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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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結局全部のカード書いてるやんけ、と呆れてるみなさん、安心して下さい。私が一番呆れてます。
 

記憶の担い手/Bearer of Memory
 「リミテッドでマナフラッドを緩和するために作ったのさ」というマローの顔が見えるようなわかりやすいコンセプトのコモン。ただ、なんでそんな小梅太夫みたいな格好しているのかは分かりにくい。ってか分からない。お前モンクなのかよ。どういう流派だよ。とりあえず3マナ3/2エンチャントとして使っておき、終盤にはサポートに回って盤面を切り崩す役割。最悪でも自身にカウンターは置けるので引きゲーになった時でも一応勝負にはなる。でもまぁ、3マナ域が激戦区になるようなら優先順位は下げめでも良さそうな気はする。チクショー!
 
 
入念な栽培/Careful Cultivation
 二方向からマナ加速を狙うちょっと前例がないタイプのカード。メインのエンチャントとしての用法はまぁ分かる。クリーチャーへのマナ能力の付与ってのは珍しいが、現環境の「自然の抱擁」の二つの効果ががっちゃんこした姿だと思えば理解はできる。タフネスを上げることで生存率を高め、なんとしても次のターンのマナ爆裂まで生き残って欲しいというやる気が感じられる。これがうまくつながれば4ターン目に6マナに到達可能だ。しかし珍しいのは魂力の方。こちらはエンチャント先のクリーチャーがいない場合に備えてなのだろうが、2マナでマナクリーチャーが出せるのは普通にそっちメインでも構わないくらいの性能である。そりゃ最近のマナクリーチャーは「2マナで出して、ちょっと何かボーナスがあるくらいの1マナ生産クリーチャー」が主流なのでこのトークンは決して強くはないが、魂力なのでカウンターされづらく、相手のターンエンドにインスタントタイミングで出せるマナクリっていうだけでも意味はあるんじゃなかろうか。エンチャントカウントにも貢献できそうだし、リミテッドなら優先順位高めでいい気がするけどね。
 
 
精霊との融和/Commune with Spirits
 神河世界が産んだ地味な功績ってのがあると勝手に思ってるものがあって、それが「自然との融和」という1枚のソーサリーだ。名前を見て分かる通りにこの呪文と同じ路線で、「1マナソーサリー、ライブラリを5枚見てクリーチャー1枚を手札」という効果。今なら各セットに1枚はあるだろう、緑の「濾過」と言われるカード。何故これが功績かというと、実はこれ以前にはこうした効果のカードがほぼ無い(と思う)から。一応類似の概念はあるのだが、軽量のソーサリーとして形になったのはこれが初な気がする。そして、その後またしばらくこの手の呪文は作られなくなり、Wikiによればゼンディカーあたりからは割とコンスタントに生み出されるようになった。つまり、「自然との融和」は早すぎる「緑の新しい姿」だった気がするのだ。……という長い前振りを使って無理やり神河の歴史と接続してみた。今回は見られる枚数が4枚に減ってしまったが、土地も選べるのでハズレくじのリスクは低い。その上でピンポイントでエンチャントを狙いにいくので、白緑あたりでは便利な1枚。ちなみにこれが「エンチャントかクリーチャー」だとテーロスの「神々との融和/Commune with the Gods」になる。カードの効果に歴史あり。
 
 
古代への衰退/Fade into Antiquity」(テーロスから再録)
 最初のテーロスより、約10年の時を経て舞い戻った万能対策カード。このセットのリミテッドにおける重要度の高さは説明不要。その辺にいるクリーチャーの多くがエンチャントかアーティファクトなので、下手なクリーチャー除去より強いまである。このカードのコスト調整を見ると製作チームもまだまだカラーパイの扱いに悩んでるのかなぁ、という印象があり、全く同じ効果が白だと「存在の破棄」の2マナ。そしてこれが割と最近まで再録されてるのである。まぁ、今回は全部の色に対してエンチャントかアーティファクトのどっちかが必ず刺さるため、より重要な存在ということなのかもしれないが……「帰化」を経てなお、未だ緑はこの辺りのジャンルで白の後塵を拝しているのだろうか。
 
 
樹海の好意/Favor of Jukai
 それに好かれて嬉しいのか……というちょっと怖いスピリットが目印。まぁ、多分真ん中にいるのは樹海のモンクだろうし、キモいのと交流するのに慣れてるのだろう。とりあえず神の好感度が上がると素直に増強してもらえるよ、というオーラ。最近じゃ珍しいくらいに無骨なオーラだが、到達を持っているので一応独自の存在意義は見いだせるだろうか。まぁ、多分このカードも魂力がメインっていう扱いだろうけどね。おまけ感覚で「活力の贈り物」が手に入っちゃうってのはズルい気がする。今回の魂力、本当に節操がないな。
 
 
融合する成長/Grafted Growth
 イクサラン、灯争大戦と2つの環境で緑を支えてくれた「新たな地平」のほぼ同型再版。一応、今環境に合わせて機体にもカウンターがおけるようになってるのがちょっとだけ強化。単なるマナ加速はどうしても引きに偏りができてデッキを薄めてしまうが、「新たな地平」はカウンターを置くことで盤面のサポートにも回れるため、様々なシナジーと噛み合って良い仕事をしてくれる。今回はもちろん「改善」との絡みがあり、マナ事情とクリーチャーのどちらも同時に解決してくれる名脇役となる。さらに破壊されづらい土地へのオーラというのも高評価で、これ1枚で様々なシナジーを補強できるはずだ。私のような多色スキーは何もなかったとしても引くんですけどね。
 
