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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 さぁ、年に4度のお楽しみ(多いな)、新エキスパンションのプレビューがはっじまるよー。

 

○キーワード能力

・永遠(X) Eternalize(X)

(X、〜このカードを墓地から追放する:このクリーチャーのコピーであるトークンを生成する。それは本来の能力に加えて、4/4で黒のゾンビであり、マナコストを持たない。この能力はソーサリーとしてのみ起動できる)

 ぶっちゃけ不朽の焼き直し。変異に対する大変異みたいなもんで、あんまり新鮮味は無い。むしろステータスが変わっちゃうあたり、デザインとして美しくない。同一ステータスになるのだから処理は簡単になるようにも見えるが、その他の能力は継承してるし、1枚のカードが抱える情報量は不朽よりも多くなってしまっている。更にフレーバーを守るために不朽は白のゾンビだったのに今度は黒のゾンビ。ややこしい。多分パンチカードに永遠カウンターがついてくるのだろうが、特にリミテッドだと不朽と一緒に戦場を飛び交うことになるので、目視による情報処理はかなりの負荷になるんじゃなかろうか(トークンカードを使えれば軽減するけど)。トータルでの複雑さは新世界秩序ギリギリな気がするが……。

 能力としての性能は、不朽がより大雑把になったものなのでそりゃ当然強い。多くのカードから4/4が飛び出すようになるとか、どんな世紀末やねん。事前に「感電」を環境に入れておいたのはそういう意図があったんでしょうね。まぁ、今回赤に3点火力が収録されてたり、「絶妙なタイミング」が悲しくなったりはするんですが。不朽よりも更にヘヴィーなマナコストに傾斜されるため、マナフラッドの心配は減るけどマナカーブ作るのが難しそう。今度こそ少しは遅い環境に……ってアモンケットのスポイラ時点でも思ったんだよなぁ。

 

 

・加虐X Afflict

(このクリーチャーがブロックされるたび、防御側プレイヤーはX点のライフを失う)

 Afflict/苦悩(ODY)」はオデッセイに収録されていた黒の除去呪文だが、それとは全然関係無い。あと、我々コミュニティですげぇ昔、「苦悩するよなぁ」みたいなことを言った直後に「アフリックト!」とか叫ぶ輩がいて、「何でもかんでもカード名聞いたら叫ぶのは良くないよな……」っていうよく分からない反省してたっていうどうでもいい記憶がフラッシュバックした。本当にどうでもいいな。

 ブロックされたらされたで、相手のライフに影響を与える前のめりな能力。なんかこんな奴いたよなぁ、って思って検索してみたけど「ヴィダルケンのグール(ARB)」っていう恐ろしくマイナーなクリーチャーしかヒットしなかった。攻撃が通ればそれでよし、ブロックされてもタダでは死なない、という純正アドバンテージ能力だが、攻撃時にしか意味を成さないために督励同様にかなり前のめりなことは意識する必要がある。たとえば2/2でAfflictを持つクリーチャーどうしが向かい合った場合、一方的に得するのは先手側。相変わらず積極性を問われる環境である。チャンプブロックを許さなかったり、とりあえずライフの閾値を下げられるので相変わらずコントロールしようとする人間に優しくない世界。

 

 

・砂漠条件

(あなたが砂漠をコントロールしているか、あなたの墓地に砂漠・カードがあるならば)

 テキストが長いので、当ブログではこれを「砂漠条件」という形で勝手に省略させてもらう。どうやら「破滅の刻」ではヘクマ(ナクタムンの都市を防護していた不思議な被膜)の加護が破られ、この次元の住民達はゾンビたちが跋扈する砂漠に放り出されたようだ。そのために、今回のセットは砂漠ギミックが強く押し出されている。これまでの条件カードと異なり、墓地の砂漠も参照してくれるあたりが優しさ。直接墓地に送ってもいいし、アモンケットに収録されていたサクって起動する砂漠も安心して使える(あと土地破壊も安心)。一応、墓地の砂漠はインスタントタイミングで除去される可能性があることには注意が必要だけど。

 

 

 

Adorned Pouncer 典雅な襲撃者 (1)(W) R

クリーチャー・猫

1/1 二段攻撃 永遠(3)(W)(W)

 永遠能力のお目見えとなったカード。リーク時点ではルールテキスト無しのプロモカードだけが判明していたため、一体どんな能力なのかと色々と想像を巡らせたものだが、結果的には4/4二段攻撃のでっかいゾンビ猫になる能力でした(個人的には名前の響きから破壊不能が付く能力だと予想してたけど)。1/1二段攻撃で2マナは「剣術の名手(RTR)」と同じなのでアンコレベル。カルトーシュや装備品などのギミックで底上げ出来ればボチボチの活躍が見込めるが、まぁ、適当に討ち死にして墓地に行くところまでが前提条件。永遠コストが5マナと格安であり、このコストで4/4二段攻撃が出てくるとか、冗談にしてもタチが悪い。まぁ、レアだからなぁ。後ろに「威厳あるカラカル」とか置いとくとオーバーキルもいいとこである。今回もゾンビ支援カードが多いようだし、サポートには事欠かないだろうなぁ。

 

Angel of the God-Pharaoh 王神の天使 (4)(W)(W) U

クリーチャー・天使

4/4 飛行 サイクリング(2)

 アンコ天使だけど「それだけかよ」っていう何とも地味なデザイン。コモンの「微光鱗のドレイク」が1マナ重くなったらパワーが1増えただけである。それでアンコを名乗るのはちょっと……。まぁ、「有翼の番人」よりも強いってことなんだろうけどさ。今まで「有翼の番人」入れてた枠があるなら、そこに差し替えてもいいだろう。あるならね。ヤソ曰く、「サイクリングは実質罠」。

 

Desert’s Hold 砂漠の拘留 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、攻撃もブロックも出来ず、その起動型能力を起動出来ない。

