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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>

 

Abrade 削剥 (1)(R) U

インスタント

・〜は対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえる。

・対象のアーティファクトを破壊する。

 また馴染みの薄い日本語名がついていて、本当にMagicは語彙力が鍛えられるなぁ! まぁ、カード名から一体何が起こってるのかはよく分からないのだが。イラスト見ても……やっぱりわからねぇな。まぁ、この効果なんだから、多分色々と削り取ってるんだろう。公式ページでは「『粉砕』の亜種の中でも特に使い勝手の良い1枚」と書かれているが、これを「粉砕」亜種と言っていいものか。普通に考えて「稲妻の一撃(M15)」の亜種といった方が正しいだろう。九分九厘クリーチャー除去として使うが、稀に相手がはまった時にはアーティファクトも壊せますよ、と。そういう呪文だ。使い勝手が良いのは事実だが、どうせクリーチャー除去に使ってしまう可能性が高く、これがあるからアーティファクト対策は必要ない、って判断にはならないはず。アーティファクト多めのデッキが想定される時に汎用性を上げる1枚である。まぁ、これを4枚突っ込んだビートとかは組みやすそうではあるが。

 

Blue of Blades かすむ刀剣 (1)(R) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。〜はそのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージをあたえる。

 何か……コモンにしてもちょい微妙な(一応)除去。「−1/−1カウンターを1つ置く」効果は、色マナでいうなら1マナ以下の効果である。何せ「傷跡(SHM)」があるのだから。それが2マナになったということは、最低でも1マナ分以上の何かがついていないと割に合わないのだが……本体に2点か。いやまぁ、悪くはないけどね。普段とは別方向からライフを詰められる可能性は、決して軽々しく扱っていいものではない。ないのだけど……カードスロットを割くのが何か勿体ないんだよなぁ。まぁ、カウンターだからコンバットトリックとしても使えるんだし、タフネス1の脅威が増えてくればそりゃ出番はあるのだろうが。果たしてこの2点にどれくらい意味がある環境になるやら。

 

Burning-Fist Minotaur 燃え拳のミノタウルス (1)(R) U

クリーチャー・ミノタウルス、ウィザード

2/1 先制攻撃

(1)(R)、手札を1枚捨てる:〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 2マナで2/1で先制攻撃といえば、つい最近は「霊気追跡者」が実現したスペック。これが再びコモン収録だったら「クリーチャーも強くなったなぁ」ってしみじみ出来るんだけど、流石に今回はアンコモン。そりゃそうだな。もちろん、今回は更にアンコらしい充実した能力も完備だ。何しろ先制攻撃+パワー増強である。ちょっとやそっとの防備では止めることが出来ない。普通、先制攻撃のクリーチャーに殴られると「手札に火力があると辛いな……」っていう警戒をするものだが、このミノタウルスはそんな「嫌な状況」を自己完結で作り出せるのだ。もちろんこの世界はディスカードだってデメリットとは限らない。残念ながら今回「プチ暴勇」ギミックは無いので手札を減らすこと自体に意味は無いのだが、余波や永遠などのサポートになら回せるだろう。この辺りから始められれば、一応「速い赤」も狙える……のかなぁ。

 

Chandra’s Defeat チャンドラの敗北 (R) U

インスタント

〜は対象の赤のクリーチャーか赤のプレインズウォーカーに5点のダメージをあたえる。それがチャンドラ・プレインズウォーカーだったなら、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 敗北サイクルのチャンドラは当然火力。現行スタンダードのチャンドラは登場時の忠誠度がどちらも4であり、プラス能力を起動されてもきっちりこの1マナ火力圏内に収まるように出来ている。ま、1回は起動されるのだから得してるかどうかと言われると微妙なところだが、1マナインスタントと相手のキーカードの交換なら当然有利なのはこちらである。サイクルの中では割と使いやすい1枚で、チャンドラは現時点でも割と構築レベルで見かけるカードだってのが1つと、うまく相手にはまった時に最小限の労力で最大限の効果が得られるのは魅力。あとはその「ハマる相手」がどれくらい存在するかだが……。

 

