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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 Baloth Cage Trap ベイロスの檻の罠 (3)(G)(G) U

インスタント・罠

いずれかの対戦相手が、このターン自分のコントロール下でアーティファクトを戦場に出していた場合、あなたは〜のコストを支払う代わりに(1)(G)を支払っても良い。

4/4で緑の、ビースト・クリーチャー・トークンを1体場に出す。

 緑は自然崇拝を旨とするために、人工物であるアーティファクトを毛嫌いする。その性質はミラディンで顕著であったが、このカードの場合は相手のアーティファクトをトリガーにベイロスが飛び出す罠としてデザインされており、イメージは「隠れたるゲリラ」に近いだろうか。あちらはⅠマナ5/3トランプル、こちらは2マナで4/4と少しサイズは劣るが、相手がアーティファクトを使っていなくても気軽に投入できるのは良い。5マナで4/4瞬速と考えても悪い性能ではないし、この環境はコモンでもアーティファクトが多いので、とりあえず放り込んでおいても損はするまい。もちろん、これがあるからといってアーティファクト対策を怠るわけにはいかないのだが。

 

Beastmaster Ascension 獣使いの昇天 (2)(G) R

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは〜の上に探索カウンターを1つ置いてもよい。

〜の上に探索カウンターが7つ以上ある限り、あなたのコントロールするクリーチャーは+5/+5の修正を受ける。

 緑の昇天シリーズは、なんと7つというシリーズ最多のカウンターを要求する。といってもクリーチャーが1体で殴れば1つ乗るので、多分青の昇天よりはよっぽど易しいミッションである。他のサイクルと異なる点は、特にこのカードのためにミッションを意識せずとも自然にカウンターが乗っていく点。クリーチャーで殴らない緑デッキなんてそうそう無いだろうし、いざとなったら「極楽鳥」の攻撃だってカウントしてくれる。およそ3〜4回も攻撃を宣言すれば条件は満たせるだろう。そして、満たしたそのターンから大フィーバーが始まるのだ。出されたプレイヤーにとっては、カウンターがたまるのが先か、それとも割ったり戻したりするのが先かのスピード勝負になる。まぁ、おおざっぱな上にオーバーキルではあるんだけれど。



 Cobra Trap コブラの罠 (4)(G)(G) U

インスタント・罠

このターン、あなたのコントロールするクリーチャーでないパーマネントがいずれかの対戦相手のコントロールする呪文や能力で破壊されていたなら、あなたは〜のコストを支払う代わりに(G)を支払っても良い。

1/1で緑の、蛇・クリーチャー・トークンを4体場に出す。

 ノンクリーチャーパーマネントを破壊された際の腹いせに、左手に装備したサイコガンを乱射する感じの罠。6マナでトークン4つは素でのプレイがちょっと魅力薄なので、出来ることなら罠としてのプレイを優先させたい。そのためには何とかして「壊されやすい」パーマネントを用意する必要があるだろう。理想的なのは、相手が無視できないくらい強そうなエンチャントやアーティファクト。土地はなかなか割れないだろうし、プレインズウォーカーの場合は破壊ではなくて状況起因効果による退場なので条件を満たしにくい。で、そこまで頑張っても1/1が4体。うーん、単体での見返りはあまり大きくないか。このカードから「獣使いの昇天」などの別な技につなげるつなぎの素材として見た方がいいかもしれない。

 

Frontier Guide 開拓地の先達 (1)(G) U

クリーチャー・エルフ、スカウト

1/1

(3)(G)(T):あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 「旅人のガラクタ」が使い放題になるという、非常に強力な能力を持ったエルフ。もちろんコストは重たいのだが、あらゆるデッキで中盤以降にいつでもマナをフル活用出来るわけではない。少しでも余裕が出来たら確実なアドバンテージを刻めるようになるし、こいつを立たせておけば上陸システムがインスタントのトリックになるのは大きい。是非使いこなしてみたい1枚である。こうしてみると、「天望の予見者」の能力はやっぱり壊れていたと思うのだが、リミテッドだと存外ぐるぐる流れていたのは、やはりそのコスト故だろうか。

 

