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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Aven Surveyor エイヴンの偵察員 (3)(U)(U) C

クリーチャー・鳥、スカウト

2/2 飛行

〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。

・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

・対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

 「選択」サイクルの青は、青コモンの花形である3/3フライヤー。ただ、下の選択肢も充分強いためにサイクル中では一番悩ましい2択になっている。この環境での基本は、おそらく下の方になるだろう。5ターン目に出して相手変異を1体でも戻せれば序盤の鉄火場である5〜6ターン目で大きくテンポアドバンテージが取れるし、その後2/2フライヤーがアタックを開始することを考えれば、コモンとしては破格の性能。相手変異の裏が見られるというのも重要な部分だ。それ以外でもオーラ剥がしやカウンター除去など、この世界でバウンスがやるべき必須業務を色々と担ってくれるだろう。ただ、必ずそっちがいいかというとそうでもなくて、例えば相手に「休息地の見張り」や「湯熱の精」がいるなら3/3は大きな意味を持つ。また、アブザンボーナスの恩恵を受けられるということも忘れてはいけないだろう。まー、環境に2点除去は多くないので、ひとまずバウンスを前提に考えて、急がないなら3/3、って感じか。こういう優良カードがしっかりダブルシンボルなあたりが本当に憎らしい。

 

Cloudform 雲変化 (1)(U)(U) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、〜はエンチャント(クリーチャー)であるオーラになる。あなたのライブラリのトップを予示し、それに〜をつける。

エンチャントされたクリーチャーは飛行と呪禁を持つ。

 変化オーラサイクルの青は飛行と呪禁。3/2で同じ能力だった「上昇する法魔道士(DGM)」がマルチカラーの4マナだったのだから、このコスト設定は至極妥当、むしろお安くさえある。上手いことクリーチャーを予示出来ればここから更なるサイズアップも見込めるわけで、白の「光変化」同様に一引きクラスの決戦兵器である。こうなってくると、やっぱり予示の精度を上げる「鮮明のレンズ」が俄然使いたくなってくるのだが……入れるかなぁ、どうしようかなぁ。

 

Enhanced Awareness 強化された知覚 (4)(U) C

インスタント

カードを3枚引き、その後、手札を1枚捨てる。

 インスタントになった代わりに1マナ重くなった「ふるい分け(10ED)」。コモンであることを考えればコストに見合った効果なのは間違いないのだが、やっぱり4マナから5マナになったことは色々と悩ましい。5マナのターンってのは、この環境では運命を分ける2つ目の岐路なのだから(1つ目は3マナな気もするが、ひょっとしたら2マナかもしれん)。出来れば手札の調整ではなくて変異解除からの陣営の整備に使いたいターンであり、青を含むカラーリングでも「雪角の乗り手」に「グドゥルの嫌悪者」、「氷河の忍び寄り」と正体を明かしておきたいクリーチャーがいっぱいいる。一応このセットの加入によって変異の数が減ってはいるが、「霊感」や「苦々しい天啓」などの4マナ域のカードでも大体同じことは出来てしまうので、デッキインする決心はなかなか固まらない気がする。一応、墓地に2枚カードが増えるのでスゥルタイ系なら可能性もなくはないか? あとフレーバー的にはインスタントが重要なジェスカイってことになるけども、このカードはジェスカイが求めてるのかな。

 

Fascination 陶酔 (X)(U)(U) U

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・各プレイヤーはカードをX枚引く。

・各プレイヤーは自分のライブラリを上からX枚墓地に置く。

 ようやく現れた、純正品のライブラリ破壊呪文。ただ、なんだか色々と極まっちゃったみたいで仕様はかなりのポンコツである。上のモードだと1マナ重い「繁栄(6ED)」。かつては某コンボで一躍有名になったカードではあるが、今の環境で相手にも引かせて何がしたいやら。これを使いたいデッキはちょっと思いつかない。となると、相手のライブラリを攻めつつ自分の墓地を肥やすことでスゥルタイ系のデッキが使う……のか? 同じ仕事をする諸々のカードに比べてもクソ重いぞ。そもそもこれしかない状態でライブラリ破壊とか夢のまた夢だぞ。俺、賢いから知ってるんだ。そもそもコレ使うと多分自分が先にライブラリアウトで死ぬわ。よし、「テイガムの策謀」で妥協するんだ。

 

