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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>

 

Blood Sun 血染めの太陽 (2)(R) R

エンチャント

〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。

全ての土地は、マナ能力以外の能力を失う。

 びっくりする1枚。多くのプレイヤーはイラストと名前を見て「えっ?!」ってなって、二度見して「あぁ、月じゃなくて太陽ね……」って思ったに違いない。いや、太陽が血染めっていうのもとんでもない話だが。この次元もなんか面倒なものが色々と目覚めて不穏な様相を呈しているようだ。んで、そんな不穏な太陽が昇るとどうなるかというと、月ほどでないにしても色々影響が出てくる。マナ能力以外が使えないということは、例えば今なら「ラムナプの遺跡」が単なる痛い山になってしまうし、墓地を活用したい人からすると難敵だった「屍肉あさりの地」も単なる無色マナソース。他にも環境が変わればクリーチャー化する土地がすべて無効化されるし、「暗黒の深部(CSP)」絡みのコンボなんかもなかったことに。下の環境になればなるほど土地の能力は重要になってくるので、月ほどでないにしろ、太陽が昇るだけで汲々とするデッキは少なくないはずだ。一番影響を受けるのはフェッチなんだけども。そして、月より効果が抑えめな分、カードを引かせてくれるあたりも心憎い。2枚目以降の月は完全に無駄カードだが、太陽ならばとりあえず出せばキャントリップになるので全力で積み込んでもなんの問題もないのだ。まぁ、月の場合はおけば勝ちの試合が多いから多少の損得はあまり関係ないのだけれど。もう、月8枚太陽4枚のブラッディサン&ムーンでも作ればいいじゃない。

 

Bombard 砲撃 (2)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。

 単純明快。しかし今まで存在しなかったという、絶妙な隙間を縫ったカードである。赤の火力というのはデザインにどうしたって制限があるので間違い探しみたいな微妙な違いの中で新しいカードを作る必要があるわけだが、こうしていかにも過去に存在していそうなカードでも、「3マナ」「インスタントで」「クリーチャー限定の」「4点火力」というのは史上初。これが例えばソーサリーなら「龍火浴びせ(FRF)」があるし、1マナ増えて4マナになればいくらでも4点火力は出てくるのだが、本当にここだけピンポイントで無かったのだ。まぁ、だからと言って新鮮な呪文ということは全くないが、このコストで4点というダメージはかなりの安心感がある。ここまでのレビューでも「稲妻の一撃や削剥で落ちないタフネス4」というのを評価するコメントをいくつも書いてきたが、この呪文はそんな壁を易々と超えて行くのだ。今後のリミテッド世界ではトップクラスの優先度を誇る最強火力の1枚である。

 

Bress’s Bounty 鉄面提督の報奨 (6)(R) R

ソーサリー

あなたのコントロールする土地1つにつき、【宝物トークン】を1つ生成する。

 次のターンにマナが倍加するという賑やかなスペル。そりゃまぁ、普通に唱えれば次のターンは14マナが確定で出せるのだから、エルドラージだろうがなんだろうがウェルカムなデッキを組みたい人には夢のカードである。ただ、マナ加速呪文自体が7マナという見事な自己矛盾は解決する気はないらしく、よっぽど血迷ったデッキでないことにはオーバーキルならぬオーバーマナは必至。なんとかそれ以外の付加価値を見つけないと使おうという気にはならない。例えば「富の享楽」を置いておけば打った次のターンに勝てるとか、アーティファクトが一気に7つ出てくることを何かに使ってみるとか。……ないなぁ。

 

Brazen Freebooter 鉄面連合の掠め取り (3)(R) C

クリーチャー・人間、海賊

3/3

〜が戦場に出た時、【宝物トークン】を1つ生成する。

 シンプルなお宝海賊。宝物トークンは海賊の中でも青と黒がメインのギミックだったので赤は「ずる賢いゴブリン」や「誘惑の財宝」などアンコモン以上のカードでしか得られない設定だったが、今回はこうしてコモンで使いやすいクリーチャーから得られるようになった。これはおそらく、赤でもなんらかの方法で昇殿を狙う方策が求められていたことが理由だろう。4マナのアクションとしてはややもっさりしている気もするが、パーマネントが2つ増えることは紛れも無い事実であり、3/3も宝物も、どちらも絶対に無駄にならない安心のリソース。慌てて確保するほどでも無いが、1枚あると各方面に色目が使える憎らしいやつだ。