Chaos Maw 混沌の大口 (5)(R)(R) R

クリーチャー・ヘリオン

6/6

〜が戦場に出たとき、〜は他の各クリーチャーに3点のダメージをあたえる。

 突然のヘリオン。何の前触れもないヘリオン。何の謂われもないヘリオン。ホント、どこの次元でも節操なく出てくるよな。なんだか分からない生き物なのに。少し前まではクリーチャータイプがビーストだったりしたくせに。とりあえず、ヘリオンの持ち味である「何か登場時に騒がしい」がこれ以上無いくらいシンプルな形で実現。登場時の3点火力は先輩ヘリオンの「カルデラの乱暴者(ALA)」を思い出すな。出れば強いのは間違いないのだが、さて、この突然の全体火力に一体どんなニーズがあるものか。今の御時世、ランプデザインでデカブツ出すならもっと説得力のあるカードがあるだろうし、マナクリーチャー並べられないからデザインは制限されるし……。まぁ、リミテッドで開けたパックから出たら「強い、分かってんねん。でも……」って悩むといいよ。

 

Crash Through 突破 (R) C

ソーサリー

ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得る。

カードを1枚引く。

 1マナでソーサリーでキャントリップという、ほぼ唱えるのにコストが必要ない設定なので、効果は本当に最小限。それでもまぁ、赤緑系などで全力全開を叩きつける時には意味のあるタイミングも多少はあるだろう。しかし、そんなレアなタイミングを待ってこのカードを手札に抱えておくことはほとんど無いだろう。誰だって目先の1ドローがほしいのである。それではどんなデッキでこのカードを積極的に採用するかと言えば、おそらくソーサリーがどうしてもほしいデッキだ。今回、青赤には果敢条件のカードが何枚か収録されており、そうしたカードの運用時にはこれは最小限の労力で見返りを得ることが出来る火種になる。まぁ、本当にそれだけって感じもするけども……。墓地にすぐにソーサリーが増えるので「奇怪なドレイク」や「戦炎の投槍手」がいるデッキなら多少は。

 

Defiant Khenra 果敢なケンラ (1)(R) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/2

 黒のゾンビは2マナ2/2にメリット能力が付いていたが、赤のジャッカルにはそんなものは付かない。ジャッカルにはゾンビと違って特にボーナスも無い。だいぶ水をあけられたが……ほら、テキスト欄のフレーバーがたっぷり書かれてるし……。まぁ、リミテッドで使うタイミングはあるよね。「ファルケンラスの肉裂き(EMN)」だって最低限のニーズはあったじゃん。嫌々だったけど。

 

Earthshaker Khenra 地揺すりのケンラ (1)(R) R

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/1 速攻 永遠(4)(U)(U)

〜が戦場に出たとき、対象の、〜以下のパワーを持つクリーチャーはこのターンブロック出来ない。

 不朽能力は白と青にのみ与えられていたが、永遠能力は一応5色全てに与えられている(中心色は変わらず白青である)。そして、永遠能力の特性を上手く活用して赤っぽく仕上げたのがこちらのウィニー。2マナパワー2の速攻クリーチャーというだけでもそこそこだが、これが出た時にパワー2以下のクリーチャーのブロックを封じる。とにかく畳みかけたいウィニーデッキのニーズに完全に合致したパッケージ。とりあえず4枚詰め込んでおけば、相手は2,3ターン目あたりの攻防にはかなり神経を使う必要があるだろう。歴代赤の2マナ域でも上位を狙えるパフォーマンスだ。そして更に固有の能力である永遠まで試合がもつれ込めば、今度は4/4速攻が墓地から再び襲い掛かる。押さえ込める対象がパワー2までなら中盤以降はお飾りになる可能性もあったが、しっかりと永遠能力のうま味を活かし、次に押さえ込む範囲はなんとパワー4まで。事実上の制限無しみたいなもんかもしれない。単体で美味しく、2度目も豪儀に強い。どこを取っても欠点が無い1枚。スライデッキの復権なるか。これでタイプがゴブリンなら最高だったんだが。

 

