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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Baleful Ammit 悪意のアムムト (2)(B) U

クリーチャー・クロコダイル、デーモン

4/3 絆魂

〜が専横に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 クロコダイルダンディならぬクロコダイルデーモン。アムムトってなんやねん、と思って調べて見ると、どうやらこれまたエジプト神話の化け物の一種のようだ。Wikiの記述を見ると「頭はワニ、たてがみと上半身が獅子、下半身はカバ」って、どんだけキメラやねん。昔の人の考えることはマジで分からん……。とりあえずそんなヘンテコ生物だが、なんと3マナ4/3絆魂という尋常ならざる優しさを抱えた獣。自分にはとことん甘く、相手からしたらたまったもんじゃない。こんなん、ワンパン入れて8点ライフアド取るだけで充分仕事終わってるヤツじゃないですか。当然デメリットはあるわけだが、ばらまくカウンターはたった1つなので被害は最小限。別に3マナ3/2絆魂でも仕事としては充分だし、この程度なら犠牲になる味方クリーチャーもさほどいないのではなかろうか。容赦無いアムムトパンチで相手も尋常ならざるダメージをあたえますよ。何しろほら、「苦労」「誇大」るだから。…………しょうがないやん、思いついたんだから。

 

Blighted Bat 枯死コウモリ (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、コウモリ

2/1 飛行

(1):〜はターン終了時まで速攻を得る。

 3マナ2/1フライヤーは古くから黒の飛行クリーチャーの定番デザイン。そのオリジンは「残忍な影(6ED)」まで遡り、青が2/2の「風のドレイク」を使っているところと比較して「黒はちょっとフライヤーが苦手なのだ」ということがよく分かるデザイン。最近はこのステータスを持つフライヤーも毎回印刷されるわけではなくなったが、ちょっとライフを減らす「血集りのハーピー(THS)」や献身的に墓地を肥やす「闇告げカラス(SOI)」、そして最新作ではパワー増強が頼りになる「鋳造所のコウモリ」と、登場すれば確実にリミテッドで成果を上げる渋いポジションなのだ。青と違ってどのマナ域にもフライヤーがいるわけではないので、やっぱり飛んでるだけで唯一無二。今回も黒コモンのフライヤーはこれ1体のみ。そして、今回は面白いオプションとして速攻モードが追加された。それなりに貫通力のある速攻クリーチャーというのは実際に効果がなかったしても相手を牽制する意味合いがあり、試合中にギリギリのライフレースをしているタイミングで「相手が速攻クリーチャーを持っていたら負けるが……」と考えたことが誰しも一度や二度はあるはずだ。このコウモリは、そんな「持っていれば」の可能性を常に相手の脳裏にちらつかせる役割がある。黒を使っている相手に対し、残りライフ2点でノーガードは危険なのだ。まぁ、実際は「どうせフライヤー止められないから考えてもしょうがないわー」ってなることの方が多い気もするけど。何事も裏表があるものよ。

 

Bone Picker ホネツツキ (3)(B) U

クリーチャー・鳥

3/2 飛行 接死

このターンクリーチャーが死亡しているなら、〜を唱えるためのコストは(3)少なくなる。

 こっそり陰鬱能力が収録されているわけだが……なんだこれ。けっこうすごいクリーチャーだぞ。何しろ1マナ3/2飛行接死。それだけ聞いたら「秘密を掘り下げる者(ISD)」も思わず土地カード公開するレベル。もちろん陰鬱条件なのでどう頑張っても1ターン目に出たりはしないが(「野生の朗詠者(GPT)」とか使えば出せるけど!)、クリーチャーの死亡なんてのは日本国内の交通事故の発生件数よりも多い。ざくざく死ぬしガンガン殺される。そんな殺伐としたリミテッドの地獄に、スッと1マナで降りてくる結構なダメージクロック。これ、強くない? ご丁寧に接死まで持ってるのでどんな状況下でも決して無駄になることがなく、4マナで出したとしても全然損した気分にはならない。遠慮なく放り込めた上で、時たまハイパースペックを発揮するのだ。なんでこんな鳥がポロッと生まれたんだろう。すげぇぞアモンケットの砂漠。ヘクマの中じゃなくて外出ろ外。

 

Disposess 没収 (2)(B) R

ソーサリー

アーティファクト・カードの名前を1つ選ぶ。対象のプレイヤーの手札と、ライブラリと墓地からその名前を持つカードを好きな枚数だけ探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。

 ガンガン出てくる「カラデシュ死ね」と書いてあるカード。これ1枚で死に耐えるデッキは数多く、「霊気地の驚異」を中心としたデッキ、「電招の塔」をメインに据えたデッキ、「金属製の巨人」がブイブイ言わせるデッキ、機体中心だったりバリスタで構えたり……とにかく今のスタンダード環境はアーティファクトが無いと回らないデッキがほとんどなのだ。辛うじて緑黒やサヒーリが立ち回れる程度だろうか。ん? そうか、サヒーリには効かんのか……。でもまぁ、とにかくあらかたのデッキを骨抜きに出来るんだからヤバいに決まっている。規準となる「記憶殺し(SOM)」と違って3マナで撃てて、「失われた遺産」のような余計な気遣いも一切為し。相手次第では充分モダンレベルでも活躍出来ちゃうカード。なんか、ここ最近のスタンの歪みに懲りたのかどうか、対策カードがエラい雑なんだが、製作チーム大丈夫か?