 

Buccaneer’s Bravado 海賊の示威 (1)(R) C

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

「対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を得る」

「対象の海賊は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに二段攻撃を得る」

 毎度おなじみ、赤の先制攻撃付与インスタントのコーナー。現在も「確実な一撃」はそこそこの頻度で戦闘をひっくり返す呪文としてリミテッドで活躍中だが、今回は残念ながら修正値がかなり低く、普通に使うとひっくり返せる戦闘の範囲はいくらか狭くなってしまった。まぁ、それでもタフネスが上がるし、これだけで通じる戦闘も相変わらず多いので問題はないのだけど。そして、今回はおまけとして海賊相手の二段攻撃販売業務を開始。これにより、コンバットが絡まずともワンパン入れて特大ダメージを叩き出す「火力」としての役割が与えられるようになった。海賊は単体がそこまで大きくないのでスルーされるクリーチャーの数も比較的多く、仮にパワー3の「身勝手な粗暴者」が通っただけでも、これがあれば8点。ライフのセーフティラインが一気に引き上げられてしまうのである。もうこれを頼みに突っ込んでしまう海賊ビートも充分ビートも成立しそうで、「セイレーンの嵐鎮め」単体でも「海賊のカットラス」はってこれ叩き込めば8点だ。新時代の海賊のスピードに注目が集まる。

 

Charaging Tuskodon 突進するタスコドン (3)(R)(R) U

クリーチャー・恐竜

4/4 トランプル

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるなら、それは代わりにその2倍のダメージを与える。

 「タスコドン」って、カタカナで書いちゃうと「タコス丼」みたいで間抜けな響きだが、英語で見れば「tusk(牙)」の恐竜という意味なので迫力は充分である。イラストを見ても、「その牙は幾ら何でも日常生活に支障が出るだろ」というサイズ。そりゃ刺さったら超痛い。5マナ4/4トランプラーという充分サイズに、さらにプレイヤー限定の二段攻撃。トランプルがあるので1点でもダメージが抜ければそこからすぐさま2倍痛い。素通ししたら8点のファッティというだけで、「もしかしたら」の恐怖感が尋常じゃない。さすがにこれが出てきたらブロッカー1体だけ構えて「大丈夫」とは思えなくなるだろう。これに「創発的成長」とか合わされたら、マジで一撃死も日常茶飯事になりかねない。「オテペクの猟匠」から4ターン目にこれが速攻しかけてきたら、それだけで死の香り。

 

Daring Buccaneer 勇敢な海賊 (R) U

クリーチャー・人間、海賊

2/2

〜を唱えるための追加コストとして、あなたの手札から海賊・カードを1枚公開するか(2)を支払う。

 種族シナジーを考えるとき、やはり参考になるのはローウィンのカード。「イクサラン」の時点ではそこまで強くシナジーを推し過ぎないように調整していたらしいのでローウィンへのリスペクトは控えめだったが、今回は「銀エラの達人」の再録に始まり、この「手札チラ見せ」カードが再録(?)されることで一気にローウィン時代に近づいた感がある。こちらのカードは赤なので同じコスト軽減ギミックを持った「炎族の刃振り(LRW)」の焼き直し……ではあるが、めでたくボディが2/1ではなく2/2になったので、どっちかっていうと「ゴールドメドウの重鎮(LRW)」の焼き直し。地味に追加コストが3から2になっているので、素出しでもギリギリ許せるくらいの設定になっているのは時代の流れだろう。1ターン目から2/2が出せるかどうか、というのはアグロが成立するかどうかの分水嶺。このカードは一気にその流れを前に押し出せるカードであり、これと「帆綱走り」で赤の1マナ2/2海賊は(一応)2種類。もう少し頭数が揃えば海賊だけでもビートが組める陣営になってきた。「凶兆艦隊の船長」あたりが構築にのし上がってくる可能性は……まだ無理かなぁ。余計なこと考えずにラムナプ系で詰めた方が速そうだもんなぁ。

 

Dire Fleet Daredevil 凶兆艦隊の向こう見ず (1)(R) R

クリーチャー・人間、海賊

2/1 先制攻撃

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手の墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを追放する。あなたはこのターンにそれを唱えてもよく、そのために好きな色のマナであるかのようにマナを支払ってよい。そのカードがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。

