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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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とりあえず書けたところまで。白〜青。
 
 
不屈の意志/adamant Will
 今回の白トリックは再録から。なんとなく「よく再録されてるからなー」とか思ったんだけど、確認したら初出のドミナリア以来、初めての再録だった。「力強い跳躍」とか、このジャンルは似てるからイメージがかぶるねん。
 
 
花嫁衣装/Bride’s Gown
 事前に新郎の衣装の方で名前だけ明かされていた装備品だが、綺麗に対になるデザインだった。これにより、アンコモンではあるが今回は白黒2色に「パワーを2あげる装備品」が収録されることになる。使いやすいコスト域だが、白は今回かなりの量のオーラが入ることになりそうなのでシナジーも考えた際に優先順位はやや低め。白黒で先に新郎の方を確保してからコンボを狙う形だろうか。どっちも装着すれば+4/+4先制接死のバケモノに。まぁ、1人で重ね着してる時点で頭おかしいのは間違いないが。それにしても六道蠱みてぇなデザインの花嫁衣装だな(誰が分かるねん)。

 


 
監禁の円環/Circle of Confinement
 今回のリング枠はサークル(分かりにくい)。残念ながら先に「仮初めの時間」が印刷されてしまったせいで今回は制限ありのバージョンになったが、ベースとなる「絹包み」も一応採用実績はあるので、今回はそれにおまけモードを搭載して可能性を高めている。そしてこのおまけモードがまた……なんともニッチだ。追放してるカードが吸血鬼だった場合に限り、「その吸血鬼は我々が人質に取っているぞ!」と訴えることで相手を怯ませることができて、ちょっとライフがもらえるという。なんか限定的な上に微妙なのだが……まぁ、あって困るもんでもない。速攻吸血鬼デッキが増えて、もし「熱烈な勇者」のような「赤単やるなら4枚積まないと始まらんわい!」っていう吸血鬼が出てきたら結構な嫌がらせにはなるだろう。流石に速攻吸血鬼デッキ相手、っていうサイドボードは狭すぎるかなぁ。

 

 


エストワルドの盾殴り/Estwald Shieldbasher
 いや、その盾はどういう……もう、盾じゃないよね。殺す気満々だよね。衣装にビスつけて許されるのはネプチューンマンくらいやで。しかし、そんな凶悪な盾を手にしてしまったが故に、クリーチャーとしての性能はちょっと異次元。え? これ強くない? そりゃま、戦闘に関わらない状態ならタフネス2だから対処法はいくらでもあるだろうけど、ひとたびパンチしたらわずか1マナでの破壊不能。しかもパワー4。こんな重戦車に毎ターン殴られたらたまったもんじゃないよ? 4マナだから何枚も入れられるもんじゃなかろうが……極端な話、白はこれが殴り続けてるだけでもそのうち勝てちゃうのでは? オーラの増強先としても安定感があるし、ちょっとどういう使われ方になるのかが気になる子である。これで全然役に立たなかったらそれはそれで驚きだが……。
 
 
信仰縛りの審判官/Faithbound Judge

凶徒の審判/Sinner’s Judgement
 おもて面は稀によくある「防衛持ちだけどキレると防衛がなくなるよ」という白の制約持ち。覚えてる範囲だと、殴られるとキレる「老いざる歩哨」や「星霜の守護者」なんかがあったが、今回の場合は殴られずとも時間経過でキレる。迷惑な話である。殴れるようになるのは登場から3ターン後。それまでじっと耐えながら壁役に徹し、時間が来れば4/4飛行警戒。まぁ、これだけでも充分強いのだろうが……問題は裏面。なんと「3ターン後に勝てる」と書いてある。「ダークスティールの反応炉」のようなカウントダウン式の勝利条件カードはこれまでも何枚かあったが、ここまで短時間で勝ちに繋がるカードは流石に初めてなんじゃなかろうか。これを出して3ターンで勝利。あの「副陽の接近」の倍以上の速さだ。なんでこんな無茶苦茶な設定が実現したのかというと、これが実は降霊というギミックにしっかり紐付けされている。というのも、通常この手のカードは色々と反則する方法があり、ライブラリから直接出したり、墓地から吊り上げたりと裏道がいくつもある。しかし、このカードならば「墓地にある時に降霊コストを払う」以外に裏面で出すことができない。たとえ墓地から釣ろうとしても、その場合は絶対第1面のクリーチャーになるのだ。そうして「他の領域から展開する方法が極めて少ない」という特性があるおかげで、きちんと降霊コストさえ重くしておけば、多少無茶な能力でもゲームを破壊することがなくて安心なのである。……どうでしょうね。世の中には悪いこと考える人はいくらでもいますけどね……。控えめな僕は大人しく「またたかぬ観察者」とかでマナ加速するかな……。

 

 