【砂漠条件】〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフ得る。

 拘引(RTR)」の上位互換カード。もしくはライフゲインまで含めれば「信仰の足枷(RAV)」の亜種と見ることも出来る。「拘引」はあらゆる世界での必須除去なのだから、その時点で当然必須。「強制的永眠」と違って不朽・永遠クリーチャー達に余計な余生を迎えさせることもなく、エンチャント対策の困難なこの世界ではどんな除去よりも安定していると言えるかもしれない(まぁ、次の環境でエンチャント除去が供給される可能性はあるが)。砂漠条件でついでにもらえる3ライフも抜群に嫌らしく、今の世界は「楽園の贈り物」の3ライフでもキーになり得るくらいにライフの減少がデッドリー。除去が更に延命まで行ってくれるというのだから至れり尽くせり、願ったり叶ったり。相手からしたら踏んだり蹴ったり。

 

Gideon’s Defeat ギデオンの敗北 (W) U

インスタント

対象の、白の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを追放する。それがギデオン・プレインズウォーカーであるなら、あなたは5点のライフを得る。

 公式プレビューの口火を切り話題を読んだ「敗北」サイクル。流石のボーラス様。矮小なゲートウォッチごときが束になってかかってきても屁でもない。1人1人を丁寧にそいつ向けのいじめで叩き潰し、その存在を遺憾なく発揮している。各PWが打ち倒されていくイラストの構図は全て同じものに統一されており、さらにコレがかつてボーラス様が威光を示した「残酷な根本原理(ALA)」(アラーラ版)の構図とも同じなのである。実に凝っていて良いね。まぁ、ギデオンのヤツは「乳首ドリルじゃねぇか」ってツッコミがあって笑ったけども。ドリルすんのかーい。あと、フレーバーテキストも各PWにわざわざボーラス様がお言葉を下さっているので必見。色々と見どころの多いカードである。さておき、カード自体はかつてテーロスでも採用された「同色いじめ」タイプの色対策カード。それぞれ特定PWを狙い打ちに出来るようにしつつ、色特性を保持しているデザインは面白い。白は「神聖なる評決(M15)」の機能制限アップグレード。白クリーチャーならわずか1マナで完全に対処出来るため、対策カードとしてはトップクラス。アヴァシン絡みのデッキなんかには刺さるだろうし、もちろんギデオンが殴ってきた時にも効果は抜群だ。ここまで効果がでかいと、サイドボードに仕込んでおきたい魅力に駆られるのだが、ここまで限定的だとスロットを割くべきかどうかが悩ましい。禁止カードで混沌とした現在の環境、どの程度メタが読み切れるだろうか。

 

Hour of Revelation (啓示の時) (3)(W)(W)(W) R

ソーサリー

戦場に土地でないパーマネントが10個以上あるなら、〜を唱えるためのコストは(3)少なくなる。

全ての土地でないパーマネントを破壊する。

 この世界のラスゴのコーナーだが、ラスゴっていうか「次元の浄化(M14)」。しかもコストが完全に同じでおまけが付いた完全上位互換である。まぁ、このおまけにどの程度の意味があるかは分からないけども……。クリーチャー以外のパーマネントも一掃出来るということで、機体関係でなかなか活躍しにくかった白の全体除去の中では、結構な福音となる呪文。6マナというコストは相変わらずネックだが、これが通ればどんなデッキ相手でもとりあえず仕切り直せるという安定感は魅力だ。今後ヘヴィーコントロールが許される世界になるなら、1つの分岐点として採用される可能性はあるかもしれない。「信義の神オケチラ」セットからのリセットなら、コントロールデッキでも割と現実的なムーブになるんじゃないかしら。なお、コスト軽減能力の方は……まぁ、あって困るもんじゃないからね。10個は流石に遠いよなぁ。10個以上並んでいる状態でなおかつリセットしたいってことは、最低でも自軍パーマネントが4個以下、相手パーマネントが6個以上だ。……エーテリウム電池とかで数を稼ぐのはどうでしょう。

 

Steadfast Sentinel 不動の歩哨 (3)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3 警戒 永遠(4)(W)(W)

 永遠コモンの入門編。アモンケットでいうところの「断固たる修練者」の枠。ただ、永遠後の4/4警戒という能力は当然影響力がでかいため、表の能力が4マナ2/3とかなりしょっぱい結果に。ビートの主戦力として活躍した「修練者」と違い、こちらのカードは残念ながら最低限永遠が活用出来る見込みが無いと登用が躊躇われるスペックなので、無条件で採用したいカードではない。アモンケットのパック数が減った後の世界で、白の侵攻速度はどの程度になるものだろうか。

 

Jace’s Defeat ジェイスの敗北 (1)(U) U

インスタント

対象の青の呪文を打ち消す。それがジェイス・プレインズウォーカー呪文であるなら、占術2を行う。

 「敗北」サイクルのジェイスは、シンプルに「反論(THS)」の上位互換。「反論」も時勢があえばちょこちょこサイドボードに顔を見せるカードなので、こちらの呪文もメタ次第で構築レベルである。しばらくは「奔流の機械巨人」も一線を退く気配はないし、活躍のチャンスは多いのではなかろうか。まぁ、こんな呪文が刷られたタイミングではあんまりメインメタにジェイス本人が絡んでこないあたり、やっぱりあのテレパスは狡猾だよなぁ。イラストでは「流れ込む知識(SCG)」に負けず劣らず、顔中の穴から何かをだばぁしてるジェイスさんが実にみっともないし、ボーラスさんとはなまじ知り合いなせいでホント辛辣なコメント頂いてますけどね。なお、この呪文でボーラスさん本人もカウンターされてしまう模様。

 

Supreme Will (2)(U) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の呪文1つを、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。

