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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 早い、早いよ……時間の流れがシルバーチャリオツだよ……。あっという間に新セットでございます。ただ、残念ながら今回はスケジュールの都合上、追いかけるがはしんどいのでカードプレビューはお休みとなります。ご了承ください。

 ……という連絡がしたかっただけなんですが、流石に勿体無いので発表されたメカニズムなどへの雑感だけ書いときますね。最近はセットの頻度が上がってること、そしてMagicも歴史を重ねていることにより、なかなか「今までにない!」みたいなメカニズムってのは出てこなくなったので、そこまで飛びついて書くほどのこともないんですけどね。多分ストーリーを追いかける要素の方が楽しいかもしんない。

 

 以下の要素の詳細については、公式記事参照のこと。

 




今回のメカニズム

・作製(Craft

 これが今回のメインギミックってことに……なるのかなぁ。あんまりイクサランっぽさがない気がするし、そこまで新鮮さがないので微妙な印象なのだが……。

 なにしろ概要だけで言えば単に「特殊な変身コスト」である。すでにイニストラードで開発・運用されている「起動コストを払って自分の手で変身させるカード」のバリエーションの1つで、特定のリソースを追放する必要があるという「余計な手間」がかけられているだけである。そう考えると面倒臭いだけで新鮮さにはつながらない気がするのだが……そこはフレーバーで勝負ってことなんでしょうね。個別のカードを見ると、なるほど「どっかで拾ったものから新しい武器を作りました」みたいなニュアンスは出てるカードが多い。

 公式記事によれば、今回「洞窟」という舞台を演出するにあたり、「おっさん世代にとっての洞窟って探索の対象だったけど、今の若い人たちにとっては資材を持ってきてクラフトするイメージなんだよ」というアンケート結果があったらしい。そこで「何か材料を使ってカードを鍛える」という様子をこのような変身カードで表現したわけだ。「何かの材料」には新しい資材トークンを作ったりして様子を見ていたようだが、単に煩雑になるだけで既存のメカニズムからの大きな脱却にはつながらなかったため、余計な負担を増やさずに使えるリソースとして墓地が採用された。つまり「変身+探査」のコラボと見ることもできる。コストとして使用できる素材には戦場にあるパーマネントも含まれるが、アドを考えたら当然パーマネントは無駄遣いしたくないわけで、基本的には墓地から運用する動きになり、挙動はほんとに探査っぽくなる。ただ、「場にあるものを使えない」というのはストレスになりうるというので、一応選択肢が広げられたようである。

 「余計なコストがかかる変身」ではあるが、「特定要素を追放する必要がある」という部分を一応のオリジナリティに昇華する動きはあり、「コストとして追放したカードそのものを参照する」という使い方がちょいちょい採用されているようである。これも完全に新規のギミックということではないが、まぁ、コンボ好きには色々と刺激を与えてくれる要素にはなりそう。結果的に今回のセットは「墓地セット」ってことになるのかしらね。

 ちなみにちょっとした注意だが、こちらの能力、コストとして「このカード自体の追放」と「リソースの追放」が必要になっている。つまり、何か変なカウンターとかで能力を打ち消されるとこれ自体が追放されっぱなしで戻ってこなくなるので注意。「コストとして自身を追放する」ってのは珍しい仕様だが、こうしておかないと「リソースだけコストとして払ったところで対応して壊されて丸損」みたいなもっと酷い状態もあり得るので、起動したら(ほぼ)確実に変身できるようにこのような書式になっているのだろう。

 

 

・変身する両面カード(Transforming DFC

 これは特に説明の必要はなさそう。以前のイクサランは「変身後に土地になる」というのが個性として設定されていたが、今回はちょいちょい違うのも混ざっている。

 

 

・落魄(Descended

 ここからの並びもなんとも珍妙なものになっていてちょっと戸惑う。まず、新たなキーワードとなった「落魄」だが、これは「パーマネント・カードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれる」ことを意味するとのこと。「死亡する」を筆頭に似たような概念は過去にもいくつか存在していたが、今回は「パーマネントカードに限定される」「ゴールがあなたの墓地であることのみを参照するので、どこから来たかという領域も問わないし、そのカードのコントローラーも問わない」というのが新しい部分だろうか。墓地にカードを落とすだけならイゼット的呪文連打で誤魔化すことが可能だったが、今回はパーマネントのみなのであまりイゼット向きではなくなった。ただ、元あった場所は一切問わないため、ライブラリを直接削ってもいいし、追放領域から落としてもいい。スタックからカウンターされてもチェックするのはちょいと新しいところかも。やはり今回は墓地環境ということになるのだが……。