激情の報復/Firece Retribution
 「吸血鬼だって殺せるんだ!」ということに気づいちゃった人間たち。一度腹が決まったら行動は早いね。これまでは耐えるばかりだった彼らの人生が「攻撃クリーチャー限定」というこの呪文の性格に表れているが、余計な逡巡を切除すれば、それは一撃必殺の単体除去に繰り上がる。実は切除前の時点で性能はかなり高く、先輩カードと比較すると、同じ効果で3マナなのが「叱責」、2マナの「鑽火の輝き」はアンコモンだ。コモンでこの性能は史上初。そして6マナとはいえオプションまで付いている。デッキ次第では初手級と言ってもおかしくないレベル。

 


 
束の間の霊魂/Fleeting Spirit
 つかの間の割にやたら存在感のある威圧系スピリット。2マナ3/1の基本ボディに、中盤以降は低コストで付与できる先制攻撃のパッケージ。さらに自分で強引にコストを捻出したり、序盤に適当な除去を回避するためのブリンク能力まで持っている。白ウィニーが特攻させる先兵候補としては充分すぎるくらいにいろんな能力の後押しをもらっている。今回はスピリットでウィニー的な攻めが可能なくらいに色々とサポートが加わり、オーラによる支援も各方面から得られるようになっている。カティルダを基柱にして青白中心の新たな形のビートデッキが誕生してもおかしくないだろう。ただまぁ、序盤に登場したときに1/1相手でも相打ちってのはこれまでの白ウィニークリーチャーとはちょっと違うところかな。こんだけスピリットに人権が生まれると「クラリオンのスピリット」がかなり強化されてる気がするので、その辺りとの競合かしら。
 
 
グリフ翼の騎兵隊/Grifwing Cavalry
 グリフの2人乗りは合法。青や白にたまに登場する「ペガサスの駿馬」能力に訓練を併せ持った切磋琢磨なクリーチャー。この手のクリーチャーのヒット作は何と言っても「空からの導き手」で、自分もフライヤーとして強いのにおまけ感覚でフライヤーが増えるため、当時の「青ビート」という珍しいアーキタイプの後押しとなった。今回も「2/2フライヤーが味方を飛ばす」というデザインは一緒だが、1マナ重い上に発動にマナが必要になってしまった。ただ、この変更は訓練という能力のおかげでもあり、パワー3以上の味方を飛ばして殴れれば、こいつ自身の成長の糧にもなる。訓練能力の弱点である「殴ったら、結局人は皆死ぬんだよね……」という破滅的な問題を解決する力を最初から持っているのだ。得られる成果を考えれば2マナくらいの出費は安いもの。是非とも多少の支払いが気にならないくらいにスマートに殴り勝てるデッキにしたい。
 
 
希望の鷺/Heron of Hope
 どっかで見たデザインだと思って確認したら、そうか「陽光たてがみのペガサス」か。4マナ2/3フライヤー、ところにより絆魂、当時の環境はオーラによる強化が定番だったこともあり、リミテッドでは無双の活躍を見せたナイスコモンだったのだね。こういうのを見て「確か似た奴おったけどなー」って思うのに具体的なカードが思い出せなくなっているのは単純な老化もあるし、さすがにプレイ年月が長すぎるのもあるな。さておき、「ペガサス」と比較すると警戒を失った代わりにライフゲイン増加という面白いオプションが与えられた。絆魂をつけて殴れば3ライフゲインとなり、ブロックに回れない部分はある程度フォローできているだろう。その上でライフゲインデッキではこの1点の積み重ねが着実に延命へとつながっていくし、同じ能力を持った「クレリック・クラス」や「優等生トロール」との最大の違いは、コモンなので数を並べられるということ。2体3体とフライヤーが並ぶならそれだけでもやばいし、ライフゲイン時の取れ高は大きく跳ね上がる。うざい方向で戦う白にはありがたい構成員だ。

 


 
鷺恵みの霊/Heron-Blessed Geist
 「さぎめぐみ」っていう字面だけ見てもあんまりポジティブなイメージにはならんわな。幸い、カードからのお恵みは本物で、イニストラード名物の「墓地からスピリット」クリーチャーの最新作。先輩である「不屈の聖戦士」「近野の司祭」あたりは堅実なアドバンテージ能力で実績を残している。今回は生前のボディが3/3フライヤーと普通に優秀で、できればそのまんま活躍してもらう方が手っ取り早いくらいのスペック。相手からしたら「いるだけで邪魔だけど、除去しても邪魔なんだよなぁ」という不自由な2択に悩まされることだろう。ただ、さすがにこの2択が選び放題は単体で強すぎるという判断なのか、起動タイミングに制限がつけられたのはちょっと注意。まぁ、今回のリミテッドならエンチャントの確保はそこまで難しくはないと思うけどね。

 


 
有望な信徒/Hopeful Initiate
 まだ若手だろうに、なんかよく分からん儀式に駆り出されてるかわいそうな信徒。先輩に誘われて断れなかったのかな……。何枚でもエンチャントが割れる可能性を持ってるよ! と言われたら強そうではあるのだが、そのコストも当然それなりのもんなので、そこに頼って連打できるかと言われると難しそう。他の仲間も全員がカウンター持ちなら除去系オーラなどを潰して進軍が続けられるのは心強かろうが、こいつ自身の初期値が小さいので、自分を訓練してコストを積み上げるビジョンが見えないのがな。まぁ、1マナで出して1回殴って2/3なら充分元は取れてるのか。
 