・あなたのライブラリを上から4枚見て、そのうち1枚を手札に加え、残りを好きな順番でライブラリの下に置く。

 今回アンコモンでこのモード選択型の呪文がサイクルになってるのかな。まだ青と赤しかでてないのでイゼット限定の可能性もあるけども。アンコモンということでどちらの選択肢もコスト相応で充分使い勝手の良いものに仕上がっており、汎用性がそのまま武器になっているのがセールスポイント。普段は「紛糾(ONS)」と全く同じカウンター呪文として使っていき、中盤以降にマナがあまり始めたり、悠長にカウンター構えてる暇が無いような状態になれば下の「衝動(VIS)」モードで解決法を探しに行く。自己完結しているデザインだし、どちらの能力も様々なデッキに対応可能。決して1枚で得を取ることは出来ないものの、対応力だけを見ればプチプチ「謎めいた命令」と言えなくもない。まぁ、丸すぎるのでこれが絶対必要! というデッキがあるわけではなさそうだが、現状ならカウンターを積みたいデッキの選択肢の第一候補に挙がってくるのではなかろうか。

 

Accused Horde (呪われた軍勢) (3)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

3/3

(1)(B):対象の攻撃しているゾンビは、このターン破壊不能を得る。

 しれっと書いてるくせに実にえげつない能力。何が厄介って、これ、相手のブロック見てから起動するかどうか決められるから一方的にこっちに選択権があるのよね。同サイズどうしのぶつかり合いだったらこれで負ける道理はない。相手が手札に「活力の奔出」大量に握ってるって分かってたら戦闘どころじゃないでしょ。良心として攻撃クリーチャーにしか起動出来ないように設定されており、こいつも実に前のめり系。黒赤ビートで適当なゾンビがリアル不死になるだけでも厄介だし、こいつ自身がそこそこのステータス持ってるのも面倒。あとは白黒ゾンビみたいなデッキの攻める速度をどの程度に見込むかだが……。難しいなぁ。

 

Bontu’s Last Reckoning (バントゥの最後の報い) (1)(B)(B) R

ソーサリー

全てのクリーチャーを破壊する。あなたのコントロールする土地は、次のあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 この世界のラスゴ第2弾。ラスゴカラーといえば白と黒だが、その両方に「全てのクリーチャーをぶっ殺す」と書かれたカードが収録されるのは珍しい。というか初めてのことじゃなかろうか。もちろんその方向性ははっきり分かれており、白は6マナと重たいが全てのパーマネントを流す出力重視。そして黒の方はなんと3マナという超絶コストを実現させて早さを優先させた。3マナで撃てる全体除去なんてこれまでの歴史の中で存在しなかったため(「終末(AVR)」、てめーは駄目だ)現時点ではこの呪文が一体どのように環境に影響を与えるのかが想像も出来ない。デメリットはもちろんでかいのだが、このコストの軽さはやはり地雷臭がただよう。たとえば3ターン目までで充分過ぎるくらいに展開しちゃう圧倒的ビートが相手に場合、1ターン早く撃てること、1,2マナ軽く撃てることは大きな意味があり、そうした相手はどうせちゃっちゃと展開しきっているため、こちらが「1回休み」になったとしても元通りに場を復元出来る可能性は低い。コントロールデッキの場合、これまでならフルタップでラスゴっていた5マナくらいのマナ域でこの呪文を使っても、まだカウンター用のマナが残せるというのは非常に大きな選択肢だ。もちろん、アーティファクトやクリーチャーのマナソースを用意してデメリットをごまかすという方法だってあるだろう。無条件で4枚、というカードではないかもしれないが、はまったデッキが現れた時の影響力は史上最大値。何か、歴史が動くかもしれない。(動かなかった場合、当店では一切の責任を負えません)

 

Carrion Screecher (3)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、鳥

3/1 飛行

 パワー3のフライヤーということで、通るならばそれなりのクロック。「黒ならこれくらいでもそこそこ」という結論に落ち着くのだが、冷静に振り返ると「ギザ蜂の群れ(WWK)」は普通に3/2だったんだからもうちょい頑張れそうな気もする。ただ、コモンレベルで確認すると純粋にステータスがこれよりも上のクリーチャーはほとんどおらず、こうして余計なものを省いた飛行パワーだけで勝負してくるカードはけっこう貴重だ。更にこいつはゾンビであるという何ものにも代え難い長所を持っている。ゾンビシナジーを緩めずに打点を追加出来るし、「呪われたものの王」の力で4マナ4/2まで行ってしまえば充分フィニッシャー。さらに現在は飛行に手も足も出ないデッキデザインもけっこうあるので、相手次第では充分ペイ出来る実力の持ち主。黒カルトーシュはノーサンキュー。

 

Dreamstealer (2)(B) R

クリーチャー・人間、ウィザード

1/2 威迫 永遠(4)(B)(B)

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、そのプレイヤーはそのダメージに等しい枚数の手札を捨てる。

 アニメ「聖闘士星矢」の後期エンディングは影山ヒロノブの歌う「夢旅人」ですが、こちらは夢盗人です。現時点で日本語名は分かりませんが、過去に「夢の盗人/Dream Thief(EVE)」っていうカードがあるので、何とか違う名前にして下さい。さておき、なんだか久しぶりに黒のお家芸である「スペクター」能力が出てきた気がする。戦闘ダメージによって手札を蝕むクリーチャーは全般的に「スペクター」というクリーチャータイプを与えられることが多いのだが、アモンケットに死霊はいないようで、今回は人間のお仕事。死霊なら飛行が付くところだが、人間は空を飛べないので(そうでもないけど)今回は威迫になっている。パワー1の威迫とかいう大したことない体躯なのだが、相手としてはダメージなんかよりハンドロスの方が痛いので、こいつのために渋々ブロッカーを2体用意しなきゃいけないのはかなり面倒。それだけでも案外鬱陶しい存在。また、捨てさせる量がダメージに比例するという「針の死霊(EVE)」と同じ才能もあるので、増強した時には突然エンドカードに昇格する。一番手っ取り早いのは「知識のカルトーシュ」で、飛行+威迫のコンボでほぼアンブロッカブルになる上に毎ターン手札を2枚ももぎ取られて立っていられるプレイヤーはいないだろう。こいつさえ押さえておけば後はコモンでコンビネーションが組めるので、是非狙ってみたいところだ。なお、永遠能力が付いているが、6マナ揃った時点で2枚捨てようが4枚捨てようが大して変わらないし、そもそもパワー4威迫を通してる時点でゲームは終わるのでハンデス能力はどうでもいい模様。