 いわば反転した「瞬唱の魔道士(ISD)」。色が「衝動的ドロー」の赤に回されたのでさすがに瞬速はなくなってしまったが、その分先制攻撃がついたので戦闘性能が向上している。そして、フラッシュバックするのは自分のカードじゃなくて相手のカード。この辺りのひねりもしっかり赤の「混沌」っぷりを表しているのが面白い。相手次第のカードなので、瞬唱のように真面目に考えて構築を狙うカードではないが、アドバンテージが得られる(かもしれない)のは紛れも無い事実であり、さらに素のボディが割と魅力的。海賊デッキならば187能力なんか無視してさっさと2ターン目に送り出してしまって問題ないだろう。この戦闘能力を活かしながら、3ターン目、4ターン目あたりで大きく動けるのはむしろ下の環境だろう。序盤に使われた「コジレックの審問(ROE)」や「血清の幻視(5DN)」なんかを再利用してやる動きはコストを考えれば充分だ。ついでに相手の瞬唱やタルモ対策にもなる(墓地のカードが減らせる)のも見逃せない。変なカードだが、その実力はシュートだ。

 

Etali, Primal Strom 原初の嵐、エターリ (4)(R)(R) R

伝説のクリーチャー・エルダー、恐竜

6/6

〜が攻撃するたび、各プレイヤーのライブラリのトップを追放する。その後、あなたはそれらの中から好きな数の土地でないカードを、マナコストを支払うことなく唱えてもよい。

 これ、名前は「カードを得たり」とかかってますね。嘘ですけどね。ライブラリをめくってそのターンだけ使える「衝動的ドロー」は最近の赤の流行だが、殴ってめくって即座に使えるギミックといえば印象深いのは「悟った達人、ナーセット(KTK)」さんだろう。めくる枚数の多さと安定した戦闘性能のおかげで、特に統率者戦なんかでは無双の強さを誇るナイスなおばちゃんだった。今回の恐竜は残念ながらそんな戦闘での安定感も卓絶しためくり能力も持ち合わせてはいないが、それでも6/6ボディと「相手のライブラリがめくれる」という利点でなんとかカバーしていきたい。まぁ、相手のをめくる時点で運ゲー以外の何物でもないんだけど。普通の試合でも自他合わせて2枚はめくれるので、土地以外のカードも(多分そこそこ)めくれる。1枚でも唱えられればなんとなく満足できそうだし、うまいことコンバットトリックや除去なんかがめくれれば、相手陣営をさばききっておかわりも狙えるかもしれない。こういうクリーチャーは実利を追っては駄目。夢をね、夢を買うんだよ(宝くじを買うときの顔で)。

 

Fanatical Firebrand 狂信的扇動者 (R) C

クリーチャー・ゴブリン、海賊

1/1 速攻

(T)、〜を生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。

 さらっと登場したが、なんだこれ? これってコモン? 過去の様々なクリーチャーの上位互換記録をガガッと塗り替えている気がするんだが……。とりあえず「怒り狂うゴブリン(M10)」の上位互換は確定です。1/1速攻の時点で一昔前の赤だったら満足していたところだが、なんとそこに「モグの狂信者(10E)」ばりの値千金の火力を搭載。一応タップ能力になったのでちょっとした制限はあるが、速攻を持っているので召喚酔いは無視できる。アタック後に起動できなくなるという部分さえ気をつければ、これって速攻持ちのモグファナなのである。たかが1点、されど1点。本体にも飛ばせるので無駄になるタイミングはなかろうし、除去に使ってよし、自軍恐竜の激昂に使ってよし、引くだけ引いとけば相手はげんなりするナイスゴブリンだ。元タフネスが1の探検クリーチャーは出た直後に焼けるということも忘れずに。やったぞ! やったぞ! やっ

 

Forerunner of the Empire 帝国の先駆け (3)(R) U

クリーチャー・人間、兵士

1/3

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから恐竜・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードのトップにおいても良い。

恐竜があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは〜が各クリーチャーに1点のダメージを与えることを選んでも良い。