 
ドーンハルトの殉教者、カティルダ/Katilda, Dawnhart Martyr

カティルダの曙/Katilda’s Rising Dawn
 カティルダさんや! カティルダさんが生きて(?)おった! 深まる夜に対抗するため、何としても儀式を成功させようとしていたカティルダさん。トヴォラーの苛烈な攻勢もなんとか退け、セレスタスの儀式を完成させようとしたその瞬間……上空から舞い降りたオリヴィアに惨殺されてしまった。これで儀式はもうだめかと思っていたのだが……そんなことじゃぁカティちゃん負けへん。見事スピリットとして蘇り、再びの儀式トライである。裏面を見ればそこにははっきりと起動して陽光を解き放ったセレスタスの姿が! いやぁ、めでたしめでたしでございます。新たなカティルダさんはどさくさに紛れてプロテクションを狼男から吸血鬼にスイッチしてるあたりが現金で笑ってしまうな。もうちょい早めにそのプロテクションをつけておけば殺されずに済んだのに……。とりあえずスピリット・エンチャントデッキを構成する際の中核となりえる1枚。仲間が1体でもいれば3マナ2/2飛行絆魂くらいでそこそこ。オーラ面も文句なしで強いので、リミテッドならここからスピリットへまっしぐら。追放除去だけ勘弁な。
 
 
民兵の結集者/Militia Rallier
 白と赤にたまに登場する「単体では戦闘できない」系クリーチャー。もともと赤独自の能力だったが、「忠実なペガサス」あたりから白にも登場し、「徒党を組んで殴る色」という性格をアピールするようになった。今回の人間連中も1人だとおっかなびっくりだが、つるむと強気になるという集団ヒステリーの状態。普通、この手のデメリットを持つクリーチャーはマナレシオに恵まれているはずなのだが、こいつは3マナ3/3で割りと普通。代わりに好きなクリーチャーをアンタップするおまけが付き、最低でも警戒持ちのような挙動は可能になった。どうせ訓練持ちのクリーチャーは誰かと一緒に殴りにいくタイミングを待っているのだから、その先導役としては最適なはず。ところで、後ろの連中が持ってる武器はろうそくっぽいのだが……さすがにそれで吸血鬼対策にはならんと思うんだが。城に火でもつけにいくんか?
 
 
ネベルガストの詐欺師/Nebelgast Beguiler
 なんかでかいタッパー。普通タッパーってのはさっさと登場してタップ業務に専念するのでステータスは二の次になることが多い、というかどうでもいいのだが、何故かやたら頑丈なタフネスで自分は生き残る気満々である。過去に似たような状態にあったクリーチャーには5マナ3/3の「ロクソドンの神秘家」がおり、「タップしたいのか殴りたいのかはっきりせぇ」と5マナにしては微妙な評価だった。今回はそんなロクソドンに比べるとまだ立ち位置は分かりやすく、とにかく火力で焼かれずに耐えるだけのステータスと、マナがない場合でも自分からブロックにいけるだけの耐久性をアピール。殴りにいくのは本当に限られたタイミングだけだろう。やっぱり早めに展開できる方がありがたいとは思うが、一度出せればその信頼感は格別だ。
 
 
養育する存在/Nurturing Presence
 めちゃめちゃアジア人顔で朝青龍似の幼女と、その先祖らしき霊の姿。こういうイラストが最近増えてきてる気がするのは、やっぱりアメリカ本国のポリコレ配慮意識があるから……とか思っちゃうのはうがった見方なんでしょうかね。まぁ、イニストラード人がどういう系統の顔かなんて決まってないだろうけど。とりあえず幼女を守ってあげるカードのはずなのだが、その守り方は割と手抜き感が強い。2マナで張って最低限のスピリット保証があり、パーマネントが2つ得られるのだから全く損な取引ではないのだが、その後のオーラの性能はあまりシナジーを想起させるようなもんでもない。出したターンはスピリット分の+1が確定するが、その後のターンにも続けて影響を持ち続けるためにはデッキをそれなりに整える必要があり、多分そこまで頑張るカードでもない気がする。まぁ、「エンチャントの枚数は稼ぎたいけどクリーチャーの確保もしないと」というニーズへの1つの回答ってことだろう。

 


 
動揺する傍観者/Panicked Bystander

大笑する罪人/Cackling Culprit
 イニストラード名物、人間が一番怖いシリーズ。両面カードは狼男とか、霊とか、そういう人間を超えた存在を描くためのギミックなのだが、なぜか毎回1枚くらいはこうして「ガチで正体を隠してるだけの悪い人間」が隠れてたりする。ただ、ここまで純粋なヤベェ犯罪者はあんまりいなかった気もするが……。このご時世に死体集めがご趣味ってのはなぁ……。ただ、そうして腹のなかは真っ黒だが能力としては現在もちまちま頑張ってくれている「光明の幻影」の流れを組む癒し系。「人の死が嬉しい!」というこいつの心根がこんな効果になるとはね。白黒にまたがるライフゲインギミックの的確なサポーターであり、最悪反転しなくても2マナクリーチャーとしてそれなり。裏面の笑顔がヤバいので、せっかくならその「大笑」を拝みたいとは思うが。

