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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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ドラフト中止になったおかげで今回は割と早く仕上げられた。

 

 

Binding Mummy 束縛のミイラ (1)(W) C

クリーチャー・ゾンビ

2/2

他のゾンビがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象のアーティファクトかクリーチャーをタップしても良い。

 防腐処理のために用いられている包帯をアグレッシブに武器にしているミイラ。死人のくせに2マナ2/2の熊ボディだし、この世界のミイラは本当に元気である。今回は督励能力との絡みもあり、2マナで2/2程度のクリーチャーが各色にけっこうな数用意されている。そのためこのボディがそこまで優れたアピールポイントになるわけではないのだが、数が多いってことはやっぱり最低限2ターン目にパワー2は欲しいわけで、どんな次元だろうがやっぱり必須は必須。そして、序盤に似たようなステータスのクリーチャーが並ぶとするなら、こいつの後にミイラを展開して相手の防御を挫く展開も有効に活用出来るということ。強めにゾンビに寄せることが求められるようにも見えるが、最低限の効果ではあるのでとりあえず熊として立たせておくだけでも問題は無い。上手く機能したら「デッキ組むの上手いだろ?」ってドヤればいいだけだ。

 

Compulsory Rest 強制的永眠 (1)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。

エンチャントされたクリーチャーは「(2)、このクリーチャーを生け贄に捧げる:あなたは2点のライフを得る」を持つ。

 強制的に永眠って、それ短くまとめると「ぶっ殺」って言葉ですよね。ぶっ殺されるおっさんもショックの余り海原はるか・かなた師匠みたいな髪の毛になってしまってますが、どうもこの次元にはこういう「片方ハゲ」の髪型が多いみたいですね。さておき、見ての通りに今回の「平和な心」枠。久しぶりに2マナで与えられ、効果としては完全に「平和な心」なのだが、何故か相手陣営に幾ばくかの補助を与える救済措置が出来てしまった。エンチャントを壊すあてがあるプレイヤーなら迷うところだが、壊せる見込みが低い場合、相手はおそらくさっさとこれをサクって2点のライフをもらうことだろう。不朽がついたクリーチャーを戦場に棒立ちにさせることも出来ないし、「平和な心」からはいくらか弱体化してしまった。今の世界だと2マナの(ほぼ)完全除去は強いっていう判断なのかしらね。もしくは、単に不朽をもっと楽しんでもらいたいっていう措置なのかもしれないけども。

 

Devoted Crop-Mate 献身的な門友 (2)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

督励 - 対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。

 「門友」ってなんやねん、って思ったけど、英語を見ると「同じ一門の仲間」だから「もんゆう」なのね。ちなみにそんな日本語は無いんだ。とりあえず頼りになる仲間らしく、ピンチになった時も友情のシェイクハンド! と叫んでリング外に吹き飛ばされそうになったところを救ってくれる。本物のシェイクハンドはリングアウトで負けになる前に助けてくれる技だが、門友はリングアウトしてしまった後に助けてくれる。殴るだけで軽めのアドバンテージが得られるのだから、そりゃ悪くない能力だろう。まぁ、このステータスだと殴った本人がリングアウトするだろうが。相打ちさえ取れれば枚数的には勝っているのだし、187能力持ちを釣り上げるという定番の稼ぎ方もある。デッキをなるべく前のめりにして、3ターン目に出した場合にも使えるように仕上げるのが理想だ。

 

Fan Bearer 扇持ち (W) C

クリーチャー・ゾンビ

1/2

(2)(T):対象のクリーチャーをタップする。

 この手の世界の金持ちの脇にいる、「なんかうちわで扇いでるヤツ」がついに(?)カード化! しかもわざわざカードになったんだから並大抵のうちわではない。すっごく高そうだし、なんかめっちゃオーラ出とる。ヒエログリフ出とる。こんなうちわで扇がれて、無事でいられる自信が無いぞ。そして、実際にこのうちわはゆったりあおいでくつろぐためのものではなく、全力で吹き飛ばして相手をタップさせるのに使うというのだから恐ろしい。純正タッパーとしてはなかなかの能力で、元祖とも言える「おとりの達人(9ED)」と同じステータスをなんと1マナで実現。流石に起動コストは2マナになっているが、「アクロスの看守(ORI)」と比べればその差は歴然。充分に使用に耐えるコスト設定だろう。さらに1マナで手軽に展開出来るゾンビという利点まであり、白を含むデッキなら大体は必須レベルになるのではなかろうか。この世界は督励との絡みで白・緑の双方にアンタップ呪文が多く用意されているので、出来れば攻撃時に待機させておきたい1枚だ。

 

Forsake the Worldly 俗物の放棄 (2)(W) C

インスタント

対象のアーティファクトかエンチャントを追放する。

サイクリング(2)

