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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

 

Admiral Beckett Brass 鉄面提督ベケット (1)(U)(B)(R) M

伝説のクリーチャー・人間、海賊

3/3

あなたのコントロールする他の海賊は+1/+1の修正を受ける。

あなたの終了ステップの開始時に、このターンに3体以上の海賊によって戦闘ダメージを与えられたプレイヤーのコントロールする、対象の土地でないパーマネントのコントロールを得る。

 海賊は強襲をテーマにして「とにかく殴る」がテーマになっているが、こちらの親分さんはなんと3体以上での攻撃を義務づけ、それらが全員プレイヤーに戦闘ダメージを与えなきゃいけないというとんでもない制約を課している。かつて「オドリック」さんなんかも3体以上での攻撃を求めたことはあったが、流石にその後の成果までは気にしていなかった。この人はちゃんと海賊が他所の船になだれ込み、狼藉の限りを尽くして金品を強奪するところまでいかないと能力を起動してくれない。どう考えても「攻撃した海賊が3体も通ってるゲームならお前がいなくても勝てるやろ」とは思うのだが、まぁ、多少無理にでも攻撃を通し、相手のキーパーツを奪ってやるなんて強引な海賊戦術もあるのかもしれない。とりあえずリミテッドならロード能力で+1する部分さえ見ておけばいいんじゃなかろうか。

 

Belligerent Brontodon 好戦的なブロントドン (5)(G)(W) U

クリーチャー・恐竜

4/6

あなたのコントロールするクリーチャーは、パワーではなくタフネスの値で戦闘ダメージを割り振る。

 突如現れた「包囲の塔、ドラン(LRW)」の後継者。正確に書くならば影響を受けるのは自軍のみなので「突撃陣形(DTK)」の後継者だ。恐竜たちは激昂能力との絡みもあってタフネスが大きめに設定されており、これが登場するとパワーが1点2点上昇する奴らが多い。こいつ自身も実質7マナ6/6と充分サイズであり、恐竜が並ぶデッキではフィニッシャーになりうるが……。いや、でも「恐竜が並んでる状況」ってこいつがいなくてもフィニッシュできるよね。そもそもそんなに並ぶような種族でもなさそうだし。いっそ「古代ガニ」やら「王神の信者」なんかを引き連れる謎のタフネスビートを狙うのが正しいのかもしれない。そうだ、今回の最大サイズは1/7じゃないか。

 

Call to the Feast 饗宴への召集 (2)(W)(B) U

ソーサリー

【吸血鬼トークン】を3体生成する。

 そのパーティはあんまり行きたくないですね……。この世界における吸血鬼の立ち位置がなんとなくイメージできる多色アンコモンである。4マナでトークン3体ということは「隊長の号令(M13)」と同じ。あちらはコモンだったので単なる兵士だが、こちらはアンコだから絆魂持ちの吸血鬼が出る。4マナで合計3/3の絆魂リソースというならそこそこのコスト設定と言えるだろう。まぁ、せっかくの多色アンコなのに単色コモンの「女王の任命」と印象があんまり変わらないのはどうかと思うが……。パーマネントの数って大事だから。相手にしたらうざいのは間違いないよ。

 

Deadeye Plunderers 巧射艦隊の略取者 (3)(U)(B) U

クリーチャー・人間、海賊

3/3

〜はあなたのコントロールするアーティファクト1つにつき+1/+1の修正を受ける。

(2)(U)(B):【宝物トークン】を1つ生成する。

 お宝大好きな、チーム海賊の会計担当。しかしデスクワーク担当に見えても、まるでカラデシュから逃げ出してきたかのような増強能力は額面以上の肉体派だ。イメージとしては「4マナ払うと自身にカウンターを1つ載せられる生物」だと思えばいい。そしてこいつの場合、事前に宝物を用意しておけば登場時に4/4や5/5で着地できる可能性もあるのだ。増強しながらあとあとのマナソースが捻出できるというのも強みで、起動に4マナというと随分重い印象があるが、どうせ1マナキャッシュバックされるのだから実質3マナ相当とも言えるのだ。札束のお風呂で僕と握手。

 

