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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Benefaction of Rhonas ロナスの施し (2)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚公開する。その中から、クリーチャー・カード1枚か、エンチャント・カード1枚か、またはその組み合わせを手札に加えても良い。その後、残りを墓地に置く。

 緑名物、めくって入れる系呪文の新作。この手の呪文は2マナ以下と3マナ以上で大きく分かれ、2マナ以下の場合は探せる枚数に違いはあるが、基本的に手札に入れるのは1枚のみの「サーチ呪文」。そして3マナ以上になれば、手札に2枚以上入る可能性がある「ドロー呪文」となる。時に「獣狩り(ZEN)」みたいな地雷呪文もあるが、「暴走の先導(MBS)」やら「クルフィックスの洞察力(JOU)」といった秀作も多い部門だ。今回はその「ドロー」型の新作。コストは標準の3マナ、探す枚数も5枚と標準的。そして、クリーチャーを探すのは当然として、エンチャントも見つかればボーナス賞。めでたくアドバンテージへとつながる。わざわざロナスさんが出張ってエンチャント推しということは、このカードが探せと言っているのはカルトーシュか試練ということになるだろう。ぶっちゃけ、この環境ではそれ以外のエンチャントにあまり用はない。白や青と組んだ時に除去オーラが探せればやや加点、といったくらいか。そんなわけで、使えるとしたらカルトーシュをフィーチャーしたデッキだろう。これを使えば「試練がある時にカルトーシュ、カルトーシュがあるときに試練」を探せるし、カルトーシュはオーラなので、その下地となるクリーチャーも探して、全ての要素を1枚でまかなってくれる。あとついでに墓地にカードを送れるおまけ付き。狙ったデッキで狙った効果を果たしてくれるカード。ニーズはそこまで多くないはずなので、カルトーシュ狙いの人が遅めで回ってくるのを虎視眈々と待つことになるだろう。

 

Bitterblade Warrior 苦刃の戦士 (1)(G) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/2

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに接死を得る。

 督励戦士の緑バージョン。督励色である白赤緑は全てコモン2マナに督励クリーチャーがいる。改めて確認しておくと白が+1/+1と飛行で3/3フライヤーになり、赤は素の状態が2/1で劣るが、督励後は3/3トランプラー、そしてこの緑は3/2接死である。こうして並べてみると、どうしたことだろう、クリーチャー専科のはずの緑が一番能力的にショボいのである。接死だって充分強い能力だが、どちらかというと真価を発揮するのはブロック時。自分よりサイズの大きなクリーチャーと相打ちになってこその接死。攻撃時にパワーを上げながら獲得してもあまり嬉しいもんじゃなく、単なる2/2程度とも容易く相打ちになるので序盤から終盤まで、あまり積極的に督励する意味も無い。相手が1/4とか1/5を展開するタイプのデッキなら突破力になり得るが、流石にパワー2が全然出てこないデッキってのも無いだろうし、仮に通されたとしても2ターンに3点ではあまりプレッシャーにもなるまい。珍しく緑クリーチャーが損した事例である。

 

Defiant Greatmaw 好戦的な巨口 (2)(G) U

クリーチャー・カバ

4/5

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを2つ置く。

あなたが〜の上に−1/−1カウンターを1つ以上置くたび、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーから+1/+1カウンターを1つ取り除く。

 読み方は「おおぐち」だそうです。なんでわざわざこんな漢字表記なのかは謎。まぁ、「Maw」の時点でこれまでのカード名に「大口」を使っていたので、それよりでかい「Greatmaw」は「超大口」にするしかなく、そのニュアンスを出したということなのだろう。そんな超大口は、なかなか面白いデザインの「修行」クリーチャー。3マナ2/3だけだとちょっと魅力不足、3マナ4/5で犠牲者1人ならかなりのパワーヒッター。後者の使用目的だけでも充分アンコクラス。そして、このカバの真骨頂はどちらかというと戦闘要員ではなく癒し要員。犠牲要員。人身御供。緑はコモンクラスでも「修行」ギミックを持つ連中がそこそこいるが、そうしたカードの鍛錬のために、このカバにカウンターを置いてやれば他人を癒すことが出来る。つまり戦場全体で見れば置くカウンターが1つ少なくて済むようになるのだ。自分の能力も含め、最大5個までならカウンターを請け負えるので、他人の傷を3つ4つ癒しつつ死んでいくその姿は実に献身的。カバ優しい。攻めのアプローチもコントロールのアプローチもどちらも可能だし、せっかくだからこれを中心にカウンターギミックにトライしてみては。

 

Gift of Paradise 楽園の贈り物 (2)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(土地)

〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。

エンチャントされた土地は「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを2つ加える」を持つ。

 うわぁ、懐かしいなぁ、忌まわしい記憶が蘇る遮蔽された高楼(DTK)」の上位種である。同じコスト、同じ効果で純粋に3点のライフが加算。どちらかというと「新緑の安息所(M15)」に近い効果である。残念ながら2マナ加速したりはしないけど、確実にマナが伸ばせる上に色事故のフォローも出来る優秀なマナサポート。ライフがもらえる副次効果から考えても、ある程度長期戦を見越して高マナ域のカードをガンガン叩きつけるタイプのデッキに似合う1枚。そうでなくとも、リミテッドなら3マナ→5マナのジャンプアップは大いに意義のあることだろう。サイクリングが多めに入ったデッキの場合、もちろん序盤はサイクリングで回していくのが中心になるが、こうしたサポートから重たいカードを素直に使っていく選択肢も与えられるのはありがたい。テキストをよく読んで、正しい使い方を心がけよう。