 やたらめったら純度の高いユーティリティ対策カード。コストや効果が全て「忘れられた運命(DTK)」と同じで、そこに純正メリットとしてサイクリングが与えられたのだ。アモンケットの使命はとにかくカラデシュに死んでもらうことなのかもしれない。サイクリングがついていることでメインから投入しやすくなっており、メイン戦でそれらのデッキと当たった時の対処が格段にやりやすくなった。真意号だろうがたかり屋だろうが、これ1枚で一安心。全然関係無い相手にもサイクリングで一安心。この次元の人間からしたら、カラデシュって「俗物」なんですかね。まぁ、随分雰囲気違いますからね。

 

Gust Walker 突風歩き (1)(W) C

クリーチャー・人間、ウィザード

2/2

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。

 2体目の2マナ2/2。こちらもだいぶ基本スペックっぽいデザインで、熊で殴るか、3/3フライヤーで一回休むかのモード選択が可能。普通は相打ちしたくないブロッカーがいるときは督励して、そうでもなければ適当に殴ってダメージレースをこちらのペースに持ち込むために使われる。選択肢があるということはいつ出してもそれなりに使えるということで、熊が役に立たなくなった中盤以降にもフィニッシャーの可能性が残せるのはけっこう偉い。督励クリーチャーの最大の難点は「殴ったら死ぬやん」なのだが、回避能力も手にいれば末永く使える可能性が上がるのだ。他にも督励シナジーがあることがベストだが、別になくとも適当に展開すれば活躍出来るのだから、2マナの仕事としては割と優先度が高いカードといえる。ちなみに、小さい画像で見てフレーバーテキストが「私が丸裸でいることはない」に見えたのは秘密。そんな! 砂嵐で前を隠すなんて大胆なプレイを! 製品版では砂嵐が薄くなるなんて!

 

Rhet-Crop Spearmaster レト一門の槍の達人 (2)(W) C

クリーチャー・人間、戦士

3/1

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

 コモン督励戦士バージョン2。最近はコモンでも割と2マナ3/1が多かったのでこのステータスで3マナだとちょっと出足が遅いように感じるが、その槍の実力は本物であり、有給さえもらえるなら一点突破でダメージを貫き通す能力を持っている。パワー4の先制攻撃ってのは普通「止められない」を意味するので、上手いこと殴れればワンパンでもそこそこ元は取れる。ただし弱点も割と多くて、適当にチャンプ出来るようなクリーチャーが余ってるデッキ相手だとどうにもペースが遅いし、タフネスはどれだけ頑張っても1しかないので−1/−1カウンターを操る相手には滅法弱い。相手が黒なら大人しくサイドに引き上げた方がいいだろうし、まぁ、赤も苦手だな。……割と苦手多いな。

 

Seraph of the Suns 双陽の熾天使 (5)(W)(W) R

クリーチャー・天使

4/4 飛行 破壊不能

 英語だと「Suns」となっているが、これが日本語だと2つの太陽だから「双陽」というオリジナルワードになっている。この2つの太陽のせいで、アモンケットには夜が無く、常に灼熱の大地なのだ。2つの太陽が聖塔にかかる時に王神様が帰還なされるらしいが、破滅の刻は近いのでしょうか。それにしても、この次元の天使はさっぱり色気が無いのが非常に問題である。なんか野郎っぽい外見ばっかりなんだけど、ボーラスさん、女性型の天使が嫌いなんですかね。なんか過去に嫌な思い出でもあるんですかね? ちなみに天使大嫌いで有名なリリアナさんがどう思っているかはフレーバー参照ね。魅力がなくて残念な天使だが、幸か不幸かその実力はかなりガチ。アンコレベルでこの不死の肉体を手に入れてしまっているのは割と事件で、「ダークスティールのガーゴイル(DKS)」の上位種と考えればコスパだって悪くない。あとはこのコスト域に到達する試合になるかどうかだ。白は赤や緑と組んだ督励型だと速攻デッキになりそうだし、黒や青と組んだゾンビ・不朽型なら当然スローダウンする。となると、こちらのカードはスローダウン型のデッキでフィニッシャーとして運用するのが正しいということか。まぁ、今回緑はコモンに「−1/−1カウンターを3つ置く」なんてカードもあるので、完全に不死ではないのだけどね。

 

Sparring Mummy 演習ミイラ (3)(W) C

クリーチャー・ゾンビ

3/3

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーをアンタップする。

 なんか、すごくいいアクションしそう。どこかで見たことあるなー、と思ったんだけど、多分戦隊シリーズの敵雑魚兵士のイメージだ。大概は腰を落としたこういうポーズするんだよ。しかし、雑魚とは言ってもスパーリングのパートナーらしいし、4マナ3/3の贅沢ボディは死人とは思えない。サポート対象は主に督励クリーチャーたちで、187でエールを送れば疲れたあの子もホラ元気。渋いセコンドとしてデッキの中盤を支えてくれそう。2ターン目の「突風歩き」や3ターン目の「レト一門の槍の達人」から繋げればコモンだけでもお手軽に督励デッキっぽさが味わえる。いぶし銀だが、実はけっこう攻めの1枚なのだ。