Dire Fleet Captain 凶兆艦隊の船長 (B)(R) U

クリーチャー・オーク、海賊

2/2

〜が攻撃するたび、それはターン終了時まで他の攻撃している海賊1体につき、+1/+1の修正を受ける。

 多色アンコの赤黒は当然海賊だし、当然軽いし、当然前のめりだ。設定としては赤ならば「ゴブリンの群衆追い(ORI)」や「ゴブリンの熟練扇動者(M15)」などのゴブリンに近い。しかし、頭空っぽのゴブリンと違ってこいつは賢いのでしっかりタフネスまで上がって耐久力も増すのがセールスポイント。仕様としては白の「主の後継ぎ(LRW)」なんかの流れを引いている。海賊はとにかく攻めることを狙いとしているチームであり、こいつがぞろぞろと強襲能力に関係した連中を引き連れて行く赤黒海賊は結構な速度になりそう。まぁ、どこの世界でもラクドスは速いに決まってるんだけども。

 

Gishath, Sun’s Avatar 太陽の化身、ギシャス (5)(R)(G)(W) R

伝説のクリーチャー・恐竜、アバター

7/6 トランプル 警戒 速攻

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、その点数に等しいだけの枚数のカードを、あなたのライブラリの上から公開する。その中から、好きな数の恐竜・クリーチャー・カードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリの下に無作為におく。

 こちらが恐竜(アバター)の親玉。ただでさえ重たい恐竜の親玉なのでその重さは当然であり、普通にプレイするのは現実味に欠ける設計だが、各種用意されたマナサポートを活用し、頑張ってマナを捻り出そう(宝物でいいんだ)。カウンターをくぐり抜けて見事着地出来れば、なんと速攻パワー7トランプラーという不意打ちにもほどがあるスペックでワンパンをたたき込める。さらにそのたたき込んだダメージ分だけライブラリがめくれ、次々と仲間の恐竜が飛び出してくるってんだから、あのディエゴが操っていたスケアリー・モンスターズもびっくりである。多分通せば勝てるカードだし、初撃が通らずともその内勝てそうなカードではある。この秋、恐竜狙っちゃう?

 

Hostage Taker 人質取り (2)(U)(B) R

クリーチャー・人間、海賊

2/1

〜が戦場に出たとき、他の対象のアーティファクトかクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。あなたは、そのカードが追放されている限り、それを唱えても良く、その呪文を唱えるために、任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。

 こちらは2色で部族をサポートするレジェンドじゃないレア。こちらの海賊はなんの下準備もなしにとにかく奪ってしまう。流石、青はパーマネントのコントロール奪取の主色である。ただ、流石に4マナでクリーチャー出した上で何でもパクれるというのは強すぎるので、「一度人質として預かり、こいつがいる間に唱えれば寝返る」という謎のバランス調整が施された。パクられた側も、唱えられるまえにコイツをぶっ殺して取り戻したらセーフなのだ。この妙なルールを実現させるため、このクリーチャーは白に特有のいわゆる「リング」効果を青黒で内蔵している。まぁ、黒はかつて似たような挙動を見せるナイトメア能力なんかも使っていたし、これだけならカラーパイが壊れたとはみなされないのかね。シンプルなパクり呪文と比べると2度手間なのでちょっと大変だが、単体でもひとまず除去は除去だし、どうしても相手にすぐ対応されそうならトークンの除去に使うくらいで我慢すればいいじゃない。

 