Frost Walker 霜歩き (1)(U) U

クリーチャー・エレメンタル

4/1

〜が呪文や能力の対象になったとき、〜を生け贄に捧げる。

 青らしからぬピーキーな性能が不穏な1枚。なんと環境では唯一、わずか2マナでティムールボーナスを達成出来る脅威の新人。これさえあればザ・中途半端だった「砂平原のマストドン」も3ターン目に4/3で登場出来るようになるぞ。まぁ、そこまで頑張らずともいいが、3ターン目に4点殴られるかもしれない恐怖は充分な脅威である。先手が2ターン目にこれを出し、後手が出遅れればそれだけで2マナ火力として充分だし、続くターンにお家芸である「凶暴な殴打」に繋げられるとファビュラスマックス。マジで死ねる。いや、先にこいつが死ぬんだけども。惜しい。でもまぁ、ほぼ確実に相打ち取れるだけでも2マナなら充分でしょ。他に替えが効かないカードなので、構築でも暴れる可能性はありまっせ。

 

Jeskai Infiltrator ジェスカイの浸透者 (2)(U) R

クリーチャー・人間、モンク

2/3

〜はあなたが他のクリーチャーをコントロールしていない限りブロックされない。

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、これとあなたのライブラリのトップを裏向きの山に追放し、それを切り直してから予示する。

 予示を絡めたヘンテコギミックが楽しげなレア。単体で登場すれば、変異に一方的に勝てる2/3というステータスに、3マナパワー2アンブロッカブルというかっちりまとまったボディを持つ。更に、アンブロッカブルを利用して本体にダメージをたたき込むと、スーパー浸透者タイム。ライブラリトップのなんだか分からないカードと混じり合い、「さぁ、どっちが本体か分かるかな?」と予示に紛れるのである。さながらそれは忍びの技。分身の術で相手を惑わすジェスカイの申し子だ! ……いや、でもさ、それって単に2/2が2体になるだけだよ。弱くはないけど、別に強くもないよね。相手としてはアンブロッカブルがいなくなるだけ対処しやすいよね。しかも、どうせ裏向きで殴ったら死ぬから、多分次のターン殴らないよね。もし殴るとしたらもう片方の予示の方だけだよね。「そっちやんけ!」ってなるよね。そのうち別なクリーチャーも出てくるだろうから、アンブロッカブルじゃなくなるよね。……うん、レジャー向けの1枚かな。あ、でも次のターンに変異で止められても2/3だから予示解除すりゃ死なないのか。地味だけど4〜5ターン目の攻防ならアリっちゃありなのか?

 

Jeskai Runemark ジェスカイの呪印 (2)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

エンチャントされたクリーチャーは、あなたが赤か白のパーマネントをコントロールしている限り飛行を持つ。

 呪印サイクルの青は飛行を得る。白か赤のクリーチャーに付ければ確定で飛ぶわけなので、ジェスカイビートならば2ターン目「谷を駆ける者」や「ジェスカイの学徒」、「道の探求者」にこれを繋げるだけで手軽にゲームエンド。いや、マジで谷駆け呪印は理不尽に強い気がする。呪印サイクルのなかでは文句無しのトップだろう。今後の環境では、多少「帰化」「消去」のタイミングを早めておく方がいいかもしれない。これで充分強いってことは、「幽体の飛行(ISD)」ってどんだけやばかったんだ。

 

Jeskai Sage ジェスカイの賢者 (1)(U) C

クリーチャー・人間、モンク

1/1 果敢

〜が死亡した時、カードを1枚引く。

 手軽な果敢。ドロー効果は「検分するスプライト(RAV)」と同じで、回避能力ではなく果敢というこの世界らしいチューニングが施されている。「ジェスカイの長老」なんかで分かっていることだが、いくら果敢があるとはいっても、初期ステータスが大して高くないクリーチャーはそこまで積極的に殴れるもんじゃない。殴る場合には「相打ちでいいや」というくらいの諦めが必要。せっかく出した「長老」は相打ちだとしかめ面だが、このクリーチャーなら変異1体と相打ち出来るなら上々。いっそ積極的に「凶暴な殴打」で心中を図る選択肢まである。ただ、果敢のためにスペルを構える必要性を考えると、2ターン目これ、3ターン目変異というムーブは取りにくいのが気になる部分か。3ターン目に殴れる先手ならば悪くないし、相手が「跳躍の達人」「高地の獲物」あたりでごまかしてくる場合には使いやすいのだが。