 

Those Who Serve 仕える者たち (2)(W) C

クリーチャー・ゾンビ

2/4

 バニラの時間だよ。最近は新しいセットでも各色1枚程度のバニラを混ぜ込むのが定番になっており、そのセットに置けるクリーチャーサイズの水準値を計ることが出来る。参考までに今回のバニラを一覧にしておくと、青が3マナ1/5「古代ガニ」、黒が2マナ1/4「砂丘甲虫」、赤が4マナ3/4「ハイエナの群れ」、緑が5マナ5/5「巨大百足」である。なんとパワーの方がでかいクリーチャーが1体もおらず、この世界は−1/−1カウンターに備えてタフネス偏重の次元だということがここから分かるはずだ。緑のムカデのサイズがヤバめなことに目を奪われがちだが、白のこいつらも実はなかなかのステータス。デメリット無しのコモンでこの水準を満たしたのは、過去作では色違いの「コロッソドンの一年仔(DTK)」のみ。そしてタルキール環境ではドロモカシナジーとの絡みもあり、「コロッソドン」は結構な活躍を見せたのである。今回はゾンビでシナジーが見込めるし、ゾンビデッキはそこまで早くないはずなので、ゆっくり不朽からアドバンテージに繋ぐまでの時間を確実に稼いでくれるバニラの存在意義はかなり高いんじゃなかろうか。久しぶりにオルゾフらしい腰を据えた戦いをみたいもんですな。

 

Time to Reflect 黙考の時間 (W) U

インスタント

対象の、このターンゾンビをブロックしたか、ゾンビにブロックされたクリーチャーを追放する。

 「Reflect」には「じっくり考える」という意味があるらしいのだが、こちらのシーンは一切考える余地のなさそうな状況。どうも、王神様の思想に疑念を抱き、「試練嫌だ」って暴れると強制的に納棺される仕組みらしい。当然、汚れ仕事をするのはミイラの皆さんなので、暴れた認定されるのはゾンビとの戦闘行為。世界の風紀を乱す輩は粛清しても構わないという、白らしい独善的な除去である。白は「追放する除去」が認められ、更に「攻撃クリーチャーかブロッククリーチャー」を除去することも認められているので、そのスコープをググッと狭めて条件を厳しくし、1マナ追放でペナルティ無しという極上の成果を得ることに成功した。あとはどれくらいゾンビが安定運用できるかという部分が問題になってくるわけだが、例えば白のコモンクリーチャーだけで見ていくと、全12体のクリーチャーのうち、ゾンビであるか不朽を持っているクリーチャーが7種と半数を超えている。レアリティや色を広げると多少幅は出るが、適当に集めても4〜5割程度はゾンビで揃えられるはず。となれば、この除去が活用出来るシーンもそれなりに補償されるわけで、必須除去のレベルでいいのではなかろうか。ご丁寧にブロックするかされ『ている』ではなく、『するかされた』という経験だけを尋ねられているので、対応してミイラを除去られても効果は確定している。この世界では、無闇にミイラに逆らわない方がいいというルールは覚えておいた方がよさそうだ。




Vizier of Deferment 猶予の侍臣 (2)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

2/2 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーを、それがこのターン攻撃かブロックをしていたなら追放しても良い。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 突然出てきて戦闘の仲裁をしてくれるお節介焼き。近い性質のクリーチャーとしては「ホロウヘンジの霊魂(DKA)」がおり、とりあえず戦闘してみて、望まぬ結果になったら無かったことに出来るという、今流行の(?)リセット効果である。「ホロウヘンジの霊魂」と違うところは、このカードは一度カードを追放しているということ。これにより相手がトークンなら完全除去になるし、味方クリーチャーを一旦飛ばして−1/−1カウンターの治療にあてることも出来る。敵が緑なら187能力でカウンターをばらまくヤツなんかもいるし、カルトーシュが猛威を振るいそうなことを考えると、追放による副次効果は案外馬鹿に出来ない。早めの確保で問題無いクリーチャーだろう。

 

Vizier of Remedies 療治の侍臣 (1)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

