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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Bladetusk Boar 刃牙の猪 (3)(R) C

クリーチャー・ビースト

3/2 威嚇

 4マナ3/2赤フィアー。赤フィアー持ちは過去に1体だけ、つまり「次元の混乱」の「スカークのシャーマン」だ。あちらが3マナ2/2だったので、この4マナ3/2というのは適正なコスト。赤は序盤からのダメージ能力に優れているし、こいつの攻撃を通すためには赤いクリーチャーだけを処分していけばいいのでトータルで火力の節約にもつながる。リミテッドならば充分に勝負が決められる貴重なコモン戦力だ。

 

Goblin Shortcutter ゴブリンの近道抜け (1)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、スカウト

2/1

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体はこのターンブロックに参加出来ない。

 187で「気絶」を発動する軽量ゴブリン。ゴブリンの攻め気と絶妙にマッチした小粋なサポートと、2マナ2/1という説得力のあるステータスのおかげで、コモンに並ぶ戦力としてはそれなりに使われそうなカード。2ターン目におけば素直な攻撃の皮切りになるし、中盤以降も、赤の軍勢がダメージをテンポ良く刻むのをサポートしてくれる。「グリクシスの戦闘魔道士」ならば毎ターン出来た能力である気もするが、ゴブリンであることに意味があるのだ。あぁ、「激情のゴブリン」も毎ターン出来たけど。 



 Goblin War-paint ゴブリンの戦化粧 (1)(R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに速攻を持つ。

 赤の伝統的エンチャントである「巨人の力」のどこからどう見ても完全上位互換。「過去のカードにごめんなさいしなきゃいけない現象」はしばしば見られる光景だが、地味なコモンが地味なコモンに地味に抜かれるというのは本当に可哀想である。そもそも速攻なんかついたところで、ほとんどのシーンでは意味がねぇよ。「樫化」が活躍するようなリミテッドでは飛行や渡りクリーチャーなんかを補強する材料としては手頃。巨人がゴブリンに抜かれるあたり、マジックの歴史の悲惨さがよく分かるカードである。

 

Hellfire Mongrel 地獄火の雑種犬 (2)(R) U

クリーチャー・エレメンタル、猟犬

2/2

各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札が2枚以下であるなら、〜はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。

 お求めやすいレアリティになって帰ってきた「溶岩生まれの詩神」。ステータスは3マナ2/2と特に目立つものではないが、これを置いておくだけで相手に結構なダメージを刻める可能性があるというのはそれなりに評価できるか。ただ、普通に考えるならばクリーチャーでダメージを与えるためには殴るのが早いわけで、わざわざ相手の状態に依存して不確定なダメージソースを用意するよりは、火力や信頼の置けるクリーチャーを用意すれば事足りる気もする。赤黒の「ブライトニング」なら一縷の望みはあるか?

 

Highland Berserker 高地の狂戦士 (1)(R) C

クリーチャー・人間、狂戦士、同盟者

2/1

〜か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出たとき、あなたのコントロールする同盟者が、ターン終了時まで先制攻撃を持つことを選んで良い。

 先制攻撃付与の同盟者。サイズより数で攻めるタイプの同盟者デッキには先制攻撃はきれいに収まるわけではないが、充分場を左右する効果なのは間違いない。同盟者はとにかく連打することに意味があるので効果の重複しない同盟者はそれだけで損した気分になるが、軽い同盟者というだけで意味があるのだ。今のところ同盟者の最軽量は2マナ域だからね。赤は「カズールの大将軍」からの同盟者が狙える。

 

Inferno Trap 業火の罠 (3)(R) U

インスタント・罠

このターン、2体以上のクリーチャーがあなたにダメージを与えていたなら、〜のコストの代わりに(R)を支払ってよい。

〜は各クリーチャーとプレイヤーに4点のダメージを与える。

 4マナ4点の普通火力が、集団にいじめられた場合には1マナでプレイできる。このサービスはそこそこありがたくはあるが、いっそダメージを喰らう前に除去できるように設定して欲しかったものだ。まぁ、攻撃クリーチャーの数とかを参照すると白と被るしなぁ。あくまで殴られたら殴り返せる。プロレス的アングルが赤の必要条件。まぁ、別に4マナで4点なら普通か。アンコモンである必要も無い気もするけど。