Fervent Paincaster 熱烈の苦悶術師 (2)(R) U

クリーチャー・人間、ウィザード

3/1

(T):〜は対象のプレイヤーに1点のダメージをあたえる。

(T)、〜を督励する:〜は対象のクリーチャーに1点のダメージをあたえる。

 かつては赤コモンに必ず1体は収録されていたティムクリーチャーは、リミテッドのバランスをぶっ壊すってことでいつしかアンコに格上げされ、さらには収録されること自体が減っていった。登場する場合も、「毎ターン1点」というアクションが行えることはまれで、最近でも「改革派の霊気砲手」は無尽蔵に起動出来るわけではなかった。今回はギミックに督励を盛り込み「1回休み」ターンを挟むことで恒常的な運用が可能になった。またタフネス1と非常に儚い設定なので、これ1枚に対処出来ずに嬲り殺されるという不快な展開は極力起こらないようにチューンされている。とはいえティムが強力なシステムクリーチャーであることはいつの時代も変わらないわけだし、ベースになっているのが「棘撃ちドローン(BFZ)」なので誰もいなければ3点のパンチ、殴れなくてもチクチク本体という小器用なムーヴが可能。いつ引いたとしても無駄にはならない良いクリーチャー。「砂時計の侍臣」や「テジェルの決意」が手に入ればタフネス2までに対処出来るので今まで以上にアンタップ要素はチェックしておくべきだろう。

 

Firebrand Archer 火付け射手 (1)(R) C

クリーチャー・人間、射手

2/1

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜は各対戦相手に1点のダメージをあたえる。

 これも一応果敢条件である。2マナ2/1普通ボディに、時たま思い出したように突き刺しに行く1点火力。一応イメージとしては「無謀な炎織り」あたりのギミックなのだろうが、あれとは違って頭でっかちのタフネス1なので、あんまり戦場にズルズルと居座ってダメージを稼ぎ続けるビジョンが思い描けないな。いや、殴らなければ別に生きるんだけど(相手もこれを積極的に除去ろうとはなかなか思わないだろう)。今回、他の色が軒並み速度を落としている(と思われる)中、赤だけはアイデンティティを失わず、序盤のターンから何とかダメージを刻んでいこうというギミックがちゃんと確認出来る。加虐カードと組み合わせるのがコンセプトとしては正しそうなので、ビートするなら赤黒か。あと今回割と青も前向きなので、案外イゼットビートが通用するかも。それなら果敢条件も噛み合うし。ちなみに、イラストのポーズがどう見ても「死刑」。

 

Frontline Decastator 前線の壊滅者 (3)(R) C

クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス、戦士

3/3 加虐2

(1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 コモンのナイス加虐。4マナ3/3は一昔前の赤ならコモンの基本サイズ。そして最近ではこれが4/3になったり、色んなボーナスが付いたりするようになった。加虐だけでもそれなりに嫌らしいが、なんとブレス能力で更なる圧力を獲得。相手からしたらこれを殺せる状態でブロックしないって選択肢は無いだろうし、確実に相手クリーチャー1体以上と相打ちを取りつつ、2点のライフをガリッともぎ取ることだろう。ついでにクリーチャータイプがゾンビであり、ミノタウルスであり、各方面に色目を使っている節操なしなのも高得点である。まぁ、もうミノタウルスであることにメリットはほとんど無いのだけども。

 




Gilded Cerodon 金色のセロドン (4)(R) C

クリーチャー・ビースト

4/4

【砂漠条件】〜が攻撃するたび、対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。

 趣味の悪い金ぴか意匠を施されたセロドン。ハゾレトさんのご厚意らしいのだが、セロドンは嬉しいんだろうか。暗い夜道はぴかぴかのお前の角が役に立つのだろうか。まぁ、そんなピカピカのおかげで、灼熱の太陽が照りつける砂漠の中なら相手の目潰しに使うことが出来て、ブロッカーを1体排除してしまえる。この能力が恒常的に使えるっていう時点で結構な事件であり、直近の「改革派の車輪職人」のことを考えればアンコでもおかしくないレベル。5マナ4/4という充分ボディにこれだけの能力がつけられたということは、砂漠条件というのがそこそこ厳しいということになるのか。まぁ、わざわざピック時に1手割いて土地を集める必要があるわけだからなぁ。こいつの場合は「素でもけっこう強くて砂漠があればマジ強い」なので、こっちからピックして後から砂漠でも間に合うのが良いね。

 

Granitic Titan 花崗岩のタイタン (4)(R)(R) C

クリーチャー・エレメンタル

5/4 威迫 サイクリング(2)