 

Khenra Eternal ケンラの永遠衆 (1)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル、戦士

2/2 加虐1

 シンプルに加虐のみを。2マナ2/2に純正メリット能力をつけた上にゾンビでもあり、黒コモンとしては割と破格の待遇。「歩く死骸(ISD)」の登場でフィーバーしていた当時の盛り上がりも過去のものである(まぁ、俺が勝手に盛り上がっただけなんだが)。黒は現在この枠を「瘴気ミイラ」が埋めていたわけだが、よりデッキを選ばずアグレッシブなデッキに投入できるのは悪くない。0/3やら1/4で止めたければ止めるがいい。2/3以上が出てきたら、そりゃあんたしょうがないよ。

 

Liliana’s Defeat リリアナの敗北 (B) U

ソーサリー

対象の黒のクリーチャーか黒のプレインズウォーカーを破壊する。そのパーマネントがリリアナ・プレインズウォーカーであるなら、そのコントローラーは3点のライフを失う。

 敗北サイクルのリリアナ版。登場前に「ハンデスだったら面白いのに」と思ったが、割とシンプルに除去になった。同じコンセプトの「闇の裏切り(THS)」はインスタントだったことを考えると若干もっさりするが、それでも1マナという価格設定は破格だし、ついでにPWにもちょっかいだせるのは悪くない。リミテッドレベルなら永遠能力のトークンが黒のゾンビなのは追い風だし、構築でももし今後ゾンビデッキがメインメタでグッと上がってくるなら、同型対決を見越してのサイドボードなんかに……入るかなぁ。まず「致命的な一押し」からだけどなぁ。1マナ除去の枠がまだあるかどうかは、やっぱりPWの活躍次第。リリアナさんもちょいちょいいるかもしれないけど、やっぱりボーラス様が出てくるかどうかだ。いや、ボーラスさんをこれで除去るのはどうかと思うんだけども……自分の威光を示すサイクルの5枚中3枚に引っかかっちゃう男の人って。

 

Marauding Boneslasher (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス

3/3

〜はあなたが他のゾンビをコントロールしていない限りブロック出来ない。

 3マナ3/3。それ以外に説明不要。もちろん黒なのでデメリットはあるが、似たようなデメリットを持っていた「悪魔の皮の喧嘩屋(BNG)」だってリミテッドなら最低限の仕事をしていたのだし、3マナ3/3のありがたさ、ゾンビの補給のしやすさを考えればそこまでデメリットは気にならないはずだ。ゾンビ・ミノタウルスという2つの種族を渡り歩いているのもポイントが高いし、2枚以上集めておけばお互いにデメリットをフォロー出来るので数を引く意味も大きい。手軽に使える黒デッキの基盤コモンになりそうだ。

 

Abrade 削剥 (1)(R) U

インスタント

・〜は対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえる。

・対象のアーティファクトを破壊する。

 また馴染みの薄い日本語名がついていて、本当にMagicは語彙力が鍛えられるなぁ! まぁ、カード名から一体何が起こってるのかはよく分からないのだが。イラスト見ても……やっぱりわからねぇな。まぁ、この効果なんだから、多分色々と削り取ってるんだろう。公式ページでは「『粉砕』の亜種の中でも特に使い勝手の良い1枚」と書かれているが、これを「粉砕」亜種と言っていいものか。普通に考えて「稲妻の一撃(M15)」の亜種といった方が正しいだろう。九分九厘クリーチャー除去として使うが、稀に相手がはまった時にはアーティファクトも壊せますよ、と。そういう呪文だ。使い勝手が良いのは事実だが、どうせクリーチャー除去に使ってしまう可能性が高く、これがあるからアーティファクト対策は必要ない、って判断にはならないはず。アーティファクト多めのデッキが想定される時に汎用性を上げる1枚である。まぁ、これを4枚突っ込んだビートとかは組みやすそうではあるが。

 

Chandra’s Defeat チャンドラの敗北 (R) U

インスタント

〜は対象の赤のクリーチャーか赤のプレインズウォーカーに5点のダメージをあたえる。それがチャンドラ・プレインズウォーカーだったなら、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 敗北サイクルのチャンドラは当然火力。現行スタンダードのチャンドラは登場時の忠誠度がどちらも4であり、プラス能力を起動されてもきっちりこの1マナ火力圏内に収まるように出来ている。ま、1回は起動されるのだから得してるかどうかと言われると微妙なところだが、1マナインスタントと相手のキーカードの交換なら当然有利なのはこちらである。サイクルの中では割と使いやすい1枚で、チャンドラは現時点でも割と構築レベルで見かけるカードだってのが1つと、うまく相手にはまった時に最小限の労力で最大限の効果が得られるのは魅力。あとはその「ハマる相手」がどれくらい存在するかだが……。赤いデッキ……赤いデッキなぁ……。

 

Defiant Khenra 果敢なケンラ (1)(R) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/2

 黒のゾンビは2マナ2/2にメリット能力が付いていたが、赤のジャッカルにはそんなものは付かない。ジャッカルにはゾンビと違って特にボーナスも無い。だいぶ水をあけられたが……ほら、テキスト欄のフレーバーがたっぷり書かれてるし……。まぁ、リミテッドで使うタイミングはあるよね。「ファルケンラスの肉裂き(EMN)」だって最低限のニーズはあったじゃん。嫌々だったけど。