 

Magma Rift マグマの裂け目 (2)(R) C

ソーサリー

〜をプレイするための追加コストとして、土地を1つ生け贄に捧げる。

〜は対象のクリーチャー1体に5点のダメージを与える。

 土地セットにふさわしい追加コストを持ったリミテッド専門火力。まぁ、サクるコストのどの辺がふさわしいかは謎だが、とりあえず「破片の飛来」が2マナも重くなってソーサリーになった上にクリーチャーにしか飛ばせなくなったのに、ダメージ量はわずか5点にしかならなかったのはどうかと思う。アドバンテージロス確定の火力は出来れば使いたくないところだ。黒で「不気味な発見」が引けたら使ってもいいかな。

 

Mark of Mutiny 反逆の印 (2)(R) U

ソーサリー

ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。そのクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置き、アンタップする。それはターン終了時まで速攻を持つ。

 「脅しつけ」もしくは「反逆の行動」に、カウンターを置く謎の行為が追加された。普通に考えれば、パクったクリーチャーで攻撃出来るのはこちらが1回だけ。返却後のクリーチャーには何回殴られるか分からないのだから、カウンターを載せるのはトータルではデメリットである。となると、やはり「吸血鬼の貴族」のようなサクり装置を用意して骨の髄までしゃぶり尽くすギミックのあるデッキでの採用が主になるだろう。もちろん、とどめの一撃でパクるならそんな心配はしなくても大丈夫。

 

Molten Ravager 溶鉄の荒廃者 (2)(R) C

クリーチャー・エレメンタル

0/4

(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 「炎族の喧嘩屋」のコストが2重くなり、代わりにタフネスが2上がった。どうせブレスつきのクリーチャーなんて序盤に出しても大して役には立たないので、この変更はプラスと見ていいだろう。コストに比して安定したタフネスと、どんなサイズのクリーチャーとでも相打ち以上が狙えるブレスの相性は悪くない。ただまぁ、やっぱり初期値が0のブレスは使いにくいと思うけどね。二段攻撃のつく「組み合い鉤」との相性は◎。

 

Obsidian Fireheart 黒曜石の火心 (1)(R)(R)(R) M

クリーチャー・エレメンタル

4/4

(1)(R)(R):対象のblazeカウンターのおかれていない土地1つに、blazeカウンターを1つ置く。blazeカウンターの置かれた土地は「あなたのアップキープの開始時に、この土地はあなたに1点のダメージを与える」を持つ。(〜が戦場を離れても、土地は燃え続ける)

 赤の神話レアは、実に奇妙な書式を持つ焼夷弾の化身。英語表記だと「Land continues to burn」と記載されており、「カウンターの効果が持続する」ことを「burn」の一語で表しているらしい。何とも奇妙な書式だが、今後使う予定でもあるんだろうか。さておき、4マナ4/4というお手頃サイズに、じわじわと敵陣を切り刻んでいく恒常的ダメージ能力を持っている。3マナで土地1枚が焼けるだけなので非常に迂遠なのだが、一度火がつくとそれを消す方法はほとんど存在しないため、リミテッドなら鬼のような強さを発揮するし、構築レベルでもコントロール要素を含んだ赤が出てくるなら面白いカードである。土地自体がダメージを与えるため、プロテクションをすり抜けられるのはこいつだけの特技だ。

 

Punishing Fire 罰する火 (1)(R) U

インスタント

〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。

いずれかの対戦相手がライフを得るたび、あなたは(R)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から手札に戻す。

 1マナ3点火力のあるご時世に2マナ2点は魅力が薄いようにも見えるが、それでも充分許容範囲内の性能である。そして、赤の火力が最も憎むべき存在であるライフゲインを実にストレートな形でメタっていうのが面白い。絆魂などのトリガーで相手がライフでアドバンテージを刻むなら、こちらはハンドアドバンテージで対抗できる。マナの支払いは義務ではないし、特に目的もなしに適当に回収しても絶対に無駄にはならないのだし、おまけとしてはありがたい能力だ。惜しむらくは、「台所の嫌がらせ屋」とすれ違ってしまったことだろうか。赤の天敵であるヤツに対しては明確な回答になったところだが。

 