 

Faith of the Devoted 信者の確信 (2)(B) U

エンチャント

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

 この世界における「稲妻の裂け目(ONS)」。いや、クリーチャー除去じゃないから狙ってる方向性はだいぶ違うが、あらゆるサイクリング呪文が1マナの追加でキャントリップ「吸魂(ONS)」になるという頭のおかしいエンチャント。この手のセットギミック応援カードってのは大体微妙なバランスに調整されることが多く、確かにこのカードだって場に一切の影響を与えないが……いや、でもさ、これは流石に強いんじゃない? だって1マナでサイクリング出来るカードけっこうあるよ? 2マナで2ライフドレインのドロー呪文って強くない? グルグル回したら引き増してるから連鎖する可能性もあるんだぜ? デッキに10枚以上のサイクリング呪文を詰め込めば、これだけで勝てちゃうかもしれないんだよ? 是非ともリミテッドで見かけたら狙ってみたいカードだが……駄目なんかなぁ。いけそうな気がするけどなぁ……2枚以上引けたら宇宙ですよ? どうなるのこれ?

 

Festering Mummy ただれたミイラ (B) C

クリーチャー・ゾンビ

1/1

〜が死亡した時、対象のクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置いても良い。

 ヘクマの中で活き活きと(?)労働しているミイラと違い、防壁の外のゾンビたちは本当にボロボロ。めっちゃただれた生活をしている。いや、ゾンビとしてはこっちの方が普通なんだけど、つややかなミイラを見た後だとなんか不憫になってくる。こちらはカード名の類似からも分かる通りに「ただれたゴブリン(10ED)」の後継機。当然アモンケット産なので単なる修正ではなくカウンターを置いて死ぬので、「煙霧吐き(SOM)」の亜種とも言える。ゾンビシナジーなんかをちょいちょい埋めつつ、適当に死んで最後っ屁で相手にちょっと嫌がらせ。タフネス2までの相手なら相打ちも出来るので序盤の攻防も安心だ。絶対使いたいってカードでもなかろうが、バントゥさんを代表とする人の死を喜ぶ不謹慎な連中のサポートには丁度良い。あとはなんでもいいから1マナからカードをプレイしてさっさと手札の枚数を1枚以下にしたいラクドスなアニキも使いたいかもしれない。ほどよさ。

 

Final Reward 最後の褒賞 (4)(B) C

インスタント

対象のクリーチャーを追放する。

 最後にご褒美くれるっていうから期待したのに、問答無用で追放されるとかいう詐欺みたいな除去呪文。どうやらこの世界、志半ばで死んでしまった人間はそのまんまミイラにされて再雇用されてしまうので、もう二度と帰ってくるなよ、ってんで「来世への門」に贈られるのは勇退扱いになるらしい。頑張った人だけが、この無情な輪廻の輪から抜け出せるのだ。とにかく条件無しで問答無用の追放除去だ。元々は「損ない(EVE)」という特殊なコストの呪文として誕生した効果で、最近なら「忘却の一撃(OGW)」が嚥下との組み合わせで渋く活躍。今回はそれを1マナ重くした代わりに、インスタントで更なる利便性を与えた。リミテッドでは1つの規準になる5マナの完全除去。ここまでのスペックになれば一安心だろう。不朽も死亡誘発も何のその。全てを元から完全シャットアウトだ。この呪文から逃れる方法は、多分緑に1枚ある呪禁付与くらいしかないのではなかろうか。神様だって? 知りません、追放です。

 

Horror of the Broken Lands 遺棄地の恐怖 (4)(B) C

クリーチャー・ホラー

4/4 サイクリング(B)

あなたが他のカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、〜はターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。

 なんかすごい髪型(?)のホラー。どうなってんだこれ、ここで獲物を突き刺したりするんだろうか。そんな殺され方嫌だな……。5マナ4/4というナイスバディを持ち、サイクリング誘発で更なるナイスバディを目指す努力家。1回サイクリングだけでも6/5ともなれば、コモンではまず負け無しだろう。緑の「巨大百足」だけは5マナ5/5だが、サイクル1回で相打ちなら立派なもんだ。さらにいざというときのために自分にまでサイクリングがついており、実に気が利く細やかな心遣い。なんと、ルール上別に問題無い部分なのに、ちゃんとテキストに「サイズアップするのは自分以外をサイクリングしたときやで」という説明までついているのだ。そんな、気にしなくてもいいのに……。ホラーにしておくのは勿体ないし、そんな髪型のままなのも勿体ない。サイクリングしてやるから墓地じゃなくて床屋いっといで。

 