 
調和した出現/Harmonious Emergence
 赤にもあった「源獣」のような「ゼンディコン」のような土地変化クリーチャーオーラ。このサイクルは赤緑の2枚だけなのだが、何故この色かというと、今回の赤緑は「改善」がテーマだから。そう、このカードを使った土地は間違いなく「オーラが貼られたクリーチャー」なので、生まれた瞬間に確定で「改善」しているのである。赤よりもやや重く、速攻があると言っても実際に殴れるのは5ターン目だが、4/5警戒はそのあたりのマナ域でも充分主力と言えるサイズ。手軽にコモンで集められるので、多少のマナフラッドを受け止めつつもしっかりクリーチャーの圧をかけることが可能だ。ところで、このイラストはどの辺が4/5なんだろう。全部合わせて?
 
 
古霊招来/Invoke the Ancients
 招来サイクルのトリを飾る緑のクアトラプル。そしてなんだか、久しぶりに僕らの憧れる馬鹿ででかい緑が帰ってきた気がするぞ。他の色の招来が必死に色の個性を見せようと変なことにチャレンジする中、緑は「知るか! クリーチャーだ! でかいクリーチャーを出せ!」ってんでとにかくサイズを追求した。その結果、なんとたった5マナで合計8/10。単純に足し算しちゃダメなんだろうが、この数字はやっぱり異次元な気がするぞ。さらに各々のトークンに自分好みのアレンジまで出来ちゃうおまけ付き。こんな楽しそうな緑は久しぶりだ(そうでもない)。ただ、なんでこのトークンが4/5になったのかはちょっと不思議。これまでの開発チームは余計な混乱を避けるためにトークンは極力正方(パワー=タフネス)にしていたのだが……4/4だと物足りなくて、5/5だとやりすぎだったんでしょうかね。
 
 
珠眼の寺守り/Jugan Defends the Temple
昇る星の残影/Remnant of the Rising Star
 今回の再訪まで全然知らなかったんですが、旧レジェンドドラゴンサイクルで特別扱いされてたのって珠眼さんなのね。具体的には、神の乱で味方が次々と死んでいく中唯一生き残ったのが赤の流星だけだったらしいのだが、その後、樹海を守るために大蛇人が珠眼を復活させ、流星と一緒に世界を守ったという。その後「再誕」のために残り3匹の龍の精髄を集め、生まれ変わりを先導したのも珠眼。そういう効果はやっぱり赤の流星よりも緑の龍の方が得意そうだもんね。というわけで、人々のために最後まで戦ってくれた珠眼の勇姿を葉っぱに刻んだのがこの英雄譚。いきなり1章でマナソースが出てくるあたりでびっくりだし、2章のサービスも単体で完結する強さ。そして裏返った後のドラゴンは優しさを履き違えて凶暴になりすぎたような危険な能力を持っている。クリーチャーが出たら、余ったマナで好きなように増強していいんだってさ。頭おかしいよ。おもて面が充分強く、裏返ると英雄譚にあるまじきイカレ野郎が飛び出してくる。そりゃ神話レアだろうよ。珠眼さん、絶対に当時の神河で「やっぱ緑が一番使えないわww」って言われたこと根に持ってません?
 
 
樹海の保護者/Jukai Preserver
 ガーデニング大好きおばあちゃん。「ババアが一人で花いじりかよ!」とか思って突っ込むと3/3と意外にマッシブなので返り討ちにあいやすい。お前のようなババアがいるかよ。能力は場に出た時のカウンター付与なので、今回のセットに限っても白の「七つ尾の導師」と仕事が被っている。あっちは2/3で死亡時にもカウンター付与、こちらはババアが3/3だが生涯で置けるカウンターは1個だけ。トータルで1点分負けている。しかしそれは別な方向でエネルギーを使ったせいだった。魂力を使えばなんとあの「旅の準備」がインスタントで使用可能。普通に考えたらこいつも魂力メインのインスタントカードだと思った方が良さそうである。いや、でも自分にカウンターおけば4マナ4/4(改善済み)だし、クリーチャーとしても平均値はクリアしてるのか。やっぱ魂力呪文のバランスが色々おかしいな。
 
 
樹海の練習生/Jukai Trainee
 ブシドー! 今回唯一収録されている、旧神河のキーワードである「武士道」を受け継いだクリーチャー。侍というクリーチャータイプを引き立てるための面白い能力ではあったのだが、マローの記事によれば「プレイ感は悪くない能力なんだけどね、あんまり大量のクリーチャーに持たせてもな」ということで残念ながら再登場は叶わず、結局ここに残るのみとなった。1200年前の武士道を持ち続けているのが、樹海の奥に隠遁してる侍だけってのもちょっと寂しいものである。とりあえず2マナ域どうしでの戦いなら一方的に負けることはまずないだろう。ただ、それ以上になったら後は知らんし、今回赤の火力は最低でも2点なので狙われたらコロリ。まぁ、2マナ域ならそんなもんか。緑だと特に侍シナジーもないんだよなぁ。
 
