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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<白>

 

Adamant Will 不屈の意志 (1)(W) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに破壊不能を得る。

 まずこのカード名を見て、「あ、FFとかで出てきたアダマンタイトってこの単語だったんだ……」って初めて知った。ちなみにこれ以外のMagicのカードでこの単語が登場したのは「Daghatar the Adamant/不屈のダガタール」のみである。さておき、このブロックの基本となる白トリック。イクサランでは+2するのに1マナで済んだが今回は2マナ。そのぶん破壊不能という特大のボーナスがつき、いざとなったら除去に対するカウンターとしても使っていけるようになった。これだけ効果が大きければより一層投入することにためらいがなくなるので、今後のリミテッドでは確実に吹き荒れる呪文になるのは間違いない。相手が平地を立てていたらまずこれの存在を疑うことから始めよう。まぁ、大体は疑ったところでどうしようもないんだけども。

 

Aven Sentry エイヴンの歩哨 (3)(W) C

クリーチャー・鳥、兵士

3/2 飛行

 突撃するグリフィン」の種族変更版。別にドミナリアにグリフィンがいても何もおかしくないのだが、今回は少しでも「歴史的な」匂いを感じさせるカードが必要なので、単なるその辺のグリフィンではなく、一応どこぞの国(べナリア)の兵士ということにした方が色々と描けるものがあるということだろう。何はともあれ、リミテッドではお世話になるカードだ。今回の部族シナジーが兵士じゃなくて騎士なのは生まれた時代を呪うしかない。

 

Baird, Steward of Argive アルガイヴ国家執事、ベイルド (2)(W)(W) U

伝説のクリーチャー・人間、兵士

2/4 警戒

あなたやあなたのコントロールするPWを攻撃するクリーチャー1体につき、そのコントローラーが(1)を支払わない限り、それらは攻撃できない。

 カードナンバーのトップを飾るレジェンドは、新時代の「風生まれの詩神」。カード名に出てくる「アルガイヴ」という国名には覚えがなかったのだが、英語を見て「あ、これってアーギヴィーアか」ということに気づいた。現在スタンダードでも活躍中の「復元」の大先輩にあたる「アーギヴィーアの修復術」に用いられている「Argivian」という単語は、「Argive」という地名の所有格、つまり「アルガイヴの」という意味の単語であり、おそらく過去のカード名を「アルガイヴィアン」と発音するのが正しかったということなんだろう。ただ、Wikiを調べると「Argive/アルガイヴ」はアイスエイジ以降、新たに「Argivia/アーギヴィア」と名前を変えているという事情もあるので、結局何が正しいのかはよくわからん。さておき、戦闘抑止のために要求するコストが「亡霊の牢獄」などの2マナから1マナへと緩和されいくらか優しさも芽生えたが、クリーチャーを並べるデッキにとって死活問題であることは変わらないので、やっぱり鬼畜能力である。「詩神」よりもタフネスが上がっているのでクリーチャーとして存命しやすくなり、ただひたすら脳筋なデッキ相手ならば強力な牽制になるだろう。レジェンドだから複数枚並ばないのが救いか。

 

Benalish Honor Guard べナリアの儀仗兵 (1)(W)

クリーチャー・人間、騎士

2/2

〜はあなたのコントロールする伝説のクリーチャー1体につき+1/+0の修正を受ける。

 脇にレジェンドがいるだけで気が大きくなっちゃう系の取り巻き。熊ステータスなので最低限の役目を果たしつつ、この世界ならそこそこの頻度で3/2、あわよくば4/2くらいを狙っちゃおうという出世欲の塊だ。4/2まで成長することが期待できれば確かに強烈ではあるが、どうせタフネスは上がらないから大体同じマナ域のカードと相打ちすることになる。サイズアップの旨味が活かせるのは実はブロッカーになった時じゃないか、という気もする。「不同の力線」を張っておくと超格好良くなるが、この2枚が並ぶチャンスは今後の地球上に存在するだろうか。

 