 先駆けサイクルの恐竜版はサイクルの中ではやや重い。「恐竜はどうせ重いからちょっと遅れて出てきてもいいだろ」というのが1つで、もう1つの理由は与えられた能力が割とやばいから。繰り返し使える「微震(8ED)」能力って、アンコレベルで収録されるのは久しぶりな気がする。これにより、次のターンに必ず登場する恐竜が吸血鬼やマーフォークのトークンをなぎ払い、さらに自軍に恐竜がいればその激昂能力もついでに誘発。弱者の時代が終わり、恐竜の時代が始まったことを告げる。まさに先駆けのお仕事である。自身のタフネスが3なので恐竜を3体連続で出すと巻き込まれて死亡する(任意)が、普通はそこまでやらずとも勝てる試合になるだろう。激昂持ちの恐竜は、出た時に誘発なので確実にそのカード自体の激昂が1回は起動できるってのがでかい。これでトップに「怒り狂う長剣歯」をセットするときの高揚感。

 

Form of the Dinosaur 恐竜変化 (4)(R)(R) R

エンチャント

〜が戦場に出た時、あなたのライフは15点になる。

あなたのアップキープの開始時に、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーに15点のダメージを与え、そのクリーチャーはあなたにそのパワーに等しい値のダメージを与える。

 出た、お馬鹿エンチャントの新作。元ネタになっているのは随分前に生み出された「ドラゴン変化(9ED)」だ。あちらは本当にプレイヤー自身をドラゴン・クリーチャーにしてしまおうというトップダウン形式で作られたカードだったので、クリンナップでダメージが無くなったり、飛行クリーチャー以外に接触しなかったりというメリットの反面、5点ダメージで即死というリスクを孕んでいたが、今回はもうちょっとゲーム的な調整が図られており、何と15/15という特大の恐竜に生まれ変わり、毎ターン盤面のクリーチャーと格闘していくというデザイン。15点なんてオーバーキルなダメージで生き残れるクリーチャーは(ほとんど)いるわけもないので毎ターン自動でクリーチャーを除去できる優れものだが、問題はあまりに全自動すぎて、理性を失ってしまうので歯止めが効かないこと。毎ターンの格闘は強制であり、相手が一切殴らずとも、ただクリーチャーを出し続けるだけでいつかは15点のライフが尽きてしまう恐れもある。もちろんその間に勝てればいいのだが、刻一刻と減り続けるライフにどれほどの猶予があるものか。面白い解決策としては、ライフがなくなりかけたところでもう1枚これを出してライフを15点に押し戻すという方法が考えられる。その場合、次のターンからは2体のクリーチャーと格闘できるようになる(嫌ならば1体を同時に対象に取ることで1体で済ますこともできる)。赤には非常に珍しいライフゲインカードという側面もあるので、何か面白い使い道が見つかるといいのだが。

 




Frilled Deathspitter エリマキ死吐き (2)(R) C

クリーチャー・恐竜

3/2

激昂 - 〜は対象の対戦相手に2点のダメージを与える。

 「エリマキ/Frilled」という枕詞がつくとどうしても「エリマキトカゲ」に合わせて下の句を3文字にしたくなるようで、過去にも「エリマキ眼魔/Frilled Oculus(GTC)」ってのがいた。今回もそのフォーマットに合わせてあるが、「死吐き」って何やねん、というツッコミには全力スルーの方向性。見た感じ、吐いてるのは死っていうかゲロみたいにも見えるのだが……。まぁ、毒液かなんかでしょう。やってることは「太陽冠のハンター」と全く同じで、サイズをコンパクトにまとめてコストも半分。かなり使いやすい中堅クリーチャーに仕上がった。「貪欲な短剣歯」の逆バージョンと見ることもできて、お互いにぶつかり合うと本当に不毛な対消滅が発生するという。働きとしては「加虐2」って書いてあるのと大体同じ気がするが、せっかくなのでシナジーを意識してあげると多少いい声で死を吐いてくれるかもしれない。

 

Goblin Traiblazer ゴブリンの先駆者 (1)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、海賊

2/1 威迫

 どんな次元でも甲斐甲斐しく働いてくれるゴブリン軍団の代表格。性能はイニストラードにいた「狂乱の仔(EMN)」と全く同じだが、あちらはアンコモンだったのにこちらはコモン。レア以上になればこの設定のカードもたくさんあるのだが、コモンでこれってのは結構な事件。それをまさかのゴブリンが実現しちゃったのだから大したものだ。ゴブリンはゴブリンでも職業は海賊なのでしっかりと海賊サポートの恩恵が受けられるし、序盤から積極的に殴りに行けるので強襲要員としての性能も二重丸。まさに求められるポジションにしっかりとはまった理想的なコモン戦力である。

