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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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侵略の使徒/Apostle of Invasion

 シンプル・イズ・マッチョ。6マナ4/4飛行という最近だったらコモンでも普通じゃね? というレベルのファイレクシアン天使だが、堕落達成で二段攻撃持ち。パワー4で空飛ぶ二段攻撃は毒があろうがなかろうが、とっとと試合を終わらせるに充分すぎるパワーヒッターである。当然堕落させられるかどうかが採用の可否に直接影響するわけだが、流石に6マナクリーチャーを出す頃にはこれくらいの調整はできているだろう。というかしろ。それにしてもノーン製の天使、デザインに1ミリも救いがなくて良いなぁ。白磁軍団は全員基本のカラーリングが紅白なので、どんだけ凄惨でもそこはかとなくおめでたい感じがするのである。


 
 
顎骨の決闘者/Jawbone Duelist

 どの辺が顎骨? と思わんでもないが、よく見ればおててのパーツに歯のようなものが。つまり、左右の手をがっちゃんと合わせると噛み合わせられるということなんでしょうか? ……ペンチマンじゃん。というわけで、きっと強力の神もサポートしてくれるはずのこちらの兵士、最近は普通にアンコモンに生息することが多い白の2マナ二段攻撃クリーチャー。この枠のヒット作はなんと言っても1人ですくすく育っちゃう自己完結っぷりが人気の「照光の巨匠」だが、自己完結というならこちらも負けちゃいない。なにしろ全部通れば毒が2つ分。なんもせんでもこいつが5回通れば勝てるわけだ。まぁ流石に5回は無理かもしれないが、2ターン目に出して相手がワンパン止められなければ毒2つ、その時点で堕落にリーチなのであとは増殖でもなんとでもなる。増殖環境においては、とにかく「最初の1個を乗せる」ことがとても重要になるため、こうして低マナ域で通しやすそうな毒クリーチャーはそれだけで価値があるだろう。やっぱりペンチマンには先鋒が似合う。


 



 
レジスタンス再結成/Resistance Reunited
 このセットの白トリックのコーナー。……と思ったけどアンコモンかこれ。「+2した上で破壊不能を与えるだけだったら完全に「不屈の意志」だし、どこもアンコじゃなくね?」って思ってよく見たら、破壊不能になるのは対象のクリーチャーじゃなくて装備してる自軍全員かよ。なら確かにアンコモンだわ。自軍に重装備したクリーチャーだらけならこの呪文は2マナで「不敗の陣形」になりうるわけで、確かにその鉄壁っぷりはすごいのだが……そもそも装備品ってそんなに大量にデッキに入れるもんじゃないし、入れたとしてもみんなに満遍なくつけるようなものでもないんだよなぁ。最初から「ミラディンのために!」だけをクリーチャーだと思って投入するくらいの気概があればすごいことになるかもしれんが。そもそもコスとエルズペスの感動の再会っていう場面でその効果はなんか違くない?
 
 
腱の舞踏者/Sinew Dancer

 人体をバリバリに改造しまくるファイレクシア人にとって、腱で踊るなど朝飯前さ! ……いや、意味はよく分からんが……両手で広げてるのが腱なの? なんでそんないっぱいあるの? キモくない?(今更ファイレクシア人に何言っても無駄) この世界の基本タッパー。1マナ1/1、起動型能力でのタップという非常にオーソドックスな味わいのお手本のようなタッパーだが、残念ながら起動コストが4マナとべらぼうに重い。タッパーはリミテッドブレイカーだってんで一時期かなり制限がかけられる傾向にあり、「アクロスの看守」ではついに3マナまで重くなり、最近のタッパーでも「蛾乗りの巡回兵」は起動が4マナかかった。ただ、これは他の仕事もこなせるが故のコストであり、タップ専科での4マナはいかにも重い。そこで堕落。とっとと相手を毒毒状態にしてやれば、なんとその性能は「ゴールドメドウの侵略者」に並ぶ。リミテッドならエース級で、1マナはこれで埋めとけ! と言ってもいいくらいである。しかし、こいつ自身に毒を与える手段は備わっていないわけで、活躍するには他の毒先発隊の手助けが必須。となると1マナでこいつを出してる場合じゃない。……なかなかデッキのバランスが難しそう。まぁ「さっさと出せるし、中盤出しても強いクリーチャー」だと思えば別に問題はないよ。


 
 