Pitiless Vizier 冷酷な侍臣 (3)(B) C

クリーチャー・ミノタウルス、クレリック

4/2

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 サイクル応援団の1人にして、かなりのやり手と思われる1枚。4マナ4/2は黒の定番ステータスであり、通したらヤバい存在感と、2マナクリーチャーあたりとも簡単に相打ちになっちゃう脆さがいかにも黒らしい刹那的な設計。「巨大ゴキブリ(9ED)」なんて長生きしてほしいカードではないので、黒らしい生き様はお似合いだった。しかしここで空気を読まないミノタウルス。なんとサイクリング一回で死ぬことを完全拒絶。それってずるくない? 相手がブロッカー出してきた後に決められるのもずるくない? サイクリングを仄めかして突っ込んでくるだけで対処に困るのずるくない? いっぺん死んでから戻ってくる「楕円競走の無謀者」でも充分強かったのに、死なずに殴り続ける4/2が弱いとは思えない。しかもこいつコモンなんですよ。2体で殴って、1回サイクリングするだけで両方生きるんですよ。ヤバくない? 唯一の懸念材料は−1/−1カウンターの存在だが、実は黒以外のデッキでは大して上手く使えないんだよ。リミテッドレベルならそこまで気にする相手じゃない。つまり、ヤバくない? サイクリングデッキを組むならまず中心にこいつで決まりだ。

 

Ruthless Sniper 無情な狙撃手 (B) U

クリーチャー・人間、射手

1/2

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、対象のクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 サイクリングデッキを渋く締める1枚。サイクリングはそれだけでカードが引けるんだから充分な能力のくせに、そこに更に除去の可能性まで見えてきたら? 流石にマナは必要になったが、それでもどんどん「傷跡(SHM)」が増えていって喜ぶ人間なんているわけがない。こいつが数ターン生き延びるだけでも、相手クリーチャーは壊滅のリスクがあるのだ。「苦しめる声」を唱えたついでにカウンターをプレゼントとかされたら、「いや、1人で苦しめよ」のツッコミ待ったなしだ。これまたデッキを寄せたくなる魅力的なサイクリング応援団である。今回、白除去も青除去もシステムクリーチャーを殺しにくいから、赤黒以外でこいつに対処するの難しいのよね……。

 

Soulstinger 魂刺し (3)(B) C

クリーチャー・蠍、デーモン

4/5

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを2つ置く。

〜が死亡した時、あなたは対象のクリーチャーに、〜に置かれていた数に等しいだけの−1/−1カウンターを置いても良い。

 今度はサソリ・デーモンである。色んな謎が這い回るエジプト文明素敵。当然初めてのクリーチャータイプだが、そもそもサソリって過去のカードにほとんどいないのよね。調べて見たらこれまで7枚だけ。全部言えた人は明日からMagic博士を名乗ってもいいけど、ポータルのカードとかあるから多分無理。さておきそんなサソリ悪魔族だが、実にいやらしい毒の使い方をしてくる渋いコモン。4マナでトータル2/3とお世辞にも褒められたステータスではないのだが、いざとなれば4マナ4/5になれるのは他の「修行」系クリーチャーと同じ。そうしてナイスサイズを味わうのも良いが、こいつはむしろ率先して苦難に飛び込んでいくタイプのクリーチャー。2/3状態で死ねば相手に−2をたたき込むことが出来るし、緑と組んで自軍で生み出すカウンターを全部こいつに背負い込ませれば、最終的には衰弱死した上で相手にカウンターを5個たたき込むなんて荒技も可能。はじめからチーム全員のカウンターを押しつけて殺されることを宿命づけられた、自己犠牲の固まりのようなクリーチャーなのである。相手としてもこれを殺すのが嫌で攻撃を躊躇ってくれるタイミングなんかもあるかもしれないし、額面以上に影響力のでかいクリーチャー。これもコモンなのよね。まぁ、黒はゾンビ・サイクリング・カウンターと相変わらず幅広く色んなところに手を出しているので、コモンで上手いこと欲しいカードを集めきるのは結構な練習が必要な気がする。

 

Supernatural Stamina 超常的耐久力 (B) C

インスタント

ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに、「このクリーチャーが死亡した時、これをタップ状態で、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す」を得る。

 まずもってカード名が格好良い。何しろ「スーパーナチュラルスタミナ」ですからね。レッドブルなんかよりよっぽど効き目のあるエナドリっぽいですよ。そして、実際にそのエナドリの効果はでかい。パワーだけ+2するコンバットトリックは黒ではお馴染みのもので、さらにそこから再生する「エレボスの加護(THS)」や「異常な忍耐(OGW)」は戦闘結果を容易く書き換え、ダメージ増加にも貢献出来たのでリミテッドではかなり強力な1枚だった。今回は再生ではないが、死出の旅路を一時的なものにするという意味では大体同じだ。トークンの支援にこそ使えなくなったが、187能力持ちならば更なる運用が見込めるようになるし、きっちり墓地には行くので死亡応援団もみんなニッコリ。再生や破壊不能よりも使い道の多い愉快な能力だ。みんなでスタミナほとばしる戦いを繰り広げようじゃないか。

 

Trespasser’s Curse 侵入者への呪い (1)(B) C

エンチャント・オーラ、呪い

エンチャント(プレイヤー)

エンチャントされたプレイヤーのコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 今回2枚だけ収録された呪いカードの2枚目。こちらはちゃんとカード名に「呪い/Curse」と書かれているので分かりやすい。相手がクリーチャーを展開するたびに1点ドレイン。その効果は微々たるものだ。全自動でやってくれるので設置後に手間がかからないのはありがたいのだが、盤面に影響しないカードなのでそこまで優先度は高くない。しかし塵も積もればなんとやら。まず、相手のデッキにどれくらいのクリーチャーが入っているかを考えると、リミテッドなら環境にも依るだろうがだいたい15枚強が相場である。その中の全部のクリーチャーが出てくるわけではないので、ざっとデッキの半分を使うと考えると、戦場に出るクリーチャーは7〜8体程度。つまり、このカードを2ターン目にいち早く設置出来れば、1枚で7〜8点のライフが吸える可能性があるということ。同じコストでドレイン出来た「奥の手」なんかでこれだけのライフを吸うのに、どれだけ苦労したかを考えればこの効率は馬鹿に出来ないだろう。2枚3枚と展開すればそれだけで相手の手は詰まっていくし、これにバウンスや除去を絡めれば相手は何もできなくなる可能性だってある。終盤以降に引いたらガッカリだが、大抵の2マナカードはそうなのだから文句を言うのも筋違いというものだ。とにかく軽いカードで固め撃ちたいという暴勇デザインの赤黒なんかなら、2マナ域の候補としてカウントしても良いのではなかろうか。これ、コモンかぁ。

 




Wander in Death 死後の放浪 (2)(B) C

ソーサリー

最大2枚までの対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

サイクリング(2)

 病的な略取(SOM)」にサイクリングがついた完全上位互換。しかもマナコストがシングルシンボルになって使いやすくなり、2つの面でのアップグレードになっている。この世界では墓地関係のカードがいくらか優遇されていることの表れである。「病的な略取」もそうだったが、リミテッドの場合、あまりこの手のリアニ呪文は省みられることのない存在だ。2枚のカードさえ回収出来れば量的にはアドバンテージを得ているのだし、決して弱いタイプのカードではないはずなのだが、序盤に引いた時に役に立たず、墓地のクリーチャーは序盤で死んだ小粒のものが多いため、あまり質的に得を取った気分になれないのがその大きな理由だろう。しかし、今回は違うのだ。青の「聖なる発掘」の項でも触れたが、今回は序盤からヘヴィークリーチャーをガシガシサイクリングしていくという展開が普通にあり得る動きで、その場合、そこそこ序盤から墓地には中盤以降に使うためのクリーチャーも眠っている。それなら、このカードで2枚を確保してもしっかり質的アドバンテージが維持出来ますよ、ということ。それすらままならない序盤戦なら、このカード自体をサイクリングしてしまえばいいのだから、どこまでも墓地との関係性は良好なままでカードを駆使する事が出来るのである。今回はかなりポイント高めだが……さて、出番はあるかな?

 

Wasteland Scorpion 不毛地の蠍 (2)(B) C

クリーチャー・蠍

2/2 接死 サイクリング(2)

 今回2体目のサソリ。こちらはデーモンなんて余計なクリーチャータイプがついていない正真正銘のサソリ。そして、サソリに不可欠な要素である接死をしっかり保持した教科書通りの性能である。ベースとなる2/2接死クリーチャーは色こそ違うが「短刀背のバジリスク(ROE)」。そこに純正メリットであるサイクリングをつけてもらえたのだから、黒のクリーチャーが緑のクリーチャーに完全勝利した珍しい事例と言える。まぁ、これだけしっかりと仕事が定まっているクリーチャーをサイクリングするのもどうかとは思うが……上気の「死後の放浪」があってすぐに墓地から戻せるあてがあるとか、とにかくサイクリングシナジーがほしいとか、今回は純粋にカードを引く以外にもサイクリングの役割があるので、こうしてデッキに入れやすい基本クリーチャーに併設されているのは本当にありがたい。しっかり守って、少しずつ戦線を押し上げていこう。

 

Blazing Volley 猛火の斉射 (R) C

ソーサリー

〜はあなたの対戦相手がコントロールする各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージをあたえる。

 ありそうで無かった呪文。「相手のクリーチャーにだけ1点」は「サイムーン(INV)」とほぼ同じだが、あちらはマルチカラーのインスタント、そこを赤単色だけで処理出来るように調整し、結果的に1マナのソーサリーになった。基本的な使い方は「微震(8ED)」と同じだが、自軍に被害が及ばなくなったおかげでかなり使いやすくなったし、戦闘後に追加で打ち込むことで案外馬鹿に出来ない効力を発揮する。ただ、今回は−1/−1カウンターとの絡みのせいなのか、タフネス1のクリーチャーというのが他の環境よりもかなり少ないため、単体でごっそりアドバンテージを得るような使い方は難しいかもしれない。苗木とか霊気装置みたいなトークンも少ないからねぇ。白が相手の時だけは戦士トークンがそこそこ見込めるので、サイドインが基本になるかな。もし3枚くらい引いた場合は、一気にまとめて撃つモードも視野に入れれば面白くはなるかも。

 

Bloodlust Inciter 血に飢えた振起者 (R) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1

(T):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。

 「戦闘塁壁(ROE)」と同じ起動型能力を持った小兵。速攻を与える能力は過去にもいくつか作られているが、こうしてタップだけで起動出来る例は意外に少なく、制限無しだと「戦闘塁壁」「悪忌の教練官(SOK)」の2枚だけ。起動にマナがかからないことにより、後続クリーチャーをマナの負担無しに支援出来るのがこの手の能力の強みだ。そして、過去の先輩に比べてこいつがすぐれているのは、1マナととにかく軽いこと。これさえ置ければ2ターン目以降のクリーチャーが全て速攻になるわけで、先手で始められれば相手を2ターン先んじる計算になる。2ターン目、3ターン目の攻防を考えれば与えられるダメージのトータルは5点6点も期待出来るわけで、1マナのカードとしては申し分ない。また、今回の赤は督励能力者が多く、殴り始めまでの速度は大きな意味を持つ。相手も督励持ちが出たら殴る前に処理しようとするはずで、1ターンの差が戦況を大きく変える可能性があるのだ。今まであまり注目されなかった能力だが、ここに来て注目される役割になるかもしれない。