2/1

あなたのコントロールするクリーチャー1体に−1/−1カウンターが1つ以上置かれるなら、それは代わりに1少ない数だけ置かれる。

 療治っていうか、傷つく前から守ってくれてるので「保険の侍臣」とか「予防接種の侍臣」とかの方が正しい気がするけど、とにかく−1/−1カウンター大っ嫌いなおばちゃん。これによりカウンターを1個設置する能力は何の意味もなくなり、2個乗せる能力でも、まずはこのおばちゃんを殺すために費やす必要があるだろう。相手が除去の大半をカウンターに頼っているなら、なかなかのお邪魔虫として活躍してくれる。ただ、今回は結局萎縮能力も収録されなかったし、除去も全部が全部カウンター頼りでもないので、これ1枚ですごく困る、というデッキはあまり存在しない気がする。せいぜい「イフニルの魔神」でドヤろうとしていた相手の顎が外れる程度だろう。むしろ使い道としては緑と手を組んで「修行」タイプのクリーチャーが自軍にばらまくカウンターの数を減らす方向に活かす方が楽しいかもしれない。

 

Aven Initiate エイヴンの修練者 (3)(U) C

クリーチャー・鳥、戦士

3/2 飛行 不朽(6)(U)

 4マナ3/2フライヤーのリミテッドボディに、随分悠長な不朽がついた基本パッケージ。素のステータスが「噛みつきドレイク(M10)」ならどんな次元だろうとそこそこニーズはあるし、長期戦になった時の最後の一押しとしてもそこそこ使える。一応、ライブラリを直接墓地に送るモチベーションにもなるだろうか。なお、今回緑に「大蜘蛛」が収録されているという事実は割と心を挫くので注意が必要だ。個人的には、こいつらみたいな鶴型のエイヴンは首の構造がマジでどうなってるんだ、っていうのが一番気になるポイントですかね。あと、こんだけ筋肉質だと逆に体重が重そうで羽根とバランスが取れてるのかも心配になるな。

 

Cancel/取り消し(KTK)」 C

 今回はこれで一つご了承ください。まぁ、達成感もないけどそこまで不満もないですよね。同じくコモンには「本質の散乱」もありますので、ニーズに合わせて使い分けていただければ、割とカウンターの充実した環境ですよ。実はタルキール以来だから割と久しぶり……っていうか、ひょっとして今までスタンダードで使えなかったのか?! 全然気付いてなかったわ。

 

Commit 暗記 (3)(U) R

インスタント

対象の呪文か、土地でないパーマネントを、そのオーナーのライブラリの上から2番目に置く。

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Memory 記憶 (4)(U)(U)

ソーサリー

余波

各プレイヤーは、自分のライブラリに手札と墓地を加えて切り直し、その後、カードを7枚引く。

 「commit to memory」は「暗記する、記憶する」の意。Magicにおいてプレイヤーの知能や記憶はライブラリで置換されるが、「暗記」って言ってライブラリに戻しちゃうあたり、「大丈夫、覚えておくから」って言ってメモもとらずにそのまま忘れちゃううっかり屋さんっぽいな。一応4マナの確定カウンター orライブラリへのバウンスなので、単体での性能はそこそこ優秀。「記憶の欠落(7ED)」が2マナだったことを考えるとライブラリの2枚目に戻す程度でコストが倍になるのは釈然としないが、まぁ、バウンスは3マナ以上の効果だし、合わせて4マナならむしろお得なのかも。そしてこの「2枚目」というのがポイントで、下のモードに即座に繋げれば、相手ターンを挟んだとしても戻した呪文をライブラリの奥底に眠らせることが出来る……かもしれない。まぁ、7枚も引くからシャッフルしようがなんだろうが引き直す確率も高いんだけど。一応「Timetwister(2ED)」そのまんまの効果だし、何か頓狂なデッキが出来たならこの効果単体でもニーズはあるかもしれない。

 

Compelling Argument 抗えない主張 (1)(U) C

ソーサリー

対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から5枚墓地に置く。

サイクリング(U)

 久しぶりに登場! お前のライブラリにダイレクトアタックだ! 2マナで5枚ということで、「精神刻み(M15)」「秘本掃き(M14)」の基本セットコンビに効率で負けてしまっているが、そこはサイクリングがついているのでしょうがない。この手の呪文は本当に使えるか使えないかがピンキリなので、一応サイクリングで別方向に作戦を変更するオプションはありがたいか。まぁ、わざわざサイクリングするようなデッキはこのカード入れない気もするけど……。いや、ゴメン、違うな、このカードで相手のライブラリを削るのはディミーア脳の人間だけだな。この環境なら普通は自分のライブラリを削るんだ。不朽に余波、墓地は第2の手札です。そういう用途だと考えれば、調子に乗ってライブラリを削りすぎた後半にこれを引いた時にわざわざ寿命を縮めずに他のカードに交換出来るサイクリングは割と有用性が高い。また、1マナでサイクリング出来るカードというのも案外貴重なもので、サイクリングデッキならば効果などガン無視した上で役に立つだろう。上手く使いこなせればデッキメイクの腕を自慢できる一枚。いや、別に僕はこれをかき集めたりしませんよ。何で墓地環境で相手のライブラリ削って応援しなきゃいけないんですか。えぇ、集めませんって。ねぇ………………。んーーー。