舞い降りる見張り/Swooping Lookout
 フレーバーテキストがいい具合に絶望感を煽っている。いや、流石にこんなん空狩人とは間違えないと思うのだが……(空狩人はだいたいドレイクに乗ってる)。とにかく、そんな空から飛んでくる量産型エヴァみたいな不気味な物体。その物々しいデザインの割に能力はすっきりしているが、冷静に考えて1マナ1/2に能力2つって割と贅沢品。まぁ、だからとてアンコモンにする必要があるかと言われると微妙だが、警戒持ちで攻守に活躍できることを考えるなら、白をベースにした装備品デッキの土台が主な役割になるんじゃなかろうか。どう考えても装備品デッキは「ミラディンのために!」とか言ってるのでレジスタンス側のデッキなので、これを使うのは躊躇われる気もするが……まぁ、強いものはなんだって使えばいいじゃない。何気にアーティファクトなので、過信してると変なところから割られる可能性もあるし、さりげなくアーティファクトシナジーに加担したりもできる。
 
 
久遠への消失/Vanish into Eternity

 「酒盃だめー!!」ってんで発動直前の酒盃を抱えてどこかへプレインズウォークしていったエルズペスのとんでもないシーンが描かれた「注目のストーリー」。これさぁ、ほんと訳のわからん展開だよな。みんなしてナヒリだのヴラスカだのと屍を積み上げ、ジェイスも完成させた挙句にようやく辿り着いた次元壊しの最深部。それだけが目的で延々歩いてきたはずなのに、いざジェイスが「裏切りの報いを受ける時がきたわよ」ってありし日のフレイアリーズみたいにキメようとしたタイミングで、魁渡とケイヤの奴が「やっぱここで爆発させたら他の次元への影響がヤバい」ってんで急に酒盃の発動止めようとしたんだよね。ジェイスも「わけわからん。頭おかしくなったんか?」って強引に発動しようとしたのに、飛び込んできたペスがこれでしょ? 結局何がしたかったんだこいつら。もう、ファイレクシアは止まりませんよ。

 さておき、そんなストーリーはおいといて、このカードはなかなか面白いデザインだ。白ってのは節操なくなんでもぶっ壊せるのが賛否両論ある色で、昔は「クリーチャーの個別破壊は苦手なんですぅ、許してください」とかいい子ぶってたくせに、最近は遠慮なく単体除去もぶちかませるようになってしまっている。しかしこちらの呪文はそんな白の奥ゆかしい理念をちょっと思い出したようで、エンチャントでもアーティファクトでもPWでも割り放題だが、クリーチャーが相手の時だけ遠慮が混ざる。6マナインスタントの万能除去ってんならまぁしょうがない。3マナモードなら「解呪」の豪華版みたいなものなので納得もできる。他の色のヘイトを買わないよい調整だし、実用性も損なわれていないだろう。ペスさんの犠牲も無駄じゃなかった(こいつ、いつも犠牲になってんな)。


 
 
幻惑の妙薬/Mesmerizing Dose

 今回の青除去。ベースは毎度おなじみ「魔法の眠り」なので信頼度は抜群だし、そこにお値段据え置きの増殖がくっついた完全上位互換。必須コモンの上位互換は必須コモンに決まっている。今回のセットは増殖もなんだかお求めやすくなったなぁ。こんなんじゃぁ本当に毒カウンターが止まらないぜ。


 
 
軽微なつまづき/Minor Misstep
 ファイレクシアってやつはそりゃもう悪い連中なので、これまでに散々やっちゃいけないことをやってきた。作っちゃいけないものも散々作った。そして、そんなファイレクシアの悪行の中でもトップクラスに悪かったのがΦマナ呪文であり、その代表格としてモダン環境では禁止実績もあるのが「精神的つまづき」ってわけだ(悪さレベルで言ったら「ギタクシア派の調査」の方が上だったが)。流石にやんちゃしすぎたΦマナについては制作チームも反省しており、今回も人気のΦマナを入れないわけにはいかなかったが、能力の起動コストなどに入れることで、以前のようにカラーパイを無視した呪文の採用ができないように調整されている。こちらの呪文は、ほぼΦマナだった部分をふつーのマナにしただけの「精神的つまづき」。これによりデッキを制限し、一応はマナも制限することで以前のようにアホみたいな悪さはできなくなった。ただ、その分実は「マナコスト1以下(つまり0マナ)」の呪文がカウンターできるようになったのは新たな武器であり、これも下の環境なら意味のある部分だろう(1マナで「否定の契約」がカウンターできるようになったのだ)。ドラフトではあんまり出番が無いカードなので、やはり下の環境で使われるかどうかが焦点になるんじゃなかろうか。一応スタンでも赤単相手だったら1マナ呪文は大量にあるし、「進化した潜伏工作員」などの対象もあることにはあるが……流石にそれ専用のカウンターは積まないよなぁ。