 

Brute Strength/凶暴な力(OGW)」 C

 割と最近のカードからの再録。最大の特徴はパワー修正の大きさとトランプル付与による殺意の高さ。事実上の本体火力として機能するあたり、増強呪文なのに赤らしさを維持しているのは良いデザインだ。今回赤の軽量火力は1マナ2点の「マグマのしぶき」。先に除去を撃たずに突っ込んできた不自然なアタックは、これを警戒してタフネス+1までを視野に入れよう。

 

Desert Cerodon 砂漠セロドン (5)(R) C

クリーチャー・ビースト

6/4 サイクリング(R)

 セロドンはアラーラに存在していた大型のビースト種族。その名を冠したカードはまだ2枚しか存在しておらず、「セロドンの一年仔(ARB)」と「猛きセロドン(ALA)」が確認されるだけ。そして、10年近くの時を経てついに3体目のセロドンが登場。その実体は……単なるデカブツだった。まぁ、悪くはないよね。サイクリング出来るしね。「サイクリングがついてるだけのでかいヤツ」の系譜はこの手のセットには必ず存在しており、赤だけに絞っても「槌鉾尾のヒストロドン(LGN)」「峠のラネット(ALA)」などが存在している。このカードは、そんな先輩である「峠のラネット」を徹底的にアップグレードした隠れた優良児。何しろ素のコストもサイクリングコストも1マナ軽くなっているのだ。クリーチャーのアップデートも着実に進んでいるのである。まぁ、だからってこの環境で使えるかどうかは未知数ですけどね。とりあえず数合わせに入れておけ。どうせサイクリングするんだから。

 

Electrify 感電 (3)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージをあたえる。

 似たような名前の「電撃破(8ED)」から本体を焼く機能を取り除いた完全下位互換呪文。まぁ、火力ってのはその環境のクリーチャーと除去の関係性を計るバロメータの役割を果たしているため、世界によって性能が上下することにも最近は慣れてきたが……それでも、ここまで露骨に差をつけられるとちょっと寂しくなる。まぁ、「電撃破」先輩は気付いたらアンコモンに格上げされていた出世頭だから……。「今の環境で4点火力ならこれしかないだろ!」と思いきや、実はカラデシュのPWデッキに「電撃破」と全く同じ性能の「炎の鞭打ち」っていうカードがあるんだ。もちろんスタンダードリーガルだ。つまり、この火力の出番は……いや、無いのはハナから知ってるけども……可哀相な子……。大丈夫、リミテッドなら花丸な安心感だ。細かいことは考えず、とりあえず目の前の肉を焼け。

 

Emberhorn Minotaur 燃えさし角のミノタウルス (3)(R) C

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

4/3

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに威迫を得る。

 なんか似たような名前のカードがいたはず、と思って確認したら「血まみれ角のミノタウルス(M12)」だった。まぁ、似たようなもんやで。4マナ4/3は赤の基本ボディ。環境次第ではこのサイズのバニラでも充分採用実績があったのだから、そこにボーナスがついたら一気に格も上がる。タフネス3のボディと4のボディでは相打ちの取りやすさに大きな差が出てくる。督励したら1回休みとはいえ、ワンパンチで息絶えることに比べれば圧倒的にありがたい。5/4威迫を1対1交換に持ち込むのはかなりの困難を伴うし、これに火力や増強呪文の後押しの可能性まで含めたら、とても4マナとは思えない突破力になるだろう。督励の良いところは、必要なければ起動しなくていいところ。元気に毎日出勤しても4/3は本当に偉い。赤の速攻デッキなら締めの1枚にぴったりだ。3/4のくせにダブルシンボルの「ハイエナの群れ」が何故同じセットにいるのかはよく分からない。やはりタフネス4に大事な意味が?

 

Glorious End 栄光の幕切れ (2)(R) M

インスタント

ターンを終了する。

次のあなたの終了ステップの開始時に、あなたはゲームに敗北する。

 久しぶりに登場した、特大デメリット持ちの一発逆転カード。ベースとなるのは同様の大ばくちカードだった「最後の賭け(7ED)」だろう。あちらはシンプルに追加ターンがもらえる呪文で、こちらは相手ターンを即座に終わらせることによって結果的に似たような効果をもたらすことが出来る。ただし相手にターンが回るのは事実なので、アップキープに唱えた場合でも土地がアンタップするのは避けられないというのが大きな変更点か。「あと1ターンで確実に勝てる」という状況であればもちろん一撃必殺のカードになりうるわけだが、そんな状況がピンポイントで訪れることはほとんど無いわけで、なかなか使う理由が見つけにくいカードである。リミテッドの場合、たとえば「鼓舞する突撃」を持ってる相手なんかはクリーチャーがダラダラ並んで戦線が伸びきった状態から万歳アタックを仕掛けてくる場合もあるので、そうしたシチュエーションが期待出来るなら理想のカウンターパンチがたたき込める可能性もあるが……。最悪、「負けを1ターン先延ばしする」効果くらいはあるので、相手が予想もしないことをやりたい、っていう人は御守り代わりに入れておいてもいいかもしれない。あとはまぁ、誘発型能力を打ち消す呪文と併用するとか、「天使の嗜み(TSP)」を重ねるとか……いや、流石になぁ。