 

Galestrike 突風撃 (2)(U) U

インスタント

対象の、タップ状態のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

カードを1枚引く。

 もう、格好良いんだか格好悪いんだか。この世界のエイヴンはなんかデザインがおかしい気がする。その羽根からペンタゴンばりの風を巻き起こせるっていうのかい? ジャック・チーの水流すら押し返せるっていうのかい? とりあえず、タップして休憩状態のクリーチャーくらいなら押し返せるらしいですけど。絶妙なバランスの取り方で、対象を制限した分キャントリップでアドバンテージロスを回避。「置き去り」とどちらが強いかはなかなか難しいところだが、「排撃(INV)」と比べて弱いことは確定だ。っつうか、なんであの呪文はサラッとコモンで転がってたのか未だに謎だ。おおらかな時代だったなぁ。こちらのカードだってリミテッドなら充分有用。今回は督励との関係で警戒を与えるカードもほぼ無いし、これを回避出来るアタッカーはまず存在しない。ただ、同様の理由から「インスタントタイミングでアンタップする」呪文は割と数が多く、アンタップされるとカードも引けなくなるので踏んだり蹴ったり。相手の色次第では使うタイミングに気をつけなければいけない。一応白にタッパーがいるので併用することも可能だが、5マナ使ってこの効果だと、そこまで頑張って狙うようなもんでもないな。

 

Hekma Sentinels ヘクマの歩哨 (2)(U) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 青と黒にぎっしり詰め込まれたサイクリング応援シリーズの基本編。インスタントで手軽にサイズが増加するので、果敢と同じ感覚で使っていけるのではなかろうか。サイクリングってのは全部が全部キャントリップなので、果敢と比べても割と気楽に連打出来るのは純粋に強み。これがコモンで与えられているのは青にとっては朗報で、攻守にわたって戦線の基盤を構築してくれる頼もしい基本戦力になるんじゃなかろうか。ディスカードでも誘発するので、ルーター効果なんかとも合わせられることを忘れずに。

 

Hieroglyphic Illumination ヒエログリフの輝き (3)(U) C

インスタント

カードを2枚引く。

サイクリング(U)

 霊感(RTR)」にサイクリングがついた上位互換(正確には「霊感」だと相手にも引かせられるから完全ではないが)。そして、このサイクリングが1マナと最軽量なのが実にいやらしい。だってさ、カード1枚引くのに1マナでいいのに、2枚引こうとしたら4倍のコストが要求されたら……普通の人は1マナでいいかな、って思っちゃうもんね。アドバンテージを取るのが如何に大変かを改めて教えてくれる教訓じみた呪文。実際、サイクリング誘発能力も多いこの世界では、マナの額面以上にサイクリングへの魅力が強く、これを4マナで馬鹿正直に唱えるタイミングは余り多くなさそう。サイクリングデッキの基盤に据えて潤滑油として用い、よっぽど手に余裕があるならアドバンテージ狙いと、それくらいの運用法がメインになるはず。なお、イラストには明らかにボーラスの二本角とおぼしき記録が示されているが、ニッサさんは碑文を見て「明らかにボーラス印だけ後の時代に書き足されたやつやん!」と激怒していた。ボーラスのおっさんは元々存在していたアモンケットという次元を上書きして俺様帝国を生み出したらしいのだ。なんか、自分の角の意匠をそこら中に刻んでるボーラスさんを想像すると、地元のヤンキーがスプレーで落書きしてるみたいでちょっと微笑ましい。

 

Illusory Wrappings 錯覚の覆い (2)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、基本のパワーとタフネスが0/2となる。

 体躯の縮小(DTK)」の名義変更再録。別に元の名前でもそこそこ一般性のある名前だった気がするんだけど、なんで新カードとして刷り直したんでしょうね。ちなみに今回のシチュエーションは青の神であるケフネトさんの「知識の試練」に力尽くで挑もうとして失敗するヤツの図。ツインタワーで「すべてをしるもの」と戦う時みたいなもんですかね。今回のセットはカルトーシュが全色そこそこ強いしエンチャント破壊呪文にサイクリングがついているため、下手したらメインからでも対策されかねないのでちょっと注意が必要。とはいえ、墓地に落とさずクリーチャーを処理する手段は不朽クリーチャー対策にもなるので相手次第では価値が上昇することも。まぁ、その場合は今度ブロックされずに殴り切る工夫も必要なんだけども。「体躯の縮小」は除去の割にはあんまり利用されなかったカードだが、今回はどうだろうか。

