうのが親切過ぎるので噛み合ってる気がする。

 


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Hidden Stockpile (W)(B) U

エンチャント

紛争 - あなたの終了ステップの開始時に、【霊気装置】トークンを1体生成する。

(1)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:占術1を行う。

 ここからは多色アンコ枠。最近のエキスパンションではすっかりお馴染みだが、今回も多色カードはアンコ以上に設定され、各ギルドに1枚ずつ。そして、どれもこれもギルドごとの戦術を押しだし、非常に強力なものが揃っている。そんな中、エンチャントで与えられたのがこちらのオルゾフカラー。「復讐作戦(EMN)」のときもそうだったが、オルゾフってエンチャント好きのカラーリングってことになってるんでしょうかね。ギミックとしてはカラデシュから受け継いで「トークンで横に伸ばせる」が白黒戦術。紛争条件を満たせばコスト無しでトークンがもらえるのだから2マナで設置しておく価値はあるだろうし、ついでに無駄になりそうなクリーチャーの命を占術燃料として活用することもできる。また、手軽にサクれるエンジンがあることで自由に紛争条件を満たせるようになり、このカラーリングが紛争を後押ししていることも窺える。紛争カードがどの程度リミテッドで絡むかはまだ定かでないが、こんだけ準備されているのだからこのカードだってきっと強いはず。ちなみに、こうしたサクり台がいくつか登場したことで、これまでほとんど日の目を見なかった「乗っ取り」の価値が上昇しているのだが、このカードと(R)(R)は流石に組み合わせられないかね。

 

Outland Boar (2)(R)(G) U

クリーチャー・猪

4/4

〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。

 多色アンコだからでかい枠。グルールカラーの押し出す戦術は単純明快。「出して、殴れ」だ。先輩である「通電の喧嘩屋」はエネルギーも絡めてそのあたりを押し出していたが、今回エネルギーギミックは割と5色にばらまかれるらしいので、赤緑は積極的に押し出さずともいいということなのだろうか。4マナ4/4の迫力ボディに、さらに緑が推し進めているブロック抑止まで追加。このクリーチャーを止めるためには最低でもパワー3が2体必要になり、パワーの値がなかなか増えない守備的なデッキにとっては悪夢のような存在。せっかく「亢進する亀」を育てて2/5にしても、こいつの前では壁の役を果たさない。一息吐くために出した「高峰の職工」、ファッティの天敵「ナーナムのコブラ」なんかも余裕でスルーだ。単体でこれだけの重戦車っぷりを誇るのだから、特にデッキに工夫を凝らさずともメインアタッカーとしてデッキイン出来るだろう。

 


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