 
無常の神/Kami of Transience
 なかなかにエキセントリックな見た目の神様。英語の「transience」は「一時的な、はかない」という意味の言葉らしいが、あまりにもインパクトがありすぎる見た目にはそうした印象がない上に、能力も儚さとは無縁でだいぶ名前詐欺の感が強い。ベースは「セテッサの勇者」っぽい「星座」による増強クリーチャー。流石にドローはできないが、この次元なら放っておいてもすぐにすくすく成長してくれるはずだ。そして、そんなデカブツになられてたまるものかとすぐにでも除去られるわけだが、これが大して難しくもないトリガーですぐに手札にカムバックする。そして2マナで出したら、再びの育成期間スタートである。もう、どっちかっていうと「恒常の神」とか「永遠の神」に改名した方がいいかもしれない。武器となる部分が純粋にサイズだけなのでそこまで優先順位は高くないかもしれないが、エンチャントデッキの主軸としての活躍が見込めそう。ま、最近は追放除去の数も多いけどな。
 
 
達人の咎め/Master’s Rebuke
 師匠に怒られちゃう系除去。多分、破門された生徒さんが敵軍の中ボスポジションになってるフラグである。格闘系除去の新作だが、もうこのジャンルを「格闘系」というのも問題があるな。カード品質の全体的な向上により、格闘本舗の緑もすっかり「一方的格闘」が主流になってきている。今回はついに、セット全体でも格闘呪文が姿を消し、緑除去は全てこの形式になってしまった。ま、使う側としては安心できるから別にいいのだが。しれっと登場した新作の割に、一方的格闘のベースとなる「狂気の一咬み」と比べると「インスタントである」「PWも狙える」と2箇所もパワーアップしている。特にインスタントになった部分は大きく、現在活躍中の「狼の一撃」のより手軽なバージョンとして今後もお世話になる所存。お願い見捨てないで師匠。
 
 
更生の季節/Season of Renewal
 今回の墓地回収呪文。このジャンルはもともと黒の専売特許だったが、いつからか緑が少しずつシェアするようになり、今回は珍しく黒にこの手のコモンがないという状態。そしてこの呪文は結構な事件で、まず、効果はかつてテーロス次元で作られた「蘇生の旋律」と全く同じ。3マナとそれなりのコストだが、状況次第ではアドが取れるようになっているいつも通りのデザイン。ただ、決定的な違いが2つあり、1つはインスタントになったこと。そしてもう1つは、レアリティがコモンであること。そう、かつてはこれのソーサリー版がアンコモンだったのだ。緑のアドの取り方として、リミテッドでそんなに頻繁に起こらない効果だと認識されていたはずなのだが、今の時代ならこれがコモン。今回のセットはクリーチャー・エンチャントも多いので、ここからアドを取るのはかなり簡単なはず。これが時代の流れなのね……。
 
 
春葉の報復者/Spring-Leaf Avenger
 緑の忍者はこれで4体目。内訳がコモン2、アンコ1、レア1となっており、実は緑もそこそこ忍者派閥があることが判明した。ちなみに他の色はというと、白がアンコ1だけ、青は2、3、1の6枚、黒が一番多くて4、2、2(と神話レア1)という内訳になっている。コモンの数を考えると、ギリギリ黒緑とかでも忍者デッキらしさは演出できるのかも。そしてこちらはレアなので、忍者デッキがどうとかいう必要がない能力になっている。4マナ忍術で飛び出す6/5というだけでも結構な理不尽だし、ダメージ誘発で雑なアドバンテージ。相手としてもさっさと処理しなきゃならんのだが、仮に先手4ターン目にこれが繰り出されてしまったら、相手は全力で止めようとしてもシンプルにフィジカルで突破される可能性すらある。さすが緑だ。ちなみにこいつ、大蛇人かと思ってよく見たら、なんとクリーチャータイプは「昆虫」。……え? もしかしてバッタの改造人間ですか? そんなところまで日本文化のオマージュ?
 
 
タミヨウの保管/Tamiyo’s Safekeeping
 タミヨウママが「ほら、貯金しといてあげるからお母ちゃんに預けな」って言ってる「注目のストーリー」。ではなくて、皇から現実チップを預かってるシーンだが、平和そうな印象とは裏腹に、これが後の悲劇のダイレクトな伏線になってるという、なんともやるせない呪文である。もちろんこの時のタミヨウに悪気があったわけじゃないので、呪文としては間違いなく安全確保できている。たった1マナで呪禁・破壊不能・2ライフと3方面への配慮が行き届いており、これ1枚が通ればターゲットは絶対安全。現在主流の「蛇皮のヴェール」のような増強効果こそ無いが、こちらなら全体火力への耐性ができるし、サイズ差のでかい戦闘でも生き残れるのが売りだ。甲乙つけがたいところだが、現在の緑単のように攻め気優先のデッキなら「蛇皮」、ミッドレンジなどのある程度中〜長期戦まで見込んだデッキならタミヨウという棲み分けができるんじゃなかろうか。ちなみに「蛇皮」とのもう1つの違いはパーマネントならなんでも対象に取れるところ。つまりこれで皇やタミヨウを守ることも可能。まぁ、タミヨウはもう……。
 
 



巨大な空亀/Colossal Skyturtle
 2色アンコ枠のシミック版だが……なんだこれ。まずもって「空亀」って存在がよく分からず、長きに渡るMagicの歴史を遡って見ても、飛行を持っている亀クリーチャーなんてものは1体たりとも存在しない……。え? もしかしてこれって、日本独自の空飛ぶカメのオマージュ?? ……流石にそれは無い……かな、どうだろう。確かに、イコリアの時もゴジラはいたけどこっちは……。真相はマローのみぞ知る。そして、そんな謎の亀が推したいアーキタイプもいまいち読めない。普段からシミックカラーってのは特色が出しにくく、だいたい「雑なマナクリーチャー」か「雑なアドクリーチャー」が収録されることになるのだが、今回はアドでもマナでもないファッティなのである。うーむ、そりゃま、単にフライヤーとして強いし、どちらの魂力も普通に使えるからカードとしての性能に文句はないのだが……墓地をいじりながらのアド構築を狙えってことなんだろうか……。せめてイラストの飛び方をもうちょいぐるぐるさせてもらえると……。
 