Huatli, Warrior Poet 戦場の詩人、ファートリ (3)(R)(W) M

伝説のプレインズウォーカー・ファートリ

<+2>: あなたは、あなたがコントロールするクリーチャーの中で最も高いパワーの値に等しいだけのライフを得る。

<0>: 3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。

<-X>: 〜は、好きな数の対象のクリーチャーに、X点のダメージを割り振って与える。この方法でダメージを与えられたクリーチャーは、このターンブロックできない。

【3】

 ぽっと出のご当地プレインズウォーカーの登場だ。恐竜カラーでもあるナヤカラーの端の2色をもつ恐竜大好きナイトのファートリさん。これまでボロスカラーのPWといえばアジャニ、そしてナヒリさんの2枚が存在しており、どちらもその個性を活かして各環境で活躍する優秀なカードだった。そしてこれがボロス製品3代目なわけだが……。実にピーキーな設定で出てきましたな。なんとこの色でプラス能力がライフゲインかよ……。どっちかっていうと効果よりも「+2」の方に注目すべきなんだろうな。忠誠度がたまりやすければマイナス能力の方に注ぎ込みやすいし。これを使ってファートリさん自体も除去しづらくなれば、相手もなかなかこちらにトドメを刺すことができなくてやきもきすることだろう。でもまぁ、やっぱりプラス能力は正直微妙。となると勝負は0能力。忠誠度を減らさずに3/3という充分すぎるサイズの防壁が降ってくるのは流石に強い。かつて同じコスト域のくせにプラス能力で3/3を出すとかいうとんでもない奴もいたが、ファートリさんの場合は他の2つの能力で忠誠度の調整がしやすい分、こちらは制限されているのだろう。五分五分だったりやや押されていたりという状況なら、とりあえず損しないために恐竜を出すところから始めるのが基本ムーブになるだろう。そして、押しているならいきなりマイナスから入ってしまっても構わない。細かいクリーチャーの除去にもなるし、最大3体までのブロックを制限して相手陣営にとどめを刺す「オレリアの憤怒(GTC)」と同じフィニッシュ能力だ。まぁ、こちらも事前に優勢を築いておかないと使えないけども……。実は自軍の激昂能力を持った恐竜のサポートにも使えたりするのだ。

 なんとも偏った能力なので、どんなデッキでも適当にぶっこんで大活躍! ってわけにはいかないだろうが、決して素体は弱くない。いっそのこと先に「選定された行進」を設置しておけばかなりのジュラシックパークを楽しめるんじゃなかろうか。

 

Marauding Looter 無法の物あさり (2)(U)(R) U

クリーチャー・人間、海賊

4/3

強襲 - あなたの終了ステップの開始時に、あなたはカードを1枚引いても良い。そうしてなら、手札を1枚捨てる。

 今回はイゼットカラーのアンコだって海賊だ。微妙にオークと人間で種族が違ったりするのは、多分所属してる海賊団が違うからだろう(適当)。普通、イゼットカラーのマルチというとインスタントだのソーサリーだのという言葉がテキストに書かれているものだが、こいつはそんな賢そうなことは言わない。何しろ海賊だし。じゃぁ何をしてくれるのかというと、なんと周りの仲間が突撃したあとにこっそりやってきて物あさるのである。なるほど、ルーター能力もイゼット2色の共通部分だものね。一見すると地味な能力だが、自分が殴らずに他人任せにして突っ立っててもルーターは誘発できるし、もちろん色の割に恵まれたボディで積極的に殴りに行くときにも頼りになる。明確にどこが強い、と言いにくいのだが誰が見ても「うん、いいんじゃないか」って言えるくらいの性能。実際に運用されると確実にイライラが蓄積するはずだ。

 

Raging Swordtooth 怒り狂う長剣歯 (3)(R)(G) U

クリーチャー・恐竜

5/5 トランプル

〜が戦場に出た時、他の各クリーチャーに1点のダメージを与える。

 その身体に「微震(8ED)」を内蔵したアンコ恐竜。このサイズのトランプラーというだけでも恐竜的説得力に満ちた充分な設定だが、あとはこの微震能力がどの程度使えるかだ。ぶっちゃけ、「微震」系のカードはあんまりメインでは投入されない。現在も「猛火の斉射」なんて上位種の呪文があるが、さすがにリミテッドでもメインで入れてるという人は少ないだろう。ましてこの恐竜は自軍にもダメージが飛んでしまうのだから、下手したらありがた迷惑な可能性すらある。ちょっと使いづらい……と思いきや、この「自軍にも飛ぶ」というのが実は一番大切なところ。つまりはこいつを戦場に放り込むことによって発生する激昂祭りが狙いというわけだ。まぁ、もちろん同様にして相手軍勢に恐竜がいたらそっちも激昂してしまうわけだが……自分が恐竜デッキなら、相手が恐竜を使ってる可能性は低いよね。ね?

 

Regisaur Alpha レギサウルスの頭目 (3)(R)(G) R

クリーチャー・恐竜

4/4

あなたのコントロールする他の恐竜は速攻を持つ。

〜が戦場に出た時、3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 ヤベェ恐竜。5マナで出てくるクリーチャーの合計パワー&タフネスはなんと7/7。あの「若き群れのドラゴン(ALA)」や、一世を風靡した「風番いのロック(KTK)」に勝るとも劣らないスペックである。しかもトークンの方は3/3速攻トランプル。果たしてトークンを先に処理すべきなのか、こいつ本体に備えるべきなのか。かてて加えてこいつの後にもまだまだ恐竜が登場する可能性があるわけで、6マナ以上の後続(つまりでかいやつ)が全部速攻持ちで突っ込んでくるってのはシャレにならない。なんだか「思いつく欲しい能力をとりあえず合わせてみました」っていうお子様ランチみたいなクリーチャーである。まぁ、同じ色のお子様ランチだったサムトさんが構築で活躍したっていう話は聞かないんだけどね……。ここまでやられたら、さすがに強くないか。