 


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 久しぶりにMagicの歴史にでかい爆弾が投げ込まれたので、一応覚え書き程度に。当記事はWizards社の公式記事「変身2.0」について勝手な感想をまとめたものなので、未読の方は先にそちらをご覧下さい。

 

 Magicのブロック構成について、以前変更があったのは3年前。マロー自身も書いている通りに、「変身」の記事で発表された。タルキールブロックを最後に、1ブロック3セットの形式が終了し、夏に発売していた基本セットを廃止。半年に1ブロックで大→小の2ブロック構成にするというものだった。この変更の時にもそりゃまぁ色々と議論はあったわけだが、結果だけを見ればこの改変もまだ「未完成品」だったわけだ。1年後、Magicは更に新たな姿へと生まれ変わる。これがどのように影響するかは分からないが、とりあえず今回は、マローが書いている内容についてどう感じるか、素直に書いてみようと思う。

 

まずは2ブロックモデルの「成功点」と提示されているものから。

 

成功#1:年ごとの世界が増えた

 改変前の「年1ブロック」の状態では、途中でプレイヤーが飽きてしまうという問題があったが、それが半分のスパンになるとスピーディに物語やギミックを渡り歩けるから退屈しなくなった、という意見。これについてはまぁそうかな、という気はするのだが、個人的には「1つの世界の掘り下げが減るのはなぁ」という気持ちもあった。ただ、後述のようにストーリー部分へのアプローチの仕方も公式で改革が行われ、以前よりもはるかに世界の理解が深まるようになったので、「半年で物語を語り終えられる」というよりも「半年で語り終わってしまう」という実情の方が正しいのかもしれない。普通に考えて、1つの物語で1年も引き延ばすのは土台無理な話だし。単純に色んなものに触れるようになる、というのは純粋にプラスの変化と受け入れてよかったのだろう。

 

成功#2:大型セット単体のドラフト環境が増えた

 数年前の時点でなら、わたしゃこれを「成功」とは見なさなかったと思うんだよね。そりゃま、第3セットは不人気になるとは言われてても、3つ別々のパックからドラフトする楽しみってのは存在していたはずだし、ラヴニカみたいに「3つ揃ってついに完成!」みたいなギミックもあるはずだし。ただ……感情的な部分を取り除いて冷静に見ると、「3つ違うパックをドラフトするのって楽しそうじゃん!」という割には、それが実際に楽しかった事例って稀なんだよな。個人的にはギルドに不均衡があった初代ラヴニカは3つ揃って完成形だと思うんだけど(ギルドの渡り歩き方が戦略の1つだったこと)、それ以外のセットで、「最終セットで完成したなぁ!」って思った記憶はほとんど無いな(色の選択が地獄めいたオデッセイは割と楽しかったか)。どっちかというと「ドラゴンの迷路」のグダグダ感とか、「未来予知」の空気感とか、そういう結果の方が多いのかも。やっぱり、3つのセットに渡ってのカード開発なんて、ハードルが高すぎるんだ。そう考えると、やっぱり「大型セット1つのドラフト」が1番ドラフトとしては完成度を上げやすいのかもしれない。「パックの種類が多ければ楽しい」なんてのは幻想、それはここで確認しておく必要がある。

 

成功#3:ストーリー展開の迅速化

 上述の通り、「掘り下げが減っちゃう」という懸念があったのだが、公式がガンガンストーリーを読ませてくれるようになったおかげで、物語だけなら半年で充分足りるようになった。このゲーム外の変化のおかげで、スピーディな展開は純粋にプラス要素になったと思われる。半年に一回プレインズウォークするキャラクターたちは確かに忙しなくはあるのだが、この雑多な感じこそが多元宇宙の売りである。ストーリー部分での問題は、期間よりも別な部分にあったことは、マローも自覚的である(後述)。

 

成功#4:プレインズウォーカーデッキ

 あんまり買ってないから分かんないや。個人的にはお為ごかしの適当な新規PWが毎回2体増えると、カードの記憶がごっちゃになって面倒だったんですが……ドラフトオンリーのくせにコレクターっていう私みたいな面倒なプレイヤーからすると、出来れば全てのカードがパックから出てくる方がありがたいんだけども……まぁ、「ビギナーのハードルを下げる」っていう目標は私らのような老人軍団にはあまり関係無い部分なので、ここは別にいいか。

 

 以上、諸々の「成功」はあったわけだが、当然、失敗もあった。ここで注目すべきはほとんどの「失敗」については、「変更しなきゃよかった」ではなく、「変更するならもっと思い切ればよかった」という反省が多いので、実質、2ブロック制が3ブロック制に劣っている部分というのはほとんど無かったと思う。3年前の変更は、「失敗」ではないのだ。そこのところ、注意が必要。いや、別にWizardsをかばうわけじゃないですけどね。

 

課題#1:2年のローテーション

 これ、どうなんでしょうね。マローが「調査から受ける市場の反応」としてあげている事例がたまに私の感覚から大きくずれていることがあるんだけど、これなんかはその最たるもので、「プレイヤーはカードの寿命が6ヶ月短くなることを嫌い、デッキが使えなくなる頻度が高くなることを楽しいとは思わなかったのだ」って書かれてるんだけど……そうなのか。まぁ、私らはスタンダードを含めてほとんど構築戦をやらないからあんまりこだわりがないだけなんだけれども。外から公式戦の様子を眺めているだけのプレイヤーからすると、環境なんてガンガン変わってくれた方が楽しいので、多少カードの寿命が短くなるくらいは全然構わないと思うんだけどね。戦略記事なんかを見ていても、「とりあえず中隊が出ていくのを頭を下げて待つ」とか「ギデオンがいなくなるまで地獄は続く」みたいな状態の方が多い気がして、さっさと環境が回ればいいのに、と思う。ちょっと前にローテーションの延長(というか変更取り消し)が行われた時には「なんでそんなつまらんことするねん」と思ったくらいだし。まー、金払って購入してるカードなんだからみんな大事に使いたいのかねぇ。

