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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Caravan Escort (W) C

クリーチャー・人間、騎士

1/1 Lvアップ・(2)

LV 1-4> 2/2

LV 5+> 5/5 先制攻撃

 すごくコモンな感じのレベルアッパー。1段階進化を経ても3マナ2/2という普通以下のステータスであり、求められるものが生まれるのは合計10マナを注いだ後。流石にその間「単なる熊でも頑張れ!」っていうのはちょっと寂しい気がする。レベルアップコストに色マナがかからないのでそこそこ気軽に投資できるのは売りではあるが、仮に1ターン目にプレイして全マナを注いだとしてもレベル5に到達するのは5ターン目。むー、5ターン目に5/5先制なら強いっちゃぁ強いが……ま、時に応じて。

 

Eland Umbra エランドの陰影 (1)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー) 族霊鎧

エンチャントされたクリーチャーは、+0/+4の修正を受ける。

 エランドってなんやねん、と思ってググったら「アンテロープの1種」って出てきたのですぐに納得しました。アンテロープかー。で、+0/+4という修正値は意外と少ないので前例を探すのが難しいが、近いところだと「金属ワームの鎧(MRD)」、古いところだと「鉄の意志(ULG)」くらいの修正。つまりは死なねぇってことだ。これだけ鉄壁の状態になるのに、さらに族霊鎧までついちゃうので本当に鉄壁。0/4の壁あたりにつけて何かを満喫すればいいじゃない。ま、族霊鎧の使い方の1つである「大事なシステムクリーチャーの保護」には一番しっくりくるカードかな。ただ、どうせなら+3/+3の「猪の陰影」とかでいいと思うんだけどね。

 

Harmless Assault (2)(W)(W) C

インスタント

このターン、攻撃クリーチャーの与える全ての戦闘ダメージを軽減する。

 様々なバリエーションを四苦八苦しつつ生み出し続けている「聖なる日(10ED)」の亜流軽減スペルの新作。この手のスペルには本当に微妙な差が多くて、例えば現在ターボフォグなどで活躍中の「安全な道」なら、軽減するのは「自分と、自分のクリーチャーに与えられるダメージ」だ。普通に考えると、「安全な道」の方はアタック時にも一方的にダメージが通るので、ディフェンス時にしか使えないこのスペルよりも効率がいい。そして「安全な道」は3マナである。では、このスペルが「安全な道」よりも優れている点はどこかというと………………現時点では残念ながら思いつかない。いつか自分の攻撃クリーチャーのダメージを軽減したくなるタイミングでもあるんだろうか? 誰か、この謎を解いてくれまいか?

 

Kor Spiritdancer コーの精霊の踊り手 (1)(W) R

クリーチャー・コー、ウィザード

0/2

〜は、つけられたオーラ1つにつき+2/+2の修正を受ける。

あなたがオーラを唱えるたび、カード1枚引く。

 エンチャントレスと呼ばれるカードの能力を、少し対象を狭めて2つまとめた複合機。具体的には、場にあるエンチャントの数だけ強くなるのが「ヤヴィマヤの女魔術師(10ED)」で、エンチャントをプレイするだけでカードが引けるのが「新緑の女魔術師(9ED)」の系譜だ。このカードは、エンチャント全体からオーラに好みを偏らせて、2枚のカードの持つ能力を一気に手に入れることに成功した。過去に「エンチャントレス」と呼ばれたデッキは「新緑の女魔術師」や「アルゴスの女魔術師(USG)」でドローを回し、最終的に「ヤヴィマヤの女魔術師」が特大パンチを決めて勝つというスタイルだったわけだが、こいつならば1人で両方の役割を担うことが出来るわけだ。なんと健気なことだ。ただ、オーラに対象が限定しているためにどうしてもデッキは狭くなり、「大量のオーラがついたこいつ」が一発で除去られると、結局ドローして蓄えた分のアドバンテージも吹き飛んでしまう。あまり過度な期待はしない方が身のためだろう。一応、現在は「メサの女魔術師」が現役なので、「平和な心」や「氷の檻」で相手を縛りながら族霊鎧シリーズで巨大化して勝つ新手のエンチャントレスデッキは可能性があるかもしれない。合い言葉は、「流刑は勘弁」。