 今回の赤コモンデカブツサイクリング枠。「砂漠セロドン」と同じ6マナで、パワー1と引き替えに値千金の威迫を獲得、代わりにサイクリングコストが(R)から(2)になってそちらでの利便性は低下してしまっている。うーむ、なかなか憎らしいコスト調整である。「セロドン」はコモンレベルでも対処法が多かったので、後半戦でたまたま引いた時には「とりあえず」って感覚で出して雑に殴ることが多いクリーチャーだったが、このサイズの威迫持ちはそれなりに説得力があり、素でキャストすることもそこそこ視野に入れてもいいだろう。まー、元々2体受けが必要そうなサイズなので威迫にあまり意味が無い場合もあるが……とりあえず遅めの試合ペースに巻き込まれた時用の打開策として1枚くらいは採用を検討しておきたい。ちなみに、フレーバーにはゲートウォッチが起こしやすい勘違いあるあるが書かれている。あぶねぇな。

 

Hazoret’s Undying Fury ハゾレトの終わりなき怒り (4)(R)(R) R

ソーサリー

あなたのライブラリを切り直し、その後上から4枚のカードを追放する。あなたはそれらの中から、点数で見たマナコストが5以下で土地ではないカードを好きな数、マナコストを支払わずに唱えても良い。あなたのコントロールする土地は、次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 ハゾレトさんの超督励サイクルだが……他の連中が「最後の/Last」なんちゃらなのに、1人だけ「終わりなき/Undying」という名前になっているのは何とも意味深。果たして今後のストーリー展開はどうなっていくのか? アモンケットの命運や如何に!? ってな盛り上がりを見せてはいるが、超督励の土地が起きなくなる仕様は他の4柱と同じである。ハゾレトさんの必殺技は、超督励であり、超続唱でもある。続唱なら該当する呪文が出るまでめくって、1枚だけをプレイするが、ハゾレトさんは赤い神なので当然の博打好き。4枚めくって当たりくじを大放出。ただし土地はプレイ出来ないので普通に考えたらあたりはせいぜい2枚程度だ。……うーむ。デッキの呪文を全て5マナ以下で揃えても当たりくじは2枚or3枚。そして、この呪文を1枚使った上で、次のターンの土地が起きない。……あれ? あんまり得してないのでは……。ご丁寧に積み込み禁止なので完全に運ゲーだし、わざわざこの呪文を命懸けで唱える意味は「楽しそう」以外にあんまりない気がする。……こんな神様が最後に残って大丈夫か?

 

Hour of Devastation 破滅の刻 (3)(R)(R) R

ソーサリー

ターン終了時まで、全てのクリーチャーは破壊不能を失う。〜は各クリーチャーと、全てのボーラスでないプレインズウォーカーに5点のダメージをあたえる。

 史上2枚目となった、「収録セットと同じ名前を持つカード」である。ちなみに最初の1枚は「衝合/Conflux(CON)」だ。実にボーラスさんらしい、ご無体過ぎる全体除去。普通、白や黒の全体除去と違い、赤の除去はダメージに頼るためにどうしても効かない相手が出てくるものだが、今回はご丁寧に破壊不能を取っ払った上での5点なので、これを食らって生き残れるやつはほとんどいない。もちろんニッサだろうがギデオンだろうが、PWもまとめて一捻り。流石はボーラス、やったぜ火力! ……あれ? でもこれってアモンケットの神のうちオケチラとバントゥは死なない数字なのでは……なんか、史実と異なる結果が出そうだけど大丈夫か? まぁ、実際の試合でオケチラやバントゥを見かけることなんて無いから気にしないこと。今後は黒・白・赤と様々な色から全体除去が飛び交う、クリーチャーにとっては気が気でない壮絶な時代に突入する。果たして、どんなメタが飛び出してくるんだろうか。くわばらくわばら。

 

Imminent Doom 差し迫る破滅 (2)(R) R

エンチャント

〜は破滅カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。

あなたが〜の上に置かれた破滅カウンターの数と等しい、点数で見たマナコストを持つ呪文を唱えるたび、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに、その点数に等しい値のダメージをあたえる。その後、〜の上に破滅カウンターを1つ置く。