 

Lotus Path Djinn 蓮道のジン (3)(U) C

クリーチャー・ジン、モンク

2/3 飛行 果敢

 白には「蓮眼/Lotus-Eye」の名を冠するクリーチャーもいたが、こちらは蓮の道である。Magic業界はどんだけ蓮が好きなんだと思うが、一応御本人に理由を聞くと、「蓮は肉体と精神が交わる場所にその根を下ろす」のだそうで。ふーん、知らんがな。そんなロータス・ジンであるが、まぁ、普通のコモンフライヤー。単に「ジェスカイの風物見」が1マナ重くなってタフネスが2増えたクリーチャーだが、同マナ域の「湯熱の精」に負けないだけのステータスを備えており、「石弾の弾幕」による巻き添え被害が回避出来るようになったので、1マナ重くするだけの価値は充分にある。カウンターを乗せたり、オーラを張ったり、様々なサポートの基盤としても重宝するだろう。今回のセットで全ての色に4/4アンコモンドラゴンが加わったのは懸念材料ではあるが、「果敢な一撃」1枚抱えておけばドラゴンとも相打ち出来るので、空の防衛線としても重宝する。

 

Marang River Prowler マラング川のうろつくもの (2)(U) U

クリーチャー・人間、ならず者

2/1

〜はブロック出来ず、ブロックされない。

あなたが黒か緑のパーマネントをコントロールしている限り、あなたは〜をあなたの墓地から唱えても良い。

 「氏族カラーボーナス」サイクルのスゥルタイ版は、ブロック出来ず、ブロックされない2/1。この元型は「墨深みの浸透者(SHM)」というアンコモンのマーフォークである。2マナパワー2のアンブロッカブルって超強いやないか、とカードが出た当時は思ったのだが、意外にリミテッドでもそこまで大回転はしなかった不思議なカード。まぁ、「傷跡(SHM)」とかタフ1を除去るカードは多かったし、当時はまだまだリミテッドで青黒は殴る色じゃなかったしなぁ。最近は青も黒もリミテッドレベルで充分殴り値が上がってきており、現在青のアタッカーといえば「ジェスカイの風物見」と「隠道の神秘家」の2巨頭である。このクリーチャーは、同じ3マナで似たようなアタック効率をはじき出すことが可能なので、充分過ぎるくらいに有用。かてて加えて氏族ボーナスはなんとデメリット無しの墓地から再召喚。個人的に「消耗する負傷」は「隠道の神秘家」対策に取っとかなきゃいけないと思ってる勢なので、いくら除去っても帰ってくる「神秘家」もどきはマジ勘弁。これさえ守りきれば勝てちゃう試合も多そうだ。うっかり探査で消し飛ばさないように注意な。

 

Mindscour Dragon 精神掃きのドラゴン (4)(U)(U) U

クリーチャー・ドラゴン

4/4 飛行

〜が対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。

 6マナドラゴンサイクルの青は、青らしく常に明後日を見つめる。殴っておいて、更に攻めるのはライブラリだ。貴重なライブラリアタックカードなので個人的には応援したいところだが、どう考えても相手のライブラリよりもライフの方が先に無くなるのは確定しているので残念無念。こいつ独自の特徴、というか本来の用途は、相手にダメージを与えながら自分のライブラリを削ることである。アタックついでに墓地を肥やし、スゥルタイ戦力の充実を図るのだ。ただまぁ、6マナドラゴンが殴っている時点でゲームは終盤なわけで、そこから更に探査用の燃料を積み込んで間に合うのか、というのはラージサイズの疑問。まぁ、「死の投下」の安定運用と考えればギリ……。

 

Mistfire Adept 霧炎の達人 (3)(U) U

クリーチャー・人間、モンク

3/3 果敢

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、対象のクリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

 ジェスカイ坊主らしい骨太な戦力。突っ立っているだけだと単なる丘巨人だが、スペルのサポートがあれば一気に4/4フライヤー。「果敢な一撃」で5点見舞えるようになるし、今回は赤に二段攻撃を手軽につけられるコモンスペルまで登場している。オーラが強化されたのも果敢持ちには追い風だろう。また、こいつは中盤に自分が殴れないような状態になっても、他のクリーチャーを飛行で支援する業務が行える。「長毛ロクソドン」あたりにアタックを任せてもいいし、決めるターンにまとめて2,3体を飛び上がらせてのフィニッシュも計画出来るだろう。「霧炎」という名前が付いたカードは軒並み優秀やな。