 

Mutiny 反逆 (R) C

ソーサリー

対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーは、他の対象の、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーに、自身のパワーに等しい値のダメージを与える。

 テキストが面倒臭いが、相手陣営のクリーチャーのパワーを利用して他のクリーチャーを殴り倒すという、なかなか趣味の悪いクリーチャー専用火力である。普通の格闘と違い、相手陣営で殴り合わせるので「対象不適正でフィズる」という可能性が低いのが利点だが、相手が2体以上のクリーチャーを出していないとキャストすらできないというのが難点。特に、一番強いクリーチャーを倒そうとしてもなかなか狙えないので絶妙に痒いところに手が届かないことが多い。だからこその1マナであろう。かつては似たようなイメージで相手クリーチャーが殴り合う「ライバル同士の一騎打ち(MOR)」や「血の抗争(DKA)」なんて呪文もあったのだが、それらと比べるとだいぶ印象は違う。相手がずらずらとクリーチャーを並べ始めたら、地ならしのチャンス。

 

Needletooth Raptor 針歯の猛竜 (3)(R) U

クリーチャー・恐竜

2/2

激昂 - 〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーに5点のダメージを与える。

 どんな仕組みなのかはわからないが、2/2という小さなボディから突如5点の特大ダメージが飛び出す激辛ミニ竜。「小さいけど痛い」というギミックは「猛竜の幼生」の激昂ギミックに似たところがあるが、こちらのチビスケは一応タフネスが2あるところがセールスポイントだ。戦闘が絡めばまず間違いなく相打ち以下の存在だが、恐竜ギミックをうまく仕込んで「苛立ち」のような1点火力を仕込んでおけば、それが一気に5倍に膨れ上がって相手に襲い掛かることになる。「イクサラン」なら「苛立ち」「両手撃ち」「アゾカンの射手」あたり、今回の新カードなら全軍に1点飛ばせる「基盤の揺るぎ」、新生モグファナ「狂信的扇動者」、そしてチューター業務もこなす「帝国の先駆け」あたりは定番になりそうな良い相方。特に「先駆け」ならこの恐竜をサーチして次のターンからは魅惑の5点祭りが開催可能。ピリリと辛いってレベルじゃない。まぁ、そうしたギミックが絡まずとも4マナ5点火力と考えれば、とりあえずデッキインして問題ないかと。

 

Orazca Raptor オラーズカの猛竜 (2)(R)(R) C

クリーチャー・恐竜

3/4

 特徴も何もないバニラ、挙句にカード名まで投げやりという、色々かわいそうなクリーチャー。「緑だったらここに到達がついているのに……」とか文句を言うと傷つくので、「タフネス4もあって偉いね」と褒めて伸びる部分を大事にしてあげよう。実際、こいつが一方的に勝てるマッチメイクは割と多いのである。まぁ、こいつだけでは何も起こらないマッチも多いけど。

 

Pirate’s Pullage 海賊の略奪 (3)(R) U

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとして、手札を1枚捨てる。

カードを2枚引き、【宝物トークン】を2個生成する。

 略奪っていってるわりには支払ってるのが自分のリソースっていうのが優しいな。「苦しめる声」が2マナも重くなってしまったが、その分宝物トークンが2つもボーナスとして追加された。さすがにここまで大きなキャッシュバックがあるなら4マナも致し方ない。「苦しめる声」は最序盤に土地不足、土地過多を緩和するありがたいバランサーとして重要な役割を果たすが、この呪文を使う場合、次のターンに6マナに到達できることが確定しているわけで、捨てるカードの選択もある程度自由に選ぶことができるようになっているだろう。軽めのカードを捨て、6、7マナへのステップアップを滞りなく行える。また、確実にパーマネントが2つ増える呪文でもあるので昇殿狙いの場合も無視できない。宝物を貯めればオラーズカに到達できる……入園料がかかるってことなんですかね?