 

Greater Sandwurm 大いなるサンドワーム (5)(G)(G) C

クリーチャー・ワーム

7/7 サイクリング(2)

〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。

 そんなわけでサイクリング持ちのデカブツですよ。7マナ7/7でメリット能力が2つ。コモンでこのスペックが実現出来るのだからデカブツに優しい次元なのは間違いない。そしてこの2つの能力がデカブツのお仕事にがっちり噛み合っているのは理想的。サイクリングは言わずもがなだが、緑がここ最近推しているブロック制限も、タフネス偏重のこの環境ならば効果はかなり高い。チャンプブロッカーに時間を稼がれる展開がデカブツにとって最大のイライラの種になるが、この能力のおかげで易々とお茶を濁すことは出来なくなるのだ。不朽で作られるミイラたちもそこまでパワーが高くないものが多いし、督励クリーチャーなんかも守勢に回ればパワーが下がる。相手の選択肢を確実に絞り込み、緑に有利な土俵に持ち込むのだ。まぁ、どっちかっていうと墓地で寝てる姿を見る方が多いクリーチャーだろうけども……。

 

Hapatra‘s Mark ハパチラの刻印 (G) U

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得る。〜の上から−1/−1カウンターを全て取り除く。

 基本的に−1/−1カウンターを与えるような呪文や効果から逃れる術というのはこの世界にほとんど存在しないのだが、2つの側面からそれを実現させたのがこのカード。緑のお家芸である呪禁付与によって相手の呪文をはじき、更に傷ついた者がいればその負債をまとめて返済可能。当然このデザインは緑に多い「修行」クリーチャーとのシナジーを狙って作られたもので、その場合には事実上の増強呪文として機能し、「巨森の蔦(ZEN)」のような使用感になるわけだ。基本的には除去に対するカウンター呪文だが、シナジーが出ればラッキー。相手の除去陣容次第で投入の検討を。

 

Haze of Pollen 花粉のもや (1)(G) C

インスタント

このターンに与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。

サイクリング(3)

 使えるタイミングが限られる呪文の代表といえば、やはり「濃霧」だろう。すでにサイクリングが登場した黎明期にもその発想はあり、このカードの先輩である「小休止(USG)」が存在している。これの色を変えた呪文が「天使歌(ALA)」だ。こちらの花粉は、そんな「小休止」のサイクリングコストを1つ重くしてしまった下位互換。元々大して使われた呪文でもないのにデチューンされた理由はよく分からないが……。フォグorサイクリングという2択が便利過ぎるっていう判断なんでしょうかね? 主な使用者は「ターボフォグ」のように大量のカードを引いてひたすら耐え凌ぐデッキで、サイクリングの方がメインの役割と言えるくらいにグルグル回される呪文だ。そうしたデッキの登場を牽制したコストアップなのだとしたら……迷惑だな。リミテッドでも、サイクリングギミックは緑には存在しないのであまり使われないカードになりそう。まぁ、青黒デッキにこれをぶち込んでもいいんだけどさ。

 

Hooded Brawler 頭巾の喧嘩屋 (2)(G) C

クリーチャー・ナーガ、戦士

3/2

督励 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 緑らしいシンプルな督励戦士。3マナ3/2の普通ボディが、本気を出せば5/4。3マナとは思えないサイズなので普通の戦闘では負け無し。これもまぁ、おそらくこれまで登場した他の督励戦士たちと同じ判断基準になるだろう。つまり、相手にパワー2以上がいたら督励で突っ込む、いなかったら3/2でぺちぺち殴る。それだけでも割とダメージ効率は良い方だろう。パワー5のアタッカーなので、「古代ガニ」なんかを出して一息吐こうとしていたディフェンシブなプレイヤーはたまったもんじゃない。緑は各種アンタップ手段も豊富だし、実は緑コモンの中ではゲームメイクの基盤になりそうな1枚。まぁ、「マグマのしぶき」1枚で死ぬんだけどな。

 

Initiate’s Companion 修練者の相棒 (1)(G) C

クリーチャー・猫

3/1

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、対象のクリーチャーか土地をアンタップする。

 どう見てもデッサンを間違っちゃったフレンズなんだね! うーん、可愛くないね! 猫なのにね! ……とりあえず2マナパワー3だ。そしてダメージを通せば自分自身をアンタップ出来るから警戒持ちと同等、つまり「刷毛履き(RTR)」の上位互換といえる。ついでに土地を起こしてマナソースになるときまであるんだから、獣がいれば無駄マナは出ない。ホントの愛はここにあるんだ。でもまぁ、あんまりダメージが通るとは思えないけども。上手いこと青と組み合わせて空を飛び始めたりすると、督励クリーチャーと手を組んでどったんばったん大騒ぎである。コモンで手に入る戦力だし、どうせだったら野生解放して行けるところまで行ってみては? すっごーい。

 