 

Monastery Siege 僧院の包囲 (2)(U) R

エンチャント

〜が戦場に出るに際し、カンか龍かを選ぶ。

・カン - あなたのドローステップの開始時に、追加でカードを1枚引く。その後、手札を1枚捨てる。

・龍 - あなたの対戦相手の唱える、あなたか、あなたのコントロールするパーマネントを対象とする呪文は、そのコストが(2)多くなる。

 「包囲」サイクルのジェスカイは、非常に限定的な仕上がり。おかげでマナコストは他に比べて軽いのだが、うーむ。まずカンを選ぶと、毎ターン追加でルーター1回。そりゃ強かろうが、現在は能動的にルーターをガシガシ起動する「ジェスカイの隆盛」が花盛りなわけで、同じコストで毎ターン1回を積み重ねるのは、氏族の相性的にどうなのか。後者の龍を選ぶと、自軍クリーチャーに「霜のタイタン(M12)」に似たバリアを張り巡らせる。これで相手側の行動を大きく遅らせることが可能になるが、当然「相手がこちらを対象とした呪文を打ってくる」ことが条件となる。こっちの動きなんか気にしないクソビート相手だとなんじゃそら。かなり自分と相手を選ぶカードである。どっちかっていうと、この「蓄積して意味のある」効果ならばジェスカイっていうよりもスゥルタイ戦術の方が噛み合っているかもしれない。何せカンの効果は「スゥルタイの隆盛」の廉価版になってるわけで、墓地を肥やしながらこつこつ質的アドバンテージを得ていくカードと考えれば割と優秀。速攻デッキで龍を宣言して蓋をするか、コントロール系でカンを選んでじっくり行くか。どっちにしても、まずこれより優先して入れるカードはありそうな気がするけどな。

 




Neutralizing Blast 無化破 (1)(U) U

インスタント

対象の多色呪文を打ち消す。

 実は絶妙に新しいスペルのような、そうでもないようなカード。実はこれ、「試行/錯誤(DIS)」の「錯誤」の方と全く同じ効果である。あちらは分割カードの片方で、コストは(U)(B)。今回は晴れて単品メニューとなり、当然コストは引き下げられて青単色の呪文となった。2マナの確定カウンターなのだから環境次第でめっちゃ強くなる可能性は秘めており、現在でも「包囲サイ」や「ジェスカイの隆盛」、ソリンさんが打ち消せると思えば一応それなりの期待度。ただ、3色環境といってもそこまでマルチカラーカードが元気な世界というわけではなく、単に使っている色が割れているが故の群雄割拠であるので、環境全体の使用カードに占めるマルチカラーの割合は、ラヴニカやアラーラといった他の多色環境とは比べるべくもないだろう。現在は他に強いカウンターも無いので代用の利かない存在ではあるのだが、流石に構築レベルは厳しそう。「それならリミテッドで」っていう話になったとしても、いかんせん枚数が少ないのはこちらも同じ。コモンで登場する多色カードは「覇王譚」の場合ほとんどが変異状態で出てくるために役に立つビジョンは見えない。一応このセットでコモンのマルチカラーが何枚か出ているが、それでもドンピシャでメタるのはちょっと厳しいかも。ただ、回転軸となるこのセットにこんなカードが収録されていることを考えると、次の「龍紀伝」もそれなりに色の散る環境になる? かな?

 

Rakshasa’s Disdain ラクシャーサの侮蔑 (2)(U) C

インスタント

対象の呪文1つを、そのコントローラーがあなたの墓地にあるカード1枚につき(1)を支払わない限り打ち消す。

 かつて「青緑マッドネス」に投入され一世を風靡した「堂々巡り(TOR)」から、最大のレゾンデートルであるマッドネス部分を剥奪した呪文。まぁしょうがない、あっちはアンコモンだし、オデッセイ環境だし。こっちは単に「探査のために墓地を肥やしておくと、この呪文は『取り消し』よりちょっと強いよ」というだけのカウンターである。下準備が必要なので序盤には使いにくく、これをデッキに入れてしまうと確実性を求めるために今度は探査能力が使いにくいという、スゥルタイデザインのくせにスゥルタイで使いにくい変な呪文。これを入れて不確実なカウンターを頼るくらいなら大人しく「取り消し」を引いた方がはやいと思うが、よっぽど青マナに自信がないとか、ギリギリの枚数でカウンターしてドヤ顔したいとか、単にイラストのラクシャーサが怖いとか、そういう理由で入れとくのかもしれない。もしデッキインするなら2ターン目に確実に「テイガムの策謀」出来るようにはしておきたいもんだが。