 

Heart-Piercer Manticore 心臓貫きのマンティコア (2)(R)(R) R

クリーチャー・マンティコア

4/3 不朽(5)(R)

〜が戦場に出たとき、あなたは他のクリーチャーを1体生け贄に捧げても良い。そうしたなら、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい値のダメージをあたえる。

 彩色マンティコア(BNG)」以来、3年ぶりの登場となるマンティコア。ちなみにその前に遡ろうとすると7年前の「征服するマンティコア(ROE)」になるという。日暮熟睡男か。余談だが、Magicのややこしいところは「マンティコア」と「マスティコア」が違うクリーチャータイプとして登録されているということ。初代「マスティコア(UDS)」さんがあまりにも大活躍してしまったため、独自の屋号として分家を認められてしまったという経緯があるのだ。ちなみに現在クリーチャータイプ「マスティコア」を持つカードは3枚のみ。統合しちゃえよ、って思うんだけど、実は「マンティコア」もこれを含めてまだ7体しかいないのだ。マイナー種族の家督争いはしばらく続きそうだ。さておき、そんなマイナー種族の威信を賭けた新作レアは、仲間の命をまったく尊ばない「投げ飛ばし」内蔵クリーチャーとして登場。「投げ飛ばし」は今回個別のカードとしても再録されており、何でそんなにフィーチャーされているのかはよく分からないのだが、一応「死ぬ」という行為に意味を持たせる動きだろうか。直接火力内蔵でそこそこのサイズを持つクリーチャーなので弱くはないが、質的にも量的にもアドバンテージとは言い難いため、レアかと言われるとちょっと微妙かもしれない。まぁ、「投げ飛ばし」にカードを1枚割くのは嫌だ、という人にはありがたい選択肢か。レアのプライドを守るために、赤には珍しい不朽能力で再びの投げ飛ばしチャレンジ。リソースは消費するが、相手クリーチャーを2体屠れると言われれば確かにレアっぽくはある。もちろん、2球とも全力で本体に飛ばすという選択肢もありといえばありだろう。ちなみに、187能力なので「場に出る」→「機体に乗る」→「その機体を投げる」というアクションは当然可能。手札にだぶついた「真理号」を処理する動きとしてありといえばあり……か?

 

Manticore of the Gauntlet 打擲場のマンティコア (4)(R) C

クリーチャー・マンティコア

5/4

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。〜は対象の対戦相手に3点のダメージをあたえる。

 これが7体目のマンティコアである。この世界のマンティコアって単なるネコ科の大型獣にしか見えないのだが……。一応尻尾は毒針なのでセーフ。赤では唯一の「修行」ギミック持ちで、適当な自軍クリーチャーを弱体化させるだけで5マナ5/4という充分サイズが手に入り、更に相手プレイヤーに本体ダメージをたたき込む事が出来る。あのピットファイターカマールさんがペットとして連れていた「血まみれ牙の炎獣(JDG)」と比べると、その性能の差には驚かされる。3点というのは決して無視出来る点数ではなく、こいつが2体出てくればそれだけで初期ライフは1/4を削り終わることになる。相手としても攻防のセーフティラインを上げざるをえず、こいつのアタックに対してはかなり神経を使う必要が出てくるだろう。これで白にブリンクギミックがあれば最高だったのだが、流石にそこまでかみ合わせの良い次元ではない。青と合わせて素直にバウンスするか、黒と合わせて一回墓地経由で使いまわすといいかもしれない。

 

Minotaur Sureshot ミノタウルスの名射手 (2)(R) C

クリーチャー・ミノタウルス、射手

2/3 到達

(1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 sureshot」という名前を冠するクリーチャーはこれで2体目。こいつの名前を見てれば分かる通り、「確実に当てる」→「めっちゃ狙撃が上手いヤツ」の意なわけだが、先輩カードの日本語名は「Orc Sureshot/オークの必中弾(FRF)」。……なんか先輩の方が厨二っぽくて格好良い……。まぁ、こいつはあんまり率先して狙撃するイメージのクリーチャーではないからしょうがないか。赤+到達というカラーパイの変更は「空荒らしの巨人(ORI)」で試験的に導入されたもので、特にイメージにも効果にも問題がなかったのだろう、無事に2体目のクリーチャーが開発されたわけだ。面白いのは、到達による守備的なイメージと、赤のお家芸であるブレス能力が組み合わさって味わいが出ているところ。本業のフライヤー防衛を考えればどんなサイズのフライヤーとでも相打ちになれる「名射手」ぶりを発揮するし、フライヤーがいない場合でも、多少効率の落ちるブレス付きクリーチャーとして、充分攻めのカードになる。赤と緑が似すぎるとMagic世界のカラーバランスが崩壊してしまうが、こうしてちゃんと「赤らしさ」を残せるデザインになったのはお見事だ。ステータス面でも最低限の条件はクリアしているし、空が元気そうな相手がいるなら的確な仕事を見せてくれるだろう。