 


 
教区刃の見習い/Parish-Blade Trainee
 訓練の成果が発揮されるのが死後という、ちょっとかわいそうな新兵。もう、今のイニストラードならこれくらいの自己犠牲は最低条件なのかもしれない。性能としては「鱗の召使い」なんかのギミックと同じだが、1つ目のカウンターを得るのにもワンパンいれないといけないところが若干の手間。その分を「カウンターが増えるかもしれない」という伸び代で埋め合わせるわけだが、現時点ではこの訓練能力ってやつがどの程度育つかがあんまり見えてこないのよね。先手で3ターン目にパワー2〜3を出せれば4ターン目にようやく1歩成長するっていう速度だと……間に合うんかね?

 


 
貫く光/Piercing Light
 カード名も効果もなんか見たことがあるから再録かと思ったら、全くもって新しいカードだった。もう、この辺のカードの区別がつかん。一応先輩となるのが「正義の一撃」で、そこに占術がついた分だけ上位互換。腐乱ゾンビがいなくなったので、こういう軽量除去が使いたいタイミングもちょっとは増えてるかな。

 


 
超常的救出/Supernatural Rescue
 「踏み外し」と「不退転の意志」の合体呪文。なんでそこを? というよく分からない悪魔合体だ。「踏み外し」を使うなら相手のアタック前だろうが、「不退転の意志」をトリックとして使いたいならアタック後にブロッカーにつけてやるのがセオリー。なんとも噛み合わない足し算である。そうなると、攻めのタイミングで相手ターンエンドに自軍を増強しながらタップするっていうのが正しい使い方なんだろうけど……4マナは重くない? 別に一緒にやらなくてもよくない? おそらくこれも「オーラになんか付加価値をつけてデッキインしてもらおう」っていう狙いがあるんだと思うが、そもそも事前に他のオーラとかが無いと瞬速ももらえないし、対象のクリーチャーが除去られるとタップ機能も発動しないのでオーラの弱点はむしろ大きくなってるし、なんかちぐはぐなカードである。「ご先祖の霊が守ってくれた!」っていう雰囲気を出すためのトップダウンデザインなのかしら。
 



 
旅する聖職者/Traveling Minister
 イニストラードのクレリックたちが持ってる特徴的な香炉が目印のクリーチャー。この香炉がどういう使われ方をしてるのかもよく分からんのだが、装備したらパワーは上がる。振り回してぶん殴るんですかね? さておき、そんな香炉ブンブン丸は実は遠距離からの後方支援が得意。事前に香炉の煙で「頑張ってね」と応援すると、味方に香炉パワーが満ちてちょっと強くなるし、その香気はライフももたらしてくれる。とりあえず自分を対象に起動しとけば「魂癒し人」と同じくらいのお仕事はできるので、実はライフゲインデッキでは結構なニーズがありそう。ちなみにどうでもいい話だが、フレーバーで「in the darkest times」っていうのを「暗黒この上ない世の中」っていう怪訳にしてるのちょっと好き。

 


 
不浄なる祭司/Unholy Officiant
 この度、マルコフ家のご結婚を祝してイニストラードとしては初めて白にも吸血鬼が登場したのだが、一大勢力になるかと思ったら単色はコモン1レア1と大した勢力じゃなかった。こりゃイクサランに行ったらボコられますわ。まぁ、あっちの吸血鬼連中はイニストラードの享楽的な吸血鬼と違って色々とストイックな生活してますけども。で、そんな記念すべき初の白吸血鬼だが、能力は至極おとなしめ。1マナとしてはそれなりのステータスに、5マナ揃うまでゆっくりしてってよ、という適当な能力。近いところではそれこそイクサランにいた「ジャングルの探査者」が近いのだが、あの時よりもさらに起動コストが重いとなると、なかなか積極的に採用しにくいかも。白緑の+1/+1カウンターがらみのシナジーを狙うにしても前提がきつい。マナフラッドの受けが必要な環境になるかどうか。

 


 
吸血鬼の討伐者/Vampire Slayer
 「吸血鬼、殺せるじゃん!」と気づいたのはよかったのだが、どうせなら初めての吸血鬼殺しの時にもうちょいテクニックを身につけてくれれば。どうも単に「イケメンは鈍器で殴ると死ぬ」くらいの事実に気づいただけのようで、2体目の吸血鬼を殺しに行ったら多分自分も死ぬだろう。ケイヤみたいに自由に霊体化できるわけじゃないのでね。というわけで、大体の場合は単なる2/2。相手次第では限定接死持ち。「天職」ってのは「天寿をまっとうする職」の略。