 

Makindi Griffin マキンディ・グリフィン (3)(W) C

クリーチャー・グリフィン

2/4 飛行

 白いクリーチャーで、過去に4マナ2/4で飛行を持つカードは3枚ある。まずは「司令官イーシャ(JDG)」。レジェンドなので単純な比較は出来ないが、プロテクション(クリーチャー)を持つ鉄壁ブロッカー。続いて「夜明けのマラク(PLS)」。ゴツ過ぎる容姿に再生を携えたニクい奴。そして最後は「エメリアの光守り」。多重キッカーでライフをくれる、優しい天使。こうしてみると、基本ステータスに見えても案外数は少なかった。だから「普通すぎるコモン」とか言って誹ってはいけない。そう、先生との約束だ。

 

Nomads’Assembly 遊牧の民の集合 (4)(W)(W) R

ソーサリー

あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、1/1で白の、コー・兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

反復

 レア反復は、流石にきな臭いことが書いてある。出てくるトークンがドローンで無い時点でこのブロックの主旨とは若干ずれる気もするのだが、ひとまず「エルフの行列(LRW)」の白版だと思えばいい。プレイ時にクリーチャーが6体以上いないと「征圧者の誓約」以下の効率になってしまうのは難点だが、それでもクリーチャーが倍に増えるのだから弱くはない。そして、そのまま次のターンまでクリーチャーを持ち越せば、倍率ドン、更に倍だ。当然前のターンに出したトークンもカウントするので、ネズミ算ならぬコー・ソルジャー算でものすごい数になる可能性がある。仮にスタート時のクリーチャー数が3体だとしても、2ターン後にはこれが12体に。むぅ、流石レア。もちろん、この世界には大量の落とし子トークンが渦巻いているわけで、落とし子トークン4体とかからスタートすれば、あっという間にパワーを持つトークンが12体手に入る。流石にこれは勝てそうな気がする。多少重たいコストもドローンがいればある程度ごまかせるだろうし、何か凄いデッキが組めるかもしれない。リミテッドでは、当然エンドカードだ。

 

Puncture Light 刺す光 (1)(W) C

インスタント

対象のパワー3以下の、攻撃クリーチャー1体かブロッククリーチャー1体を破壊する。

 秘儀じゃなくなった「天羅志の評決(BOK)」。対象が限定されているが、2マナと軽いので序盤の運用がとても楽。壁連中は総じてパワーが低いので、あり得ない高さにそびえる壁をぶち壊すのにも最適な、この世界の基本白除去である。リミテッドなら必須。ただ、全日本トリナクス死んでしまえ連盟本部では、何故追放効果にしてくれないのかとコールセンターに電話殺到中。

 

Soulbound Guardians 魂縛りの守護者 (4)(W) C

クリーチャー・コー、スピリット

4/5 飛行 防衛

 剣の壁(10ED)」のコストが1重くなった代わりにパワーが1上がった、と言われれば何となく納得出来るのに、「セラの天使」のタフネスをあげた代わりに防衛を付けた、と言われるとものすごく弱く感じる。不思議! 壁デッキで「崇敬の壁」に続けてプレイして4点のライフを得るのが今後のトレンドとか。以下悪斬禁止。

 

Totem-Guard Hartbeest (4)(W) C

クリーチャー・アンテローブ

2/5

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリからオーラ・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 ここでアンテロープですよ。現在世界に存在しているアンテロープは6体だそうで、あの「放牧の林鹿」もお友達だよ。で、そんな種族特性など欠片も無いアンテロープだが、何故かこいつはオーラが大好きらしい。5マナ2/5というそれなりのステータスにアドバンテージが同梱され、この世界には族霊鎧というナイスサポートまである。実に気の利いた、よいクリーチャーだ。リミテッドなら充分スタメンをはれるだろうから、是非アンテロープ繋がりで「エランドの陰影」をはって、2/9の素敵鹿を堪能していただきたい。

 