 

 


苦痛ある選定/Anoint with Affliction
 このセットの基本除去その1。2マナで3マナ以下を殺せるってことは往年の名作「燻し」と同じ。それだけでも充分使える性能だが、時代を鑑みてか、まず除去手段が追放になっている。これでもう、あなたのお家を荒らす「しつこい負け犬」に悩まされずにすみますな。そしてそこから下は新時代。なんと堕落条件達成でどんなクリーチャーだろうが完全追放。条件無し、後腐れ無し、遠慮無し。もう、これが使いたいがために毒を積むまである。さて、毒3つはどれくらい大変な条件となるのか。まぁ、このセットのカードをそれなりに積まないと絶対達成できないわけで、構築レベルだと本当に専門デッキでしか使えないんだよなぁ。これが使われるようなら、それこそ毒殺デッキがTier1の世界線しかない気がする。

 


 
屍賊起こしの聖騎士/Nimraiser Paladin

 「屍賊/Nim」はミラディンはドロスに生息していたゾンビ軍団の名で、ファイレクシアの進行に合わせ、真っ先に油まみれになって「傷跡」環境でも手っ取り早く感染持ちになっていたわかりやすい黒クリーチャー。ただ、その屍賊があれからどうなっていたのかよくわからんのだが、このクリーチャーが「起こし」てるってことはだいぶ数が減って眠りにでもついてしまってたんでしょうかね? まぁ、ファイレクシア人なんてどうせハナからゾンビみたいなもんだけどさ。こちらは5マナ4/4毒性2という、一応毒でもライフでも攻められる両天秤を残したデザイン。おかげでどちらのルートでもなんだか中途半端になってしまったが、その分は墓地回収のアドバンテージで誤魔化している。回収先にも制限があるのであまり劇的な活躍にはならない気がするが……まぁ、絶対に無駄にならないという凡庸さもデッキには大切である。今の世の中、3マナ以下だからって平和なクリーチャーばかりじゃないしね。

 


 
気まぐれな厄介者/Capricious Hellraiser

 英語の「Hellraiser」で「厄介者」ってどういうことなんだろう? と思って調べてみたら、元々「raise hell」で「揉め事を起こす、わめき騒ぐ」という意味らしい。まぁ、「地獄を起こす」なのでわかるような、わからないような。そこから進んで「hell-raiser」が「厄介な奴」という意味になるらしいが、語感の重さと意味の軽さが微妙に釣り合ってない。そのせいで、日本語の「厄介者」という名前とこいつのやらかしてる悪行の重さも釣り合ってない気がする。神話レアなので何しても許される枠だが、なんと登場時に墓地からカードを1枚コスト無しで唱えられるという。クリーチャーはダメという制限はついているが、それ以外ならPWもエンチャントも全くの合法。墓地に重たい呪文だけを固めて埋めておけば、4/4のドラゴンなんておまけに思えるくらいの大事件を起こすことも可能。そこで面白いのがこのコスト設定と「ランダムに選ぶ」という部分で、こいつを3マナ(!)という軽量コストで唱える場合はとにかく墓地を肥やしているため、ランダムに選んだ中に使えるカードが含まれる率は下がる。3枚とも土地なら残念クジなのだ。そこで厳選して「唱えたい爆弾」だけを墓地に送り込んでおくと、今度はコストが軽くならずに丁寧に6マナ払うしか無くなる。ふむ、どっちのルートも思うようにはいかないものだ。安定して狙った結果を出すのは難しいかもしれないが、戦場に出た時の能力なのでこいつ自身をリアニするのは問題ない。こいつを墓地から釣り上げ、その後おかわりでもうワンチャンス、みたいな地獄チェインが幕を開けるかもしれない。さぁ、デッキを厄介にしてみよう。


 
 
呪い金の斬撃/Hexgold Slash

 こんだけ毒毒推しの世界であるからこそ、ウラブラスクさん率いる赤の軍勢は毒持ちに対抗していかなければいけない。カード名になっている「呪い金/Hexgold」とはメリーラさんやコスが使っている、ミラディンの叡智の結晶(空僻地の金属)から作られた金属である。少しだけならファイレクシアの油がつかないそうですよ。というわけで、毒性クリーチャー絶対殺すショック。本当に役割が限定されまくっているのでほぼリミテで刺さればラッキーくらいのもの。というかリミテで毒デッキやる人はこれがあるので「タフネス4までは1マナで死ぬ」と覚悟してクリーチャーを展開する必要があるだろう。この性能では流石に構築でお呼びはかからないと思うが……それこそ毒殺デッキの台頭次第よな。