 

Nef-Crop Entangler ネフ一門の鉄球戦士 (1)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

2/1 トランプル

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+2の修正を受ける。

 「entangler」という単語も不思議な言葉。「entangle」は「絡ませる、もつれさせる、巻き込む」などの意で、例えば「コーの絡め捕り/Kor Entanglers(BFZ)」や「鞭草の絡め手/Whipgrass Entangler(LGN)」など、何か紐状のものでグルグルと相手を絡める職業をentanglerと言ってるるわけだ。今回のおっさんも、使っている武器はいわゆるボーラー、紐の両端に重りをつけた武器。これを投げつけて相手を絡め捕るのだから、これはこれでentanglerである。しかし、何故かつけられた和名は「鉄球戦士」。どう考えても鉄球でぶん殴ってくるヤツのイメージしかないのだが、別にそんなことはしないのである(いや、するかもしれないけど)。なんでこんな名前をつけられたかといえば、ひとえにイラストの説得力と、あとはまぁ、2/1という前のめりステータスは「絡める」っていうよりもうちょっとアグレッシブな名前の方が良いという判断なのだろう。最近はこうして定訳・直訳にこだわらず、カードのイメージを優先させる訳も増えてきてるね。「鋳造所のコウモリ/Foundry Screecher」とか。さておき、そんな鉄球のおっさんは選択肢のある督励戦士。2マナなのでボーナスも最低限。「1ターン寝る割にはパワーが1あがるだけやんけ」というのは軽く見られがちではあるのだが、選択肢があるというだけでワンランクあがるのだから、単なる2マナ2/1より確実に強い。普通はこの手のクリーチャーは序盤の攻防でバタバタと相打ちしていくことが多いわけだが、このおっさんはそうならずに一方的に突破する選択肢が与えられている。単に2/2と相打ちになる小兵よりも、3点トランプルでワンパン入れて、その2ターン後に3/3あたりと相打ちになる戦士の方が有能に決まっている。ブロックは他のヤツに任せればいいのだし、出遅れたらその時は単なるブロッカーとして死んでいくだけなので別にロスもない。−1/−1カウンターで死にやすいという弱点はあるものの、こいつに何らかの除去を使ってもらえるならそれはそれでいいわけだし。気にせず絡め捕ればいいじゃない。

 

Pathmaker Initiate 道拓きの修練者 (1)(R) C

クリーチャー・人間、ウィザード

2/1

(T):対象のパワー2以下のクリーチャーは、このターンブロックされない。

 「ゴブリンのトンネル掘り(M12)」のパワーが1上がった上位種。種族も違うが、最近だったらゴブリンも人間も得られる恩恵は大して変わらないし、上位と見て良いのではなかろうか。確実にダメージを通すことが出来る能力とはいえ、こちらもパワー2のこいつ1体をタップしているのではあまり意味はない。普通に考えると、何らかのダメージトリガー能力が無ければ使う意義は薄いカードだが、今回は例えば督励によりパワーを増強するクリーチャーなんかはいくらか収録されている。上述の「鉄球戦士」あたりに能力を使ってブロックされない状態にすれば、その後パワーが上がろうが効果は持続する。上手く使えば想定以上のダメージを狙うことは可能だ。あとは、どうしても死んでほしくない督励持ちを安全に業務にあたらせるのにも活用出来るかもしれない。まぁ、その場合には色んなところがタップしまくりですごく迂遠な気はするけども。おそらく、狂喜能力がある環境の「トンネル掘り」ほどの有用性は無いってんでパワーを1上げてもらったカードだろうし、最低限のアタッカーとして働いてもらい、時たま技能を活かすくらいの感じになるのかな。

 

Pursue Glory 栄光の探究 (3)(R) C

インスタント

攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

サイクリング(2)

 ラッパの一吹き(KTK)」にサイクリングがついたら1マナ重くなった呪文。これまた分かりやすい「状況を選ぶ呪文+サイクリング」のモデルだ。攻撃クリーチャーしか増強しない「ラッパの一吹き」は、守勢でゴミになる呪文の代表格。そんなピンチに手札を入れ替えられるサイクリングは本当に助かる。どうせこの呪文1枚でゲームは決まるのだから、それが3マナだろうが4マナだろうが大した問題にはならないわけで、「ラッパ」よりも格段に使いやすい呪文と言っていいだろう。今回白にそこまで大きな全体増強が無いので、リミテッドで横に並んだデッキを相手にする時に警戒すべきはこの呪文になるんじゃなかろうか。しかし、ハゾレト信者ってイヌ耳つけて戦うのかよ……。可愛い……か?