 

Shapers of Nature 自然形成師 (1)(G)(U) U

クリーチャー・マーフォーク、シャーマン

3/3

(3)(G):対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

(2)(U)、あなたのコントロールするクリーチャーから+1/+1カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。

 お前、絶対にシミックにおったやろ、っていうマーフォーク。もう、名前が「ギルドメイジ」って書いてあるようにしか見えないのだが、意外なことに(?)新しいクリーチャーだし、同じ能力を持ったカードも存在していない。まぁ、「ザーメクのギルド魔道士(GTC)」とは兄弟くらいの関係だろうが……。あとは「投与/享受(DGM)」とも繋がりがあるな。しかし、そんなシミックの連中から一線引いている要素としては、肉体の無闇なマッチョさがあげられる。シミックの連中は研究室にこもりっきりのガリ勉ばかりだったが、イクサランは冒険次元。マーフォークさんも3マナ3/3と力強い。こんな普通に使えるレベルの肉が「俺、さらにカウンターも乗るで」とか言ってプロテインをちらつかせ、挙句周りの仲間にもプロテインを配って歩く。しまいにはそのプロテインを売り払って商売まで始める始末。君たちやっぱりシミックだね! リミテならここからマーフォーク一直線でも問題ないレベル。「知識鱗のコアトル(ARB)」とか「地割れ潜み(M15)」と組み合わせると謎のドロー装置に変貌するぞ。いや、別に強くないけども。

 

Terror of the Skies 空の恐怖 (R)(W) U

クリーチャー・恐竜

2/2 飛行 威迫

 シンプルにしてストロング。飛行と威迫という、事実上のアンブロッカブルみたいな組み合わせをデフォルトで印刷された初のクリーチャー。ただし、「この組み合わせは過去に前例がないよな」と思って確認したら、「双頭のドラゴン(8ED)」と「風の精(6ED)」という古参クリーチャーが、現在はオラクルが出て威迫を持っている(以前は「2体以上にしかブロックされない」という表記だった)。一応、「カードに印刷されるのが初」ということで。しかし、こうして老害みたいな古いクリーチャーを引っ張り出してくると、この恐竜の強さがよくわかる。何しろ20年近く前のクリーチャーである「風の精」は、5マナで3/2なのだ。これがパワー2とはいえわずか2マナというのは破格も破格。2ターン目に出せればこれ1枚で4〜6点くらいは確実に削れるだろうことを考えれば速いデッキでは必須のクリーチャー。別にちょっとくらい遅れて登場したところで、これを止められる状況はそこまで多くないのだからクロック性能は落ちないだろうし。白赤の組み合わせは今回恐竜シナジーのみだが、赤には強襲クリーチャーも多いので、その辺りと組み合わせても決戦兵器として使っていけるだろう。

 

Tishana, VOice of Thunder 轟く声、ティシャーナ (5)(G)(U) M

伝説のクリーチャー・マーフォーク、シャーマン

*/*

〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたの手札の枚数に等しい。

あなたの手札の上限はなくなる。

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャー1体につきカードを1枚引く。

 マーフォークの親玉。そして、すげぇ既視感があるわけだが、シミックカラーで親玉レジェンドを作ろうとするとどうしても方向性が似るのだろうか、あの「首席議長ゼガーナ(GTC)」に非常によく似ているのだ。ぜガーナが参照したのは「自軍の中の最大パワー」であり、こちらは質より量を取るのでクリーチャーの数でステータスとドロー枚数が増減する。ゼガーナにはなかった手札上限解放能力があるので、その分1マナ重く設定されている。ゼガーナさんとは一長一短なのでどちらが強いとは一概に言えないが、数を維持する方が大変そうなのでちょっとデッキは選ぶだろうか。まぁ、2〜3枚も引ければそれで足りてるという話もあるのであまり大量ドローにこだわる必要もないのだろうが。飛行も島渡りも何もないただの肉っていうところまでゼガーナさんの真似をしなくてもよかった気がするが、とりあえず我々のコミュニティでは某氏が使いたがるだろうなぁ、というのが今から目に見えてうんざりするのである。