 

 

・落魄4、落魄8、底なしの落魄(Descend4, Descend8, Fathomless Descent

 ここがよく分からんのだよな……。「落魄4」と「落魄8」は一番近いのがスレッショルド。自分の墓地にあるパーマネントカードが4枚以上、8枚以上ならそれぞれオンになる常在型のステータスである。そして「底なしの落魄」は単に墓地にあるパーマネントカードの数を参照値とする能力なので、過去の例で言えば一番近いのはゴルガリが使っていた宿根能力。ただ、宿根は「値の変化を追うのがいちいち面倒なので」という理由で1度だけ確認する固定値として使われていたらしいが(ソースはWiki)、今回はただ純粋に参照値として追い続けるので、過去に「めんどくさい」と言っていたことをプレイヤーにやらせて負担をかける設定になっている。まぁ、これもゲームのデジタル化が進み、負担をシステム側に預けられるが故の変化なのかもしれないが……墓地の枚数じゃなくて、墓地からパーマネントだけ抜き出して数えなきゃいけないのも、紙のMagicでは地味に面倒そうだよなぁ。

 そして最大の疑問は、何故これらのステージの違う概念を全て「落魄」という1つの単語でまとめてしまったのかという部分。「落魄」単体は「カードが墓地に移動する」という現象を指す言葉。「落魄4、落魄8」はそうした個別の落魄とは一切関係なしに、「今墓地がどうなっているか」という状況を閾値として設定し、世界をオンオフで二分する用語。そして「底なしの落魄」は常に変化し続ける、プレイヤーに与えられたパラメーターの1つ。……これらを繋げて表現したら、逆に分かりにくくならんか? 例えるならこれって「死亡したとき」っていう用語を使ってスレッショルドを「死亡7」、宿根を「死亡値」みたいな名前にしたってわけで……何でこんなことしたのかよく分からんのだよな。……まぁ、セット全体でなんらかの利便性があったということなのだろうが……今後落葉樹とか常盤木になったりするのかしら。

 

 

・発見(Discover

 こちらは続唱能力の焼き直し。ただ、続唱自体が物議を醸す大変な能力だったのでいろんなところに細かな違いがある。まず、「唱えた時」とかいうとんでもない設定は当然修正され、こちらはタイミングを調整できるようになった。まぁ、もちろん今後の情報で「この呪文を唱えた時に発見を行う」っていうカードが出てくる可能性はあるが。また、発見の後にNというつまみ値(強さを調整できる値)を導入し、カード自体のマナコストに縛られていた続唱よりも自由に強さを調整できるようになった。そして最後に、該当カードがめくれた時の効果が「コストを支払わず唱える」という続唱モードに加えて「唱えず手札に加える」が選択可能に。これによってカウンターや除去などのシーンを選ぶ呪文が多いデッキでもかなり使いやすくなっている。まぁ、見た感じは「ただ強、ただ得」の能力っぽいので、今後の構築環境へ与える影響は大きそうである。すでに現時点で血編み後継者みたいなやつが発表されてるし。

 

 

・探検と地図トークン(Explore / Map Token

 個人的には、これが一番「旧イクサランから進化させましたよ!」って感じで頑張ったギミックに見えている。再録の探検はイクサランを代表する良いギミックで、不確定要素を含みつつも、どっちの効果でも得できるのでストレスがかからないというデザインが秀逸。土地を確保できる率が高まり、リミテッドでも事故率軽減の役に立ってゲームプレイを楽しいものにしてくれていた。今回はそんな探検がきちんと乞われた上での帰還なのだろう。おそらくゼンディカーの上陸、イニストラードの変身のように、「その次元を代表するギミック」としてイクサランは探検を選んだということなんじゃなかろうか。