 

課題#2:小型セット

 これは目から鱗というか、言われてみて「なるほど」と思うところですよね。「ずっと第3セットに問題があると思っていたが、そうじゃなくて最終セットであることが問題だったのだ」っていう。結局、「複数のパックを組み合わせて環境を作る」っていうのがすげぇ難しいってことなんだよな。ここ最近、2つ目のセットが組み合わさって成功した事例が無いんだよ。マローが書いてる通りだけど、「ゲートウォッチ」はメカニズムがかけ離れてしまって「嚥下? なにそれ?」みたいなクソカードが増えたし、「異界月」も「調査? なにそれ?」問題は相変わらず発生した(フレーバーで変化をもたらしたとあるが、ゲームシステムには関係無いんだよな)。この2つのセットの反省からカラデシュではなるべく多くのものを引き継ぎ接続を試みたというが、やっぱり「カラデシュに紛争材料がないのはクソ」とか3パック目で「カラデシュ強いんや! 霊気紛争なんていらんかったんや!」ってなってた状況を鑑みるに、やっぱり成功とは言い難い。マローのいう通り、「変化を目に見える形で出さなきゃいけないのに、変化させると接続出来ない」というジレンマは、生中なことでは解消出来なかったのだ。もちろん、これがきれいに決まるとすごく楽しいのだけどねぇ。第2セットが入ると、それまで見向きもされなかった第1セットのカードが「お前、こんな使い方出来るやんけ!」ってんで脚光を浴びる展開がすごく好きなんだ。まぁ、残念ながら逆のパターンの方が圧倒的に多かったけど。「嗚呼、パンハモニコンがこんなにグルグル流れて……」みたいなやつ。

 

課題#3:基本セットの不存在

 個人的に一番注目したいのがこれ。どこの記事だったか忘れてしまったが、以前も公式記事で「基本セットが失われたことで、環境規定がものすごく難しくなってしまった」みたいなことが書かれており、ここ最近の禁止カード連発の遠因となったことが示唆された。3年前に「基本セットなくすよ!」というアナウンスが出た時には、我々も「あぁ、どうせ買わんし、ドラフトもそんなにおもんないし、無くなって全部拡張セットになったら素敵やん!」と安易に考えていたものだが、ここしばらくのスタンダードの停滞ぶりを考えると、この発想は仕組まれた毒だったことが分かる。まったく意識にのぼらずとも、基本セットは本当に重要な役割を果たしていたのである。こればっかりは、当時決断を下した開発チームを責めるのも酷だろう。なかなか予想出来るもんではないだろうし。しかし、3年前の変更で唯一確実に失敗だと言える要素はここだけなのだ。「半年に1ブロック」というスケジュールを断行するために採られた措置のはずだが、そのせいでスタンダード環境は現在かなりの窮地に追いやられている(マローの文章の端々からも、「今はかなりヤバい」ということが伝わってくる)。基本セットは、(たとえ売り上げが良くなくても)環境構築上は必須のパーツだったのである。

 

課題#4:ゲートウォッチに注目しすぎ

 これにはちょっと苦笑い。まぁ、そうよね。上述の通り、半年に1つの世界を訪れるという変更が施され、スピーディに物語部分が消化されるようになった。そのこと自体はプラスなのだが、なんかここのところのストーリーは起伏に欠けるような……って、そりゃいっつも同じ面子だからな! いくら次元を飛び越えて舞台が変わっても、ずっとアメコミヒーローゲートウォッチーズの戦いを見てたら、そりゃ飽きる。いや、別に私は飽きてないけども、「これ、いつまでギデオンの話やねん」という印象は誰だって持つはず。もっと個性的で、もっとぶっ飛んだ連中がいるから、プレインズウォーカーはオモシロ要素なのである。「どのストーリーにもゲートウォッチを出す」というのは、何の根拠も無い、単なる方向性の問題だった。っつうか、別に途中のコンスピラシーとかで関係無い話はちょいちょい入れてたんだから、こだわりなんて持ってると思ってなかったけどね。これは反省してもいいところでしょうね。

 

課題#5:Masterpiece Series

 これも「知らんがな」っていう話だけどさ。まだ「マスピを全セットに入れるよ!」って言ってから3ブロックしか経過してないし……。アモンケットのヤツを見て「もうネタ切れぎみやんけ」ってのは思ったし、別に「毎回入れて! もう楽しみでしかたないの!」なんてヤツはあんまりいないんだから、最初のコンセプトに戻して「やれるときはやる」。これでいいのですよ。個人的には「時のらせん」ブロック大好き人間なので、再録や過去カードとの関係を繋ぐときは、しれっと適当に混ぜ込むんじゃなくて、もっと大々的に、見映えのする方法で入れてほしいです。「カラデシュ文化ならこんなアーティファクトも開発出来るはず」とかじゃなくてさ。「なるほど、どんな文明でもやっぱり羽ばたき飛行機械が!」みたいなギミックがほしい。次のマスターピース、楽しみにまってますよ。

 

 以上のように反省点を列挙した後に、これらの解決策を提示するわけだ。

 

変化#1:秋、冬、春のセットはすべて単独でドラフトする大型セットである

 これが最大の眼目となるわけだね。初見の時には「えー、パック組み合わせてドラフトする環境がなくなるのかよー」とちょっと思ったけど、上述の通り、「パックの種類が多ければ楽しいなんてのは幻想」。ここ最近の小型セットドラフトのしんどさ、同じカードをたくさんピック出来る可能性がある大型セットのピックバリエーションの豊富さを考えると、やはり「大型セットは偉大」という結論に。これで、カードデザイン上の制約が色々と解除されるという点も見逃せない(例えばコモンレベルで大型:小型の間でバランスを考える必要がなくなり、そのセットの中だけで調整が可能になる)。