 
大牙勢団の総長、脂牙/Greasefang, Okiba Boss
 界隈ではすっかり話題になっている、暴走族のリーダーネズミ。何が話題かって、こいつの能力で「パルヘリオンⅡ」を釣るデッキが現実レベルでやばいんじゃないかって話。確かに、墓地にパルヘリオンがいる状態でこいつが着地すると、そのターンに即座にパルヘリオンが帰還し、搭乗4なので綺麗にこいつが乗り込む形となり、そのターンのうちにアタッカーのダメージが13点。さらに場には天使トークンが2体残ることに。切削と「未練残り」を組み合わせると最速2ターン目のパルヘリオンすら可能であり、かなりドリームが加速している様子。夢コンボで終わるのか、はたまた「このクリーチャーを禁止する」という苦々しい声明が数ヶ月後に発表されるのか、それはまだ誰にも分からない。大丈夫だよね、これだけ思い切った能力なんだから、開発チームもちゃんと調整して出してるよね……。こいつのせいでパルヘリオンがモダン禁止とかになったら、流石にボロス軍が黙っちゃいないぞ。あ、リミテでも普通に強いですね。3マナ4/3っていう時点でナチュラルにずるいし。
 
 
活力の温泉/Invigorating Hot Spring
 温泉!! なるほど、そんなものまでカード化されるのか。確かに火山国である日本は温泉の多さも有名で、中でもこうして温泉に浸かる猿なんてもんは観光資源になるくらいにファニーである。いろんなところから日本風味を出してくるなぁ。ただ、残念ながらカードとしては猿は一切関係ない。イメージとしては「ヴィグの水植物」あたりが近いだろうか。カウンターを貯めた状態で登場し、必要に応じてそれらを分配していくという貯蔵庫の役割。今回グルールのテーマが「改善」であることがわかりやすいし、おまけの速攻付与のおかげで、出したクリーチャーにカウンターをおけば懐かしの「ヤヴィマヤの火」みたいな使い心地。また、これとは関係なしにカウンターを持って登場するクリーチャーなら速攻はそのままもらえる設計だ。4回の限定起動だが、使い切れるならコスト分の仕事はできるだろう。なんらかの方法で手札に戻して再利用、とかができれば面白いのだが、この色だとちょっと難しいかな。得手不得手があるのはしょうがない。猿だけに!(ここ、分かりにくいんで修正お願いします)
 
 
沈黙の蜘蛛、琴瀬/Kotose, the Silent Spider
 このたび「梅澤悟」と一緒に収録された青黒のレア忍者。そして、このレア忍者が二人して忍術もってねぇってのがツッコミどころなのかなんなのか。なんとこちらの自称蜘蛛のおねーさん、やることは「外科的摘出」からのカード強奪というやたらマニアックなギミックである。「外科的摘出」は1マナ(なんならΦマナ)のインスタントという最軽量の効果なので、それだけなら本当に限定的な対策しか打てない。「ロボトミー」的に相手のキーカードを根こそぎできるが、その前に墓地に置いてもらわないとスタートできないためだ。うまいこと手札にもそのカードがあれば一応アドだが、それに期待するってのも変な話だし、どこを狙ったらいいのかよく分からんのである。もちろん、それが1マナ程度の呪文なら「墓地対策」という名目でサイドボードにがっちり採用できるわけだが、こちらのねぇちゃんは5マナのクリーチャーである。サイドボードには絶対入らない御仁だ。そんなやつが、「いや、アドとるから平気っしょ」と我々を誘惑してくる……難しい。リミテッドならいいよ、単に4/4として使えるし、適当に相手の墓地で一番強いカードをもらえると思えば不満もない。ただ、忍者シナジーなどが1ミリも感じられず、単体でアドですと言われても……どこのデッキに入るんだろう。一応、まとめてカードを追放できるってのは独自の持ち味なので、開き直ってブリンク効果で何回も出し入れして相手のデッキをガタガタにするっていうアイディアはある。誰か、やってみて。
 
 
浅利の司令官、理想那/Risona, Asari Commander
 日本人なら誰しも「銀行みたいな名前しやがって」と思う反乱軍の司令官。こうしてみると、この時代の「侍」って皇の警護のために配備されてる連中もそうだが、反公家派の荒くれ連中も多いんだな。旧神河では「白い侍」と「赤い侍」の差なんてあんまり気にしなかったもんだが、こうしてストーリーを掘り下げると色々見えてくるものもある。さておき、ボロスカラーのレジェンドということで真っ向からの攻め気を隠そうともしない前のめりアタッカー。戦闘ダメージを与えれば超希少な「破壊不能カウンター」が得られて、そこからは盤石の人生を送ることができる……が、やはり司令官ということで眼前の戦場以外も気にする必要があるのだろう。本陣に攻め込まれたと知るや、その一気呵成のパワーは削がれてただの人に。案外繊細な人物である。速攻があるので、さっさと相手の隙をついて殴れれば返すターンは破壊不能。そこから1ターンをしのげれば、次からは破壊不能アタッカーとして自由に攻め入ることが可能になり、タイマン戦術の土台には最適である。ただ、どれくらい本陣が守れるかは正直相手のデッキ次第なので計算に入れにくい。開き直って単なる速攻侍として使いすてる覚悟も必要かもしれない。
 
