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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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九つの命 Nine Lives (1)(W)(W) R
エンチャント
呪禁
いずれかの発生源があなたにダメージを与えるなら、それを軽減し、〜の上に具現カウンターを1つ置く。
〜の上に具現カウンターが9個以上置かれた時、〜を追放する。
〜が戦場を離れたとき、あなたはゲームに敗北する。
 にゃーーーーーん。無茶しやがって……な構図の猫が目印の不穏なチャレンジングエンチャント。これ、この猫ちゃんにレオニンどもの生命が8個宿ってるってことなのだろうか。まぁ、「猫は9つの命を持つ」という伝承って謂れがよくわかっていないらしいので、次元を跨いだ輪廻転生物語だと解釈しても良いのかもしれない。右下のやつなんかは明らかにミラディンレオニンなんだけども。さておき、そうして9個の命を授かった猫のトップダウンデザインで、「9回までなら殴られても平気」というバーサーカーみたいなデザインになった。これが日本文化なら「100万回殴られた猫」になるのに(もしくは100日後に死ぬネコかもしれん)。「九個の発生源からのダメージを被る」ということは、本来ならば最低9ライフは失うということになる。発生源からのダメージ量は確実に1点以上なわけで、その量を気にせず全てひっくるめて「1回」とカウントできるのだから、このエンチャントを張った時点でライフが9点の状態よりも生存力は確実に高い。つまり、そうしてライフが追い詰められた状態で展開すれば、額面以上にしぶとい耐久力が得られるということ。そう考えると、なんだか危険なようにも見えるが、案外手堅いカードではある。唯一の懸念は、そうして地道なダメージ以外の方法でこのエンチャントを破壊したり戻したりする方法がある場合。エンチャントを含む全体除去ってのはそう多くはないが、現在なら「スナップダックスの神話(色マナ支払いver)」なんかは危険だろうし、そこまで使われていないが「次元の浄化」「涙の氾濫」なども一撃死のトリガーである。構築クラスで現実的な天敵としては「予言された壊滅」なんてものも。そうしたカードとぶつかってしまうリスクはあるが、相手のデッキが特大火力などの一撃の重さで勝負するデッキだった場合の耐久力は魅力。ちなみに「物語の終わり」みたいなカードで場を離れたときの誘発能力を打ち消してしまうという裏技もあったりする。そしてもう、猫は生まれ変わることはありませんでした(終わり)。
 
穏やかな光の聖域 Sanctum of Tranquil Light (W) 
伝説のエンチャント・祭殿
(5)(W):対象のクリーチャーをタップする。この能力を起動するコストは、あなたがコントロールする祭殿1つにつき(1)少なくなる。
 本殿!!!!!!!! どこまでおじさんプレイヤーの懐古心を刺激するのだ! なんと「神河物語」で登場し、それから20年近くもの間一切新作が作られなかった特殊タイプ「祭殿」に、この度一気に新作が6枚も登場したのである。ちなみにサブタイプはあくまで「祭殿」であって、神河で登場したサイクルのカード名が「本殿/Honden」だっただけなので、今回は全て「聖域/Sanctum」というカード名になっているのはちょい残念要素だ。一応、フレーバーとしては神河の施設だと思うのだけど。まぁ、とにかく新たな祭殿カードが登場し、かつての神河本殿の力も増強されたことになる。何度か書いたことがあるかもしれないが、私は昔々、一応構築戦で大会に出ていた時期もあり、最も良い成績をおさめたのが、何を隠そう、神河ブロック構築の時に使用した「不朽の理想」を軸とした本殿デッキだったのである(まぁ、それでも「あと1勝で決勝卓」どまりだけども……)。そんな思い出の本殿の新作は、なるほど今回だって夢を見させてくれる存在に違いない。並べれば並べた分だけ効果が増強されるサイクルなわけだが、白は先輩の「浄火の本殿」からは想像できなかった、タッパーという斜め上の役職。単体ではタップに5マナもかかるお荷物でしかないが、仮にこれも含めて祭殿3枚が並べば起動コストは3マナ。それなりに現実的な数字だ。何より、このカード自体が1マナと軽いため、他の祭殿の為の下準備に適している。サイクル中でも最も「数を並べる前提」が強いカード。その分、ピック中は割と遅めまで流れてくることが期待できるが……やめろよ、こういう破滅フラグで楽しそうなカードをパックに紛れ込ませるのは!(スリヴァーの時と同じで、絶対俺はやりたくてしょうがなくなるんだよ) 余談だが、今回の祭殿サイクルの日本語版は、フレーバーが全て575でまとめられている。書式からして英語版もおそらくそうした韻文なのだろうと思われるが、多分神河っぽさの演出なんだろう。なんとも典雅なものである。
 