Benalish Marshal べナリアの軍司令 (W)(W)(W) R

クリーチャー・人間、騎士

3/3

あなたがコントロールしている他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 各色のレアに与えられたトリプルシンボルサイクルの白。このサイクルは全て3マナで、トリプルシンボルを出したくなるくらいのミラクルをしっかり実現しているのという部分だけが共通要素。つまり、とにかく強い。そんな強いけど出しにくいカードの白は、何とその身に「栄光の頌歌」をぶち込んだ骨太騎士。コストは据え置きの3マナでそこに3/3の充分サイズがおまけってんだから、全体増強もお安くなったもんである。まぁ、直近のセットにも「マーフォークの霧縛り」みたいな連中がいるんだから、これくらいは余裕なのかも。「栄光の唱歌」と違ってありとあらゆるデッキで対処可能なクリーチャーなわけだしね。ちなみにこのサイクルはレジェンドでもなんでもないので複数展開が可能。こいつが4枚並ぶだけで全員6/6。

 

Blessed Light 祝福の光 (4)(W) C

インスタント

対象のクリーチャーかエンチャントを追放する。

 天使の布告」がインスタントになった純正アップグレード。こうしてリミテッド向けのコモン除去が完全な状態で上位互換を作るのは最近だと割と珍しい気がする。元々の呪文でも充分使用に耐えうるものだったのだから、リミテッドならばエース級の1枚。5マナとは言え、白の完全除去がこんな形で提供されるのを見ると「ホント白って節操ないよな」という怒りがふつふつと。ちなみに、この光がどのようにして降り注いでいるかというと、なんとべナリアの教会のガラスを通しただけの太陽光らしい。全自動魔物除去マシンとなったガラス、強い。

 






Board the Weatherlight ウェザーライトへの乗艦 (1)(W) U

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚見る。その中から、歴史的であるカードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。

 めくって探す系のサーチ呪文、ドミナリア版。この手の呪文は探せるカードが基本的に色で決まっており、緑はクリーチャーか土地、白がエンチャントかPW、青がインスタントとソーサリーとアーティファクトというのが基本。ただ、白は「なんか偉いものを探す」っていうテイストもあるので(だからPWを探す)、今回は各種カードタイプをまたいで歴史的呪文を担当することになった。2マナで5枚はだいたい相場くらいなので可もなく不可もなくだが、その分、サーチできる範囲が広く、単純に「アーティファクトだけを探す」というムーブの上位互換である。まぁ、ドミナリア以外には英雄譚が存在しないし、伝説でデッキを埋めるのも難しいので基本的にはこの世界でのデッキ(リミテorスタン)限定の活躍になるだろうが。下の環境で使うなら青と組み合わせてエスパー型のアーティファクトデッキになるのかな?

 

Call the Cavalry 騎兵呼集 (3)(W) C

ソーサリー

【騎士トークン】を2体生成する。

 【騎士トークン】の省略表記は「2/2で警戒を持つ白の騎士」ね。4マナで2/2が2体出てくるのは大体相場くらいの設定。警戒持ちのトークンなのでやや資産価値が高く、今回は騎士シナジーもあるのでコモンでこれなら現実的な選択肢だろう。そういえば騎士トークンって何で「人間・騎士」じゃないのかはちょっと気になるんだけど、人間だとちょっと余計なシナジーが生まれそうな可能性がある、という問題点が1つ、そしてドミナリアなら問題ないが、種族が含まれると他の次元で同じトークンを再利用しにくいというのが1つだろうか。制作側は「○○トークン」といった時に大体同じものが出せるようにイメージを固定する方向で頑張ってるからね。色んな環境のトークンが入り乱れる環境だと、吸血鬼が白かったり黒かったり白黒かったり絆魂あったり無かったり、色々とややこしいからなぁ。

 