 

Reckless Rage 無謀な怒り (R) U

インスタント

〜は対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーに4点のダメージを与え、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに2点のダメージを与える。

 1マナ4点火力とか言うとんでもないコスパ。これがソーサリーでも「炎の斬りつけ(ROE)」というパウパークラスの伝説の火力になるというのに、なんとこちらはインスタント!(だからパウパーでは使えないアンコだ) 超絶スペックには驚かされるばかりだが、当然そこにはタネがあり、自軍クリーチャーに2点という微妙な難度のバランス調整が施されている。最悪、自軍クリーチャーが死ぬことはあまり問題では無い。この火力を使うということはそれでも処理したい相手がいるということであって、クリーチャー1体を生贄に捧げることで大きな問題に対処できるというならそれを迷う必要もない。この呪文で一番の問題は、対象となる自軍クリーチャーがいなければキャストできないというところだ。本当の急場でこの制限が足を引っ張ることは案外少なくないのである。まぁ、クリーチャーが雑に並ぶリミテッドならあまり気にしなくても大丈夫だろうが。試合中盤以降、タフネス3以上の恐竜の激昂を満たしながらの4点火力なら120点満点。1マナで相手のデカブツを殺した挙句に3点本体やら土地1枚サーチやら。超次元すぎる。

 

Rekindling Phoenix 再燃するフェニックス (2)(R)(R) M

クリーチャー・フェニックス

4/3 飛行

〜が死亡した時、「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーを生贄に捧げ、対象のあなたの墓地にある『再燃するフェニックス』という名前のカードを戦場に戻す。それはターン終了時まで速攻を得る」という能力を持つ、0/1で赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 事前にこれ専用のエレメンタルトークンだけが発表されていたため、大体の能力は判明していた今回のフェニックス。生き返るためのギミックは判明していたので、あとはサイズの部分だけ、という状態だったわけだが、それなりに説得力のあるサイズで出てきたので一安心の神話枠である。これまでのフェニックスとは違い、確実に1ターンのラグが開く上にトークンを除去される可能性も高く、復活の確度が大きく下がってしまったのは残念だが、その分全自動での復活であるというのはオリジナルの強み。一切のリソースを消費せずに蘇り続ける4/3フライヤー(速攻)なんて悪夢以外の何物でもないだろう。除去するに際しては「本体を叩ける呪文」と「トークンを殺す用意」の2つを同時に揃えねばならず、いざやってみるとかなり大変なことはわかるはずだ。これ、素の状態でも速攻を持ってればもうちょっとトークンの文字数減らせたし綺麗なデザインだったと思うんだが、さすがにこれに速攻があると強すぎたんやろなぁ。

 

See Red 激怒 (1)(R) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。

あなたのターンの終了ステップの開始時に、あなたがクリーチャーで攻撃していなかったら、〜を生贄に捧げる。

 なかなか面白いカード名。「See Red」は直訳するなら「赤を見る」なわけだが、どうやら闘牛の時に牛に赤い布を見せて挑発する行為が由来らしい(実際は牛は色覚に乏しいので赤さは関係ないらしいが)。同じセットの青いオーラに「Sea Legs」っていう名前のカードがあるのも偶然なのか、狙ってことなのかわからないが気になるところだ。ただし、このカード自体が対比をなしているのは実際は「Sea Legs」ではなく「執着的探訪」の方だろう。どちらも軽量で破格のボーナスが得られるオーラだが、自軍クリーチャーがアタックしていないとサクらなきゃいけないという制限を持っている。赤と青が今回速攻やアンブロッカブルによるビート戦術を大きく後押ししているのがわかる2枚サイクルである。こちらのカードはなんとわずか2マナで+2のパワー修正と先制攻撃が付与される。正直、これだけで終わるゲームも結構あるんじゃないかってレベルの破格の性能。現在も「向こう見ず」を雑に貼り付けて勝っちゃう系ビートは割と通用するし、1つ前の環境でも「焼き尽くす熱情(AKH)」によるクソビートは絶望的な状況を生み出していた。このカードを張った状態から殴らないなんて選択肢は存在しないわけで、デメリットはあってないようなものである(強いていうなら「水罠織り」みたいなカードで止められると残念だが)。レッツビート、レッツクソゲー。

 