トレイリアの大魔導士、バリン Barrin, Tolarian Archmage (1)(U)(U) R
伝説のクリーチャー・人間、ウィザード
2/2
〜が戦場に出た時、最大1体までの対象の、他のクリーチャーかPWをそのオーナーの手札に戻す。
あなたの終了ステップの開始時に、このターンにパーマネントが戦場からあなたの手札に置かれていたなら、カードを1枚引く。
 なんとまぁ、バリンさんも改めてカード化されるのか。他の有名人カードと違って、流石にバリンについては当時の物語でも活躍(?)していたのでなんとなくは知っている。まぁ、最終的には「抹消」で全てを消しとばしたジジイ、っていうイメージしかないのだけども……。さておき、バリンの特徴は初代のカードの時からバウンスを得意とするウィザードという部分。「バリンのやり戻し」なんて微妙なバウンスもあったりするが、今回はちゃんと平均値以上のバウンス性能を持って登場した。基本デザインは「霊気の達人」だが、レアで伝説なのでPWも戻せるように調整されている。そして注目はその下に書かれた珍妙なサポート。「自軍パーマネントを戻せば1ドロー」である。なかなか意識しなければ「自軍パーマネントを戻す」というアクションを積極的に取り入れることは難しいが、それだけに世間からの警戒も薄い。今回注目なのは、「尊敬される語り部、ニアンビ」との謎のレジェンドシナジーだろうか。まぁ、何を戻したいかはいろいろ考える必要はあるけども、ニアンビはインスタントで出せるので、例えば「ウーロのサクる能力スタックで戻す」なんてことをやると、(5マナかかるけど)いろんなリソースががっぽがっぽで面白い。また、秋までの期間は「聖域の門」との共闘も可能なので、何か変なシナジーが組めるかもしれない。まぁ、リミテッドだと普通にバウンス。
 



静かな水の聖域 Sanctum of Calm Waters (3)(U) U
伝説のエンチャント・祭殿
あなたの戦闘前メインフェイズの開始時に、あなたはカードをX枚引いても良い。Xは、あなたのコントロールする祭殿の数である。そうしたなら、手札を1枚捨てる。
 祭殿サイクルの青は当然カードを引く。初代の「風見の本殿」よりも1マナ軽いが、その分1枚捨てなきゃいけないので単体ではルーター止まり。まぁ、4マナで設置してあとはノーコストでいけるルーターなら4マナでも充分強いが、これが祭殿増設で「目録」になり、「ふるい分け」になり……まぁ、とにかく爆アドになる。祭殿引きたい欲求が止まらなくなってしまう中核カードといえる。ちなみに初代「風見の本殿」はドローが強制だったので調子に乗って増設しまくるとライブラリが消し飛ぶという密かな弱点を抱えていたが、ご丁寧にその部分まで解消されているのは芸が細かい。
 
崇高な天啓 Sublime Epiphany (4)(U)(U) R
インスタント
次のうちから1つ以上を選ぶ。
「対象の呪文を打ち消す」
「対象の起動型能力か誘発型能力を打ち消す」
「対象の土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す」
「対象の、あなたのコントロールするクリーチャーのコピーであるトークンを1体生成する」
「対象のプレイヤーは、カードを1枚引く」
 基本セットにありがちな、よくわからない超現実主義的なイラストが目印。昔はこういうイラストのカードも結構多かったんだけど、最近のセットは物語性に富むので、抽象画はあんまり描かれなくなったよね。さておき、そんな概念的レアは、いわば超絶謎めきまくった命令。銀枠では「Very Cryiptic Command」なんてカードもあったが、こちらは黒枠版の純正進化だ。元ネタがは「4つから2つを選ぶ」だったわけだが、なんと今回は「5つから好きなだけ選ぶ」。まぁ、コストも1.5倍なんだからこれくらいでも全然驚かないが、3つとか4つじゃなくて好きなだけ選べるというのはなかなかどうして。必ず選ぶのは「相手パーマネント戻し」と「ドロー」で、大抵は「自軍クリーチャーコピー」だって使えるだろう。そして、その3つをカウンターのタイミングで使うってのが普通の使い方。合計4つの効果がこれで解決できる。まぁ、1つ目と2つ目を同時に使えるタイミングはほとんど無いので、およそ4つが満額である(相手が続唱呪文とか使ったら全部のモードが使えるな)。総じて見れば、打ち消して戻してコピってドロー。うーむ、何が何やら。すげぇことやってんのは間違い無いのだろうが、さて、これが「謎めいた命令」より強いかどうかは微妙なところである。6マナってコストは、やはりそれくらい大変なのだ。というわけで、使うなら確定で満額回答がえらえるデッキでないとダメだろう。つまりクリーチャーのコピーがどれだけ意味を持つか。「ジャイルーダ」さんのデッキあたりならベストな予感がするが、さて……。
 