 

Reality Shift 現実変容 (1)(U) U

インスタント

対象のクリーチャーを追放する。そのコントローラーは、自分のライブラリのトップを予示する。

 青が時たま出してくる「不完全除去」の最新版。これまでの歴史では、1マナインスタントの設定で「猿術(PLC)」「急速混成(GTC)」があり、まとめて多数を潰す「豚の呪い(THS)」があった。今回はその中間、2マナのインスタントだが、得られるものはとりあえず2/2なので除去としての性能はやや上がっている。地味に「再生不能の破壊」じゃなくて追放になってるところもレベルアップしている。ただ、もちろん青にそんな無差別殺戮システムを提供するわけはなく、この呪文の恐ろしさは「予示ってなんだか分からない」ところにあるわけだ。相手の「森」がそのまま2/2として天寿をまっとうしてくれていればいいが、もしめくっちゃったのが「サグのやっかい者」だとか「煽る扇動者」だったりすると敵に塩。敵にクレイジーソルト。がっつりおいしい。まぁ、こればっかりは使ってみなきゃわからない。最悪の場合、諸先輩方と同じように自分のクリーチャーに使うことも可能だが、やっぱり3/3に比べると得する部分が薄いかな。いざ使って地雷だった場合でもそれなりに盛り上がりはするので、とりあえず使っとけばいいと思うよ。

 

Refocus 再集中 (1)(U) C

インスタント

対象のクリーチャーをアンタップする。

カードを1枚引く。

 「どぉもすいません」みたいな人を小馬鹿にしたイラストのキャントリップ。フレーバーテキストも合わせて考えるに、こいつ、単なる生臭坊主だろ。そのため、白の「圧点」と同様に必要最小限の効果である。タップ呪文なら攻防に使えるが、この呪文は基本的に防御のみにしか使えない。この世界にはタップ能力持ちなんてほとんどいないので、「突然起きてブロック」以外に活用法はあんまりないし、せいぜい長久持ちを無理矢理2回起動するくらいだろうか。一応果敢誘発させながらアタッカーを疑似警戒に出来ると思えばギリギリではあるが……まぁ、カードが足りなかったら隙間にでも。

 

Renowned Weaponsmith 名高い武器職人 (1)(U) U

クリーチャー・人間、工匠

1/3

(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、アーティファクト呪文を唱えるためか、アーティファクトの能力を起動にのみ支払える。

(U)(T):あなたのライブラリから「心臓貫きの弓」か「龍火の薬瓶」という名前のカードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 このセットが「覇王譚」と「龍紀伝」をつなぐ軸の役割をしているということがよく分かる、ちょっと変なカード。上の能力はほぼ「ヴィダルケンの技術者(DKS)」と同じ。アーティファクト満載のミラディン環境ならば有力なマナソースとして活躍出来たが、この世界ではせいぜい「戦旗」を出してマナ加速するか、運良く拾えた「タルキールの龍の玉座」なんかを起動する目的以外で出番は無い。今回アンコモンにアーティファクトクリーチャーが3体追加されているが、わざわざそのために入れるカードでもないだろう。となると、大事なのは下の能力。こいつがいれば自由に「心臓貫きの弓」がサーチ出来るのでアドバンテージを得ることが出来る。……弓かぁ、あれも別にデッキに入れるカードじゃないからなぁ。こいつを多少遅めで引けて、続く「覇王譚」で2枚以上の「弓」が引けたならばそのシナジーを見込んで投入する可能性はゼロじゃない。なんか無理矢理過ぎるけど、その場合は嘘でも戦旗を増やすなどしてこいつの居場所を増やしてあげると、何となく上手く行ったような気になれる。かも。2ターン目にこいつなら、3ターン目に事実上0マナで戦旗が置ける。悪くない……かなぁ。「龍火の薬瓶」は次の「龍紀伝」のカードであるが、どんなカードなんでしょうね。ピック順の関係で、龍紀伝で「薬瓶」を引いてからこいつがパックから出るのを待ち構える形になるので、まだ半年後の方がニーズはありそうだ。