Grazing Gladehart 放牧の林鹿 (2)(G) C

クリーチャー・アンテロープ

2/2

上陸- あなたは2点のライフを得ても良い。

 真木孝一郎が「スローライフエンチャントシリーズ」と名付けた「命授け」の効果を持つ鹿。真木先生はこれと「地に種」を評して、「いつか土地を置くだけでクリーチャーが死んだりカードが引けたりゲームに勝ったり出来る日が来るに違いない」と語っているが、実際それに近い環境になっているのが驚きだ。流石僕らの真木先生! で、このカードだが、3マナ2/2でライフが4〜6点くらいもらえればうれしい感じの、何とも微妙なバランス。「台所の嫌がらせ屋」は強すぎたんだと分かっちゃいるが、だからって無理して見習わなくてもいいわけで。

 

Greenweaver Druid 緑織りのドルイド (2)(G) U

クリーチャー・エルフ・ドルイド

1/1

あなたのマナ・プールに(G)(G)を加える。

 「フィンドホーンの古老」の同型再版クリーチャー。固有名詞が気になるからって、こうして何から何まで同じカードを収録されるとちょっと困る。4ターン目にいきなり6マナにアクセス出来るようになるのは驚異だが、それなら1ターン目から「ラノワールのエルフ」なり「極楽鳥」なりをおけばいいわけで、1枚除去られただけで2マナ分損してしまうカードは、リスク分散の視点から見るとあまり魅力的ではない。そもそもこの環境は土地をたくさん置く必要があり、どうしてもデッキの土地比率は高くなるはずだ。こうして別な形のマナソースというのは採用しにくいわけで。一応の役割としては、「重たい上陸カードの上陸を起動させやすくする人」。マナカーブにはご用心。

 

Joraga Bard ジョラガーの吟遊詩人 (3)(G) C

クリーチャー・エルフ、ならず者、同盟者

1/4

〜か他の同盟者が戦場に出るたび、全ての同盟者はエンドステップの開始時まで警戒を得る。

 破格の地味さを誇る、警戒付与の同盟者。同盟者は「軽ければ軽いほど強い」「能力が重複していいなら強い」などの特徴があるが、このカードはそのどちらも満たしてはいない。1/4は基本的に3マナ圏のステータスだしなぁ。まぁ、数合わせに。

 

Mold Shambler カビのシャンブラー (3)(G) C

クリーチャー・ファンガス、ビースト

3/3

キッカー・(1)(G)

〜が戦場に出たとき、キッカーコストが支払われていたなら、対象のクリーチャーでないパーマネント1つを破壊する。

 4マナ3/3で普通のビーストを出すか、6マナ3/3のプチ「森滅ぼしの最長老」を出すか。どちらにしてもそれなりのものだが、どうしたって4マナの時点では「せっかくだからアドバンテージが欲しいな」と思ってしまうのが人情というもの。そうなると「枝細工下げの古老」などと比べてちょっとコストが割高なイメージである。もちろん、プレインズウォーカーなどへの万能対策になる利便性は問答無用の強さなので、リミテッドなら2枚も押さえておけば随分安心感が違うはず。構築では「酸のスライム」とどちらがいいだろうか。プレインズウォーカー次第か。

 

Oran-Rief Recluse オラン=リーフの出家蜘蛛 (2)(G) C

クリーチャー・蜘蛛

1/3 到達

キッカー・(2)(G)

〜が戦場に出たとき、キッカーコストが支払われていたなら、対象の飛行を持つクリーチャー1体を破壊する。

 じわじわと勢力を拡大しつつある出家蜘蛛軍団の新作。1/3到達だけなら「あばら蜘蛛」なので1マナ重たいのだが、6マナ払うと蜘蛛は蜘蛛でも「鬱後家蜘蛛の饗宴」が発動するようになり、貴重な緑の除去カードという役割を担える。トータル6マナは少々重たいが、天使、デーモン、ドラゴンにスフィンクスと、世の中には生きていてはいけないハマーンやジェリドクラスのクリーチャーがごろごろしているので、粛清する手段は押さえておくに超したことはない。

 

Primal Bellow 原初の怒声 (G) C

インスタント

対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まであなたのコントロールする森1つにつき+1/+1の修正を受ける。

 インスタント版の「ブランチウッドの鎧」。オーラとしての恒常性を失った分、相手に直接特大ダメージをたたき込める機会は増えたと見ていいだろう。単色デッキならば「杉の力」や「圧倒する咆哮」「岩石樹の祈り」などの諸先輩方と同様にゲームを決める実力がある。もちろん、手軽なコンバットトリックとしても充分有用で、「アラーラの力」同様にそこかしこで戦闘をひっくり返すことになるだろう。