(手枷霊)Shacklegeist (1)(U) R
クリーチャー・スピリット
2/2 飛行
〜は飛行を持つクリーチャーのみをブロックできる。
あなたのコントロールするアンタップ状態のスピリットを2体タップする:対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーをタップする。
 「手かせ/Shackle」はインベイジョンに収録されていた拘束系オーラ、「枷霊/Fettergeist」はイニストラードに生息する制限付きスピリット。その名前を合わせたら? 拘束系スピリットになるわけだ。ちなみにせっかくなので調べたら拘束具全般を「fetters」といい、特にその中でも金属輪2つを使って拘束するものを「shackle」というようだ。絶対海外旅行で必要ない英語知識。さておき、今回は各色のレアに緩く部族ボーナスを提供するカードが配置されており、白が犬、黒がならず者、赤がゴブリンで緑が猫。そして青はこのスピリットである。イコリアとの接続を考えたらエレメンタルの方がいい気がするのだが、まぁ、その辺を自由に選べるのが基本セットのよいところ。スピリットは様々な環境で存在感のある部族なので、こういうタイミングで強い選択肢を増やしておこうということなのだろう。リミテッドなら2マナ2/2フライヤーでなんの問題もないわけで、セットにスピリットが大して収録されていなくてもあまり問題にはならないだろう。自身を含めてもう1体仲間がいればいいし、4体並ぶとかなりコントロール力が向上する。まぁ、スピリット4体並べてるならさっさと殴れよ、とは思うが。
 
帆凧の掠め取り/Kitesail Freebooter(XLN)」 U
 イクサラン環境で猛威を振るったやり手の飛行海賊が堂々の帰還。同型の「催眠の悪鬼」と比較すると掠め盗れる範囲が制限された分、戦闘性能が向上し、カードを抱えたままでも殴りに行ける積極性がポイント。コントロール系を打破する先陣に最適だし、ウィニーに対してもブロッカーとして使っていける、無駄のないデザイン。
 
石の牙の聖域 Sanctum of Stone Fangs (1)(B) U
伝説のエンチャント・祭殿
あなたの戦闘前メインフェイズの開始時に、各対戦相手はX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。Xは、あなたのコントロールする祭殿の数である。
 祭殿サイクルの黒。先輩である「夜陰の本殿」は手札破壊を担当したが、正直、手札破壊はいっぺん仕事を終えてしまうとそこから爆速で祭殿を増やす意味が薄く、そこまで存在感のないカードだった。そりゃま、毎ターン自動で手札をむしり取るのだから強いカードではあったのだが、なんかこう、本殿サイクルである意味があんまりないというか。まぁ、「夜陰明神」が手札破壊マニアだったから、しょうがないけどね。で、そんな反省から全く違う能力になったわけだが……これ、単体でも「不正相続」とほぼ同じ効果なんだよね……。4ライフ強奪オプションは無いし、コモンでもないのでそんなに何枚も集まるもんじゃないだろうが(これだけ集めても困るが)、それでも「不正相続」の半分のコストってのはちょっと……極端な話、これと白の祭殿(1マナだ)の2枚を貼っておくだけで、毎ターン2ライフドレインが確定する。もう、2ターン目でゲームが決まりそうだし、白黒のライフゲインシナジーに寄せていれば無双状態。これがあるだけで、白黒祭殿、赤黒祭殿あたりは構築でもいけるんじゃないかという夢を見てしまうぞ。なお、このカードだけ575のフレーバーが字余りになっている。いや、「虚鎖」は「うろくさり」と読むのかな? ならセーフか(false chainの訳出として正しいかは知らんが)
 