 ヘンテコレアエンチャント。テキストは長いが、要するに1マナから始めて2マナ、3マナと順に呪文を唱えていけば、そのコスト分のダメージがガンガン飛びますよ、というカードである。どうも「過ぎ去った季節(SOI)」や「放浪の吟遊詩人、イーサーン(M15)」が結果を出してから、この手の「コストが違う」ことをフィーチャーしたカードにチャレンジしてみたい感が溢れているな。正直、このカードのために必死でマナカーブをデザインしたデッキを組む気にはならないだろう。ご丁寧に1マナからスタートしなきゃいけないし、序盤に1点2点と飛ばしたところで大したうま味もない。それより上のラインまでいけば、カード効率では上々になってくるが……果たしてそこまで相手が待ってくれるか、なにより自分のモチベーションが待ってくれるか。色々と挑戦要素の多いカードである。馬鹿正直に違うマナ域のカードを揃えていくよりも、下の環境まで探してカウンターをいじれるようにした方が使いやすいとは思うが……楽しげデッキビルダーが現れるかどうか。なお、リミテッドの場合は最初の1マナというハードルがめっちゃ高くて挫けそう。

 

Inferno Jet 業火の噴流 (5)(R) U

ソーサリー

〜は対象の対戦相手に6点のダメージをあたえる。

サイクリング(2)

 サイクリングは使用条件が限定されたカードにつけてもらえると判断が楽で助かる。そして、こんなに分かりやすい使用条件のカードもなかなか無いだろう。序盤に引き込んだらレッツサイクリング、自分が押し負けてたらレッツサイクリング。押しててマナがある程度確保出来たら、その時初めて考えるカード。実は6マナ6点というのは本体火力としてはそれなりのスペックであり、かつて何の冗談かそこそこゲームを決めていた「焼け付く肉体(ONS)」よりも(ちょっとだけ)小回りが効く。相手としてもこんな呪文を警戒するのは難しく(馬鹿らしく)、決まってしまえば案外一発必中である。序盤にサイクリングし、相手が猛攻を凌ぎきったとホッとしたところで「聖なる発掘」で戻してやったりするとなかなかイゼット。14点削るだけのゲームなんて簡単ですよ。きっと。アンコだけど2枚3枚引けた時には、もうそういう冗談を目指してみては。

 

Khenra Scrapper ケンラの潰し屋 (2)(R) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/3 威迫

督励 - 〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 出来ればせっかくの威迫クリーチャーなんだから「呪われたミノタウルス」を見習って3/2になってくれた方がありがたいのだが、何故かこんなところで赤がちょっと遠慮を見せて2/3になった。まぁ、その分督励能力で埋め合わせてくれているので総合力ではこちらに分がありそうだが。威迫能力というのは攻防が接戦の時に強さを発揮し、相手はぴったりのブロッカーを1体だけ残しても意味が無いために余計な防衛線を立てておくかどうかを決めなければいけない。そして、2体以上で受けることを相手が決めると、パワー3の「呪われたミノタウルス」でも1対1交換になることがほとんどだ。その点、このクリーチャーは相手の出方を見て「受けるつもりだ」となったら督励をたたき込めばいい。パワー4の威迫ならば2体をまとめて討ち取れる可能性だって高くなるだろう。渋いながらもシュートな戦力。装備品やオーラの土台にもオススメだ。

 

Kindled Fury/火をつける怒り(DTK)」 C

 定番再録。地味な呪文ではあるが、登場するごとに「このコストにしては悪くない」という安定した「そこそこ」評価がもらえる呪文である。今回は攻め立てる際に加虐クリーチャーにつかってやれば、加虐ダメージが2回たたき込めて相対的にお得。果敢デッキの運用にも丁度良い。

 

Magmaroth マグマロス (3)(R) U

クリーチャー・エレメンタル

5/5

あなたのアップキープの開始時に〜の上に−1/−1カウンターを1つ置く。

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜の上から−1/−1カウンターを1つ取り除く。

 ガルヴァノス(MBS)」や「パレオロス(CON)」に続く、「なんか語尾にothがつくでかいクリーチャー」シリーズの最新作。一応「ベイロス」もこの文法である。ただ、これまでの同輩は大体がビーストだったのだがこいつはエレメンタル。マグマ+lothの組み合わせでも「でかいマグマの精」を意味するんですかね。日本語名はそのあたりを翻訳で考えるのが面倒になって全部そのまんまになるんだ。そしてそんなマグマロスは赤に期待のナイスファッティ。何しろ4マナで5/5だ! と思ったが、普通に攻撃しようとすると攻撃時には4/4だな。後は「逆果敢」みたいなもんで、果敢条件を満たさなければ小さくなっていくことになる。「焼け付く熱情」を最初から背負っていると思えばイメージしやすい。そしてそう考えると取り除けるギミックがあるだけ強い。後は上手いことイゼットっぽいデッキ構成にしてこの能力をしゃぶりつくすことが出来るかどうか。相手としても、「放っておけば小さくなるかもしれない」と思うとでかいうちに合体ブロックとかで殺しにいくべきかどうか悩んでしまうな。デッキにクリーチャーでない呪文はそこまで多くないはず、だが……。