 
自動操縦の工匠/Automated Artificer
 このデザインだったらクリーチャータイプは「組立作業員」でも良かったんじゃないかな、と思ったのだが、残念ながら「工匠」。構築物でも、ゴーレムでもなく、ただの「工匠」。それはそれで謎だ。さておき、何色からでも使えるマナ加速クリーチャーということで、それだけでニーズがある便利な工匠。2マナ1/3のマナクリってことは「僧帽地帯のドルイド」と同じで、最低限の耐久力も備えており、いざとなったらブロッカーに回れるというのも心強い。その分マナの用途がかなり限定されるし、当然色マナなど出せるわけもないが、それでも必要とするデッキは間違いなく存在するはずだ。リミテッドでもアーティファクトデッキの基盤として複数枚投入しても構わないレベルじゃなかろうか。ちなみに、フレーバーテキストをみる限りでは神河もシンギュラリティポイントが近づいている様子。いや、現代日本はまだ大丈夫……だよね?
 
 
青銅の棍棒/Bronze Cudgels
 いろんなところで勝手に装備品が動き出す時代に、あまりにも無骨に、ただそこにある装備品。設置に1、装備に1という最低限のコストで取り扱えるのは当然理由があり、何しろ装備しただけじゃなんもしてくれない。ただの棒。武器屋の親父に「装備していくかい?」って聞かれても、ただの棒をぶらぶらさせてるだけじゃなんの意味もありゃしない。そこでこの棍棒を振り回すためにトレーニングするわけだが、どうやら結構なテクニックが必要らしく、ブンブン振り回して高速回転させて初めて使えるようになる。最初の回転で+1修正、そこらは+3、+6、+10と上がっていく。+10とか聞くとなかなかのお祭り感だが、そこまで起動するためには8マナ必要なわけで、そんだけマナがあるならもっといい武器持ってこいよ、という話になる。あんまり有効活用法が思いつかない棒だ。一応、ステータスの修正が装備品ではなくクリーチャーに着くため、例えば起動後に他のクリーチャーに張り替えてもう1回起動すると今度は別のクリーチャーが強化できる、みたいな特性があるにはあるのだが、どうせマナがかかるからあんまり意味がない前提だろう。起動コストを軽くする方策か、なんか自動で効果がコピーされるような方法があれば面白いんだけども。
 
 
粗暴者の鎧機/Brute Suit
 ならず者サイドが使うらしい量産機。劇場アニメの中盤感があるシーンだ。本当に素材の味をそのまま味わうしかない機体なのでそこまで根強いニーズがあるわけではなさそうだが、過去の機体の歴史を調べると3マナコモンは「移動駐屯地」とか「略奪者のカルフ」、「改革派の貨物車」あたりなので、決してサイズは悪くないのだ。搭乗1という運用のしやすさは立派に武器になるし、「うちのデッキ、パワー1がやたら多いなぁ」という場合は使用を検討してもいいだろう。マンパワーに合わせて、身の丈にあった設備を使うしかないのである。
 
 
隔離用構築物/Containment Construct
 フレーバーには「自動操縦の機体」と書いてあり、もうそれって完全にロボットじゃんね。魔法の力で動くゴーレムとかじゃなくて、ラララ科学の子やんね。次の新次元は宇宙ステーションの中かもしれませんよ……。さておき、2マナ2/1という下っ端ボディながら、その身に宿した力は間違いなくオンリーワン。いわば「どんなカードにもマッドネス」みたいな効果なわけで、捨てるという行為がそのままアドバンテージに結びついてしまう危険因子。この環境に置いては当然ながら魂力との組み合わせが期待されている。呪文っぽく使った後に、同じターンのうちならパーマネントとしても着地できて2度美味しい。「魂力デッキ」が成立するとは思えないが、完成したデッキに複数の魂力が混ざってたら試してみてもいいかもしれない。ただ、魂力カードって「ほんとは重いけど誤魔化すやで」みたいなデザインが多いので、1ターンのうちに両方使い切るのは難しそう。そして、このクリーチャーの活躍の場はむしろスタンを飛び越えた他の環境かもしれない。何しろカードを捨てる効果ってのはいくらでもあって、それこそルーターでもいいし、サイクリングや補強変成なんてのもある。そうしたディスカードギミックが、こいつさえいればアドソースに取って代わる。特に土地のサイクリング能力は手軽にパーマネント数を伸ばしながら手札を補充できるギミック。何か良からぬデッキに加担しないもんだろうか。
 
 
劇作家の人形/Dramatist’s Puppet
 どういう構図なのか分かりにくかったのだが、1体の人形が仮面を外している図、でいいのかしら? 日本の文化で言えば人形浄瑠璃……ともちょっと違うかな。繰り人形だし、後ろの操作してる人の衣装がエキセントリックだし。まぁ、多分この世界もYoutube とかNetflixとかが支配的になってるに違いないが、それでも伝統的な娯楽は生きていますよ、ということなのだろう。アーティファクトで「人形」が作られるのはお約束だが、普段はどうしても「呪われてるっぽい」人形ばかりなのに対し、今回は単なる製造品。安心してお使いいただけます。4マナ2/4はステータスにあまり魅力がないが、場に出た時点で「好きなパーマネントのカウンター全種」を増やしたり減らしたりしてくれる。今回の環境なら主に+1/+1カウンターか英雄譚の伝承カウンターがターゲットになるが、「改善されてないものを改善する」ことができないので、意外と「相手の改善クリーチャーを無効化する」という使い方の方がメインになりそう。あと、数は少ないが今回は「キーワード・カウンターを取り除くと発動」というレアの能力もあるので、その辺とのシナジーも一応あるかも。破壊不能カウンターを2つにしてもええけどな。
 