Charge 突撃 (W) C

インスタント

あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 ついにここまできた軽量化。元々は「戦士の誉れ」という3マナの効果だったものだが、リミテッドレベルでもさっぱり使われない、ってんで思い切ってコストダウンを図ったのが「栄光の突撃」。これならば多少はニーズもあるはずなのだが、やっぱり基本セットのリミテッドでもそこそこ止まりだったこともあり、原点回帰のドミナリア来訪を機に、いよいよ最後の一歩を踏み出したことになる。横並びでドーンの戦術がリミテッドで成立するかどうかはまだまだ未知数だが、1マナってことは最悪でもクリーチャー1体のサイズをあげてコンバットをひっくり返すだけでも御の字のコスト。そうした用途を前提に、「もしかしたら一気にダメージアップが図れるかも」くらいの期待度で投入しても何の問題もないだろう。これからも日々の革新は続いていくのである。こんな地味なジャンルでな。

 

D’Avenant Trapper アヴナントの罠師 (2)(W) C

クリーチャー・人間、射手

3/2

あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。

 「アブナント/D’Avenant」はべナリアにある地名だが、昔は「ダブナント」と訳されていた(「ダブナントの射手」)。しかしその後、実は頭についてるDはフランス語由来の機能語であるから誤訳ではないか、という指摘が起こり、しばらく後の時代に登場した「アヴナントの癒し手」から訳語が変更されている。日本人からしたらどっちでもいい気もするけどな。さておきそんなアヴナントだが、今回も射手として登場。ただ、これまで白が射手を登場させたら大体はダメージを飛ばす能力があったものだが、なぜか今回は矢を打たれた相手もせいぜい寝てしまうだけにとどまった。時計型麻酔銃でも撃ってるんでしょうかね。とにかく、白では最近制限されることが多くなったタッパーであり、実際にこれで相手のアタッカーを封じるのはほぼ不可能。歴史的な呪文はパーマネントかソーサリーしかないので、能力を使うなら自分のターン、つまりアタック時の進路確保のタイミングだけである。幸いこいつ自身も3マナパワー3と十分サイズであり、出した次のターンからアーティファクトをテンポよく展開できれば制圧力は相当なもの。2体並べばそれだけで相手はブロックを諦めて全軍万歳アタックを仕掛けるしかなくなるはずだ。通常のタッパーと違い、1ターンに何体寝かせられるかが分からないので安心できるブロッカーの数がわからないというのはかなり嫌らしい。何も持っておらずとも、「手札が歴史まみれですよ」という顔をしていれば、もしかしたら相手は殴ってこないかもしれないのである。うーむ、ビートにまっすぐ一直線。あっ、だから射手なのかな。

 

Danitha Capashen, Paragon 模範となる者、ダニサ・キャパシェン (2)(W) U

伝説のクリーチャー・人間、騎士

2/2 先制攻撃 警戒 絆魂

あなたが唱える装備品とオーラ・呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

 これだけの性能がアンコモンで出てくるあたり、ドミナリアという次元の特異性を感じさせる。まぁ、3マナでこれだけの性能だとデッキにホイホイいれたくなるが、そこをレジェンドというルールで制限しているあたりでバランスをとっているということなのだろう。リミテッドで出されたらかなり鬱陶しいのは間違いないが。特殊能力の方も、コスト低減だけなので「コーの精霊の踊り手」のように次々と次弾を引き込んでくるわけでもないのでそこまで恐ろしいものではない。よく見れば装備品に至っては「装備呪文を軽減」であって「装備コストを軽減」じゃないからな。そう考えると、なるほど確かにアンコモンなのかもしれない。ちなみにこのおねーちゃんはキャパシェンの名を冠してはいるが、一応ジェラードの直系の子孫ではないらしい。

 

Daring Archaeologist 勇敢な考古学者 (3)(W) R

クリーチャー・人間、工匠

3/3

〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードを手札に戻す。

あなたが伝説的な呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 「歴史的な発見だ!」って騒ぐわりには、その歴史ってさっきお前が墓地から掘り出してきたやつじゃん、っていう、ゴッドハンドなクリーチャー。どこの世界にもこうした自作自演野郎というのはいるものだ。とりあえず「宝捜し」と同様のアドソースなのでデッキに入れておいて損はない。さらに回収したアーティファクトからすぐに4/4にはなるだろうからサイズも充分。一応レアの威厳はあるが、やってることが絶妙に地味なのでなかなか構築でお呼びがかかるようなこともなさそうだ。

 