Quest for Pure Flame 純なる炎の探索 (R) U

エンチャント

あなたのコントロールする発生源がいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、あなたは〜の上に探索カウンターを1つ置いてもよい。

〜の上から探索カウンターを4つ取り除き、〜を生け贄に捧げる:このターン、あなたのコントロールする発生源がクリーチャーかプレイヤーにだメージを与える場合、それは代わりに2倍のダメージを与える。

 クエスト形式の「猛火煽り」。設置マナも軽く、起動条件もこの効果を望むようなデッキならばそこまで厳しいものではないはず。これを使うタイミングで他の火力を併用したりして4点以上のダメージが期待できるなら、実質1マナで4点、5点とダメージを刻む火力と言える。ただし、やはりその使用が確定ではないという部分がネックになる。中盤以降に引いても全く役に立たないというサイクル共通の悩みが、限られたリソースで一点突破をかける赤単バーンなどの場合には致命的なのだ。これを採用するよりは、まず確実に命を削るためのカードを採用すべきだろう。

 

Ruinous Minotaur 破滅的なミノタウルス (1)(R)(R) C

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

5/2

〜がいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、土地を1つ生け贄に捧げる。

 3マナ5/2はステータスとして非常に優秀で、最も近いところでも4マナ5/1の「不治のオーガ」、もうちょっとメジャーなら5マナで「情け知らずのエロン」あたりだろうか。ただ、おかげでデメリットはかなり強烈で、「レッサー・ガルガドン」と同じ。ってことは、もう1マナ払えば6/4までサイズアップ出来たということになるわけで。まぁ、3マナと4マナでは大きく違うから存在意義は比べられないけど。リミテッドでは「雨雲の翼」なんかとかち合うとすごいことにはなる。

 

Runeflare Trap ルーン炎の罠 (4)(R)(R) U

インスタント・罠

いずれかの対戦相手がこのターンカードを3枚以上引いていた場合、あなたは〜のコストを支払う代わりに(R)を支払っても良い。

〜は対象のプレイヤー1人に、そのプレイヤーの手札の枚数に等しい値のダメージを与える。

 「突然の衝撃」が2マナも重たくなった。しかし、「突然の衝撃」を使ってやりたいようなデッキが相手ならば、こちらの方が使いやすいのは歴然。「熟考漂い」がいなくなってしまったおかげで青の次世代ドローエンジンはまだ未定だが、少なくとも2枚以上のカードが引けるスペルが採用されるのは間違いない。それがソーサリータイミングならば、確実に3枚引くことになるので、1マナで最低3点の本体火力が炸裂するわけだ。「残酷な根本原理」への腹いせとしてもそこそこだ。今後はデッキタイプ次第では要注意。ターボフォグには追い風ばかりじゃないぞ。

 

Seismic Shudder 地鳴りの揺るぎ (1)(R) C

インスタント

〜は全ての飛行を持たないクリーチャーに1点のダメージを与える。

 「微震」がインスタントになって1マナ重くなった。「ごたごた」や「燃えさしの突風」などの1点火力は環境次第では充分にニーズのある分野だが、今回はどうだろうか。キッカー「征服者の誓約」の返しでプレイしてやると気分爽快。

 

Shatterskull Giant 髑髏砕きの巨人 (2)(R)(R) C

クリーチャー・巨人

4/3

 「低地の巨人」名前変更クリーチャー。一応M10からのつなぎで「ファンタジー要素の伝わる名前にしましょう!」みたいな流れならば理解できるのだが、「低地の巨人」とこの名前でどちらがファンタジックなのかは判断出来ない。というか、穴埋めバニラの名前なんざどうでもいいや。リミテッドなら使いたい時もあるよね。

 

Slaughter Cry 殺戮の叫び (2)(R) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

 「狙い撃ち」では白だったが、次第に赤に映り始め、「火をつける怒り」で完全に赤に移行した、「先制攻撃とパワーをアップ」スペルの新作。+3の修正に先制攻撃がつけば、「狂ったゴブリン」クラスでも「ラフィーク」と戦えるようになるわけで、基本的な戦闘絡みならばほぼ負け無しの性能と考えていいだろう。「狙い撃ち」もそうだったが、効果に比してコストが運用しやすい、コンバットトリックのお手本のようかスペルである。ダメージ効率だけなら火力を選んだ方が早いのだが、リミテッドでの使用をかんがえるなら、色々とアレンジの楽しめるこの手のカードも充分使用に耐えるはずだ。