 


 
歓迎する吸血鬼/Welcoming Vampire
 白吸血鬼のレア枠はなんと「弱者の師」。3マナ2/3フライヤーという素体の強さに加えての爆アドぶりは流石にレアである。「弱者の師」と違って1ターンに1枚までしか引けないが、代わりに自動で解決してくれるので余計な手間がかからなくなった。どうせコンボ狙いとかで連続ドローできるようなカードでもなかったのだし、自分で攻撃しながら自然にカードが引けるこのおばちゃんお姉さんの方が強いんじゃなかろうか。一番相性がよさそうなのが人間トークンなわけだが、その場合に歓迎しちゃっていいのかどうかっていうジレンマ。

 


 
錬金術師の挽回/Alchemist’s Retrieval
 切除という最新鋭のシステムを使ってるけど、その実「救出」と「分散」のテキストを重ね合わせただけという、切除の基本構造がよく分かるコモン。まぁ、こういうのでいいんだよ、って話なんだけども。どう転んでも「分散」はいいカードなのだからこれだっていいカード。今回は特に白近辺に+1/+1カウンターがらみのギミックがあり、オーラもてんこ盛りの世界なのでバウンスによる対策はやや評価が上がる可能性がある。また、結局「真夜中の狩り」ではあんまりやらなかったけど「降霊オーラを出し、それを手札に戻して出し直せばもう1回クリーチャーになる」というギミックが今度こそ出来るかもしれない。それにしても、この世界における霊の存在って……。石油や石炭と同じレベルでしか扱われてねぇな。
 
 
拘束の霊/Binding Geist

幽体の拘束/Spectral Binding
 おもて面はちょっと大きな「ヴィダルケンの催眠術師」。攻撃時に相手のパワーを下げるという青には珍しい能力で、これをうまく使うためには当然こいつが攻撃しなきゃいけないので、攻めの展開を意識する必要がある。ブロッカーが2体以上いる際には討ち死にがほぼ確定するわけだが、その時に「一緒に死にたい相手」を多少なりとも選ぶことができる。替えの効かない存在ではあるので、もし「青アグロ」が成立するのならその攻めの一角を担ってくれるだろう。ただ、正直あんまりそういう方向性が安定するとは思えないので、こいつの主な仕事は「殴ってさっさと死ぬ。墓地からちょっぴり除去として帰ってきて心持ちアド」ということになるだろう。青なら3マナパワー3のブロッカーってのもオリジナルの仕事なのでね。

 


 
墓所の昭光者/Cemetery Illuminator
 格安で未来予知を提供してくれる神話スピリット。なんかややこしい手続きが書いてあるように見えるが、およそ「カードタイプを1つ選ぶ、そのタイプはライブラリトップからプレイできる」と書いてある。ライブラリトップから土地が出せたりクリーチャーが唱えられたりする「秋の占い師」は強いし、ライブラリトップからインスタントとソーサリーが唱えられる「前知の場」も強い。それらが全部唱えられる「未来予知」ともなれば5マナのエンチャントだ。このクリーチャーは、そうしたカードの役割を全部まとめてこなしながらも2/3フライヤーなのである。そりゃ神話だ。一応下準備としてほしいタイプのカードを墓地に送っておく必要があるが、そんなもんはどうとでもなるだろう。攻撃し続ければ唱えられるカードのジャンルも拡大していくし、アドバンテージの質はストップ高。割とやっちゃいけないレベルのサービスである。まぁ、そのために比較的死にやすいボディになっているわけだが……さて、どうやって守り抜こうか。

 


 
墓の冷気/Chill of the Grave
 ほぼ「悪寒」だが、ゾンビがいる時だけ「寒い? 毛布でもいる?」って親切にしてくれるので1マナ軽くなる。現在リミテッドで活躍中の「驚愕」とは別方向からのゾンビ支援だが、2マナキャントリップという部分は同じだ。リミテッドの潤滑油として使っていけるだろう。青赤なら果敢条件の誘発材料にも。

 


 
継ぎ接ぎの槍馬/Cobbled Lancer
 むやみにシュールなイラストに笑ってしまう。別に似てないけどなんとなく「ケンタウルスの逆」を思い出してしまった。フレーバーの女性、こいつの顔みた時どんなリアクションを見せたのかがすげぇ気になる。基本コンセプトは初代イニストラードに収録されていた「超軽くてでかいけど墓地から死体を持ってきて」というゾンビサイクル。こいつと同じく死体1つで作れた「縫い合わせのドレイク」が活躍したし、豪華版の「スカーブの大巨人」はその後「マジック・オリジン」で再録されて暴れまわった。今回は残念ながらそこまで迫力は無いが、それでも1マナで3/3が捻出できる可能性はありがたい。おまけに最後にはカード1枚補充して去っていくという気配りまでできていて、切削時にうっかりこいつ自身が墓地に落ちちゃった時のケアも万全だ。ちゃんとみんな、こいつの顔をみた時にリアクションはとってあげようね。
 