廃れた高地の聖域 Sanctum of Shattered Heights (2)(R) U
伝説のエンチャント・祭殿
(1)、手札から土地カードか祭殿カードを1枚捨てる:〜は対象のクリーチャーかPWにX点のダメージを与える。Xは、あなたのコントロールする祭殿の数である。
 赤の祭殿は火力を担当する。前作「激憤の本殿」は全自動でアップキープに祭殿の数分だけダメージを飛ばすという、本殿デッキの殺意を一手に担うカードだったが、今回はプレイヤーが対象に取れなくなり、さらに起動に手札が必要になってしまった。アドバンテージ面からいえば弱体化ではあるが、まとめて2枚3枚と捨ててどんなでかいクリーチャーでも狙えるようになったので汎用性は上がった。おそらく、今回はサイクル全体で「相手を殺すのは黒祭殿に任せておけ」という話になったのではなかろうか。祭殿デッキを組む場合、どうせ伝説なので被った祭殿は手札に取っておいてもしょうがない。そういうカードを無駄なく運用できるようにしてあるのだから気が利いているとも言える。青で引いて、赤で焼いて、黒で殺す。そのためのマナは緑から出す。うむ、完璧だな(白は?)。
 
Unleash Fury (1)(R) U
インスタント
ターン終了時まで、対象のクリーチャーのパワーを2倍にする。
 今までに無い書式で、過去のカードを再定義しているカード。「パワーを倍加する」というのは実は歴史の古いジャンルであり、最古は「狂暴化」という黎明期のカードに遡る。もともとパワー増強だったために緑に位置していたが、最近の色特性の調整で「パワーのみの増強」が赤の担当に定義され、「致命的な激情」が完成したのだが、これは「+X/+0の修正を受ける、Xはパワーの値である」という書式だった。最近は「倍にする/double」という言葉を使うカードも増えてきたので、もうそれでいいんじゃね? という判断だろう。また、赤は二段攻撃付与のインスタントも多く存在するので、そちらの系譜という見方も可能だろうか。二段攻撃に比べると、先制攻撃ダメージが無い分だけ劣ることになるが、その分格闘呪文や「投げ飛ばし」系との相性が良くなるので一長一短。今回赤緑に配されたパワー4以上の参照カードに使えるのも強みだ。元のパワーがでかくないと旨味が少ないので、やはりこれも赤緑系のカードと見るべきだろう。パワー5以上のクリーチャーで殴って、これ&ルーツリー君でGGだ。
 
溶岩噴火/Volcanic Geyser(M14)」 U
 古参のX火力。かつてはこいつがインスタントで、ソーサリーだと「猛火」っていう設計が非常にわかりやすい差になっていたのだが、最近はX火力もちょっとずつ改良が進んでしまっているので、今更出てきてもパッとしない印象になってしまうのはしょうがない。個人的には馴染みがあった初代版(6th版)のイラストの方が好きなんだが、権利切れとかなんかなぁ。
 
豊かな実りの聖域 Sanctum of Fruitful Harvest (2)(G) U
伝説のエンチャント・祭殿
あなたの戦闘前メインフェイズの開始時に、好きな色1色のマナをX点加える。Xはあなたのコントロールする祭殿の数である。
 祭殿サイクルの緑はマナを生み出す。3マナで設置して1マナしか出せないとなるとマナソースとしては微妙なのだが、それでも「次の祭殿の色マナを捻出する方法」だと考えれば我慢できるだろう。そこからはトントン拍子でマナが伸びるので、理想的に行けばやはり欠かせない祭殿である。ただ、これを頼みにして無茶多色にして全然引かないってのもお約束なわけで……悩まし。ちなみに現時点で使えることがわかっている多色マナソースはアンコモンの「耕作」「隕石」の2枚だけ。まぁ、ここから追加されるだろうから……。
 
漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)」 R
 墓地を使う全てのデッキを震撼させる緑の悪夢。下手したらメインからでも採用できるのに、登場したら墓地利用系のデッキはほぼ詰むという卑怯なスペック。現在活躍中のあれにもこれにもあっちにも、あらゆるデッキに物申す。これで基本セットへの再録は2回目。ぼちぼちいい値段に落ち着いてはいるな。
 
(試験的過負荷)Experimental Overload (2)(U)(R) U
ソーサリー
X/Xで青赤の、奇魔・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはあなたの墓地にあるインスタントとソーサリーカードの総数である。その後、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリーカードを1枚手札に戻しても良い。〜を追放する。
 イゼット頑張れカードの新作。使い心地は灯争大戦にあった「都市侵略」とほぼ同じと見ていいだろう。あちらは動員だが、トークンのサイズは大体同じはず。となると、1マナ追加で得られた回収効果がどれだけ役立つかにかかっている。きっちり組めたイゼットならトークン+手札なのでアドバンテージは確実に稼げている。さらにここからドローや除去などが使いまわせるならプランとしては悪くない。「都市侵略」は3マナと軽かったが、「そんな序盤に墓地溜まってないし」ってんでそこまで慌てて使うような呪文でもなかったので、こちらの方がトータルでは上だと考えていいんじゃなかろうか。フレーバーテキストも実にイゼットらしくて良い。こいつらいっつも爆発してんな。
 