Naga Vitalist ナーガの生気論者 (1)(G) C

クリーチャー・ナーガ、ドルイド

1/2

(T):あなたのマナ・プールに、あなたのコントロールする土地が生み出せるタイプのマナ1つを加える。

 今回のマナクリーチャー枠。この世界にエルフはいないので、その任務はロナス様のお友達であるナーガが受け持った。このステータスなら緑マナを出すだけでも別に文句はないのだが、何故かマナの出し方が「反射池(SHM)」仕様。そこまで色を広げない次元だとは思うのだが、ダブルシンボルの捻出を一気に解決してくれるので、マナのトラブルには実に頼りになる存在だ。今回コモンに「色彩の断崖」という5色土地があるので、それも揃えておけば一気に全てのマナにアクセス出来るようになって夢がひろがりんぐ。まぁ、ほら、やっぱり環境で1回は5色狙っておくのが嗜みじゃね? 俺の。

 

Oashra Cultivator オアシュラの耕作者 (G) C

クリーチャー・人間、ドルイド

0/3

(2)(G)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 5色デッキの嗜みを助けてくれる労働者がここにも。これで緑は、土地オーラ、マナクリーチャー、土地サーチと、3種類もの色マナアクセス手段を獲得しており、土地にも「進化する未開地」と「色彩の断崖」と2種類のサポート。アーティファクトが無いので緑を使っていない場合は厳しそうだが、緑メインなら比較的容易に色を散らせる環境と言えるかもしれない。こちらの農夫は起動に3マナもかかってしまうのでお世辞にも器用とは言えないが、タフネスがむやみに高いのでとりあえずの壁役を任せておいて、死ぬ間際に肥やしになってもらうというのが基本的なお仕事。印象的な片側ハゲのせいでどうにも善人には見えないのだが、この次元ではこれが普通なんだろう。床屋はどんな仕事をしてるんだ(この次元だと床屋もミイラだよなぁ)。

 

Ornery Kudu 気性の荒いクーズー (2)(G) C

クリーチャー・アンテロープ

3/4

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 是非ともカード名は思い切り煽り口調で読んでいただきたい。「気性の荒いく〜ず〜〜」。ちなみに確認するとクーズーは実在の哺乳類らしく、アフリカ周辺に生息している。wikiを見ると「その角がブブゼラの起源」みたいなことまで書いてあって色々勉強になります。くーず〜〜。今回登場するクーズーは「修行」ギミックをシンプルに搭載したコモン。3マナ2/3じゃぁ物足りないが、3マナ3/4なら悪くない。上述の「好戦的な巨口」のような−1/−1カウンターギミックがあればやや加点だが、他に絡みも無いし、いうても単なるバニラなのでそこそこの順目で。ちなみにこちらのクリーチャータイプは大変貴重なアンテロープである。「優雅なアンテロープ(ODY)」で初登場した時には「なんやねんこいつら」と思ったものだが、少しずつ少しずつ数を増やし、これでようやく8体目。次に登場するのは何年後でしょうかね(次のセットの可能性はあるが)。

 

Sandwurm Convergence サンドワームの収斂 (6)(G)(G) R

エンチャント

飛行を持つクリーチャーは、あなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃出来ない。

あなたの終了ステップの開始時に、5/5で緑のワーム・クリーチャー・トークンを1対生成する。

 久しぶりに血のたぎりを感じさせる、緑の大馬鹿エンチャントの新作。クソ重いマナ域にアホみたいなカードを入れるのは緑の伝統芸だが、今回のアホさ加減はかなりいいところまで突き抜けている。何しろエンドレスでワームの自動生成だ。「ワームの突進(JDG)」の圧倒的な馬鹿さ加減には一歩劣るかもしれないが、全国のワームファンには待望の1枚。出したターンのエンドに1体湧くので、最悪でも8マナ5/5クリーチャー。そして、この手のカードは「どれだけ地上に頭の悪いバニラが出たところで、どうせ頭の良いデッキにはあれやこれやでいなされてしまうんや」と諦めムードだったのだが、今回は違う。ちゃんと筋肉で勝負しろ。ワームとがっぷり向き合え、ととんでもない理不尽な要求を相手に突きつける。空を封じられてしまえば後は力業で勝負するしか無く、普通のデッキは毎ターン5/5が出るようなバトルに対抗する手段は持っていないもの。置ければ勝ちはかなり近づく。さぁ、あとは「置ければ」だな……今回緑に与えられたマナ加速手段は3種。これって実はコモンの分布としてはかなり多い。さぁ、レッツ馬鹿。

 

Scaled Behemoth 鱗ビヒモス (4)(G)(G) U

6/7 呪禁

 リミテッドで出したらゲームが終わっていた「板金鎧の破壊屋(BFZ)」の親戚筋。パワーは1下がったし、トランプルも失ったので決定力は大きく下がってしまったが、その分1マナ軽くなり、更にタフネスもアップしているので生存率は大幅にアップ。普通の手段でこいつを殺すのはもう不可能だろう。あとは何とか合体ブロックで打倒するか、チャンプブロッカーを差し出してお茶を濁すか。前者の打開策の場合、何とかブロッカーのパワーを7点そろえたとしても、増強呪文1枚でおじゃんになる恐れがあるはいつも通り。除去での対応も出来ないし、ギリギリのパワーだけで受け止めて失敗したら戦線は壊滅する。ということは安全なのはチャンプブロッカーを差し出すことだが、あとはどこまで消耗戦に耐えられるか。6マナとそこそこ早い段階で登場するのはかなりの脅威だ。緑の勝ちパターンの1つに組み込んでもよいのではなかろうか。