 

Rite of Undoing 再帰の儀式 (4)(U) U

インスタント

探査

対象の、あなたのコントロールする土地でないパーマネントと、対象の、あなたのコントロールしていない土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。

 探査がついて2マナ重くなった「上天の貿易風(WWK)」。ただし、ゼンディカー次元じゃないので土地を戻すことは出来ない。いくつか登場している自軍バウンスの存在からも分かる通り、この世界は自軍パーマネントを戻すことにも意味はあるので、双方バウンスが単体バウンスよりも強いタイミングもそれなりに多いだろう。「上天の貿易風」は強い呪文だったのだし、それが上手くいけば1マナで撃てる可能性があるのは悪くない相談である。充分実用レベルのバウンスと見て問題無いだろう。ジェスカイで使って、「反逆の行動」でパクった後に使ってやるとなかなか鬼畜でよろしい。

 

Sage-Eye Avengers 賢者眼の報復者 (4)(U)(U) R

クリーチャー・ジン、モンク

4/5 果敢

〜が攻撃するたび、あなたは対象のクリーチャーを、それが〜よりもパワーが低い場合、そのオーナーの手札に戻しても良い。

 不思議なバウンスで相手をぽぽぽぽ〜んするクンフーマスター。殴るたびにクリーチャーが戻るというと、最近だと「空印のロック(RTR)」が記憶に新しく、あのカードの鬼畜っぷりには幾度となく泣かされているため、このカードの強さも想像に難くない。一応対象に制限はあるが、これだけのステータスなら有って無いようなもの。必要ならば果敢で水増ししてから殴ればいい。最初のアタックで殺せればいいが、対処を誤った時には完全嵌めパターンになって1枚でゲームを終わらせる事も可能だろう。まぁ、6マナレアだしね。こいつに「凶暴な殴打」使われて「アブザンの先達」除去られた上にアタックで「長毛ロクソドン」戻されて7点パンチくらったりしたら多分トラウマになる。

 

Shifting Loyalties 変容する忠誠 (5)(U) U

ソーサリー

対象の、カードタイプを共有する2つのパーマネントのコントロールを交換する。

 対象が拡大した「どんでん返し(M13)」。これで、上手く行けば相手のプレインズウォーカーだってパクることが可能である(まぁ、自分のプレインズウォーカーをあげないといけないが)。当然一番効果がでかいのはクリーチャーに使う場合で、こっちは戦士トークン、あっちは「松歩き」とかなら事実上のパクりスペル。また、コントローラーが変わっても殆ど影響のないオーラなんかを使って相手の「隆盛」シリーズなんかをパクってもいい。最悪、相手の1枚しかない土地を盗めば土地破壊っぽくなる可能性だって。やっぱりこの手の呪文は何してても大体強い。あとは6マナというコストだが……なんとかなるやろ。

 

Shu Yun, the Silent Tempest 沈黙の大嵐、シュー・ユン (2)(U) R

伝説のクリーチャー・人間、モンク

3/2 果敢

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、(W/R)(W/R)を支払っても良い。そうしたなら、対象のクリーチャーはターン終了時まで二段攻撃を得る。

 この時代のカンを務める、高性能ジェスカイ民。ナーセットさんは女性だったのでマナレシオは決して恵まれたものではなかったが、こちらは野郎なので3マナ3/2果敢とイラスト通りのキレてるガチボディ。理想の細マッチョが果敢の支援を受ければ変異程度なら蹴散らして殴っていける。そして、それだけではなくて能力の方でも文字通り火を噴くのが伝説の伝説たる由縁。3ターン目に出し、4ターン目にアタック、相手がブロックしてこなければ、「果敢な一撃」から能力を起動して10点パンチをたたき込むことが可能だ(まぁ、土地はかなりシビアな4枚だけども)。他にも「抵抗の妙技」なら4マナでダメージぶっ通して10点パンチが現実味を帯びるし、「石弾の弾幕」からの二段攻撃、「ラッパの一吹き」からの超絶パンチなど、夢は広がりまくり。回りに「ジェスカイの風物見」なんかを置いとけば、別に自分が殴らずとも充分ダメージアップが稼げるのが偉い。リミテッドではあんたが大将。