 

Manticore Eternal マンティコアの永遠衆 (3)(R)(R) U

クリーチャー・ゾンビ、マンティコア

5/4 加虐3

〜は可能ならば各戦闘で攻撃する。

 元気だった時代にはやたらと火力を飛ばすことに熱心だったマンティコアも、死んでしまえば単なる加虐。ちなみにクリーチャータイプ「ゾンビ・マンティコア」は当然史上初である。5マナ5/4は最近の赤ならそこまで驚くべき数字でもなくなっているが、これにデメリットの攻撃強制がついてしまってちょっとしょんぼり。そしてその分は数字が大きめの加虐能力で埋め合わせようという算段だ。このサイズのクリーチャーが毎ターン殴ってくるのを無視するわけにもいかないのだから確実にブロックしにいくわけだが、そこで殺したとしても3点痛い。こいつが登場するくらいの中盤・終盤戦なら、この3点という数字の重みがかなり効いてくる場面も多いだろう。まぁ、どっちにしろスルーする選択肢が無いんだからあんまり「不自由な二択」にはなってないんだけどね。

 

Neheb, the Eternal 永遠衆、ネヘブ (3)(R)(R) M

伝説のクリーチャー、ゾンビ、ミノタウルス、戦士

4/6 加虐3

あなたの戦闘後のメインフェイズの開始時に、このターンあなたの対戦相手が失ったライフ1点につき、あなたのマナ・プールに(R)を加える。

 「蓋世の英雄」と謳われたネヘブさんだったが、「蓋世の英雄」ってつまり全ての試練をクリアしちゃったヤツのことをいうわけで、そのまま「激情の試練」でハゾレトさんに殺害されてその生涯を終え、この度めでたく、ボーラスさんの思惑通りに永遠衆として復活した。なるほど、こんなレジェンドがぽんぽん配下に加わるってんなら、そらボーラスさんだって次元をいじくってゾンビ生産工場を建築したくなる気持ちも分かりますわ。黒赤2色だったところから黒マナが抜けたが、それとは関係無いレベルで生前の面影はない。ミノタウルスを強化しないし、手札の枚数なんて気にしない。あくまでも自分一人で相手をぶん殴りにいくだけなのだが……何故かマナクリーチャーになっている。パンチして通れば戦闘後に4マナ、ブロックされても加虐なので最低3マナの加速って、そりゃ尋常じゃない。普通にプレイしたとしても6ターン目に9〜10マナ。ようこそエルドラージ。ただし、この能力は誘発型能力なのできちんと戦闘後まで生き残っていることが条件である。そのためにチューンされたタフネス6という数値はなかなか相手に相打ちを取らせにくいだろうが、もし相手が頑張ったら単にちょっと大きなバニラ(+3ライフルーズ)。レジェンドとして強いのかどうか。まぁ、別に弱いことも書いてないからいいけども……黒マナが混ざってる方が夢があったかなぁ。

 

Open Fire 発射 (2)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージをあたえる。

 イラストで一瞬「こわっ!」ってなったけど、そういう意匠の矢……だよね。まさか本物じゃないよね。見ての通りに、どこをどう見ても3点火力。紛う事なき3点火力。無く子も黙る3点火力。君が泣くまで殴るのを3点火力。まぁ、別にコスパは悪くないじゃないか……。ここまで複数の上位互換カードを列挙出来るカードもなかなか珍しいのだが……除去のバランスってのはそういうもんだよ。これが開発チームの考えた「この環境でもっともバランスの良いコモン火力」なんだから大人しく受け入れようじゃないか。なんでよりによってこのセットの新ギミックが4/4を産み出す永遠能力なんですかね?