 

Quest for the Gemblades 輝刃の探索 (1)(G) U

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーが他のクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に探索カウンターを1つ置いてよい。

〜の上から探索カウンターを1つ取り除き、〜を生け贄に捧げる:対象のクリーチャー1体に、+1/+1カウンターを4つ置く。

 わずかにカウンター1つで発動できるお手軽クエスト魔法。名前からするとどっかのダンジョンから優秀な武器を見つけてくるミッションのようだが、これだけお手軽ということはせいぜいホワイトソードレベルだろう。その割りには+4ってのは驚異だが。達成が楽なのでプレイが遅れてもすぐに使えるようになるし、クリーチャーが対象なので破壊されそうになっても無駄になるタイミングが少ない。そして効果もコストに比して非常に高いので、とりあえず出たらキープくらいの心づもりで構わない優れたカードである。

 

Relic Crush 秘宝の破壊 (4)(G) C

インスタント

対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊し、さらに最大1つの対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。

 コモンってことは、これがこのブロックの基本「帰化」か。5マナとクソ重たいが、同時に2枚までのパーマネントに対応することでアドバンテージを提供してくれる……こともある。でもさ、世の中には2枚同時に追放できた「塵への帰結」、エンチャントとアーティファクトを同時に割れた「外殻貫通」なんてもっと使いやすいスペルもいっぱいあったわけで、今更こんなアレンジかまされてもねぇ。ミラディンブロックとかなら神だったのに。でもまぁ、このブロックのクエスト系エンチャントなんかは全部強いので、やっぱり使う機会は多くなりそう。

 

Savage Silhouette 野蛮な影法師 (2)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、+2/+2の修正を受けるとともに、「(1)(G):このクリーチャーを再生する」を持つ。

 単純な増強オーラだが、オーラの弱点である「クリーチャーと一緒に壊されるとアドバンテージロス」の部分を積極的にカバーしにいった姿勢は悪くない。同様の効果をもった「蛇の皮」がリミテッドでは活躍していたので、これもデッキ次第では充分採用されるカードだ。ただ、どうしても緑の3マナ域というと「象の導き」やら「腐れ蔦の外套」なんかの壊れたオーラの印象が強いので、こういう地味なカードに本当に出番があるかどうかは不安。この環境はバウンスがそこまで多くないのは救いか。

 

Summoning Trap 召喚の罠 (4)(G)(G) R

インスタント・罠

このターン、あなたのコントロールするクリーチャー呪文が、いずれかの対戦相手のコントロールする呪文や能力に打ち消されていた場合、あなたは〜のコストを支払う代わりに、(0)を支払っても良い。

あなたのライブラリを上から7枚見る。あなたはその中からクリーチャー・カード1枚を戦場に加えても良い。残りのカードを好きな順番であなたのライブラリの一番下に置く。

 「ガイアの伝令」「生命の力線」など、緑が訴える「クリーチャーはカウンターするなよ」運動の最新作。これまでのカードと違い、カウンターをされることはされるのが新機軸。このセッティングは非常にいやらしくて、例えば2ターン目に登場した「水連のコブラ」を慌ててカウンターしたらライブラリから悪斬が降臨したでござる、みたいな状況も頻出するわけだ。流石に7枚もめくったらそれなりのカードに巡り会えるだろうし、相手としてはこれがあるかもしれないからといって胆となるクリーチャーを素通しするわけにもいかない。しかもカウンター対策以外にも、適当にデッキに入れておくだけで1マナ重たくなった変形版の「劇的な入場」として妙なコンボで使われる可能性すらあるのだ。「大祖始」様も、随分お手軽に登場なされるに違いない。まぁ、カウンター呪文自体がかなり弱体化しているので、相対的にこのカードの価値も下がってるんだけどさ。

 

Tajuru Archer タジュールの射手 (2)(G) U

クリーチャー・エルフ、射手、同盟者

1/2

〜か他の同盟者が戦場に出たとき、〜は対象の飛行を持つクリーチャーに、あなたのコントロールする同盟者の数に等しい値のダメージを与える。

 「リス・アラナの弓使い」に近い動きをするスナイパーエルフ。同盟者の数に依存するのでその効果は安定しないが、どんな形であれ場に出るだけでアドバンテージを刻めるのは悪くない。緑はいつの時代だって空に苦手意識があるのだから、リミテッドでは何枚かキープしておいて火力として投入してもいいだろう。よし、「ジャンプ」を採用しよう。