 

Shed Weakness 弱さからの脱皮 (G) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。このクリーチャーの上から−1/−1カウンターを1つ取り除いても良い。

 この弱さからの卒業。この世界における基本ジャイグロ枠。1マナで+2という標準的な効果に加え、弱さを脱ぎ捨て本当の自分を見せる脱皮機能つき。緑に多く与えられた「修行」クリーチャーなら、「+1/+1カウンターを1つ置ける」のと同等の効果だと考えれば分かりやすい。それが1マナで確保出来るのだからコストパフォーマンスは良い呪文だ。もちろん最大限の利益を得るために下準備は必要だが、そうでなくても最低限の仕事はしてくれるわけだし。今回緑のトリックはこれ以外だとコモンに「蜘蛛の掌握」があるので、ぶっちゃけるとそっちの方が優先度は高いのだが、督励推しとカウンター推しで棲み分けられればベストですわね。

 

Stinging Shot 苦しめる一射 (G) C

インスタント

対象の飛行を持つクリーチャーに−1/−1カウンターを3つ置く。

サイクリング(2)

 フライヤーに3点を与える「葉の矢」の亜種。よっぽどのことが無い限り単なるダメージの上位互換だし(よっぽどのことの例は「破れ翼トビ(SHM)」)、ついでにサイクリングまでついちゃってるので文句無しに上位互換だ。3点もあれば大体のクリーチャーは落とせるし、最悪落とせずとも−3ならほぼ封じたのと同義だろう。緑ならば確実に施しておきたいフライヤー対策の1枚。そして、この呪文はいつものお悩み「メインで入れたくない」をサイクリングでスマートに解決。例によってサイクリングした途端にフライヤーが出てきたりする事態も多いので悩ましいが、そのあたりは本当にプレイングの勘次第である。

 

Synchronized Strike 同期した一撃 (2)(G) U

インスタント

最大2体までの対象のクリーチャーをアンタップする。それらはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 シンクロナイズドストライク。オリンピック競技みたいな名前のカードだが、イラストも確かにシンクロ感あるよな。練習しなくてもいい演技出来そう。そして、そんなシンクロ兄弟を生み出す呪文は「共生(USG)」の豪華版。1マナ重くなったが、代わりにアンタップ機能が付き、不意打ちブロックによるアドバンテージ確保がかなりやりやすくなっている。もちろんこのセットに収録されている理由は督励クリーチャーの応援のためであり、これで2体の督励を一気に再活性すれば、カード1枚分とは思えない恩恵に与ることも可能だ。アタック時に使って手軽に4点本体火力にもなるし、赤緑のような前のめり督励デッキが作れたら百点の働き。カード1枚で2体のブロッカーを返り討ちにした上でギミック速度まであがっちゃうので、多分かなり雑に勝てる。

 

Ahn-Crop Champion アン一門の勇者 (2)(G)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

4/4

督励 - あなたのコントロールする他の全てのクリーチャーをアンタップする。

 そのセットにおけるカラーコンビネーションのコンセプトを見るのに最適な、多色アンコモンシリーズ。今回のセレズニアは督励サポーター。4マナ4/4という雑過ぎるサイズは流石の緑だし、攻撃時にアンタップするおかげで最低でも(自分以外)全員警戒、更に督励速度は倍々ゲーム……と思いきや、実はそうでもない。試しにこれと別な督励クリーチャーがいるとする。ターン①にこいつと一緒に殴ると、仲間は起きててコイツは寝てる。次のターン②、仲間の督励クリーチャーが殴ると、そいつは督励で寝る。ターン③にはこいつだけが起きて、殴っても殴らなくても、次のターン④には仲間が殴れる。こうしてみると、仲間の督励クリーチャーが殴れるのは1,2,4ターン。サポートが無ければ1,3ターンだから、実際は倍にはならないのだ。まぁ、そんだけ毎ターン殴ってればゲーム終わるはずだからあんまり関係無いんだけど。そして当然、手軽な解決方法として「こいつ2体並べれば」という分かりやすいパターンも。こいつが2体並べば全てのクリーチャーが毎ターン起きる。っていうか仲間達はアンタップが2回誘発するからタップ能力持ちだとエラい事になる。アンコモンなのでなかなかそこまで極まったことにはならないだろうが、出来たらちょっと楽しいことにはなりそう。

 

Aven Wind Guide 風案内のエイヴン (2)(W)(U) U

クリーチャー・鳥、戦士

2/3 飛行 警戒 不朽(4)(W)(U)

あなたのコントロールするクリーチャー・トークンは飛行と警戒を持つ。

 白青マルチアンコは当然不朽応援団。4マナ2/3とボディは貧弱だが、その分味方のミイラが全部飛んだ上に警戒持ちという、あまりにも雑なサポートを施してくれる。不朽でトークンが2体3体と並ぶようなデッキなら確実にゲームエンドの能力だし、トークン1体だけでもそこそこ得してる気分にはなれるだろう。もちろん自分だって不朽持ちなのでサポートの安定運用が見込める。ただ、不朽はコストがアホみたいにかかる能力なので、デッキ自体は相当スローペースなデザインが求められる。これまでのリミテッドだとなかなかそういう粘り腰のデッキは推奨されなかっただけに、久しぶりのスタイルになりそうだが……上手く組めるかなぁ。

 