Shake the Foundations 基盤の揺るぎ (2)(R) U

インスンタント

〜は飛行を持たないすべてのクリーチャーに1点のダメージを与える。カードを1枚引く。

 ありそうでなかったシリーズ。こちらは「微震」のキャントリップ呪文である。正確にはインスタントなので2マナの「地鳴りの揺るぎ(ZEN)」のキャントリップ。そう考えると1マナの増加でドローがついているのはなかなか優秀。相手がトークン多めの吸血鬼・マーフォークあたりならば1枚でゲームを決められる雑なサイドボードとして活躍するほか、自軍に激昂持ちが多いならそちらとの兼ね合いも狙ってメインから採用することもあるかもしれない。どうせカード損がないのだから、これで死ぬクリーチャーが自軍に少ないと判断できるならば役に立つ機会はきっとあるだろう。ちなみにイラストは今回復活したエルダー恐竜の親玉、三つ首竜ザカマさんが激走している様子だが、本人のカードと違ってあんまりスケール感が感じられないのは何故だろう。

 

Shatter/粉砕(KTK)」 C

 おかえり僕らのシャッター。実はこちらも「帰化」同様にタルキール環境以来の復帰なので、3年のブランクが空いている。まぁ、「帰化」と違ってこっちはいくらでも上位種があるからあんまりありがたみもないのだが……。とりあえず「破砕」の時代が終わり、今後は装備品だろうが機体だろうが、2マナでバシバシ壊していこう。ただ、今回のセットに機体は1枚も収録されてないぞ。せっかくのイラストも持ち腐れだな!

 

Steelclad Ferocidons 銀まといのフェロキドン (5)(R)(R) R

クリーチャー・恐竜

8/5

激昂 - 各対戦相手はパーマネントを1つ生贄に捧げる。

 ダイナミック激昂を持つレア恐竜。やってることは「ファイレクシアの抹消者(NPH)」と似たようなものなわけで、放っておいたら大変なことになるのは間違いない。まぁ、7マナのカードは大体放っといたら大変なことになるに決まってるけど。こいつが出てしまえば、あとは手持ちの格闘呪文、火力、あらゆるトリックをこいつに注いでしまって構わないのだが、7マナのクリーチャーを出した時点でどれくらい選択肢が残っているかは定かでない。まぁ、パワー8は無視するわけにもいかないので、殴れば相手は確実にブロックしてくれるだろう。2体以上のクリーチャーと相打ちになり、そのついでにパーマネント1個をサクってもらう……。なんか「風雲艦隊の放火魔」と大して変わらんな。やっぱり自軍でなんとかダメージを与えるギミックを用意してからお迎えしたいなぁ。

 

Stampeding Horncrest 暴走する角冠 (4)(R) C

クリーチャー・恐竜

4/4

あなたが他の恐竜をコントロールしている限り、〜は速攻を持つ。

 ちょいと穴埋め感がある5マナのコモン恐竜。枠としては「棘尾ケラトプス」と同じ扱いだが、完全守備体制の「ケラトプス」と比べるとこちらはコストに見合った攻めの姿勢が感じられるので、抵抗なくデッキインできるのはこちらだろう。このサイズの速攻クリーチャーがコモンで手軽に手に入るということは、環境全体での攻防に与える影響もかなり大きい。ブロッカーを構える数を間違えばどこかで4点のダメージが上乗せされてしまうかもしれないのだから。やはり赤をやっているならこうした速攻持ちをいくらか用意しておいて、相手に恐怖心を受け付けるのが嗜みと言えるかもしれない。「突進するモンストロサウルス」の方を見ちゃダメ。絶対ダメ。

 

Storm Fleet Swashbuckler 風雲艦隊の剣客 (1)(R) U

クリーチャー・人間、海賊

2/2 昇殿

【承認条件】〜は二段攻撃を持つ。

 海賊に「剣客」っていうカード名もどうかと思うが……。片手に銃持ってるやん(ボウガンかな?)。そういう流派なんですかね。とにかく、剣+銃の二刀流(?)戦法が二段攻撃として成就。2マナ2/2の二段攻撃持ちという尋常ならざるスペックを実現させた。……ただし昇殿込みだ。なんでこんな海賊が昇殿で強くなるのか、フレーバー的な解釈が難しいのだが、もしかしたら銃の方はオラーズカに入った後で見つけたロストテクノロジーなのかもしれません。うまく軍備が増強できればそりゃぁスペックは高いが、いかんせん昇殿後の話、試合中盤以降にこいつが二段攻撃を持ったところで、どの程度盤面に影響を与えられるものだろうか。どうせ2マナなら、もうちょっと序盤に使いやすい能力を持っててもらったほうがいい。つまり、多分コモンの威迫ゴブリンの方が活躍の機会は多い。やっぱりこいつ剣客じゃないだろ。