 
長所食い/Eater of Virtue
 スポーツ漫画の悪役高校にいる選手が持ってそうな禍々しい二つ名の刀。いわゆる「妖刀」の類なのだろう、「これを持つと、その人の一番の技が封印されちまうんだ……」みたいな呪いでもかかってるのかと思ったら、全然そんなことはなくていいことづくめだった。設置1マナ装備1マナととにかく軽いが、修正値は+2としっかりしている。この時点であの古の「骨断ちの矛槍」と全く同じ、そして長所を食らうというのは、前の持ち主の得意技を受け継ぐことができるという意味。装備者の死後、その遺体こそ喰らい尽くしてしまうが、結果として特殊能力が受け継がれるようになる。飛行や威迫だけでも充分強いし、絆魂あたりがつくようになればかなり強化される。ふつーに使えるおかげで、あんまり装備者のことを考えずとも適当にふるっていくだけで充分ってのがありがたい。これ、破壊不能も得られるんだけど、破壊不能を持つクリーチャーの長所をもらうのは結構むずいな。
 
 
生態学者のテラリウム/Ecologist’s Terrarium
 小難しい名前になっているが、どうみてもJapanese-Bonsaiである。その自然の力が体現する通り、基本的な使い方は「旅行者の護符」や「マイコシンスの水源」に同じ。色マナサポート、土地詰まりの緩和に程よいお仕事。そして自然のパワーはクリーチャーに流し込むことが可能で、「獰猛器具」のようにカウンターに変換が可能だ。アド損無しの二面作戦、それぞれちょっとずつマナはかさむが、決して損はさせない多色化の際の強い味方。ちなみにカウンターを置く方の効果がソーサリータイミングなのは要注意。以前「獰猛器具」を使おうとして「それ、ソーサリーやで」と指摘されて悲鳴をあげた経験があるのでね(当時の記録が残っとる)。
 
 
鉄の弟子/Iron Apprentice
 「優秀な学徒」と全く同じ能力を持つアーティファクト。ただ、よく読むと微妙にフォーマットが変わっており、正直理由はよくわからない。英語だと、「学徒の方は「When ~ dies, put its counters on target creature」というシンプルな形なのだが、このクリーチャーは「When ~ dies, if it had counters on it, put those counters on taget creature」とある。なんか細かいルール上の違いがあるんでしょかね? さておき、色付きカードがお値段据え置きで無色になってるんだから優秀なクリーチャー。「学徒」のいたシルバークイルと同様にこの世界はいろんな方法でカウンターが乗せられるし、こいつをガガっと強化して殴るのもありありだ。何が素晴らしいって、1マナで確定して「改善」状態が作れることに加え、相手が「改善」を無くそうとしてこれを除去しても、状態が引き継がれる可能性が高いという部分。改善を意識したいデッキなら何を差し置いても埋めておきたい1マナ域だ。
 
 
ネットワーク端末/Network Terminal
 多分Wifiなんかビュンビュン飛んでる世界だと思うんですけど……どうなんだろ、こんな公衆電話みたいな施設が利用されてるってことは、案外無線Wifiに制限かかってる人も多いのかしら。利用してるのがよりによって悪忌なのが笑えるな。この子もきっと「道路の混雑状況から敵対する神の目撃情報まで」色々知りたいに違いない。……いや、神情報はマジで欲しいな。この次元にいれば日常的に神遭遇や神タイミングばっかりですよ。さておきこの世界の「マナリス」。最近ではすっかりこの「マナリス+α」という設定にもなれてしまったが、やっぱ3マナで5色マナソースが確保できると安心感がある。この世界はかなり多色化には寛容なようで、ドラフト時の色の見極めはなかなか難しいぞ。そして追加で与えられた能力は、手持ちのデバイスをつないでのルーター業務。追加の設備は必要だが、今の感覚で言えば毎ターン血トークンが1個補充されてるようなもの。マナリスのついでの仕事にしてはちょっと強すぎる。というか、コモンでこんな便利機械がもらえていいんだろうか? やっぱ技術大国やな……。ちなみに、勝手な余談だが、これって「ルーター」が掛け言葉になってる? いや、英語だと「Router」と「Looter」だから違うことは違うのだが……。
 
 
忍者の苦無/Ninja’s Kunai
 旧神河には、せっかく忍者が登場したんだから、ってんで「手裏剣」という装備品が収録されていたのだが、これがまぁ、やたらフレーバーを優先したせいか、なんだか妙なカードになってしまっていた。「敵に投げつけると殺せるけど、当然相手が拾って投げ返してくるでござるよ」という、そんなディティールにこだわらんでも、というデザインだ。なんで忍者が投げると拾われないのかもよく分からない。ブーメランみたいに手元にもどってくるイメージだったんだろうか。そこで、今回は改めてクナイとしてデザインし直した。戻ってくるだの何だのという面倒はなくなり、装備品のふりをした単なる使い切り火力へと変貌したのだ。面白みには欠けるが、このくらいが現実的なところじゃなかろうか。装備するクリーチャーが1体必要だが、そこさえ満たせば3マナで3点飛ばせるアーティファクト、つまり「煮えたぎる大釜」と同じポジション。「大釜」は設置と起動でトータル4マナかかっていたがリミテッドでは活躍したのだから、このクナイだってきっと使われるはず。いざという時には本体も狙えちゃうので、最後の1発でオイノチ頂戴する展開もよくみられるんじゃなかろうか。急いで使う必要がなければ、適当なクリーチャーに張っておいて「こいつ改善されてます!」というアピールに使うこともできる。
 