 

Vena, Butcher of Magan マガーンの鏖殺者、ヴォーナ (3)(W)(B) M

伝説のクリーチャー・吸血鬼、騎士

4/4 警戒 絆魂

(T)、7点のライフを支払う:対象の土地でないパーマネントを破壊する。この能力は、あなたのターンにのみ起動できる。

 各種族に用意された多色レジェンドの吸血鬼版。ここ最近の吸血鬼というと、構築環境で大活躍のカリタスさんを含め、ドラーナにしろオリヴィアにしろ、割と軽めでシュートな能力を持っている連中が多かったのだが、今回は5マナのくせに飛行も持たないという、随分腰の重い御仁。素の能力が弱いわけではないのだが、突破力が乏しいので吸血鬼の「攻めたいんだかグダらせたいんだか」みたいな難しいスタンスがそのままレジェンドの性能にも出てしまったような印象。その後はタップ1つで好きなパーマネントを1つぶっ壊せるというとんでもない技を使うが、その代償としてちょっとご主人の血ぃ吸いすぎ。7ライフってことは初期設定の1/3もの量なわけで、普通に起動しようとしたら2回が精一杯。そして相手次第では、というか大体の相手に対しては14ライフも払ったらさすがに負けるだろう。となると「削れたライフは自分で戻す」というグリセルブランド方式が採用できればいいのだが……このステータスだと難しいよなぁ。リミテッドならちょっと先んじている状態から有利に完全に蓋ができる能力なので充分だろうが、構築で吸血鬼を率いるのは流石に荷が勝ちすぎている気がする。

 

Vraska, Relic Seeker 秘宝探求者、ヴラスカ (4)(B)(G) M

伝説のプレインズウォーカー・ヴラスカ

<+2>: 2/2で威迫を持つ、黒の海賊・クリーチャー・トークンを一体戦場に出す。

<-3>: 対象のアーティファクトか、クリーチャーか、エンチャントを破壊する。【宝物トークン】を1つ生成する。

<-10>: 対象のプレイヤーのライフの総量は1になる。

【6】

 さぁやってまいりました。ジェイス、ファートリに続く3人目のPWは、当然「海賊団の頭目」、ヴラスカさんである。イクサランの情報開示の時点から「お前、何してんねん」というインパクトのある海賊稼業で我々プレイヤーのツッコミを一身に受け、さらに、ネタキャラ度合いではその上を行こうとしたジェイスと鉢合わせし、「ベレレン、あんたこんなとこで何してるのさ」とのたまって「いや、お前が何してるんだよ」という安心のツッコミを引き寄せるファインプレイを見せている。まぁ、一応彼女もこのイクサランのお宝を探しているという目的意識ははっきりしているのだが……ボーラスさんは本当に不穏なものを見つけてくる才能に長けているよなぁ。

 そんなヴラスカさんだが、当然カラーリングはゴルガリである。6マナということで前作よりもさらに重たくなっているが、補って余りある圧倒的な忠誠度が魅力。何しろ登場してプラス使って8ですからね。海賊トークンは6マナ域でやる仕事としてはいささか頼りないが、それでもこのヴラスカをワンパンで落とそうとしたら相当大変なはず。このくらいの重さのPWなら、1ターンしのげば随分動きやすくなるはずだ。もちろん、登場直後にマイナスを使ってしまってもいいだろう。こちらならより完全に相手をシャットアウトした上で、次のターンの7マナに繋げられる。こんなに簡単にザクザク財宝が見つかっちゃうあたり、ひょっとして船長として優秀なのじゃなかろうか。万能対策としての小マイナスのおかげで「盤面に展開しても使えない」という最悪のパターンがほとんどなく、有利な場合はプラス2回からの奥義の流れも見えやすい。奥義が相変わらずネタっぽいのはヴラスカさんのお茶目さ故だが、それでも相手からしたらたまったもんじゃないだろう。残りライフ1で大量の威迫付き海賊トークンを相手にすることは無謀すぎる。ヴラスカさんからすれば、自分がボッコボコに痛めつけた相手を手下の海賊どもが袋にしてトドメを刺す様子を見るのはさぞ気持ちよかろう。

 コストについては課題も多いが、決して過去の6マナPWに見劣りするものではない。今後の船長の大冒険に要注目だ。まずは使えるデッキを探すところからやな……。

 

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