 

Thresher Lizard オナガトカゲ (2)(R) C

クリーチャー・トカゲ

3/2

〜はあなたの手札が1枚以下である限り+1/+2の修正を受ける。

 今回ラクドスギルドがプッシュするプチ暴勇の非常に分かりやすい支援者。3マナ3/2なら普通クリーチャーだが、3マナ4/4は単なる化け物である。これがコモンで手に入るのだから、コモンレベルでもなかなか血の気の多い環境だ。流石に3マナのクリーチャーが確実に暴勇状態で働けるとは思えないし、そこまで手札を削ることに全力を注ぐ必要もないと思うが、これが2枚3枚と並んで圧迫する姿は壮観。リミテッドなら先手2ターン目から毎ターン土地とクリーチャーを展開し続ければ、手札が1枚以下になるのは5ターン目くらい。そのくらいの時間帯でも4/4なら充分過ぎる戦力だ。1/4の「砂丘甲虫」や2/4の「仕える者たち」といったバニラを防壁とする守備デッキは今回割と多い気がするが、4/4ならその上を乗り越えることが可能だ。是非とも上手いことかき集めてデッキコンセプトを強めに押し出してほしいところ。

 

Tormenting Voice/苦しめる声(SOI)」 C

 安全安心、僕らのボイス。初登場は割と最近でタルキールなのだが、そこから早くも3度目の再録。それだけ優秀だし、使いやすいし、良いバランスの呪文ということなのだろう。今回は青と黒に「手札を捨てた時」ギミックが採用されているのでそちらとのシナジーも見込めるため、「イニ影」におけるマッドネスほどでは無いが充分シナジーも狙える1枚。あらゆる事故の対処のためにも、準備しておきたい呪文である。ちなみに今回も苦しんでいるのは一般人

 

Trueheart Twins 信念の双子 (4)(R) U

クリーチャー・ジャッカル、戦士

4/4

〜が攻撃するに際し、これを督励しても良い。

あなたがクリーチャーを1体督励するたび、あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 フレーバーテキストがすげぇ不穏だけど、今のところは仲の良さそうな双子。「刃を向かい合わせねばならぬ日」というのはハゾレトさんの無情な試練によるもので、結果的にはこうなる。ちなみに緑の「同期した一撃」のフレーバーに書かれているのだが、どうやらこの種族は双子が多いらしい。まぁ、考えてみりゃイヌなんて多産なんだから双子どころか4つ子5つ子も普通だよな。さておき、そんな双子の割にはあんまり双子感を感じない能力のカード。過去に「双子」という名前のついたカードは必ず何かしら双子っぽさがあったのだけど……「みんなで協力しようぜ」みたいなニュアンスが一応複数人の存在を示唆している……かな? 単体で見ると、白には全軍を+1/+1する「ター一門の精鋭」がいたのでそれの下位種に見える。ただ、その分素のステータスで優れているし、他のクリーチャーが督励した時にも誘発する部分がアンコモン要素になっている。つまり「ター一門の精鋭」と併用するとビッグバンが起こるということで、2人並んで殴った際の修正値は+3/+1! なるほど、この連携は確かに双子かもしれない。双子を2枚並べて4つ子で殴れば驚きの+4/+0。いっそ松野家6兄弟ばりに3枚並べて+9のドリームを目指すのも良いかもしれない。単騎で充分強い他の督励カードと違い、その強さを発揮するためにはかなり督励に寄せたデザインが要求される中級編。上手く使いこなせばあなたも今日からソウルツインズ。お願いツインズ。

 

Violent Impact 暴力的な衝撃 (3)(R) C

ソーサリー

対象のアーティファクトか土地を破壊する。

サイクリング(2)

 サイクリングがついた「破砕」の完全上位互換。「破砕」自体はそこまで大層な呪文でもないので、ここまでやってもらってようやく「まぁいいかな」という気分だが、実は地味に「不毛化(ONS)」の完全上位互換でもあるので、けっこう偉い呪文なのかも。土地破壊スキーとしてはもうちょっと食欲の出る呪文がほしいところではあるのだが、もう、おそらくこの後の世界で土地破壊が実現することはないんだろうなぁ。今回はそこまでアーティファクトが多くないので、メインで入れる機会は少ないだろう。

 

Warfire Javelinner 戦炎の投槍手 (3)(R) U

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

2/3

〜が戦場に出たとき、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーにX点のダメージをあたえる。Xはあなたの墓地にあるインスタントとソーサリー・カードの合計数である。

 イゼット応援ミノタウルス。今回インスタント・ソーサリーを支援するイゼット的ギミックは実はそこそこの数があり、いくらかまとめておくと青には墓地のカードで軽くなる「謎めいた海蛇」、墓地のカードを回収する「周到の書記官」と、果敢誘発のルーターである「洞察の探求者」がいる。赤には果敢持ちの「捷刃のケンラ」、そして青赤多色には墓地のカード分のパワーになる「奇怪なドレイク」というラインナップだ。注目すべきは、このカードも含めて「墓地をカウントする」カードが割と多いということ。これは当然サイクリングとの絡みによるもので、わざわざ馬鹿正直に唱えずとも、サイクリングで墓地のインスタント・ソーサリーを増やしておくことで普段よりも手軽に真価を発揮出来るのである。こちらのミノタウルスはステータスこそデスクワーク寄りだが、2点程度でも火力が撃てるなら充分合格圏内。事前に唱える呪文もカウンター、ドロー、火力などの選択肢があるし、何も使えずとも予備の呪文をサイクリングしておくことで出勤の準備は整えられる。新たな時代の「火炎舌のカヴー」として活躍してくれるだろう。一応ミノタウルスシナジーが無いともいえないけど、その場合はちょっとお利口過ぎるからコンセプトがヨレるかもしれん。

 

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