 
安全の揺り籠/Cradle of Safety
 テーロス環境ではエンチャントカウントを稼ぎつつ実質カウンター呪文として活躍した「星明かりのマント」の完全同型再版。別にそのままの名前でもよかった気がするのだが、今のイニストラードに星なんかでねぇよ、ってことなんだろうか。まぁ、テーロスで神々を象徴する「星」と違って、この次元の主役はやっぱり「月」だからね。「星明かりのマント」同様、エンチャントが重要なデッキでは戦場での数を水増ししつつ、除去に合わせてのカウンター、そしてちょっとしたコンバットトリックとしても活躍できる。唯一心配なのは、この歳の赤ん坊の周りに大量のろうそくを置きまくってるシチュエーションは絶対に悲劇にしかならないということくらいだ。

 


 
残酷な目撃者/Cruel Witness
 めっちゃ見てるなぁ……本来目がある部分の機能がどうなってんのかは気になるところだが、こんだけ光ってるのにフレーバーのグリーゲルさんは気づいてないんだろうか。さておき、コモンのくせに4マナ3/3フライヤーと無条件に強い。ヤバいサイズ。以上。マジでそれだけで話が終わる。「占い鴉」があんだけ強かったのだから何をか言わんや、である。ついでに果敢条件で諜報1も使える。手軽な墓地肥やし兼ライブラリ調整としてこちらも役に立つのは間違いない。現環境の「食糧庫のゾンビ」を見ていて思うのだが、実際に役立ってるかどうかは別にして、相手がちまちまと諜報を重ねてる状況って、なんかすげぇうまいことやられてる気がしてイライラするんだ。
 
 
戦慄光の大怪物/Dreadlight Monstrosity
 クリーチャータイプの「カニ・ホラー」がいい味出してる。前にもいたかと思って確認したが、ホラーなカニは一応史上初。「いや、前回のイニストラードにも変なカニおったやろ」と思ったが、それらは全部「エルドラージ・カニ」だった。ただ、新しく作られたこのカニに関しても、どうにも下の能力が気になるんだよな。「追放領域にカードがあるかどうか」って、そんなん気にしてたのは嚥下能力を持つエルドラージくらいじゃないですか。もしかしたらこのカニも、以前の記憶がちょっと残ってるあぶねぇカニなのかな、って。まぁ、追放方法は何も嚥下だけじゃないですからね。とはいえ、この文章を書いてて今更気づいたのだが今回のセットにはフラッシュバックは存在しない。ってことは能動的な追放手段って降霊からの死亡くらい? なんとか自力で追放する能力を持ってて欲しかったね。まぁ、起動できれば相当強いからしょうがないカニ。

 


 
夢鎖の霊/Dreamshackle Geist
 いわゆる「氷漬け」能力を2分割で行う緩めの抑制装置。誘発が自ターンの戦闘時なので、タップモードならブロッカーの排除は出来るが次のターンには起きて殴ってくる。アンタップ抑止モードなら相手アタッカーを抑えることができるが現在立っている脅威は排除できない。帯に短し、みたいなところはあるが、まぁ、毎ターンただで起動できるのなら贅沢を言うもんではない。こいつ自身がパワー3のフライヤーで打点が稼げるので、相手にフライヤーがいるならタップで排除、地上しかいないならすれ違いながら地上を牽制、というのが基本的な使い方か。クローンでコピーしたりしていっぱい味わいたいわね。

 


 
死への恐怖/Fear of Death
 カード名からのイメージが想起しにくいのだが、つまり墓地にいっぱいクリーチャーなんかのカードが溜まってると「オラはあんな風になりたくねぇだ!」ってんでどんどん萎縮していくってことなんだろうか。もうちょっと目の届かないように墓地を隠しておいてほしいもんですね。とりあえず最低限の青除去。「墓地への幽閉」みたいな拘束の方が確実性が高い気がするのだがこのカードは抑止ついでに幾ばくかの墓地肥やしも狙えるというのが一応セールスポイントか。−2が確実に保証されてて、それ以上の値もすぐに完封できるようになるだろう。別に「スキフサングの詠唱」を目指す必要もないのだし、2マナの除去ならこれで充分。

 


 
船砕きの怪物/Hullbreaker Horror
 毎度おなじみ、青の馬鹿でかい海洋生物枠。新種が登場すればキオーラさんもにっこりですね。今回は瞬速+打ち消されないという対青嫌がらせパッケージを同梱しての登場。そしてその後の挙動はあの「潮吹きの暴君」のごとく。ステータス以外の違いは「土地が戻せない」「スタックの呪文は戻せる」の2点。自身の飛行がない部分は全く問題じゃない。相手クリーチャーなんて全部戻せばいいのだから。土地が戻せないので統率者戦で展開されるような「土地まで全部バウンスラッシュ」みたいなロックは決められなくなったが、その分の呪文は相手の除去などのカウンターに充てればいいのだろう。手札に戻すだけなので根本的な解決にはならないが、例えばドロー呪文を撃って時間を稼げばそのうち本当のカウンターを引けるかもしれないし、そうしたら除去を打ち消しながらバウンスすればいい。サイズ感も含めて、かなり「出せば勝てる」感が出ているレア。それにしても、クラーケンって割と見た目は自由だよな。もともとイカっぽい生き物かと思ってたんだが、もう「でかい海洋生物」は全部クラーケンなのね。