 
折り紙細工のおとり/Papercraft Decoy
 フレーバーテキストが微笑ましい。なるほどこの可愛らしいカエルのためだったら多少業務がおろそかになるのも致し方ないでしょ。そもそも仕事中に何してたんだよ、って話だが。2マナ2/1というふつーオブふつーの序盤要員。死亡時にカードが引けるかもしれないが、常に2マナキープはさすがに負担なので、あまりこいつの生き死ににこだわりすぎて動きが阻害されるのもよくない。ゲーム中盤以降、マナに余裕が出来てからのオプションと考えた方が無難だろう。一応、死亡以外に「場を離れたとき」に誘発するので、例によってバウンス・ブリンクなどと組み合わせられれば何らかのエンジンは組めるかもしれない。もちろん忍者との共闘が理想なのだろうが、忍術マナとの併用がどれくらいできるもんかね。
 
 
継ぎ接ぎ自動機械/Patchwork Automaton
 これも組立作業員っぽいけどなぁ。作業じゃなくて趣味でつぎはぎしてるだけだから認められなかったかな。放っておくだけでも大きくなっていくシリーズのアーティファクト版。エンチャント版で近い効果だったのがレアの「無常の神」なのに対し、アーティファクトはこうしてお手頃アンコモンで提供されている。他の能力は用意されていないが、すぐに死なないように防護壁が貼られているし、案外放っておいたらこいつだけで世界を制することが可能かもしれない。もし2ターン目3ターン目と続けてこれを出すことができれば、相手もそのあとに訪れる未来を予想して血の気が引くんじゃなかろうか。初手級とまではいかないが、はっきりとアーキタイプが意識できるカードなので、私なんかは好きで早めに引いちゃうタイプ。今の環境の「群れ歌の子狼」とかも大好き。
 
 
探照灯の相棒/Searchlight Companion
 最初のセットのお披露目の際に公開されたイラストがこちらのクリーチャーだったか。明らかに和風建築と分かる屋根と、画面奥に広がる高層建築、そしていかにも神河的なスピリットと、メカメカしいドローンが共存している映像。非常に端的に現在の神河を表現したとても良いイラストである。そして、まさにそのイラストが「聖霊と機械」の調和を表すカードになっていたという。3マナで1/1フライヤーと1/1バニラ。やってることは現在のリミテッドで使われている「塩水漁り」と全く同じだ。もちろん無色コモンなのでいろんな面でアンコモンには劣るが、カード1枚からパーマネント2つが得られているのは紛れもない事実。時間稼ぎのブロッカーを出しつつ、空からアタックして忍者と交代、再度キャストしてもう1回トークン、みたいな使い方がベスト。小型ドローンからいきなり飛び出す忍者はさすがにびびるが。ちなみに、「ドローン」というクリーチャータイプは随分前からあるが、これまでのニュアンスは大きく2つあり、1つが「ミラディンの空を飛んでるなんか変なの」、もう1つが「エルドラージの下っ端」であった。こうして現代的な意味でそのまんまの「ドローン」が使われるのは何だか面白い。
 
 
神社の世話役/Shrine Steward
 なんとまぁ、この世界では神社の管理だって全部ロボに任せているという。そりゃ、現代日本だってもしかしたらルンバに堂内を掃除させてるところもあるかもしれないし、全く不思議ではないのだが……「神」との調和を目指した場所にも科学技術が介入している様子を見ると、やっぱこれって「対立」じゃなくて神河なりの「共存」なんだろうなぁ。さておき、そんな神社ロボは5マナ3/2という信じられない虚弱体質。それもそのはず、出た時点でカードサーチが出来てしまうチューター業務をこなせるため、ボディまで伴っていたら贅沢すぎるのだ。例えばサーチする対象がオーラだけだった「族霊導きの鹿羚羊」は5マナ2/5だった。それならサーチ範囲が広がったこいつがパワー3を維持しているのはむしろ褒めるべきなのかもしれない。そして、広がったサーチ範囲というのが悩ましの「祭殿」。そう、これさえいれば、リミテッドで集まった祭殿が2、3枚程度だとしても何とか祭殿デッキに……無理か? 5マナでサーチしてから設置ってどう考えても遅すぎるか? いや、でも今回の祭殿は能力の使用にマナがかかるから、どうせ最速で出しても意味はないし……とにかく、公式が「頑張れよ、祭殿!」と応援してくれているのだ、我々ユーザーはそれに応える義務があるんじゃないですかね?
 