Decimator Beetle 潰滅甲虫 (3)(B)(G) U

クリーチャー・昆虫

4/5

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーから−1/−1カウンターを1つ取り除き、最大1体までの対象の、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 「壊滅」じゃなくて「潰滅」っていう日本語もあるのね。まぁ、意味は似たようなもんだけども。そんな壊滅的な昆虫がこちら。見ての通りにゴルガリサポーターなので−1/−1カウンターによる「修行」ギミックをあれこれいじる。攻撃誘発でスタートが遅いのは難だが、ワンパン入れるだけでけっこう事件。何しろ自軍のカウンターは相手にお裾分け出来るのだ。こいつ自身が登場した時のカウンターの置き先なんてあまり問題じゃない。どうせ次のターンには外れるのだから。てめぇに乗せておいて、ワンパンしたらそれを外して4/5。そして相手の一番面倒なブロッカーにカウンターを押しつける。それだけで相手はかなりブロックしにくくなるはず。まぁ、やっぱり5マナと遅いのがネックで、リミテッドでも「それなり」レベルのギミックになるとは思うけども。ちなみに細かいところだが「カウンターを移動させる」ではなく、「片方の対象から取り除き、もう片方の対象に置く」という別々の効果なので、たとえ片方が対象不適正になっても能力は解決される。起動に対応してこっちのクリーチャーが除去されても相手にカウンターは置けるし、逆もまた然り。そしてこっちのクリーチャーは別にカウンターが乗っている必要もないのだ。そう考えると、単に病気をばらまくだけの害虫だな、これ。

 

Honored Crop-Captain 名誉ある門長 (R)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

〜が攻撃するたび、他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 多色アンコのボロスは、白と赤の共通ギミックである督励サポートを白緑に取られてしまったせいで、何のひねりもない「ボロス的に速いクリーチャー」になった。この色で2マナ3/2+戦闘時能力っていうと、「ヴォジェクの矛槍兵(GTC)」を思い出すので、ぶっちゃけあまりアンコっぽさは無いのだが……。まぁ、いくらでもプチ「ラッパの一吹き」が撃てると考えれば、かなりお得ではあるはずなのだが。難点としては、前提条件として横にクリーチャーを並べないことには恩恵が得にくいということ。そしてたとえ並べたとしても、こいつのタフネスはどう転がしても2のままなので、ワンパン入れたらほぼ死ぬこと。こいつの能力が活きる現場を想像すると、どう考えても「軽い割に優秀なステータス」が活用出来ない状況なのである。なんだかちぐはぐなクリーチャー。もし使いたいなら、中盤以降にも相手の不意を突けるよう、「激情のカルトーシュ」や「血に飢えた振起者」による速攻サポートは設定しておきたい。

 

Khenra Charioteer ケンラの戦車乗り (1)(R)(G) U

クリーチャー・ジャッカル、戦士

3/3 トランプル

あなたのコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。

 とにかくトランプルが大好き。3/3トランプルで他人にもトランプルを与えるカードといえば「豪腕(JDG)」がいる。あっちは墓地に行ってからが本業だったし、単色とはいえ4マナだったのでリミテッドでも「まぁ、普通」くらいの印象だったが、流石に3マナになれば活躍のチャンスも増える。普通に殴って強いし、赤なら「栄光の探究」のようなパワー増強呪文とも相性が良い。なにより、「チャンプブロックで時間稼がれちゃうんだよねー」という問題を抱える緑のクリーチャー陣にとってトランプルは慈雨のごとき存在。督励で不必要にパワーが上がった場合なんかも無駄なく活用出来て、次のターンのお休みも多少は気にならなくなるだろう。まぁ、ぶっちゃけあんまりコンセプトがどうこういうクリーチャーでもないが……「辺境地の猪」とか、グルールって大体「馬鹿だけどでかいし強いからイイよね」で納得しがち。

 

Merciless Javelineer 無慈悲な投槍手 (2)(B)(R) U

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

4/2

(2)、手札を1枚捨てる:対象のクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーではこのターンブロック出来ない。

 赤単色には墓地のインスタント・ソーサリー分のダメージを投げつける「戦炎の投槍手」がいたが、この世界のミノタウルスは槍投げの名人というステータスを持っているのだろうか。なにげに構図も大体同じだ。「戦炎」に比べると、こちらは手札を1枚費やして1点どまりと破壊力では劣るが、カウンターの形で残せるし、ブロックも無視出来るし、1ターンに何発でも投げられるし、赤黒の暴勇ギミックの応援にもなるし、なんかもう、色々器用。まぁ4マナもかかるクリーチャーだし、それなりにコストもかかっているのだからこれくらいのことはやって当然なのだが、なんか多方面に色々噛み合っているおかげで額面以上に強く見える。実際、こいつが睨みを利かせているだけで相手はアタックもブロックも色々と悩むことになるだろうし、悩んでる隙に4/2のこいつが突っ込んでくる可能性もある。多方面に使い甲斐のある1枚。そして、そんなことよりも一番大事な要素として、このミノタウルス、どう見ても女性である。過去に女性型のミノタウルスってカードに登場したことあったかなぁ。もう、悩ましいくらいのナイスバディの持ち主で、顔が牛じゃなかったら是非お付き合いしたいレベル。いや、もう牛でもいいからその乳揉ませてほしい。ミノタウルスって身体は人間のはずだけど、複乳のヤツもいたりするんでしょうかね。