 

Sultai Skullkeeper スゥルタイの頭蓋守り (1)(U) C

クリーチャー・ナーガ、シャーマン

2/1

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から2枚墓地に置く。

 金切り声のスカーブ(DKA)」の種族変更クリーチャー。イニストラードゾンビだったスカーブはフラッシュバックやゾンビの餌のために墓地を肥やし、今回のナーガは探査のために墓地を肥やす。スゥルタイを目指して墓地を肥やそうとすると、どうしても「ラクシャーサの秘密」や「境界の偵察」など、盤面に影響を与えないカードを入れなければならないので序盤の攻防でダメージをくらいすぎてしまう悩みがあったのだが、このスペルならば、先輩スペルとさほど変わらない枚数の墓地を蓄えながら、2マナパワー2という大事な戦力を補充することが出来る。「湿地帯の水鹿」でも出番のある環境なのだから、こちらの蛇は色々なところで可愛がってもらえるのではなかろうか。まぁ、大体めくっちゃ駄目なカードがこぼれ落ちるもんですけどね。

 

Supplant Dorm 奪取の形態 (4)(U)(U) R

インスタント

対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。あなたはそのクリーチャーのコピーであるトークンを戦場に出す。

 新手のパクりスペル。まだまだ新機軸は残っているもので、今回は「一時的に相手をバウンスしてからコピる」ことで擬似的にパクった感を出している。実際には相手がリキャスト出来るのでクローン能力になるわけだが、展開で先手を打てるようになるし、とりあえず普通にバウンスとしても使えるのが強みだ。まぁ、クソ重いけども。パクりたいクリーチャーなのだから対象となるのは大抵それなりのコストのものだろうし、インスタントタイミングで使えるので、相手エンドに打てばこちらが動ける時間は結構多い。その間に頂いたトークンで嫌がらせをしつつ、相手の手を絞れるのはもちろん強い。まぁ、わざわざ6マナも払うのだからそれくらいは当然あってほしいわけだけど。もちろん自軍クリーチャーもコピー出来るので、虎の子のフィニッシャーが除去られそうになった際にコピーで水増ししつつ救助する、なんて技にも使える。187能力持ちを使い回すのにも良いので、これで「風番いのロック」とか出し戻しすると友達を無くすことも出来るぞ。これで1つ前の環境に登場してれば居住との合わせ技も可能だったんだけどね。いや、そこまでせんでも強いが。

 

Temporal Trespass 時間への侵入 (8)(U)(U)(U) M

ソーサリー

探査

このターンの後に、追加の1ターンを行う。

〜を追放する。

 げぇぇぇ追加ターンだぁぁぁ! しかも割と現実的だぁぁあ! そりゃまぁ、スタンダード環境とかなら流石に探査8は馬鹿にならないだろうが、現在は「宝船の巡航」が猛威をふるい、「時を超えた探索」が「2マナインスタント」と言われる世界である。つまり、このコストも実はそこまででかいもんじゃない。最低でも青3つっていう色拘束の方が厳しい可能性すらある。撃とうと思えば、割とあっさり撃てる呪文だろう、まぁ、問題はそこまで頑張って追加ターンを得て何をするかってことなんだけどね。墓地を使い切るので「宝船」や「探索」とは同居しづらいし、マナを払ったら払ったで行動しにくくなるし。ドローに比べると積極的に採用するモチベーションは少ないかな。いや、でも追加ターンって過去の例を見れば5マナソーサリーで充分強いんだよな。プレインズウォーカーが多めのコントロールだとけっこう馬鹿にならない。いくらくらいで落ち着くことになるかねぇ。

 

Torrent Elemental 奔流の精霊 (4)(U) M

クリーチャー・エレメンタル

3/5 飛行

〜が攻撃するたび、防御側プレイヤーのコントロールする全てのクリーチャーをタップする。

(3)(B/G)(B/G):〜を追放領域からタップ状態で戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動出来る。