(Venerable Kor) (1)(W) C

クリーチャー・コー、クレリック

2/1

〜が戦場の出たとき、4点のライフを得る。

 ありがたい老修道士(10ED)」のミラクルバージョンアップ版。タフネスこそ1下がったが、コストが軽くなり、得られるライフも2点増えた。長年基本セットで頑張っていたおじいちゃんに鞭を打つ、非情な世代交代の宣言者である。……ま、おじいちゃんが使われたっていう話は聞かないけどさ。何にせよ2マナで4点は破格の設定。適当に使ってもそれなりの説得力。どこぞの台所で嫌がらせしてた奴とか、思い出したら負け。

 

Coralhelm Commander 珊瑚兜の司令官 (U)(U) R

クリーチャー・マーフォーク、兵士

2/2 Lvアップ・(1)

LV 2-3> 3/3 飛行

LV 4+> 4/4 飛行 あなたのコントロールする他のマーフォークは+1/+1の修正を受ける。

 レベルアップを経る必要のあるロードクリーチャー。2マナ2/2というスタート地点は魚だったら普通だし、レベルアップコストも最小。中盤以降でも4マナ3/3飛行や6マナ4/4飛行として使えるので、単体での戦力は歴代マーフォークの中でもトップクラスの性能と言える。そして、合計6マナとさしてキツくないレベルマックスを達成すれば、体は「大気の精霊」なのに何故かマーフォークを支援できる。この世界の青はマーフォークがそこそこ多いみたいなので、リミテッドレベルでも重宝しそうだ。これで現在、スタンダード環境には「マーフォークの君主」と「凪魔導師の導師」、そしてこいつと、3つものロード(っぽい)クリーチャーを集めることになった。でも、フィッシュが活躍出来そうに見えないのが残念無念。アーティファクト環境になったあとの「サーダ・アデール」にでも期待するかねぇ。

 

Deprive (U)(U) U

インスタント

〜をプレイするための追加コストとして、あなたのコントロールする土地を1つそのオーナーの手札に戻す。

対象の呪文1つを打ち消す。

 実に久し振りに、「2マナで対象制限無しのカウンタースペル」である。「対抗呪文(6ED)」がみまかってから随分長い時が経つが、この手のスペルはウィザーズ社が嫌な思い出でもあるかのようにかたくなに認めてこなかったものだ(実際、嫌な思い出なんだろうか)。で、制限を付けることでようやくマナコストの軽減に成功したこのスペルだが……やっぱりきついことはきつい。これのクリーチャー戻す版である「使い魔の策略(LRW)」は、当然のごとく採用されることなく終わっており、やはりマナの使い方がタイトな青デッキの場合、せっかく出したものを戻してしまうというコストは決して軽くない。たとえ土地を戻すことに意味がある現在の環境においてさえ、である。流石にプラスに転じるという使い方は難しいので、採用するとなるとデメリットを極力小さくしたデッキと言うことになるだろう。現在は「ジェイス」や「ハリマーの深み」が「ムル・ダヤの巫女」との相性を買われて緑青で構成されるデッキが多いので、そうした「一気に土地が伸びるデッキ」ならば、コストの軽いカウンターとして採用される可能性もなくはない。まぁ、土地がのびるデッキなら普通にマナが余るから「取り消し」でいいような気もするが。

 

Distortion Smite ねじれた強打 (U) C

ソーサリー

対象のクリーチャー1たいは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに、このターンブロックされない。

反復

 手軽にダメージを稼げる、青にしては前向きな「火力」。うまく機能すれば熊レベルのクリーチャーでも6点削れるわけで、1マナソーサリーと馬鹿にしたもんでもない。ただ、青がそこまで積極的に殴りに行きたいかどうかは謎だし、そもそも飛行使えばよくね? という話もある。他の色がサブカラーで青を入れたときのサポートだろうか。緑なんかに使われると結構な確率で人が死ぬことになる。意外に警戒しにくいスペルなので、ひょっとしたらリミテッドでは決め技カードとして名をあげるかもしれない。

 