 


 
捜査員、ジェイコブ・ハーキン/Jacob Hauken, Inspector

ハーキンの眼識/Hauken’s Insight
 松田優作みたいな格好のレトロ風味溢れる伝説の神話捜査員。その正体は、丁寧な捜査が実を結ぶアドバンテージ探偵である。おもて面のままだとできる仕事は延々ライブラリのトップか手札を1枚追放し続けるだけでアドでもなんでもない。その後6マナ払って霊的存在になって初めて、生前の調査が実を結ぶことになる。実質6マナで設置する裏面はわかりやすいアド生成マシンとなり、毎ターントップ1枚が擬似手札として追加されていくし、生前の捜査で調べたカードも使えるようになる。なんとかここまでたどり着かなきゃいけないってんだから、探偵業も楽じゃない。いや、こんだけ霊感頼みの存在を探偵と言えるかどうかは知らんが。ギミックとしては面白いが、起動型能力でタップして6マナ払わないとお膳立てが整わないというのは流石に手間。彼の事務所に駆け込むのはリミテッドの時だけでいいだろう。

 


 
貯蔵スカーブ/Repository Skaab
 フレーバーには「天才のひらめきを後で使えるよう」って書いてあるので、多分1枚墓地に送ったんやろな……。まぁ、英語だと「spark of genius」なので実際のカード(「Stroke of Genius」)とは全然関係ないのだけど。というわけで、濫用経由で「古術師」できるゾンビ。濫用が余計なコストになっているが、その分ボディがでかく、必要ない場合は濫用せずに単なる3/3としても使用可能になっている。一応選択肢が増えた分、「古術師」より強化された存在と見ていいんじゃなかろうか。現在も同等の存在である「献身的な精霊術士」はそれなりに活躍しているし、リミテッドなら程よい肉として雇用されるんじゃなかろうか。

 


 
セルホフの埋葬者/Selhoff Entomber
 今回のルーター。そして、なかなか攻めたデザインになっているのでどんな使われ方になるのかは気になるところだ。ルーティングの強さは今更説明不要で、最近はリミテッドのために調整され、2マナ1/3で起動に2マナかかる「突飛な幻想家」あたりが標準的なデザインになっていた。今回は同じステータスながら、起動コストとしてマナを使わない意欲作。その代わり、捨てられるのがクリーチャー限定になってしまった。ルーターの最大の旨味はやっぱり中盤以降に不要な土地をリソースに変えられる部分なので、用途は大きく制限されたことになる。適当に突っ込んで活躍できるかと言われれば微妙なところ。ただ、制限されたということは特定の用途なら輝きを増したということでもあり、クリーチャーを捨てることがメリットになる構造、つまり白青降霊みたいなデザインなら、コスト無しで墓地を肥やしつつドローを回せるのは非常にかみ合っている。ひょっとしたら構築クラスでも新たなゾンビデッキの片鱗を見せられるかもしれないスペックだ。リミテで使う場合は、是非ともデッキのクリーチャー比率は増し増しで。

 


 
うねる待ち伏せ/Serpentine Ambush
 最近は青コモンの定番になってきた「驚くべき発育」系の新作。どうしても用途が限定されるジャンルなので、例えば「四角の構え」なんかはさっぱり使われない残念カードになってしまっていたが、きちんと使えばトリックとして結果を残せるはずの部門なのだ。今回は思い切って変身後のステータスを1点プラスし、5/5という迫力サイズでのチャレンジ。適当に本体ダメージを稼ぐための「火力」としての価値も増している。ここまでくれば使用頻度も増えそうだが……どうなるだろう? 開発チームの熱心な調整は続く。ちなみに、タイプが海蛇になるので「星界の大蛇、コーマ」のコストに充てられるようになる、なんてどうでもいいシナジーがあったりなかったり。

 


 
空ねじれのスカーブ/Skywarp Skaab
 どっしり型のコモンフライヤー。キャントリップを持つのでそれだけでも万々歳で、追加コストがかかる部分も5マナならあんまり気にせんでも大丈夫だろう。同様にカードが引けるフライヤーといえば例えば「詩神のドレイク」なんかがいたが、あれは4マナ1/3と微妙なステータスでもニーズがあった。こちらのがっちりステータスならさらに価値も上がると考えていいだろう。一応同じ環境のライバルを確認しておくと、今回コモンでそれなりのサイズのフライヤーは、白が4マナ2/3と5マナ3/3、青は3マナ2/3と4マナ3/3がいて、「当然全部止められるが、こいつもめっちゃ止められる」という関係。腰を据えたデッキ構築を。
 