 久しぶり、何故か青に与えられた能力となった「追放領域からこんにちは」アビリティを持った新たな神話レアである。追放領域というのはある意味でタブーの領域であり、ここがちょいちょい触れるようになると「追放も墓地も大してかわらんやんけ!」ってなことになってしまうので気をつけなければいけないのだが、そんな部分にも積極的に攻めていくのが青スタイル。初代となる「霧虚ろのグリフィン(AVR)」は、単にそれしか能力を持たない地味なカードだったために「ふーん、で?」と言われて一切顧みられなかった存在だが、今回は違う。割と作りがガチだ。殴っただけで相手が全部寝るという脅威のお邪魔排除機能は、普通に考えたらゲームエンド。もちろん攻めてる状態じゃなければならないが、有って困ることは一切無いし、普通はクレームもんの能力である。これが3/5フライヤーという充分なアタッカーにつけられているわけで、こんなもんがぽんぽん出てこられたらたまったもんじゃない。そして、起動コストにあるスゥルタイ制限が示す通りに、こいつは一度死んでも追放領域からならば悠々と帰還する。普通の環境なら「追放するには……」と考えなければいけないが、この世界ならば「墓地から追放」はいくらでも可能。そりゃもう、宝船だろうがゴミあさりだろうが喜んで。混成マナなのでティムールデッキでも一応使えるってのは面白いところだし、この環境には少ないが、一応「停止の場」や「アブザンの魔除け」などへの除去耐性があるのも強みだ。「死者の王ケルゥ」や相手が出したアナフェンザさんとの友情コンボなど、劇的な場面にも期待がかかる。まぁ、神話だけどな。

 

Whisk Away 払いのけ (2)(U) C

インスタント

対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを、そのオーナーのライブラリのトップに置く。

 「捕海(THS)」の対象を制限してコストを軽くした廉価版。同じ設定は「引き霊気(SHM)」のときにも見られたが、あの当時は割と強かった印象がある。戦闘が絡まないと戻せないというデメリットは、現環境ではそこまで気にならない。「後ろに控えて悪さをするシステムクリーチャー」ってのはどんどん減少する傾向にあるし、戻したいクリーチャーってのは大体「殴ってくるクリーチャー」だ。これをしっかり除去出来るコモントリックなのだから、優先順位はひょっとしたら「引き剥がし」以上かもしれない。ただ、唯一「引き剥がし」と違うのは、相手のソーサリーに対応出来ない点である。特に「凶暴な殴打」「弱者狩り」の2大格闘呪文は「引き剥がし」ならば相手クリーチャーを戻して大きくテンポが稼げたが、このカードではそれが出来ない。今後の格闘系呪文はいくらか使いやすくなるってことかね。

 

Will of the Naga ナーガの意志 (4)(U)(U) C

インスタント

探査

最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。

 霜のブレス(M14)」に探査をつけたら、何とコストが2倍に跳ね上がってしまったという残念なカード。確かに「霜のブレス」は強いし、現在も「悪寒」がそれなりに使われているわけだが、このコストは額面上の数字だけ見てちょっと尻込みしてしまうレベルである。まぁ、多少軽くなるから大体同じくらいのコストで唱えられるだろうし、上手く行けば軽くなることも考えれば充分ペイする能力なんだろうけども。ガチンコのクリーチャーぶつかりまくり環境であるタルキールにおいて、この2体スリープ効果は絶大なものであろう。決め技として放り込んでおけばおそらくどんなデッキでも腐らない、いいアクセントになるはずだ。後の問題は、他に探査カードがある場合にどうやって折り合いをつけるか。探査を意識してないデッキで1,2枚仕込めるくらいが理想のバランスだとは思うのだけどね。

 

Write into Being 実在への書き込み (2)(U) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から2枚見る。そのうち1枚を予示し、残りをライブラリの一番下に置く。

 予示は変異と同じようにどの色でも使えるギミック。そんな中、それぞれの色で独自の活用法を模索しているのは当たり前のことで、青は白と違って1マナ重たいが、その分質の良い予示を提供しようというこだわりが感じられる。単に1枚予示じゃなく、2枚の中から選んで予示。これで中身がクリーチャーになる確率は単純に2倍。相手の計算も狂わせやすくなる。まぁ、倍になったからって当たりくじばかりが入っているわけでもないし、2マナと3マナの違いは大きく、3マナあるんだったら素直に変異を出しておけばいいだけの話なので、個人的には白い方で充分だと思う。どうしても青でしか予示出来ないとか、とにかく将来予示を表返すことが目標だ、っていう場合にはこっちの方が強いこともあるかもしれない。これ、残り1枚が墓地にいってくれればもう少し使いやすかったのに。

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