 セットごとの接続が無くなるということで、当然懸念されるのは「1つのギミックを掘り下げる」という方向性が薄くなることだが、これについても、「セットを跨いで同じギミックが踏襲される可能性もある」と書かれており、これまで義務的だったものが選択的になるだけなので心配無用だ。まぁ、「同盟者」みたいな偏狭なギミックは確実に1セットで潰えるだろうが……。むしろ「現出」みたいに小型セットだけでちょろっと出てきて死んでいくギミックが減るのは、Magicのカードの歴史全体を考えればプラスになるんじゃなかろうか。

 また、ストーリー面でも自由度が上がるというのは見逃せないポイントだ。今後は「大+小」で1つの世界という縛りがなくなり、1つのセットだけで物語が終わるかもしれない、もしかした20年前のように4セット連続で同じ世界の話が続くこともあるかもしれない(その時は是非ドミナリアにいってほしい)。短篇長篇自由自在。ストーリー側にも自由度が与えられたことで、物語の膨らませ方にもパターンが増えるのではなかろうか。

 

変化#2:夏セットは改訂版基本セットである

 現状、動きが読めないのはこの部分だけだろう。「ある意味復活する」というぼかし方なので、過去の基本セットと比べて何か変化があるかは分からないのだ。ただ、一応「新カードと再録が半々くらい」ということなので、古い時代の「基本セット」ではなく、「M10」以降のシリーズがベースになるだろう。つまり、タイタンやスラーグ牙のようなカードは現れうるということ。ちょっと残念なのは、この期間はドラフトがちょいとつまらなくなる。基本セットドラフトは、いくらリミテッド用に調整されていても拡張に比べてシンプルなので飽きるのが早いのはしょうがない。マローの記事でも「熟練プレイヤーにとって楽しいものであるべきだが、通常より少ない回数楽しめるものでもいい」との記述があり、ドラフトでの練り上げは犠牲になる。まぁ、そこは妥協しないとね。オリジンみたいに実質新セットになっちゃうと、「初心者向け」っていう趣旨がぶれるしな。

 

変化#3:ゲートウォッチの新しい扱い

 助かります。今後は1セットをまるまる使って「岩の中のソリンさんの日常」とか、「サルカン・ナーセットのハネムーン冒険記」とかが描かれるようになるのだ(ならない)。そして、毎度毎度「どのチャンドラが強いの?」とか考えなくて良くなる。もう、チャンドラの枠内で新しいカード考えるのもいい加減限界来てただろ。ゲートウォッチ6名は、少し休め。

 

変化#4:『Masterpiece Series』の含まれるセットが少なくなる

 是非そうして下さい。

 

変化#5:舞台裏のことも変更する

 どうやらスタンを含む環境監視、調整のための専門職を設置するということらしいのだが……現在のFFLの専門家を作るってことなんでしょうかね。これを3年前にやっておけば、って気もするんだけど、反省することは大事ね。こうして「ゴメン、失敗だったんだ」って素直にミスを認めてその対策を目に見える形で打ち出してくれるあたりはアメリカンな企業らしくて良いですね。まぁ、どの程度機能するのかは分からないけども。マローの文章の「最近スタンダードで起こったようなことを最小限にするため」っていう必死な書き方が涙を誘います。

 

 

 

変わりゆく光景2.0

 以上、今回の改定告知への雑多な感想である。トータルすると、「変化するのは当然なのだから、しっかり反省して打開策を打ち出しているのは良いことだ」っていう結論ですかね。おおむね問題無さそうな変更だし。小型セットが無くなった後の世界がどうなるのかイメージしにくいかと思ったんだけど、考えてみたらシャドウムーア以降、イレギュラーな大型セットって多かったし、「龍紀伝」→「オリジン」→「戦ディカー」の年って事実上、今回の改訂後の世界を先取りしてたようなもんだよな(龍紀伝は単独でドラフトしないっていう違いはあるが)。新しい世界のMagicを、期待しながら待ちましょう。まぁ、この改訂が影響する1年後まで私がMagicをプレイ出来ているかは定かでないけども……。

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6月10日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Mei】→【Thraxi】→【Serra】→【Chrolony】→【Alessi】→

 

 一週間のご無沙汰でした。先週は欠席が2名出てしまったためにドラフト不成立。マジで新しい血が求められているが……まぁ、ほら、どうせ今年で終わりだとは思うし、新しいメンバー入れるのもな(毎年今年で終わるって言ってるけど、今年こそはマジでヤバいと思う)。ちなみに、当ブログ上でスタートしたこのドラフト通信もまもなく300号を迎えようとしています。300って……まぁ、ブログ上にアップする以前は別ホームページで身内向けに書き続けており、ブログ版ドラフト通信1号が身内版通信の457号だったので(!?!?!)、今回は実は通算で294456750号なんですけどね。人に歴史ありとは言うけど、こういうおぞましい歴史は、重ねると……怖い……。

 なお、そんな歴史の中でまた阿呆な企画を立ち上げましたね。こちらは通信に掲載するような内容でもないけど、一応毎週の経過は報告していきたいと思いますよ。

 

 


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 ドラフト不成立の週だったのでMagic関係でやることが無く、以前から少しずつ構想を練っていたビジョンについて、せっかくなので書きおこすことにしました。

 先にお断りしておきますが、この記事は完全に身内向け限定ですので、他所からご覧頂いているユーザーの人には何の意味もありません。

 


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5月27日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Alessi】→【Sangriter】→【Serra】→【Thraxi】→【Chrolony】→【Mei】→

 