 
鋼纏いの霊/Steelclad Spirit
 霊のくせに板金鎧なんてまとっちゃって、むやみに存在感を示しているスピリット。その構造は最近ではおなじみの「プリズマリの誓約魔導士」的デザインで、今回のトリガーはエンチャント呪文である。過去の類似カードに比べて、流石にデッキ内でのエンチャント比率は有意に高いとは言えないだろう。アタッカーとしての信頼度はどうしても下げざるを得ない。白青になった時の序盤の壁役と割り切った方がデッキメイクはしやすいはず。一応、オーラデッキの場合には「手札がエンチャントだらけで張る対象も殴れる奴もいない!」という問題を手っ取り早く解決するための頭数として。

 


 
縫合された助手/Stitched Assistant
 オプションを付与していくにしても、もうちょい先のことを考えて縫合した方が良かったのでは……この助手、絶対研究室から出られないだろ。一番お手軽でスナック感覚の濫用クリーチャー。3マナ3/2とそのまんまでも(青にしては)良いステータスなので中堅ゾンビクリーチャーとして使ってもいいし、いらんトークンとかがあるならちょっといじって次のカードに変えてもいい。白の除去オーラの犠牲者なんかが恰好の濫用先。このくらいのコストなら、赤の呪文で相手クリーチャーをパクってからの濫用もギリギリ視野に入るか。
 
 
嵐追いのドレイク/Stormchaser Drake
 いわば「英雄的」条件で1ドローできるドレイク。英雄的能力としては「トリトンの財宝狩り」と同等で、あちらは3マナ2/2バニラ、こちらは2マナ2/1フライヤー。その差は歴然。圧倒的優位である。まぁ、環境が違うので対象にとりやすいかどうかも能力の差にはなりうるが……今回青白の主力になると考えられるオーラ系デッキの加速装置としての活躍が期待できる。飛行を持っているのでそもそも増強系オーラの土台としてちょうどいいし、最悪オーラが無かったとしても戦力として申し分無し。対象に取るのはオーラに限らないので青白なら「不屈の意志」あたりで防壁を張りながら進軍するだけでもドローがこぼれ出す天然のアドマシン。リミテではデッキのキーとなるし、環境が許すなら構築でもオーラ系デッキの中核になりうるポテンシャルだ。ちなみにフレーバーテキストに登場する「ガールー」は「錯乱した助手」でブラックな企業体質に文句を言っていた錬金術師の助手「ガルー」。どうやら勤務体制に大きな改善は見られない様子。

 


 
精髄の吸引/Syphone Essence
 今回のコモンカウンター。「本質の散乱」+αで3マナといういつもの設定で、今回のおまけは血トークン。ダンジョン探索ができた「ゲートを塞げ」と似たような性能だと思われるが、青ならディスカードを積極的に活用したデッキでいくらか評価があげられるかも。
 
 
放浪光の魂/Wanderlight Spirit
 「屑肌のドレイク」の同型再版ってことで、つまりは「雲の精霊」の同型再版。これだけ名を変え種族を変えて再録され続けるということは、やはり青の3マナ域として「ちょうどいい」ってことなんだろう。ただ、今回は同じコモンの4マナに純然たる4/4の「残酷な目撃者」がいるので流石に割りを食ってる感はある。スピリットデッキなら種族ボーナスがあるのでそっちを目当てに。
 
 
有翼の先触れ/Winged Portent
 ドローの1種色の青と2種色の緑が絡み合う大量ドロー呪文。切除後のモードは完全に「集団潜在意識」と同じで、インスタントになった分だけ若干の性能アップ。そして興味深いのは3マナモードの方で、飛行クリーチャーのみをカウントするというちょっと珍しいデザイン。似ているのは「空からの援助」とか、ちょっと違うけど「翼ある言葉」みたいな感じだろうか。当然、デッキを飛行クリーチャーで固めれば半分のコストで撃てる「集団潜在意識」なので割とヤバい。インスタントなことを考えれば3マナ2ドローでも充分ペイする数字。スピリットトークンなどを活用すれば3枚4枚と引き込むのも割と現実的なんじゃなかろうか。ならず者デッキが環境から去ったわけだが、また新しい青のビートがここから生まれる予感。これ、緑と組む必要は全然ねぇな。
 
 
悲惨な群れ/Wretched Throng
 無限ループって怖くね? まるでエッシャーの絵のようなフラクタル構造がキモい謎ゾンビ。2マナ2/1バニラという本当に最低限の能力ながら、死んでも死んでも手札に次弾が装填されるしつこさはなるほど悲惨だし、なるほど群れである。どんな使い方をしても一応のアド要員ではあるので、集まった枚数次第では面白い仕事ができるような、そうでもないような。この手のカードの損得分岐点は3枚な気がしているのだが、デッキに「大した能力でもないバニラ」を3枚以上入れるスロットがあるかどうか。そして、初手に2枚とか3枚きちゃった時にキレないだけの忍耐力があるかどうか。ちなみに私は無い。多分、フレーバーテキストの台詞を叫ぶことになるだろう。こんなのに殺されたベルトスタッド君かわいそう。

 


 

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