 

Shadowstorm Vizier 影嵐の侍臣 (U)(B) U

クリーチャー・人間、クレリック

1/3 飛行

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 青黒アンコは当然サイクリング応援団。非常にシンプルな性能で、一番近いのは構築でも活躍を見せる「嵐追いの魔道士(OGW)」だろう。流石に色的に速攻はつけてもらえなかったが、その分単なるディスカードでもパンプ出来るというのは大きな強みになっている。青には地上の2/3で同じ能力を持った「ヘクマの歩哨」がいるが、当然突破力ではこちらの方が上だし、ブロッカーとの接触も少ないので、サイクリングでパンプするのはいざというときの必要最小限に留められるのが良い。いくら何でもデッキの中身をサイクリングだらけにするわけにもいかないし、いくら軽いといってもサイクリングコストもゼロではない。毎ターンやる余裕はないのだから、こうしてちびちび1点で殴りに行き、いざでかいブロッカーなんかと睨み合うときに初めてサイクリングによる脅しが効いてくる。それだけでも充分な攻撃力になるのだ。これと「サイカトグ(ODY)」並べて殴るとなんだか愉快なことが起こりますね。誰かレガシーレベルでチャレンジしてみる人いないかなぁ。

 

Weaver of Currents 水流織り (1)(G)(U) U

クリーチャー・ナーガ、ドルイド

2/2

(T):あなたのマナ・プールに(C)(C)を加える。

 多色マルチのトリを務めるのはシミックカラーのこちらのナーガ。シミックってのは毎度毎度ギミック的な特色を与えるのが難しいギルドなのだが……。なんかもう、面倒になったな? あまりにシンプル。あまりにヒネらないマナ加速である。しかしまぁ、実は最近は2マナ以上のマナ加速クリーチャーってのはほとんど作られない傾向にあり、アンコ以下でこんだけのスペックが実現したのは久しぶり。ちゃんと多色になったおかげで「フィンドホーンの古老(8ED)」よりもステータス面では優遇されている。まぁ、そうは言ってもこれがシミック的なクリーチャーかと言われると微妙なところで、普通に考えると緑単色で実現出来るレベルなのだが……。一応無色マナを出しているあたりは「サイクリングに使えば良いよ」っていうお誘いなのかしら? 青メインならサイクリング用のマナ、緑メインならデカブツ用のマナ。まぁ、どっちにしろマナが一気に増えて困ることなんてあるわけない。是非とも「大いなるサンドワーム」のお供に使ってあげてください。今回のセットの緑は久しぶりにマナ勘定が雑なので、リミテッドレベルでも何かとんでもないデッキが作れそうな気がする。

 

Start 徹頭 (2)(W) U

インスタント

1/1で警戒を持つ、白の戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。

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Finish 徹尾 (2)(B)

ソーサリー

余波

〜を唱えるための追加コストとしてクリーチャーを1体生け贄に捧げる。

対象のクリーチャーを破壊する。

 「Start to Finish」で当然「最初から最後」の意なので「徹頭徹尾」とは一応意味はつながってるかな。まぁ、どう考えても「徹頭」だけで意味を成すとは思えないんだけど。余波カードのこのパターンはしょうがないな。そして、「最初から最後」とはいうが、自分で最期を演出しちゃうのもどうなんだろう。上の効果は「急報(M15)」の亜種。トークンに警戒がついているが、その分1マナ重い。まぁ、インスタントなのでこれくらいのコストでもそこそこ使い道はあるだろう。そして、出てきたトークンの最初の仕事は……殉職。余波部分の効果は完全に「骨の粉砕(BFZ)」なので単体で考えたら2マナ重いのだが、そこは余波なのでしょうがない。出てきた戦士を使えば「6マナでトークンが1体出る除去」……まぁ、普通か。「スミレの棺(MOR)」なんかと比べるとちょっと寂しいが……。でもまぁ、別々に使えるのが余波の強みだしな。トークンは序盤で展開し、相手がぼちぼち忘れたあたりでおもむろに除去。「そう言えばあったな!」って言われたらちょっとドヤタイム。まぁ、自分が忘れるパターンもあるんだけどな。墓地に直接送ってフラッシュバック出来る3マナ除去って考えると、それだけで割とヤバい性能かも。下の環境でもドレッジみたいなデッキで面白いかもしれない。

 

Spring 開拓 (2)(G) U

ソーサリー

あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

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Mind 精神 (4)(U)(U)

インスタント

余波

カードを2枚引く。

 spring to (one’s ) mind」で「なにかが思い浮かぶ」の意。その意味を考えると余波部分の効果の方がそれっぽいのだが、一応、上の効果で土地を伸ばし、下の呪文を唱えやすくする、っていう下準備の意味にもなるのかな。あと、「Spring」は単体で「泉」の意なので、イラストを見る限りだとそっちのイメージが優先されている。残念ながら日本語版は「精神/Mind」に合わせるために上の部分は犠牲になった様子。多分「想起」とか「発案」「噴出」みたいなイメージがしっくり来る訳なんだろうが、それだとどうしても四字熟語縛りで上手くいかないからなぁ。さておき、上部分は1マナ重い「不屈の自然(M12)」。ランパンも収録されなくなってから久しいし、そろそろ1マナ重いくらいで調整されても文句は言えない強力な呪文だったのだから、これでも別に不満は無いだろう。あとは余裕ができたらターンエンドに墓地から余波をプレイしてアドバンテージに繋げるだけ。流石にこのコストは念入りに調整された感が否めないが、カード単体で見ればアドバンテージ2枚分。そりゃぁ気をつけるだろうさ。結局、カードが引ける呪文ってのは何がどうなったって強いので、フラッシュバック絡みだと「綿密な分析(TOR)」だの「熟慮(ISD)」だの、気付けば構築級になっちゃうのでね。この呪文だって、直接墓地に置いた後に後半戦のエネルギーになると考えればそこそこ構築級である。