ケルドの心胆、ラーダ Radha, Heart of Keld (1)(R)(G) R
伝説のクリーチャー・エルフ、戦士
3/3
あなたのターンである限り、〜は先制攻撃を持つ。
あなたは、いつでも自分のライブラリのトップを確認して良く、ライブラリのトップから土地をプレイしても良い。
(4)(R)(G):〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールする土地の総数である。
 史上3体目のラーダさん。以前「ドミナリア」で復活した時にはあまりにビルドアップしてゴツくなっていたのでびびったものだが、今回はまぁ、まだ許容できるゴツさなので「間の時代かしら?」くらいの印象。マナコストを見ても、初出ラーダが2マナ、こないだのラーダが4マナなのでつじつまが合うだろう(そうか?)。2マナ2/2と4マナ3/4の間なので3マナ3/3。そして、血気盛んなグルールっぽさを出すための先制攻撃と、これまでの彼女の能力を受け継いでマナ加速ができるようにする力を「クルフィックスの狩猟者」能力で表現。まぁ、土地プレイが増えるわけではないのでマナ加速という役割からは外れてしまったが、その分大きなアドバンテージが狙えるようになった。初代の「ムル・ダヤの巫女」に始まり、今のところ「トップから土地」能力者に外れはいないので、嫌でも期待は高まろうというものだ。そうして並べた土地は最終的に彼女のハイパーマッスルへと置換され、おそらくこの時に得た筋肉がドミナリア版への布石になっていくに違いない。いや、多分違うけど。
 
 
万物の聖域 Sanctum of All (W)(U)(B)(R)(G) R
伝説のエンチャント・祭殿
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリや墓地から祭殿カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。その後、あなたのライブラリを切り直す。
あなたが祭殿を6個以上コントロールしている状態であなたのコントロールする他の祭殿の能力が誘発するなら、それは追加でもう1度誘発する。
 祭殿サイクルの親玉。なるほどそうきたか。こうなれば確かに緑の色マナ祭殿も重要にはなってくるのだが……あれ、1色しか出せないんだよね……。祭殿デッキでこれがおけたなら、それはつまりグッドゲームである(はず)。ご丁寧に今回の祭殿のうち3枚はメインフェイズ誘発なので、こちらはアップキープにサーチしてくれるという気配りがあり、まずは黒祭殿を持ってきてライフゲインして一息つくといいだろう。その後は順次祭殿が集まり、スタンダード環境なら6枚、レガシー以下なら11枚まで増やすことができる。全部揃うと1ターンの間に66点のライフを得て各対戦相手が22ライフルーズするのでゲームにはならない。まぁ、多分6枚でも大差ない。さぁ、デッキを作ってみよう。できるかな、じゃねぇ、やるんだよ。現環境なら「牧歌的な教示者」もあるし、テーロスの星座支援系カードを使えば案外なんとかなりそうな気がする。
 
(双刃の暗殺者)Twinblade Assasins (3)(B)(G) U
クリーチャー・エルフ、暗殺者
5/4
あなたの終了ステップの開始時に、このターンにクリーチャーが死亡しているなら、カードを1枚引く。
 カード名からして二刀流なのだろうと思ったら、実際は二人組だったっていう。まぁ、確かにツインだけども。ちなみに、同様にtwinbladeを名乗りながらも刀を一本しか持っていなかったのが「双刃の斬鬼」。えっ、そういうこと?ってなる。さておき、こちらがゴルガリの多色アンコモンだ。見ての通り、「さぁ、クリーチャーは死ぬものだ」と言っているので、実にわかりやすいゴルガリイズム。ただし、前作「腐れ蔦の再生」と違って1ターンにどれだけ死んでも提供されるのは1枚こっきり。まぁ、その分5/4というボディを得ているのだから文句の出るところではないが、ギミックの推し方としてはやや弱め。せめて暗殺者を名乗るなら接死くらい持ってても良かったのに。
 
パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)」 U
 とにかく、マナが加速したい人向けの無色透明スッキリマナソース。再録は初めてのことだが、アーティファクト環境でもない世界に採用されて活躍のチャンスはあるだろうか。最近は2マナ加速できるアーティファクトって案外少ないので、緑以外のデッキでどうしてもマナ加速したいなら、もしかするとチャンスはある……かな? 無理かな?
 

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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
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