Dude Recall (U) C

ソーサリー

〜をプレイする追加コストとして、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを4体タップする。

カードを3枚引く。

 毎度お馴染み、新エキスパンションの時期のマローの戯言(最近はツイッターらしいが)で、「今度1マナで3枚引けるカードが出るよ、HAHAHA!」と言っていたカードの正体がこれ。確かに1マナで3枚引ける。ただ、これを1マナというのは詐欺罪とかにならないものか。デザインからすると、やはり落とし子が大量発生するこの環境に合わせたものであることは分かる。落とし子トークンは起きていようがタップしていようが利用価値は大して変わらないので、出すだけ出しておいてエルドラージに繋ぐためのドローに変換し、その後ゆっくりサクればいいと言うわけだ。そう考えると、やはり1マナで3枚という設定は何をおいても強力であろう。デッキを選ぶのは間違いないが、逆に言えば「デッキさえ選べば使えそう」ということである。考えてみてほしい。青含みのデッキが少しずつトークンを増やしていき、4体になったらほとんど土地を寝かせず、0/1クリーチャーを寝かせただけで3枚引けるのだ。隙を作らないことが青の至上命題であるから、この軽さはやはり素晴らしい。リミテッドではもちろんのこと、構築でもひょっとしたらお目見えするかもしれない性能である。

 

Jwari Courser ジュワーの狩猟者 (2)(U) C

クリーチャー・カニ

2/3

 盲目の幻(FUT)」の種族変更クリーチャー。「盲目の幻」は唯一「ムラガンダの印刻(FUT)」という儚い追い風があったあの環境でも見ることのないカードだったので、こいつも推して知るべし。しかし何故カニ? 時代のトレンドを先取りするなら、そんな甲殻類よりもイカにするべきだったと思うでゲソ。

 

Lay Bare (2)(U)(U) C

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。そのコントローラーの手札を見る。

 4マナの完全カウンターというのは、誰がどう考えてもボーナスがつくコスト。現在は「取り消し」の(1)(U)(U)がカウンターの基本コストなのでそこまで激烈なサービスを求めるわけではないが、基本セットに入っている「まごつき(10ED)」は4マナでライブラリの上から4枚を見て並べ替える能力を持っている。他にも「水面院の翻弄(BOK)」なら秘儀連繋を引きずり出す能力があったし、「撃退(PCY)」ならピッチで撃つという選択肢が与えられた。 ←と、ここまでの文章は実はシャドウムーアで「片付け(SHM)」が登場したときに書いた文章をコピペしただけである。「片付け」の時と言いたいことは基本的に同じだから、問題無いよね。ごめんよゼンディカー、「取り消し」の再録って大事なんだね。でも、大技爆発のこの世界はカウンターがめちゃめちゃ重要だからなぁ…… 

 

Merfolk Observer マーフォークの観察者 (1)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、ならず者

2/1

〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤーのライブラリのトップを見る。

 露滴のスパイ(MOR)」が、1マナ軽くなったらタフネスが下がって飛行と瞬速を失った。でっていう。

 

Narcolepsy (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

各アップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーがアンタップ状態であるなら、それをタップする。

 ナルコレプシーっていうと、個人的には「幽霊客船殺人事件」を思い出します。どうでもいい情報です。「鎖の呪い(SHM)」のマナ拘束が若干重たくなっただけのカード。ただ、あの世界では何度もタップが発生するとアンタップ能力持ちがウハウハしてしまうという側面もあったので、この世界ではもう少し単純な処理が出来る分だけ楽。起動型能力持ち以外につければ完全に「麻痺の掌握」の上位互換。アタック封じはもちろんのこと、いざとなれば壁もつぶせるので、リミテッドでは青の必須カードといえるだろう。

 

Phantasmal Abomination (1)(U)(U) C

クリーチャー・イリュージョン

5/5 防衛

〜が呪文や能力の対象になったとき、〜を生け贄に捧げる。

 最近すっかり黒から青に移行した「卑屈な幽霊(MIR)」能力を持った壁。3マナ5/5は迫力充分だが、戦闘以外だとあらゆる除去、ティム、タッパーやプリベンターにすら殺されるので、信頼感はそれほど高いもんじゃない。まぁ、一応速攻気味のデッキなんかの出鼻をくじく場合にはそれなりの仕事はしてくれるだろう。せめて1対1交換になるようには祈りたいもんである。