 

Spire Barrage 尖塔の連射 (4)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に、あなたのコントロールする山の枚数に等しい値のダメージを与える。

 赤の基本土地参照スペルは当然火力。ぶっちゃけ「堕落」赤版の下位互換と言えるわけだが、プレイヤーに入るだけ「地鳴りの一撃」よりも汎用性は高い。もちろん、分割不能になった「石の顎」が1マナしか軽くなってないと考えると辛くなるので、去りゆく環境はさっさと忘れよう。コモンに大火力があるのは、ブロック的に考えると油断できない要素である。

 

Torch Slinger 松明投げ (2)(R) C

クリーチャー・ゴブリン

2/2

キッカー・(1)(R)

〜が戦場に出たとき、キッカーコストが支払われていたなら、〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。

 「ギトゥの投石戦士」がエコーではなくキッカーになり、プレイヤーに飛ばなくなった。もしくは「荊景学院の戦闘魔道士」のキッカーが片方になって1マナ重くなった。基本的な能力なので色々と書き方はあるが、プラス方向の改善点は無い。素で3マナ2/2は今の常識だと使いたくないスペックだし、5マナはらってようやく2点では、リミテッドでも微妙だった「憤慨のシャーマン」以下である。ま、あんまりゴブリンが強くなりすぎても困るのだが……一応出現後に「猛火の松明」を持たせてやると画的にはしっくり来る。

 

Tuktuk Grunts タクタクの唸り屋 (4)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、戦士、同盟者

2/2 速攻

〜か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは〜の上に+1/+1カウンターを1つ置いてもよい。

 同盟者トリガーでパンプするサイクルの赤版は、3/3速攻。「タールルーム・ミノタウルス」と同じスペックなので普通なら4マナだが、サイズアップの可能性を見て5マナならば妥当な値だろうか。速攻は相手の計算を狂わせる働きがあるので決して無駄になる能力ではなく、基本スペックが守られているならばデッキ次第では採用の可能性はあるだろう。ただ、何度も書いているように重たい同盟者はそれだけで価値が下がる(自分以降に同盟者をプレイできるチャンスが少ないため)。出来ればこれが無くても成立するくらいの面子は集めたいものである。しかしこいつらといい神河ゴブリン(トクトク、ベンベンetc)といい、ゴブリンってのは音節重ねるのが好きなのだろうか。

 

Unstable Footing 不安定な足場 (R) U

インスタント

キッカー・(3)(R)

このターン、ダメージは軽減されない。キッカーコストが支払われていたなら、〜は対象のプレイヤー1人に5点のダメージを与える。

 何で足場が不安定だと軽減できなくなるのか分からないが、とにかく「鋭い痛み」と同じ効果のインスタント。ただ、「鋭い痛み」は流石に仮想敵が少なくてニーズがなかなか見つからなかったので、今回は本体火力としても使えるようにして顧客拡大を狙っている。5マナインスタントで5点というスペックは、どこぞの「そらよっ!」な火力と比べても充分使えるレベル。プリベンター、プロテクション、フォグなど、世界には赤を食い物にするカードも多いので、こっそり入れておくと面白い場面もちらほら。まぁ、8割方5点セットでお届けだと思うけど。

 

Zektar Shrine Expedition ゼクター祭殿の探検 (1)(R) C

エンチャント

上陸- 〜の上に探索カウンターを1つ置いてもよい。

〜の上から探索カウンターを3つ取り除き、〜を生け贄に捧げる:7/1で速攻とトランプルを持つ、赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体場に出す。エンドステップの開始時に、そのトークンを生け贄に捧げる。

 赤の上陸クエストは、たどり着いた祭壇の奥底から「雷叫び」を引っ張り出してくる。相手に見えているボーライはびっくり感こそ低いが、登場と同時に様々なカードを併用できるのは魅力。また、2マナで7点というコモンとは思えない効率も半端でないので、きっちり仕上がった赤ならば構築レベルでもキラーカードの可能性がある。さぁ、地獄のボーライデッキの幕開けだ。

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