 そして今回はそんな探検をより多く楽しむための新たに定義されたトークンが登場。地図トークンはソーサリー限定とはいえ(流石にそうじゃないと強すぎる)、自在に探検を使い倒せる楽しそうなトークン。起動も1マナと軽く、強さで言ったら手がかりトークンに迫る性能になるんじゃなかろうか。もちろん、今回のセットなら「作製」のための燃料としてサクる選択肢もあるよ。

 

・最終カウンター(Finality Counter

 最後に紹介されたのはセットギミックというか、これまでのルールに新たな定義と刺激を与える変なカウンター。リアニ系のカードなんかで、あんまり悪さしないように「このカードが墓地に置かれるなら、代わりにこれを追放する」みたいな制限がかかる場合があったが、それをカウンターの形で定義して眼に見える要素にしちゃおうってのが最終カウンター。一応公式記事では「このカウンターをなんらかの方法で移動させちゃえば云々」みたいなことを言ってはいるが、まぁ、あんまりそういう小細工を考えるような要素でもないだろう。+1/+1カウンターが山積されるような環境だと、余計なカウンターが混ざるのは邪魔なんだけどな。

 

 

 ちなみに公式記事では、今回イクサランを代表した4種族(恐竜・海賊・マーフォーク・吸血鬼)は直接的なセットギミックとはなっていないとのこと。この特殊な4種族体制(3色種族2種と2色種族2種という偏った配置)は前回イクサランの目玉要素として売り出していたものなのだが、どうやらあんまりウケなかった反省から、今回の世界では重要視されなかったようである。まぁ、種族セットはとにかく特定カードだけをかき集めるような単調なピックに繋がりがちなので敬遠したのはわかるが……少なくとも旧イクサランはつまらない環境ではなかったけどね。まぁ、そういうわけで今回は恐竜ガオーとかをメインに据えたセットではないとのことです。

 

 

 

↓以下、公式で登場した個別カードから気になったものをちょっとだけ

 

 

きの偵察/Waterwind Scout

 こういうデザインいいよねぇ。青の3マナ2/2フライヤーにリソースが1つおまけされたコモンクリーチャー、リミテで活躍しないはずがないんだから。「場に出た時にお前が直で探検してもよかったんやで」とは思うが、そうなると旧イクサランの「セイレーン見張り番」なので流石にパワーは下げざるを得ないのである。良いバランスだ。

 

 

同族怒りマイコイド/Broodrage Mycoid

 今回の緑黒は「洞窟」世界の重要どころであるファンガスをフィーチャーしているようだが、新たに「ファンガス・トークン」が作られ、ネズミと同様にブロック能力を取っ払われてしまった。トークン戦術のゲーム的欠点に「グダる」というのがあったため、制作チームはこうして「ブロックに参加できないトークン」を積極的に作っていくようである。

 

 

地質鑑定士/Geological Appraiser

 というわけで「血編み髪のエルフ」の焼き直し。4マナ3/2アンコモンで続唱持ち(?)ということでかなり露骨なオマージュと言える。単色なので速攻が抜けた部分は致し方ないし、「カウンターされると続唱できない」というビハインドも、「唱えたくない呪文なら手札にキープできる」という利便性でトントン。普通に強い。

 

 

イトリモクの成長儀式Growing Rites of Itlimoc

太陽の揺籃の地イトリモクItlimoc, Cradle of the Son

 いや、再録カードなんだけどね。あの伝説の強カード「ガイアの揺籃の地」を元ネタにしたカードなので当時かなり期待されてたんだけど、変身条件が面倒で結局大した活躍ができなかったカードなんだよな……再録したってことは、作り手側としてはもっと活躍してほしかったってことなんだろうか。

 

 

不気味な船長玉座Throne of the Grim Captain

不気味な船長The Grim Captain

 馬鹿レア。一応「イクサラン4種族」のギミックが残っているといえば残っているのですね。狙って変身させるのはかなり大変で、なにしろ「恐竜・吸血鬼」みたいなトンチキな種族タイプを持ってるカードなんてなかなかないですからね。万一達成できた時のご褒美はそりゃぁでかいが、果たしてこの条件をクリアする猛者は現れるのだろうか。

 

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