 

Unfied Will (1)(U) U

インスタント

対象の呪文1つを、あなたがその呪文のコントローラーよりも多くのクリーチャーをコントロールしている限り打ち消す。

 無理難題シリーズ。カウンター構えたい青が何で相手よりも多いクリーチャーをコントロールしてにゃならんのかと。「妖精からの助言(SHM)」の時もそうだったが、青はたまにこういう嫌がらせをしてくる。「ほーら良かったな、お前らの待ち望んでた2マナのカウンターだぞ、カウンター」(福田AA)って言われてるみたいでむかつく。ただ、「苦花(MOR)」が生きてる下の環境だとひょっとすると一悶着起こすかもしれん。あとはいかに落とし子合戦に勝てるかの勝負だな。

 

(名称不明) (U) C

インスタント

対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで−1/−0の修正を受ける。カードを1枚引く。

 「キャントリップとは『魔女の業、まじない、呪文、奇術』を意味するスコットランドやイギリスの言葉。マジックのキャントリップは、昔のダンジョンズ&ドラゴンズの0レベル呪文(些細なことしかできず、『flavor, yawn, giggle』といった可笑しな名前の付いた小魔術)に由来する」。以上、Mtgwikiより引用。間違っちゃいないよな。いないけどさ。

 

Cadaver Imp (1)(B)(B) C

クリーチャー・インプ

1/1 飛行

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を手札に戻す。

 「グレイブディガー」が空を飛ぶとこうなるという参考例。「グレイブディガー」は強いので、このカードも強い。以上。

 

Demonic Appetite (B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。

あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

 鬼の憑依(BOK)」からトランプルが無くなり、コストが2マナも軽くなった。同じような性質のカードに青の「不安定性突然変異(TSB)」があるが、黒の場合はデメリットもより強烈になるわけだ。一応この世界なりのセールスポイントは、「落とし子トークンがいっぱいでるので維持はしやすいですよね」という部分。本来落とし子はエルドラージに素早くたどり着くためのアイテムであるが、それを利用して、相手のエルドラージよりも早く殴り殺してしまおう、というプランを描くことが出来たり出来なかったり。ただ、相手も落とし子はプレイしているはずなので、これをプレイしても落とし子と落とし子が相打ちになるだけという不毛な結果に終わることもしばしば。せめて飛行や畏怖持ちに付けたい。余談だが、「鬼の憑依」はかつて神河リミテッドで突如相手がこちらのクリーチャーにエンチャントしてきたことがある。「さぁ! クリーチャーをサクりやがれ!」と言われたので「いや、サクるのはエンチャントのコントローラーだが……」と言ったら、そそくさと手札に戻っていった。あの日の思い出。

 

Gloomhunter (2)(B) C

クリーチャー・コウモリ

2/1 飛行

 現在M10に収録されている「ケリノアのコウモリ」の同型再版。さらに「ケリノアのコウモリ」は「薄暮のインプ(10ED)」の種族変更再版であり、さらにそのインプも「残忍な影(6ED)」の種族変更再版。すげぇな、と思ったら、なんとさらに「嘆きのスピリット(PO2)」なる同型クリーチャーまで存在している。時代とともに名前を変え続け、黒の3マナ2/1フライヤーヒストリーは、誰も望まない発展を遂げるのである。なんだか、これでエルドラージと戦う姿をイメージすると、単身悪魔将軍に突っ込んだジェロニモを思い出して不憫になる。

 

Last Kiss 最後のキス (2)(B) C

ソーサリー

〜は、対象のクリーチャー1体か対象のプレイヤー1人に2点のダメージを与える。あなたは2点のライフを得る。

 プレイヤーから2点吸うのが「吸魂(ONS)」で、クリーチャーから2点吸うのが「不純な飢え(8ED)」と「薄暗がりへの消失(GPT)」。それぞれ3マナだったり2マナだったりするので、その効果を選べるようになったスペルが3マナソーサリー。ごくごく理解しやすい設定。リミテッドでは当然大事。構築では「堕落の触手」や「魂の消耗」のことを忘れるのが第一。