 

Labyrinth Guardian 迷宮の守護者 (1)(U) U

クリーチャー・イリュージョン、戦士

2/3 不朽(3)(U)

〜が呪文の対象になったとき、〜を生け贄に捧げる。

 守護者ならもうちょっと頑張れよ。なんでそんなに貧弱なんだよ。2マナ2/3と青としては破格のサイズだが、残念ながら「卑屈な幽霊(MIR)」のような能力を持っているので信頼感はそれほどでもない……と思ったが、先輩クリーチャーと違って能力の対象になるのは大丈夫なのね。だったらこれ、けっこうな安心感。だってこれを除去するためにわざわざ呪文1枚使ってくれるなら損してないからね。除去撃たれるならどうせ大体死ぬんだから、解決前に死ぬか、解決後に死ぬかの違いだけ。そして死んだらきっちり不朽で帰ってくるのだし、むしろ小回りが効いて良いという意見まであるかもしれない。まぁ、しょせん2/3バニラなので大した仕事が出来るわけではないのだが、青が序盤からステータス面で相手を上回って攻めに回れるというのは貴重なコマ。とりあえず2マナ域を埋めておくには充分なのでは。

 

Lay Claim 主張 (5)(U)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(パーマネント)

あなたはエンチャントされたパーマネントのコントロールを得る。

サイクリング(2)

 ギャグみたいなパースだな。こんな巨大な拳でこぶしパンチ食らったらたまったもんじゃないですね。っつうかこいつら、手の部分はこんなリアルに人間でいいの? もうちょっと鳥さんじみたモフ要素がなくていいの? ……怖いわぁ。さておき、そんなリアルおっかないケフネトさんの必殺技。ドラゴンだろうがなんだろうが、彼の手にかかれば一撃で論破。あっという間に寝返ってくれる。あらゆるパーマネントをパクれる仕様なのでベースになっているのは「押収(9ED)」。そこにわずか1マナの追加で便利なサイクリングをつけてもらったのだから、アンコモンとしては割と破格の性能。こんだけ重ければ序盤に引いたらさっさと次へまわす諦めもつくし、中盤以降に引ければPWだろうがなんだろうがパクれるのであらゆる状況からゲームエンドを演出できる。あんまり大量に集めてもしょうがないが、「とりあえず引く」の精神でいいんじゃなかろうか。あとはイラスト通りに相手のパーマネントを指でつまむ練習でもしておこう。

 

Naga Oracle ナーガの神託者 (3)(U) C

クリーチャー・ナーガ、クレリック

2/4

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から3枚見る。その中から好きな枚数を墓地に置き、残りを好きな順番でライブラリの上に戻す。

 ちょっぴり「テイガムの策謀(KTK)」してくれるナーガ。こうしてタフネスのでかいナーガが墓地を肥やしているのを見ると、本当にあの当時のスゥルタイデッキを思い出しますね。これが超ハイスペックになれば「スゥルタイの占い屋(KTK)」になるんだけど、単色コモンにそこまで求めちゃ駄目ね。墓地に送れるカードを効率よく埋めておいて、ある程度のドロー操作ができる熟練の渋み。単純に占術3でもそこそこ有用だろうが、そうでなくて墓地もケア出来るというのが最大の強み。タフネスも高く青に求められる仕事はしっかりこなしてくれるし、余波や不朽などの墓地に寄せたデッキなら基盤要員として活躍してくれるんじゃなかろうか。

 

Open into Wonder 驚異への入り口 (X)(U)(U) U

ソーサリー

X体の対象のクリーチャーは、このターンブロックされない。ターン終了時まで、これらのクリーチャーは「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、カードを1枚引く」を得る。

 書いてあることは実に乱暴。相手が何もしなければ実質Xドローみたいなもので、相手にダメージをあたえながらの大量ドローは実に夢がある。ただ、問題はこれが青の戦略に噛み合うかどうか。クリーチャーを並べるだけでも一苦労であるが、更にそいつらが防御する必要もなく、気兼ねなく相手を殴れるというシチュエーション。もちろん、最序盤ではマナがないだろうから、中盤以降にマナをフルタップする覚悟も必要だ。そう考えると、現実的な運用で2,3枚のドローがせいぜい。色々と下準備が必要なことを考えるとそこまで飛び抜けた魅力があるというわけでもないのだ。しかしまぁ、一応リソースジェネレーターであり、さらにフィニッシュカードにもなるわけで、ある意味満遍なく活躍出来るとも言えるかもしれない。おそらくパワー偏重のクリーチャーが多い赤との組み合わせが相性の良いデッキになるだろうから、クリーチャー以外の呪文を積んでも気にならないイゼット系なんかにいいんじゃないだろうか。

 