 

Sun-Collared Raptor 太陽襟の猛竜 (1)(R) C

クリーチャー・恐竜

1/2 トランプル

(2)(R):〜はターン終了時まで+3/+0の修正を受ける。

 軽めの恐竜。軽いクリーチャーに「恐竜っぽさ」を与えるのはなかなか難しいテーマなのだが、この恐竜の場合はゲーム後半でも爆発的なダメージが与えられるように設定して恐ろしさを演出している。まぁ、デザインとしては「燃えさし眼の狼(SOI)」や「残忍な峰狼(ISD)」と大体一緒なんだけどね。イニストラードの狼とイクサランの恐竜は大体同じイメージってことで。トランプルがあるのでパンプダメージを無駄なく活用できるのが売りで、やろうと思えば3ターン目に「激情の猛竜」よりも一足先に4/2とランプラーが突撃可能。各種恐竜シナジーの存在も考えれば、序盤から中盤まで無駄なく活躍できる良いウィニーである。

 

Swaggering Corsair 意気がった海賊 (2)(R) C

クリーチャー・人間、海賊

2/2

強襲 - 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。

 意気がった割には頑張っても3マナ3/3なので所詮コモンといった感じ。そりゃまぁ、赤なんだから3マナ3/3でもそこそこだし、安定してこのサイズで出せるならリミテッドでもレギュラーを任せられるのだが、現在でも既に「身勝手な粗暴者」が余計な制限なしにこのサイズを実現しているわけで、カウンターがらみのギミックでもない限りはそこまで歓迎したいパーツでもない。2ターン目から間断なく攻め続ける海賊デッキが組めるかどうかだ。

 

Tilonalli’s Crown ティロナーリの冠 (1)(R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出た時、それはエンチャントされたクリーチャーに1点のダメージを与える。

エンチャントされたクリーチャーは+3/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 恐竜パワーを最大限に引き出すための禁断の装備。装着時にちょっと痛いらしく、献血の時の「ちょっとチクッとしますからねー」くらいのダメージが入る。これだけでも怒っちゃう恐竜は怒っちゃうので、取り扱いの時にはなるべく怒りっぽい恐竜につけてあげるといい。そして無事に装着が終われば、+3とトランプルという雑な攻撃力アップが実現。温厚な「聳えるアルティサウルス」ですら4/7トランプラーと考えると、これって結構な事件。「激情の猛竜」が7/2でズンドコズンドコ。もちろん恐竜以外につけても問題ないので、「アダントの先兵」あたりにつけてもズンドコ。絆魂持ちでズンドコ。フライヤーでズンドコ。色々楽しめるズンドコ。あと、地味にエンチャント先が味方に限られていないので、1点火力としてもズンドコ。

 

Tilonalli’s Summoner ティロナーリの召喚師 (1)(R) R

クリーチャー・人間、シャーマン

1/1 昇殿

〜が攻撃するたび、あなたは(X)(R)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンをX体、タップした攻撃状態で生成する。それらを次の終了ステップの開始時に追放する。【承認条件】代わりに、それらのトークンを追放しない。

 圧倒的自己完結を誇る自慢の召喚士。何がすごいって、こいつが殴ってトークンを出した瞬間に昇殿は半自動で達成されるようになるので、おそらく環境最強の昇殿請負人になれるという部分だ。1/1で殴って生存できる確率などほぼゼロに等しいわけで、殴るってことは死出の旅。それなりのトークンを吐き出す準備ができた時。仮にこいつと土地6枚だけの状況でも、殴ってトークン5体で昇殿クリア。その時点でもうトークンの永続が決定し、我が子の活躍を見届けたこいつ自身は高々とサムズアップしながら溶鉱炉に沈んでいくのである。まぁ、一回こっきりトークンをばら撒くだけならそこまで恐ろしいという存在でもないのだが、この昇殿請負業務があるからこそのレアである。引けた際には昇殿絡みのカードに加点してもいいだろう。

 

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