 

Perish the Thought (2)(B) C

ソーサリー

対象の対戦相手1人は、手札を公開する。その中からカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、選ばれたカードをライブラリに加えて切り直す。

 Orbの検索結果で「Perish」がヒットし、一時「非業の死(6ED)」が復活か! と騒がれたものの、その正体はこれだった。効果としては「強要(9ED)」とほぼ同じ。一応「恐血鬼」が落としやすいとか、「司令官の頌歌」が嫌だ、という時にはちょっとだけ上位互換。「ハリマーの深み」を使った相手にささやかな阻害を与えることも可能かもしれない。開発チームもバリエーションを考えるのに四苦八苦しているのは分かるが、こんなコンパチじみたスペルに思わせぶりな単語を使うのは勘弁してほしいもんだ。

 

(Support Revenge) (5)(B)(B) R

ソーサリー

各プレイヤーのライフの総数は、全てのプレイヤーの中で最もライフの少ないプレイヤーに等しくなる。

 何がしたいのかよく分からないカード。7マナも払ったらさぞものすごい効果が起こるだろうと思われたのに、せいぜい数点のライフルーズが起こるくらい。これで勝つためには「白金の天使」が必須という無体な条件があるので、基本的には紙。一応相手が無限ライフコンボをかましてきたとかいう場合には意味が無くもないが、そんな偏狭なデッキを対策している暇は流石のニートにも無い。職安行こうぜ。

 

(Suffer the Past) (X)(B) U

インスタント

対象のプレイヤーの墓地から、対象のX枚のカードを追放する。この方法で追放されたカード1枚につき、そのプレイヤーはライフをX点失い、あなたはX点のライフを得る。

 妙な手順を踏むので分かりにくいが、結構衝撃的なカード。そのままでも「ネズミの饗宴(JDG)」の上位互換墓地掃除スペルとして機能できるが、どちらかというとドレインスペルとしてのインパクトの方がでかい。何せインスタントで撃てるX火力で、しかもこちらはライフが回復するのだ。相手の墓地を上回るダメージは与えられないという欠点はあるものの、1枚のカードのドレインなんだから5〜6点もいけば充分だろう。今後の世界ではマナの量には不自由しないだろうし、何らかの方法でライブラリを削って連打、なんてのも夢じゃない。盤面に影響を与えないので数を入れられるカードではないが、1枚あると安心感が違うぞ。

 

Zulaport Enforcer (B) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1 Lvアップ・(4)

LV 1-2> 3/3

LV 3+> 5/5 〜は黒でないクリーチャーにはブロックされない。

 無駄にレベルアップコストの重いコモン。5マナ払ってようやく3/3は、黒とはいえ流石に物足りない。が、頑張って8マナつぎ込むと5/5フィアー。スポイラ段階だからかもしれないが、テキスト欄が「畏怖」でも「威嚇」でもないのは謎。そんなにアーティファクトクリーチャーをかわせることが重要なんだろうか。壁が多いこの世界では、回避能力はどれだけ重くても価値がある。何とか投資を続けて、一発フィニッシャーに育て上げてみてくれ。これだけレベルアップコストが重いと、レベル0段階で殺されるタイミングが山ほどあるけどな!

 

Akoum Borderfoot (4)(R)(R) C

クリーチャー・巨人、戦士

4/5

〜が戦場に出たとき、〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える。

 大きな体に似合わぬ小さな芸。いうなれば「火花魔道士の弟子」がビルドアップした姿だが、6マナもかかるんだったら2点くらい飛ばしてもバチは当たらないんじゃなかろうか。6マナ出る時点で1点飛ばして嬉しいことって……あぁ、落とし子が1体つぶせる。この世界では対象には困らないので悪くない能力なのかも。6マナ4/5も赤という色を考えれば充分なステータスだし、「でかいクリーチャーは欲しいけどエルドラージとかはちょっと……」という穏健派のための1枚。


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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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