 

Edifice of Authority 権威の殿堂 (3) U

アーティファクト

(1)(T):対象のクリーチャーはこのターン攻撃出来ない。〜の上に石材カウンターを1つ置く。

(1)(T):次のあなたのターンまで、対象のクリーチャーは攻撃もブロックも出来ず、起動型能力を起動出来ない。この能力は〜の上に石材カウンターが3つ以上置かれている時にのみ起動出来る。

 アモンケットはエジプト文明の1つの象徴的なイメージである「建築」を再現するために石材カウンターのギミックが導入された。ただ、全てアーティファクトにしないと雰囲気が出なかったこと、そしてあんまりデザイン空間が広くなかったことなどから広範に適用するギミックではなく、アーティファクトに少しずつ収録されるに留まり、レアからコモンまで、全てのレアリティに存在する縦型のギミックになっている。これはそんな石材ギミックのアンコバージョン。1マナで攻撃のみを抑止出来る一種のタッパー。ブロックは制御出来ないが、それでも仕事の半分以上はこなせるわけで、起動が1マナというのも非常にポイントが高い。現在「神話アンコモン」と言われている「鎮定工作機」と同等、もしくはそれ以上の活躍が期待出来る。何が素晴らしいって、この効果ならば特に意識せずとも、自然に毎ターン起動することが普通なのだ。苦労して石材を積み重ねずとも、気がついたら貯金箱に石材がいっぱい、みたいな状況が一番起こりやすいデザイン。そして、いざモニュメントが完成すれば、その性能は「鎮定工作機」どころではない。攻撃、ブロック、そして起動型能力の全てを封じ、クリーチャー1体を完全に無力化。タップせずに置いとくのは督励との絡みだろうからしょうがないが、むしろ突然アンタップされてブロッカーになる心配が無いので、この環境ではむしろ安心だろう。上の効果でしっかり時間を稼ぎつつ、出来上がった建物は強力無比。これは、是非お金を貯めて一国一城の主になりたいですよ。流石にこれを見たらアーティファクト破壊入れとこうな。

 

Embalmer’s Tools 不朽処理者の道具 (2) U

アーティファクト

あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの起動型能力は、それを起動するためのコストが(1)少なくなる。

あなたのコントロールするアンタップ状態のゾンビを1体タップする:対象のプレイヤーは、自分のライブラリのトップを墓地におく。

 アーティファクト次元の後というと、「引きずってそこそこアーティファクトが入る」パターンと、「前の次元のことなどすっかり忘れる」パターンの2つがあるが、今回は割と後者。そんな中でわざわざ作られたカードなのだから、なるべく「それっぽさ」が出る品物を提供してほしい。そんなフレーバー溢れる1枚がこちらで、「墓地にあるクリーチャーの起動型能力」という実に渋いポイントをサポートする。まぁ、この世界ではぶっちゃけ「不朽コスト」と読み替えた方が早いのだが、とにかく不朽デッキならば手堅いマナソースとして使っていける。そして、頑張って不朽にはげみたいミイラたちが施すもう1つの効果は、「直接墓地に仲間を呼び込もう」ギミック。不朽で出したミイラが寝ると、そこから更に新鮮な死体がゴロッと墓地にやってくるかもしれない。上手く連鎖がつながれば、一切手札を使わずに延々墓地からミイラが湧き続ける謎展開になることも。まぁ、流石にリミテッドでそこまで寄せるのは無理だろうが、墓地がリソースとして有効なこの世界ではついでに起動してもそこまで損するもんじゃない。あとはもちろん、相手のライブラリも削れますしね……。これがあるのに占術でトップに置くような阿呆な相手を笑ってやりましょうよ。

 

Gate to the Afterlife 来世への門 (3) U

アーティファクト

あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。その後、カードを1枚引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。

(2)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリや、手札や、墓地から「王神の贈り物」という名前のカードを1枚探し、それを戦場に出す。この方法でライブラリを探したなら、あなたのライブラリを切り直す。この能力は、あなたの墓地にクリーチャー・カードが6枚以上ある時にのみ起動出来る。

 出た、この世に存在しないカードに言及しちゃうギミック。その最たるものはからくりマスター「蒸気打ちの親分(FUT)」だろうが、そこまでひどいカードってのは他には存在せず、最近だったら「名高い武器職人(FRF)」が同じギミックを使っていたし、「闇の暗示」もやってることは同じ。まさか今回ボーラス・プレインズウォーカーが登場しないとはね……。おそらく「王神の贈り物」も次の「破滅の刻」に収録されることだろう(されなかったら流石にびびる)。で、現時点ではサーチするカードがないので他の部分のみでの検討ということになるが、なんとクリーチャーが死ぬだけで1点もらえる上にルーターまで。この時点でアンコモンとしては充分な効果。古いカードだが「魂の網(7ED)」とは一体何だったのか。そして、ルーターで墓地が溜まれば下の効果への布石にもなっていく。もう、今から予想するしかないですよね。ボーラスさんからの贈り物かぁ。一体どんなものがもらえるのかなぁ……。ま、アンコで手軽にサーチ出来るようなカードだし、どうせ大したもんじゃないでしょうよ(フラグにしたい)。