Dauntless Bodyguard 不屈の護衛 (W) U

クリーチャー・人間、騎士

2/1

〜が戦場に出るに際し、あなたがコントロールしている他のクリーチャーを1体選ぶ。

〜を生贄に捧げる:ターン終了時まで、選ばれたクリーチャーは破壊不能を得る。

 白にはたまにいる「自分の命を賭してでもあなたを守ります」というクリーチャー。名誉枠では場にある限り1つのパーマネントを破壊不能にする「神盾の天使」なんかが象徴的なところだろうか。こちらのクリーチャーはわずか1マナながらもいざという時の守りに使えるということで「心優しきボディガード」なんかが近い仕事だが、大きく異なっているのは事前に出しても意味はなく、警護対象よりも遅れて出てくる必要があるという部分。誰でも好きに守れた「ボディガード」には見劣りするのだが、そのぶん、1マナ2/1というサバンナでライオンなステータスを持って攻めにも色気を見せているのが特徴で、1ターン目に出せるなら優秀なアタッカー、それ以降で2/1が活躍できなければ護衛職と、状況に応じて柔軟に仕事を変えられるので総合力は高い。全体除去を使う前に自軍クリーチャーをかばう仕事もあるので、「黄昏/払暁」と合わせて使うといいかもしれない。

 

Dub 叙爵 (2)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、+2/+2の修正を受けるとともに先制攻撃を持ち、他のタイプに加えて騎士でもある。

 ありそうでなかった、絶妙に隙間なオーラ。白いオーラの歴史は長く、「+2修正と先制攻撃」なんて組み合わせはその辺にゴロゴロしてそうなイメージだったのだが、実際に調べてみるとこれが1つも存在していないというのは正直驚いた。探してみても「天上の鎧」や「死中に活」といったサイズ可変のものばかりである。まぁ、それだけ先制攻撃とまとまったサイズアップという組み合わせは安定して強いということなのだろう。現環境における「吸血鬼の印」や「従者の献身」の影響力の大きさを考えれば、環境次第でこうしたオーラがどれだけ強力かはイメージしやすい。地味なカードではあるが、充分リミテッドの基盤戦術をなしうるカードではある。なお、叙爵を受けて騎士になるというどうでもいいおまけもつくので、「ウーズ騎士」とか「サリッド騎士」とかいう謎クリーチャーを作りたい人にもオススメ。「Little Girl」につければ「子供騎士」だ(幼女騎士じゃないのかよ)。

 

Evra, Halcyon Witness ハルシオンの目撃者、エヴラ (4)(W)(W) R

伝説のクリーチャー・アバター

4/4 絆魂

(4):あなたのライフの総量と〜のパワーを交換する。

 カード名の「ハルシオン」は古代国家連合スランの首都名である。どういう立ち位置の存在なのかは今後のストーリーに注目。さておき、最初は二度見したカード。「解放の樹」によって生み出された「クリーチャーステータスとライフの交換」というトンデモギミックを、さらにトンデモな方法で活用しようというトンデモクリーチャーである。初見では「フーン,入れ替えるのか……え? パワー? 4と? 何で?」ってなったんだが、よく見ればそこには「絆魂」の二文字が。仮にライフ20点の状態でこれを起動すれば、パンチして一瞬でライフを24点に引き戻した上で戦場には20/4のクリーチャーが残るという恐ろしい状況を生み出すことができるわけだ。そりゃすごい。でもまぁ、実際にそれがやりたいかと言われると……ハードル多いよな。パターン1、「入れ替えたところで殺された」。残りライフ4点という現状だけが残される。パターン2、「殴れたけど相打ちになった」。4ライフゲインしただけで終わりだな。夢も多いが同じようにハードルも多い。そもそも爆裂ライフゲインを夢に設定してる時点でどうかっていう。いっそ起動したあとに9/9になった「死の影」と一緒に殴りにいくのはどうだろう(なお、死の影は死ぬ)。

 

Excavation Elephant 発掘象 (4)(W) C

クリーチャー・象

3/5 キッカー(1)(W)

〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードを手札に戻す。

 なんでよりによってそんな遺物をぶち割りそうな動物で発掘作業を進めてるんだよ……まぁ、イラストを見る限り、発掘する象ではなくて歴史調査団の荷物を運んでる単なる運搬役っぽいけども。安定の「包囲マストドン」ステータスに純粋なボーナスとしてのキッカー付き。7マナはちょい辛いが、今後の遅い世界ならこれくらいでも活用するチャンスはあるだろうか。地上ブロッカーとしてそこそこの仕事をこなしつつ、アドバンテージを取り歴史的な弾の装填を狙う。機能的でよくできたクリーチャーなのだが、やはりこのコストではっきり前を向いていないクリーチャーにどれくらい声がかかるかは現時点では微妙なところかも。

 

Fall of the Thran スランの崩落 (5)(W) R

エンチャント・英雄譚

土地を全て破壊する。

Ⅱ、Ⅲ各プレイヤーはそれぞれ、自分の墓地から土地カードを2枚戦場に戻す。

 1枚目の英雄譚なので改めて確認しておくが、英雄譚は、まず場に出した時点で1つ目の伝承カウンターが置かれるので、章番号Ⅰの能力は即座に解決される。つまりこの呪文は、6マナの「ハルマゲドン」なわけだ。ここ最近、開発チームは「ハルマゲドン」を印刷することを頑なに拒否してきたが、6マナというヘヴィーコストを設定することと、古代の栄華スランの終焉という叙事詩を紡ぐための効果として、久しぶりにこれを復活させる気になったらしい。もちろん、それ以降にも続きはあり、次のターンからは土地が2枚ずつ戻ってきて4枚体制までは保証されている。自分も相手も同じように復帰するんじゃ意味ないやんけ、と思うかもしれないが、土地が戻ってくるのはこちらのターンの頭(正確にはメインフェイズ開始時)なので、戻ってきた土地2枚を最初に使えるのはこちらである。そこにわずかばかりの優位性を見出すことは可能かもしれない。また、墓地に土地がなければ戻しようがないので、相手の墓地だけ掃除して燃料補給させない、というのも面白いかもしれない。まぁ、所詮は6マナなのであんまり使い方を妄想する意味もないとは思うけども。こうして滅びてしまったスランは、後に大戦争を引き起こすドミナリア全土と旧ファイレクシアの元となる文明である。第2章、第3章の復興ぶりから、現在のドミナリアの様子を伺うのも風情というものだ。

 

Gideon’s Reproach/ギデオンの叱責(BFZ)」 C

 出てくるたびに怒ってる気がするギデオンさん。フレーバーを見るとアモンケットでボーラスにボコボコにされた時に愛用武器のスーラ(鞭状の2本の鋼線)を無くしてしまったようなので、以前の「ギデオンの叱責」のイラストと違って拳で語り合うものになっている。そして殴りながら言ってることもなかなかひどい。ギデオンさんはいい人なんだろうけど、やっぱり白単のクリーチャーだからどうしてもこういう独善的なところはあるよな。なお、2マナで4点はかなり幅広い効果なのでこれまで同様にこの呪文も大活躍することはほぼ明らかである。まる。

 

Healing Grace 治癒の恩寵 (W) C

インスタント

このターン、あなたが選んだ発生源1つから対象に与えられる次のダメージを3点軽減する。あなたは3点のライフを得る。

 ナイスネタ。一目見てわかる人は分かるだろうが、「治癒の軟膏」のオマージュである。「治癒の軟膏」といえばMagic最初期にサイクルとしてデザインされたカードで、各色に「1マナで3点に関わるインスタントを作ろう」というので生み出された1枚。そして他のサイクルが「巨大化」「暗黒の儀式」「稲妻」「Ancestral Recall」だったというのが毎度のことながらネタとして扱われるわけだ。今回、そんな不憫なネタカードである「治癒の軟膏」が大きくパワーアップし、2つのモードを同時に選べるようになった。これによってついに他の4枚に肩を並べることが……デキルワケナイジャン。まぁ、巨大化先輩には追いつけたかもしれない。リミテッドならこの2つが同時にこなせて1マナはかなりお得である。

 

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