 
雷鋼の巨像/Thindersteel Colossus
 これはちょっと格好いいかもしれないモビルスーツだ。いや、イラスト見てもいまいちディティールは分からんのだが。7マナという限界ギリギリコストながら、そのステータスは使ってみたいと思わせるだけの魅力を秘めている。何しろ7/7速攻トランプル。これだけの巨体なのだからトランプルはマストだが、速攻はありがたいですよ。相手もさすがにいきなりこんな巨大メカが降ってくることまでは警戒できまい。搭乗コストも親切設計だし、盤面をひっくり返せる可能性を秘めた機体デッキの最後の希望である。今回コモンのアーティファクト破壊呪文は全てソーサリーなので、出すところまで行けばワンパンは叩き込めるはず。そのワンパンで、決めろ必殺の○○○○○!(空欄には好きなロボットの必殺技を入れてください)
 
 
都和市の案内ボット/Towashi Guide-Bot
 ストリクスヘイヴンの学舎内にも「構内ガイド」がいたのだから、電脳都市神河に類似の存在がいないわけがない。困った時にはガイダンスをくれるありがたい公共施設である。ステータスこそ「構内ガイド」と同じ2/1だがそのコストは何と2倍。随分製造コストがかさんだみたいだがそれもそのはず、出た時点で一仕事を終える「改善」業務に加え、なんとそこからずっと着いてきてドローをプレゼントしてくれるというやり過ぎサービスを実施中なのである。4マナ1ドローなら一応「ジェイムデー秘本」と同じなので「まぁ、死にやすいクリーチャーについてるのは理解できるわ」くらいで済むのだが、この能力のコストが自軍の改善軍団次第でどんどん安くなるというのが凄まじい。登場時に1改善してるはずなので(最悪でも自分にカウンターを載せているはずなので)事実上の起動コストは3。この次元なら、そのままゼロまで引き下げることだって難しくはないだろう。毎ターンタップ1つでドローできるボットなぞ、さっさと廃棄処分にしてしまった方がいい。行き過ぎた科学力の恐怖。もしかしたら、すでにこの次元はボットによって支配されているのかもしれない。
 
 
血だまりの洞窟/Bloodfell Caves」(M21などから再録)
花咲く砂地/Blossoming Sands
陰鬱な僻地/Dismal Backwater
ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow
岩だらけの高地/Rugged Highlands
磨かれたやせ地/Scoured Barrens
急流の崖/Swiftwater Cliffs
茨森の滝/Thornwood Falls
平穏な入り江/Tranquil Cove
風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag
 毎度おなじみタップイン2色土地が今回もコモンで10種全てが登録されている。構築プレイヤーからすれば「はいはいまたかよ」くらいで終わる話だが、リミテッド中心のプレイヤーからすればこれは大事な情報だ。これにより今回のリミテッドではほぼ友好色と敵対色の差がなく、均等にデッキを組めるようになっている。否、実際は若干の偏りがあり、なぜだか知らないが、多色のアンコモンは10種1枚ずつなのだが、多色のレアはかなり偏りがある。せっかくなので列挙すると、レア・神話レアの合計枚数は友好色は青黒3、黒赤1、緑白1で合計5枚、それに対し、敵対色は白黒2、緑青1、赤白3の6枚となっており、白青、赤緑、黒緑、青赤が1枚も存在しない。何故かレアの分配にかなりの偏りがあり、なおかつ敵対色の方が若干多いのだ(さらにこれにジェスカイとマルドゥの3色が1枚ずつ、そして5色カードが1枚ある)。もう、この世界の色はぐちゃぐちゃ。そうなればやはりコモンから出てくる多色土地の重要性は高まるに違いない。タルキールやイコリアといった目に見える多色世界でないだけに、慣れるまではかなりの時間を費やしそう。あ、あとせっかくの再録なのでイラストをじっくり観察して神河観光をするのも忘れずに。
 
 
皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire
 伝説土地サイクルの中で、唯一旧神河から続投したのはこの永岩城。世界は随分変わったし、城の風貌は様変わりしているが、それでも皇の治める皇国の根幹は変わらないということ、もしくはその願いか。かつての永岩城は渋い防御性能がいかにも伝説の土地らしい1枚刺しでキラリと光ったが、今回は容赦なく敵を打ち付ける刃のようなカードになっている。土地捨てるだけで敵クリーチャー除去しちゃうとはなんたる暴虐。しかも状況次第では2マナ1マナとコストまで軽くなっちゃう可能性があるという。そりゃま、色が合うなら使わない理由は無い土地。「伝説で置けない」というリスクがあるとしても、以前のように1、2枚紛れ込ませるくらいはほぼデメリット無しで使えるはず。今後はもうちょいノンベーシックランドを咎めるカードが出てきてもいいかもしれんな(母聖樹で割られる)。
 
 
未知なる安息地/Uncharted Haven
 「ね、基本でしょ?」みたいな顔してしれっと紛れ込んでいるが間違いなく新カード。これまで「コモンの多色サポート土地」と言えば大看板の「進化する未開地」か2番手の「未知の岸」というのが鉄板だったのだが、ようやくちょっとした変化が訪れた。それでもあんまり新鮮に感じないのは、おそらくカルドハイムでこの前身となる「煌積の谷間」が存在していたせいだろう。今回のカードは「谷間」から氷雪要素を取り除いただけのものである。「進化する未開地」同様に入れておくだけでどんな色にでもアクセスできるようになるので効果はほぼ同じだが、ライブラリの圧縮・シャッフルが行われない部分だけが若干の違いか。今回は墓地に土地が落ちることにもあんまり意味がないし、今まで通りの使い心地を想定しておけば問題はないだろう。それにしても、私のプレビューはこうして毎回地味なコモン土地が最後になるのだが、こればかりは公開の順番的にどうしようもない。引き続き頑張って多色化しろよ、という神(運営)からのお達しなのだと思って諦めよう。enjoy your multicolor life.
 

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