 

Honed Khopesh 研ぎ澄まされたコペシュ (1) C

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

装備(1)

 今回はアーティファクトの数があまり多くはないのだが、そんな中で装備品は更に少なく、なんとこれ1枚だけ。装備品は少なからずリミテッドの環境を左右するが、今回は大して左右されません。そして、せっかく収録された装備品も「レオニンの円月刀(MRD)」の完全同型再版である。新鮮味もありがたみも薄いなぁ……。なんでわざわざ名前が変わったかといえば、1,この世界にレオニンがいない。2,エジプト文明ならシミターじゃなくてもっと特徴的な武器がほしかった。コペシュ(コピシュ)はエジプトに独特な刃物であり、根元で湾曲した形状が特徴。まぁ、なんでそんなデザインなのかはよく分からないけども。どれくらい強いかっていうと……まぁ、シミターと同じだよね。刀の形でそんなに性能変わらないしね。この世界も金属次元のミラディンと同じくらいの技術力があるってことなんですかね。これで「アーティファクト対策がメインで使われにくいから装備品は安定するぞ!」って言える次元なら独自の価値もあったんだけど、この世界のアーティファクト破壊呪文、全部サイクリングついてるから、もののついでで壊されそうなのがなぁ。

 

Luxa River Shrine ルクサ川の祭殿 (3) C

アーティファクト

(1)(T):あなたは1点のライフを得る。〜の上に石材カウンターを1つ置く。

(T):あなたは2点のライフを得る。この能力は〜の上に石材カウンターが3つ以上置かれているときにのみ起動出来る。

 石材建築サイクルのコモン担当。恒常的に使える能力でコモンに回していい能力ってなんやろ……って考えた結果、どうやらここに落ち着いたらしい。3マナもかけて設置しておいて、3ターンは「絡み花(MRD)」と同じ。労働に従事している人足たちも、なんでこんなもん頑張って作ってるんだろう、と首を傾げたに違いない。しかし、3ターンの労役を終えて見上げてみれば、そこには立派なモニュメント。ルクサ川の恵みを存分に湛えたその建物は、それから毎ターンコスト無しで2点のライフを施してくれるという……。大したことねぇな。いや、そりゃ毎ターン起動してれば塵も積もるのかもしれないが、そのために初期投資と3ターンの労役を必要とするのがすこぶる面倒臭いな。よほど環境がグダグダになるならわずかに可能性はあるかもしれないが……いや、グダグダになったらこんなカード入れちゃ駄目だろ。

 

Cascading Cataracts 大瀑布 R

土地

破壊不能

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(5)(T)、あなたのマナ・プールに、好きな色マナの組み合わせで5マナを加える。

 よほど物好きな統率者デッキユーザでも無ければ忘れてしまっているであろうレア土地、「水晶の採石場(ODY)」のアップグレード版。似たような挙動だが、5マナ起動時のご褒美が「5色マナ全部」から「好きなマナの組み合わせ」になっている。これで「アトガトグ(ODY)」も自在に召還出来るし、同時に「極悪な死(ODY)」のマナを構えることだって出来ちゃう。全部オデッセイのカードで合わせているのは俺なりのこだわりだ。そして、当然次に来る反応は「どんなデッキやねん」である。現環境ではなかなかこのカードをフル回転させるようなデッキもなかろうし、基本的には統率者用のカードだとは思うのだが、これを頼みに何か無茶な多色に広げる未来が……ない気がします。あ、でもこっそりついてる破壊不能はそれだけで価値があるのか。「爆裂/破綻(PLC)」を使った土地破壊デッキに入れておくと強いかも。

 

Evolving Wilds/進化する未開地(BFZ)」 C

 レアの5色土地よりこっちの方がよっぽど使いやすそうだな! 数えたらこれですでに8回目(!)の登場。「広漠なる変幻地(M11)」も合わせれば12回目だ。やっぱりコレがコモンの多色サポートの完成形なんだなぁ。今回は特にシナジーらしいシナジーは無いが、それでもいつだって僕らの味方。

 

Painted Bluffs 色彩の断崖 C

土地・砂漠

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(1)(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1つを加える。

 「広漠なる変幻地」が「進化する未開地」に名を変えたのと同じように、こちらは「ゆらめく岩屋(M14)」の名義変更再版……じゃない! 土地タイプに砂漠って書いてある!! というわけで立派な新カードです。「ゆらめく岩屋」のほどよい色サポート感を荒涼たる砂漠でも再現出来るなんてなかなかやりよる。リミテッドで3色になってしまうようなら、そこそこの順目で確保を。「進化する未開地」は2色デッキでもライブラリ圧縮のために入れることが多いが、こちらは本当に色マナに不安を抱える人間しか使わないので、ピックの順目はやや遅めでOK。次の「破滅の刻」で砂漠サポートのカードが出るらしいので、それ次第で未来の加点は充分あり得るぞ。

 

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