 アモンケット環境5回目。ぼちぼち環境理解も固まってきた頃だが……なんだろ、このピック時の尋常じゃない疲労感は……。なんかね、カードの価値が分かってくるとさ、特に低マナ域のカードは全部価値が上がって見えるじゃん。でもさ、俺みたいに未練がある人間は重たいカードは重たいカードで強く見えるじゃん。つまり全部のカードが強く見えるじゃん。何流しても胃が痛いじゃん。……辛い。そんな状態で勝てるわけがないのが辛い。

 

 業務連絡・次回、すでに1名欠席報告が出ています。一応現状は5人戦で進行する予定でいますが、「面倒臭い」などの理由でキャンセルしたい人は早めに申し出て下さい。あと1人欠席が出たら中止です。

 

 


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5月20日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Sangriter】→【Chrolony】→【Mei】→【Alessi】→【Serra】→【Thraxi】→

 

 アモンケット環境4回目。プロツアーも一段落し、環境理解は少しずつ進んでいる様子。スタンダードフォーマットでは今後のメタの変遷が楽しみなところですが、メタが動かないリミテッドはどうでしょうか。個人的には今回のドラフトで元々言われていた「除去が少なくて守りにくい」という要素をようやく肌で感じることが出来ました。攻めるクリーチャーがそこまで優秀だとも思わないのだが、それに輪を掛けて守りの手が少なく、トータルで見るとかなりのアグロ環境になるという構図。まー、やっぱりここ最近はしっかりと「クリーチャーで殴り合うリミテッド」が構成されてるってことですね。正直、殴りすぎじゃないかと思うくらいに。あとは魔法の言葉「カルトーシュ」を唱えておけばなんとかなるんじゃないですかね。

 

 

 


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5月13日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Mei】→【Alessi】→【Thraxi】→【Chrolony】→【Sangriter】→【Serra】→

 

 アモンケット環境第3戦。世間的にはプロツアーの真っ最中ってことで、スタンダード同様にリミテッド戦術についても色々と盛り上がっている頃合いでしょうかね。ただ、漏れ聞こえてくる今環境についての戦術論や総評を見ていると、なんだか極端な意見が多いようで……これって本当に環境が極端な可能性もあるんだけども、個人的な印象としてはどのプレイヤーも「正解が見つかってない」が故の試行錯誤の最中なんじゃないかって気がしますね。色の強弱にしろアーキタイプのデザイン論にしろ、みんなして「これが正義」みたいな中心線が見出せず、おかげで各プレイヤーの思惑が錯綜するので卓でのピックが更に混迷を極める。なかなか難儀な環境を作り出してくれたようです。

 まぁ、そんなわけでプロプレイヤーでも答えが見つけにくい世界ということは、我々ごときが何かを分かるはずもなく……。いいじゃない、カオス上等じゃない。いち早く答えを見つけ出すのは誰になるのだろう。

 

 


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5月3日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Chrolony】→【Metallica】→【Mei】→【Serra】→【Alessi】→【Sangriter】→【Thraxi】→

 

 ゴールデンウィークの変則日程、前回ドラフトから中4日という珍しいスパンでのドラフトだ。しかもお休みということで何故かよく分からない闖入者が現れ、5人戦の次は突如7人戦。まぁ、人数が多いに越したことは無いですけどね! みんな、パック剥きたくてしょうがないんやなぁ。

 誰もがさっぱり分からないこの環境、まだまだ手探り足探り。現状「パックを開けて心躍るレアが少ない」とか「除去がとにかく少ない」とか「アーキタイプ環境なのかそうでもないのか」とか「カルトーシュ死ね」とか「土地0枚教からスタートしよう」とか、とにかくカオスカオス&カオス。まぁ、悩む余地が多いのは良い環境だということにしておきましょう。一応前回よりはレアの1引き率も上がっており、少しずつエンジンがかかってくる……かな?

 

 そういえば確認してなかったけど、特に連絡が無ければ次回はいつも通りの日程に戻ります。ちょっと間空くけど、次回は13日(土)の14時開始予定で。

 


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4月29日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Mei】→【Serra】→【Chrolony】→【Alessi】→【Thraxi】→

 

 年に4度のお楽しみ、新環境の時間がやって参りました!

 ……が、今回も5人戦なんだよなぁ。ムズカシイね。今後はずっとこの不安定な状態が続くと思われるので、ひょっとしたら我々のドラフト環境も自然にトーンダウンしていくことになるかもしれません……。

 ちなみにこの日は、事前に募集をかけて集まった人間だけで霊気紛争のサヨナライベントもやってました。ぶっちゃけ募集したけど3人しか集まらず、グダグダのお遊びをやっただけなんだけど。その名もトライアングル・ウィンストン・ドラフト。3人でウィンストンなんだけど、パイルを三角形に配する特殊な設計。割と、面白かったですよ。まぁ、運ゲー要素強いですけどね。

 

 そして新たな世界だが……まぁ、まだ1戦だけなのでさっぱり分からんな。我々がこうして試合を組めずに手をこまねいているうちに、世間ではさっさと環境理解が進んでいくことでしょう。まぁ、全体的にパックを剥いたときの高揚感は控えめな気はするんだけどね。やっぱりカラデシュってカロリー高かったから。今回はサイクリングにしろ不朽にしろ、パッと見で強さが分かりにくいギミックばかりだし、明確に見えやすいシナジーがガツンと入ってこないので、初戦は本当に暗中模索。まぁ、「つまらん」というわけでもなさそうなので、面白い環境に、なれば、いいな……。

 

 なお、来週(というかもう今週)は連休のため変則日程が組まれています。現時点では5/3(水)の深夜0時開始という、マジで謎な時間。連休にも関わらず、案外日程が合う時間は多くなくて、そこでピンポイント開催が予定されている。変な時間、変な日だけど、忘れないようによろしくお願いします。

 

 

 


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