 

Tanglesap 絡め汁 (1)(G) C

インスタント

このターン、トランプルを持たないクリーチャーの与える全ての戦闘ダメージを軽減する。

 ちょっと緑に利益が出るように工夫された「濃霧」。一方的にダメージを与えられるようになれば、クリーチャー戦闘のみで戦略を組み立てる緑にとってこれほど簡単なゲームもない。「ビヒモスの大槌」などのツールを利用すれば、うまくアドバンテージにつなげられるかもしれない。でもまぁ、普通に考えたら緑の側がフォグを必要とする場面って少ないんだけどね。ちなみにゼンディカーの中だけでトランプル含有率を調べてみると、赤のエレメンタルクリーチャー・トークン2種がもっている他は緑のクリーチャーがもっているだけだ。ただ、「ベイロスの林壊し」以外は全部レア。つまり、このスペルは大体は1マナ重たいだけの「濃霧」だ。言い換えると、いらない子だ。

 

Territorial Baloth 領地のベイロス (4)(G) C

クリーチャー・ビースト

4/4

上陸- ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 緑の基本形である5マナ4/4ビースト。この基本サイズに様々な特殊能力が付くことでブロックごとの特徴が現れるわけだが、ゼンディカー産は当然上陸だ。似たような設定のクリーチャーに「鱗の大男」がいたが、地上戦では基本的に負け無し。緑のマナカーブを締めるコモンとしては最適だ。唯一の難点は、普通すぎるのでコメントしづらいこと。土地置いて殴って「砕土」2発で14/14。

 

Timbermaw Larva 大木口の幼生 (3)(G) C

クリーチャー・ビースト

2/2

〜が攻撃に参加するたび、〜はターン終了時まであなたのコントロールする森1つにつき+1/+1の修正を受ける。

 攻撃するたびに「ブランチウッドの鎧」を着たり脱いだりする忙しいビースト。4マナ2/2と平均サイズ以下の設定だが、攻めに回れば平気で6/6やら8/8まで膨れあがったりする、実質的な緑の切り込み隊長。似たような設定のクリーチャーとしては「飢えたスプリガン」がいたが、攻撃時の対処しづらさはなかなかのものだ。「野蛮な影法師」などで相手ターンにも生き残る方法を与えてやれば、1体で無双してくれる頼もしいヤツである。これでトランプルを付ける方法があればなぁ。

 

Turntimber Basilisk 変わり樹のバジリスク (1)(G)(G) U

クリーチャー・バジリスク

2/1 接死

上陸- あなた、対象のクリーチャー1体がこのターン可能なら〜をブロックすることを選んでも良い。

 過去の「バジリスク能力」といえば交戦関係になれば無条件で破壊できたものだが、最近は接死なんてキーワードが出来たおかげで、戦闘ダメージをきちんと与える必要が出来てしまった。まぁ、大きな違いは無いんだけどさ。で、このクリーチャーは珍しくパワーの方が大きいバジリスクらしくない設定と、上陸による挑発機能を搭載していわば「緑除去」としての機能を有している。いささか変則的ではあるが、緑が直接相手のクリーチャーにさわれるのは貴重である。アンコモンなのでそこまでメジャーにはならないかもしれないが、緑メインになると決まっているなら早めに押さえるべきカードだ。

 

Vastwood Gorger 巨森を喰らうもの (5)(G) C

クリーチャー・ワーム

5/6

 「針刺ワーム」→5マナ5/4、「大喰らいのワーム」→6マナ6/4。で、これ。「ヘイヴンウッドのワーム」や「包囲ワーム」を見習って、少しはその土地の特徴を出しても良かったんじゃないでしょうか。

 

Zendikar Farguide ゼンディカーの彼方導き (4)(G) C

クリーチャー・エレメンタル

3/3 森渡り

 「シャノディーンのドライアド」→1マナ1/1森渡り、「ラッシュウッドのドライアド」→2マナ2/1森渡り、「猫族の戦士」→3マナ2/2森渡り、「エメラルドのオリックス」→4マナ2/3森渡り、そしてこれ。うーん、実にきれいな足し算が非常に分かりやすいですね。「ハートウッドのツリーフォーク」→4マナ3/4森渡り。あれ?

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