River Serpent 川蛇 (5)(U) C

クリーチャー・海蛇

5/5 サイクリング(U)

〜はあなたの墓地に5枚以上のカードがない限り攻撃出来ない。

 クリーチャータイプは海蛇なのにカード名は川蛇。しょうがないじゃん。「Serpent」の時点でもう海蛇なんだもん。正確に和訳するなら「川海蛇」だけど、多分英語のニュアンスとしてもやっぱり「川蛇」が正解なんだろう。元ネタは「深海の恐怖(ORI)」。何らかの行動制限がかかることの多い海蛇だが、「墓地が増える」ことで何となく「海蛇が通れそうな水路が掘られる」イメージを再現し、充分な深さが整ったら進軍開始となる。先輩カードに比べるとサイズは一回り小さいが、その分水深もライブラリ5枚で足りるようになったし、何はともあれサイクリングがある。旧環境だと「流水の長魚(ONS)」と同じデザインだが、サイクリングコストも軽く、非常に使いやすい1枚になっている。サイクリングデッキなら容赦無く捨てられる1枚だし、上手くタイミングが合えば海蛇タイムの幕開け。サイクリングデッキなら墓地の制限なんて無いに等しいのだし、純粋にサイズに優れたフィニッシャーとして活躍出来るはずだ。今回緑コモンに5マナで同サイズのクリーチャーがいるような気もするが、あっちにはサイクリングなんて小技はないから負けてない。青には青らしい戦い方があるのだ。

 

Sacred Excavation 聖なる発掘 (3)(U) U

ソーサリー

最大2枚までの対象の、あなたの墓地にあるサイクリングを持つカードを手札に戻す。

 実に渋いデザインのアドバンテージ獲得呪文。「サイクリング呪文を回収するよ」と言われて、初見だと「なんでそんな迂遠なことするんだよ」と思ってしまった。だって、4マナもかけて回収して、それをもう一回サイクリングして改めて手札2枚に変換。それだったらさっさと2ドローさせてくれよ、って思う。だが、ちょっと考えたらそんな使用法は求められていないことがすぐ分かる。サイクリング呪文の最大の強みは、「必要ないときに他のカードに変えられる」こと。そして「必要ない」にも2パターンがあり、1つは「そんな効果は役に立たない」という場合で、エンチャント破壊やフォグなどのカードをサイクリングするのはこちらの理由。そしてもう1つの理由は「重すぎて今は使えない」という場合で、上述の青いカードだけを見ても、7マナで相手パーマネントをパクる「主張」、6マナの海蛇「川蛇」などのカードがある。当然、序盤の手札にこれらが来たらレッツサイクリングなわけだが、試合が進み、鉄火場に突入すれば、「あぁ、あの時捨てたあのカードがあれば」と思う機会も多いはずだ。そして、そんなときにふと墓地を見ると、あの日の面影が眠ってるわけですよ。そんな貴重な人材をまとめて2枚再発掘。さっきはいらなかったけど、今は必要なんだ、というわがままに応えてくれる実に贅沢な1枚なのだ。これが使いこなせるようになれば、あなたもサイクリングマスターだ。

 

Seeker of Insight 洞察の探求者 (1)(U) C

クリーチャー・人間、ウィザード

1/3

(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。この能力は、あなたがこのターンにクリーチャーでない呪文を唱えていた時にのみ起動出来る。

 2マナ1/3と耐久力に優れたルーターで、本家の「マーフォークの物あさり(M12)」をも上回る圧倒的なパフォーマンスは破格の一言。ただし、当然そんなステータスには裏があり、なんとルーターを起動するには果敢条件を満たす必要があるという。うーむ、仕方ない。今回は青黒に「カードを捨てた時」効果がてんこ盛りで用意されているので、ほいほいルーターを使えたらそれだけでゲームがぶっ壊れてしまうのだから。しかし、果敢条件だって狙って出来ないものでもない。ある程度デッキのバランス調整は必要だが、たまたま条件を満たした時のおまけ程度に考えておいても充分強力。思い出してみてほしい。単なる「取り消し」にルーター効果がついた「検査不合格」は1マナ重くなっていた。このクリーチャーはそんな1マナ分の追加効果をあらゆるノンクリーチャー呪文に付与してくれるということなのだ。これがコモンで登場するのは色々と夢が膨らむ。序盤は壁役としてお茶を濁し、サイクリング大好きメンバーたちが集まってきたところで、そのカリスマ性を見せつけてやろうではないか。

 

Shimmerscale Drake 微光鱗のドレイク (4)(U) C

クリーチャー・ドレイク

3/4 飛行 サイクリング(2)