 

Puncturing Blow 穿刺の一撃 (2)(R)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに5点のダメージをあたえる。そのクリーチャーがこのターン死亡するなら、代わりにそれを追放する。

 灰と化す(SOI)」が1マナ軽くなった代わりにソーサリーになった。どっちが強いかは微妙なところだが、まぁ、除去の確実性という部分では変わらないのだからどちらでもOK。そして、永遠能力に満ちあふれたこの世界では追放能力がとっても大事なのでどれだけもっさりしててもありがたく使わせてもらうしかないだろう。「感電」ですらもっさりだったのになぁ。しかも永遠持ちのクリーチャーって生前の状態だとそこまで大きくもないし軽いのも多いから、永遠を事前に対処しようとしたら大したこと無いクリーチャーにわざわざ4マナのカード使わなきゃいけないんだよな……もう、赤は永遠されたら負けくらいの前のめりになった方が手っ取り早いんじゃなかろうか。一応まとめておくと、今回のコモン火力は2マナで1点相当の「かすむ刀剣」、3マナ3点の「発射」、そしてこれ。まぁ、枚数はあるのであとは相手次第で何が求められるかだな。

 

Sand Strangler 砂かけ獣 (3)(R) U

クリーチャー・ビースト

3/3

【砂漠条件】〜が戦場に出たとき、〜が対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえることを選んでも良い。

 新たな時代の「火炎舌のカヴー(PLS)」。もちろん色々と制限は付いており、砂漠条件だったり、ダメージが減ったり、ステータスが変わったりしているが、誰がどう見てもこのカードが弱いわけもなく。このカード1引きから血まなこになって砂漠をかき集め、結局肝心なカードを流してしまうクソみたいなドラフトを、俺はやってみせよう。人を狂わせるだけの魔力が、火炎舌にはあるのだ。まぁ、別に「戦炎の投槍手」にそこまでご執心でもないんだけどさ。3パック目のアモンケットで、これまでダラダラ流れていた「陽焼けした砂漠」がどの程度の順目で無くなるようになるかなぁ。

 

Thorned Moloch 棘モロク (2)(R) C

クリーチャー・トカゲ

2/2 果敢

〜は攻撃している限り先制攻撃を持つ。

 お、モロクだ。モロクとは、過去に2回だけ名前が登場したことがあるトカゲで、過去に「無気力なモロク(RAV)」と「鞭尾のモロク(DIS)」の2種類が確認されている。てっきりラヴニカ次元の固有種なのかと思っていたのだが、こんなところにもいたんだな。今のところ「何となくトカゲ」ということ以外に共通点はなく、今回もトカゲのくせに果敢能力なんて生意気なものを持っているのであんまり統一感はない。3マナ2/2果敢というと過去には「龍鐘の僧兵(FRF)」がおり、あっちは警戒、こっちは先制攻撃(期間限定)。「攻撃時に云々」と書いてあるのだから当然攻めっ気いっぱいのクリーチャー。ただでさえ果敢持ちのクリーチャーは止めにくいというのに、先制攻撃までついてちゃますます何が起こるか分からない。きっちり先手が取れればコスト分以上の働きは確実な優良コモンである。今回は本当にこの手の果敢ギミックが多く、クリーチャーをどのくらいに調整したらいいのかが本当に難しい。イゼットとかいうよく分からない戦術を選ぶとそういうことになるんやで。

 

Wildfire Eternal 野火の永遠衆 (3)(R) R

クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル、クレリック

1/4 加虐4

〜が攻撃しブロックされないたび、あなたは手札のインスタントかソーサリー・呪文を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。

 加虐4とかいうふざけた数字が書かれた加虐の化身。通せば1点、止めれば4点。そりゃ誰だって通すだろ、と思わせておいてからの、特殊能力である。ここから「大水」だの「蓋世の誉れ」だのがとんできたらやってられないな。まぁ、嫌なことはたくさん書いてあるが、4マナという時点で止めようと思えばこれを一回の戦闘で殺せるくらいの陣容は割とキープしやすいのは事実。ただ、そうしてブロッカーをわざわざ用意したところで4点持っていかれるのは確定だし、「ひょっとしたら単に1点通すだけかもしれない」クリーチャーにそこまで気を遣うのも腹立たしいというのがこいつの嫌らしさである。リミテッドなら唱えられてもどうせ2〜3マナくらいの呪文と割り切って1点を通してしまうのが正解なのかもしれない。ちなみに、能力誘発が「ブロッククリーチャー指定ステップ」の後なので、これの能力で「栄光の探究」みたいな増強呪文を使うとちゃんと本体に届くという特徴があります。手札がコンバットトリックだったときには割と重要なポイント。

 

 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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