 説明不要のシンプルクリーチャー。リミテッドで便利な大型フライヤーが、序盤に困らないようにサイクリングを持ってやってくる。さぁ、あとはあなたのサイクリング判断が試されるだけ。土地が欲しくてサイクリングして、その結果マナを使う呪文がなくなっちゃったら本末転倒やで。一応参考までに過去のカードと比較しておくと、同じデザインなら4マナ2/3の「ペンドレルのドレイク(USG)」がおそらく草分け。同じステータスなら島サイクリングだった「海辺のレインジャー(SCG)」がおり、こちらは6マナだった。そう考えると、やはり5マナ3/4は戦力として優秀。もう、サイクリングって書いてあったら全部使えばいいんじゃないかな。その結果、序盤に何も出来ずに憤死する未来も見える。

 

Slither Blade 這い寄る刃 (U) C

クリーチャー・ナーガ、ならず者

1/2

〜はブロックされない。

 シンプルに殺意高めてるマン。最近なら一番近いのは「グドゥルの闇潜み(DTK)」、そして「トリトンの岸忍び(JOU)」あたり。こいつ独自の長所としては、先輩方と違ってタフネスが2あるので1点火力では死なないという部分である。一応、ステータスは1マナにしては優秀なのだが、如何せん「トリトンの岸忍び」がデッキインされたという情報はあまり聞いたことがない。授与能力があってクリーチャー強化手段が豊富だったテーロス世界ですらそうなのだから、特にオーラや装備品に恵まれているわけではないこの環境ではさらに居場所が見つけづらそう。一応、ここしばらくの環境の中ではいくらかスピードは落ちそうな気もするので、本当の本当に腰を据えてこれ1枚で勝てるようなデッキを作れればいいのだが……作れたことないなぁ。

 

Tah-Crop Skirmisher ター一門の散兵 (1)(U) C

クリーチャー・ナーガ、戦士

2/1 不朽(3)(U)

 不朽の超入門編。「屑肉の地のゾンビ(ALA)」との類似性を考えると、世界線が違えば確実に黒にいるヤツだと思うのだが、今回は白と青が不朽カラーということで、青の割には割と積極的な珍しいクリーチャーとしてデザインされている。ちなみに何故不朽カラーが白青かというと、この世界における不朽は「都市内における統制だったゾンビ作成」を意味し、調和や理知的な統制を好む色、つまり青白向けのフレーバーになっているためだ。まぁ、そんな蘊蓄はどうでもよくて、とりあえず2マナでセットして、さっさと死んだら後半戦の数合わせ(大体はブロッカーだろう)に舞い戻ってくる健気なヤツ。大きく加点されるようなことはなさそうだが、白のゾンビシナジーや、青で積極的にライブラリを削っていく場合なんかは微加点くらいか。

 

Winds of Rebuke 叱責の風 (1)(U) C

インスタント

対象の土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。各プレイヤーは、自分のライブラリを上から2枚墓地に置く。

 分散(ORI)」にメリットともデメリットとも言えない能力がついた。どっちか分からないのでお値段は据え置き。何はともあれ優秀なコモンバウンスとしてあらゆるデッキに求められる機能である。今回唯一懸念される点を上げるとするなら、メインギミックの−1/−1カウンターは、相手クリーチャーを戻してもペイが得られない可能性が高いということである。+1/+1カウンターが多い世界ならそれだけバウンスの価値は上がっていくが、この世界でカウンターを対処しようとするとどうしても自分のクリーチャーを戻すことになってしまうので効率は落ちる。まぁ、それ以外にもカルトーシュがあるとか、不朽クリーチャーがトークンだからこれで処分出来るとか、充分埋め合わせられるポイントもあるのだけど。ライブラリを削れるので、あわよくば自軍にそれで利が出るデッキを狙いたい。

 

Zenith Seeker 天頂の探求者 (3)(U) U

クリーチャー・鳥、ウィザード

2/2 飛行

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、対象のクリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

 サイクリング応援団の1人。「サイクリングかディスカードしたら○○していいよ」系のカードは全て青黒だが、青はコモン1,アンコ1,レア2。黒はコモン2,アンコ2、レア1の配分で、リミテッドなら黒中心に構成した方が恩恵を得やすい。ちなみにサイクリング出来るカード自体は青がコモン5,アンコ3,レア1。黒がコモン5,アンコ1,レア1で青がやや多い。デッキをまわす目的のサイクリングなら青、それを利用してシナジーを組もうと思ったら青黒だ。このカードは、青には貴重な「サイクリングしたとき」系のカードの1つ。自由にクリーチャーが飛べるのは便利ではあるが、青のクリーチャーは割と飛んでるというお約束の問題があり、更にせっかくサイクル誘発なのに攻めるときはあんまりインスタントにうま味が無いというのも残念。まぁ、普通のフライヤーとして使っておいて、たまにはまったらラッキーくらいの感覚で。

 

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