 
 
人喰い梢/Carnivorous Canopy

 緑のユーティリティ対策枠もファイレクシア風に禍々しく。基本は「壊れた翼」だが、前作「撃ち落とし」と同じく今回もソーサリー設定。この制限は結構重たいもので、タイミングに縛りがあるだけで結構な弱体化なのだが、そこはファイレクシアらしい増殖で埋め合わせてきた。増殖にも制限がかかっちゃうあたりはだいぶ入念なバランス調整が行われたんだろうな、とは思うが、使えるならなんだって構いやしない。この設定なら、相手の適当なターゲットを見つけた時に増殖目的でとっとと使ってしまうのもありだろう。今回はクリーチャーを中心にアーティファクト多めの世界なので、リミテでもとりあえずメインスタートでいいんじゃなかろうか。


 
 
進化したスパイノダーム/Evolved Spinoderm

 いったい何者なのだスパイノダーム。調べてみると「Spinal」が「脊髄の」という意味の解剖学用語らしいのでそこから取られているのだろう。イラストを見てみても……何が何やらよくわからんが。とりあえず油カウンターを愉快に使い込んだレア。登場時と次のターンは5/5呪禁。この時点でなるほど質実剛健なレア。そして3ターン目に入ると呪禁が失われて多少安定感には欠くが、その分トランプルが付与されて獰猛さがアップ。多分、自分の死期を悟って暴れ回るのだろう。放っておくとその後もう1ターン暴れてご臨終。登場ターンからの生涯をまとめておくと「呪禁→呪禁→トランプル→トランプル→ご臨終」という激動の一生。おそらくこの「短命だけどタフ」はかつての名作カード「ブラストダーム」の焼き直し。4マナ5/5でアンタッチャブルという性質は全く一緒だし、その後の寿命も基本は一緒。流石にダームは暴れすぎたので、こちらのクリーチャーは後半ターンに対処しやすいように呪禁モードの期間が短く調整されたのだろう。しかしその分、この世界にはブラストダームには与えられなかった増殖能力がある。例えばなんらかの呪文に対象になったタイミングで増殖して呪禁を復活させる、なんてエグいプレイも可能なわけで、相手からしたら何が怖いのかも定まらない厄介なクリーチャーである。まぁ、その分小細工無しの完全武闘派なので代用は効きそうだが……リミテの場合もやはり増殖があった方がいいが、3ターンを走り切るだけでも割と災害。


 
 
有毒の突撃/Noxious Assault

 「今回のオーバーラン」枠。以前も毒を絡めたオーバーランには「大軍の功績」があり、あっちはトランプル+感染で強引に敵軍をこじ開けて毒を叩き込むタイプのフィニッシュブローだった。今回はこの環境の毒によりフィットした形になるよう、とりあえずダメージは叩き込めるだけ叩き込む+2修正。その上で、相手が「ライフで死ぬ!」と怖がってブロックしてきたらその分は毒に回る。なんとまぁ、世界を上げてのどっちつかず戦法である。トランプルがつかないので本当に「何がしたいねん」みたいなタイミングもあるかもしれないが、効果は派手なので相手もさぞかし悩ましい選択を迫られるはずだ。こういう状況を、日本のことわざで「毒にもライフにもならない」というわけだね。

 


 
ティラナックス・レックス/Tyrranax Rex
 神話なら何やってもいい枠。……いや、あかんやろ。これはあかんやろ。カウンターされない、護法が4もある。すぐ殴れる。毒は4つ送るしライフも8点削る。「もう、全部あいつ1人でいいんじゃないかな」である。そりゃまぁ7マナだから。7マナ、7マナねぇ……どうです社長? こいつを2枚3枚とデッキインしちゃえば。勝てますって。出して殴りゃ勝てるんだから。リミテなら(略)。とりあえず、こんな見るも無惨な姿にされちゃったティラナックスくん可哀想。こないだまで「最上位のティラナックス」とか息巻いてたのに……。祝え! 新たなる王の誕生を!

 


 
偉大なる統一者、アトラクサ/Atraxa, Grand Unifier

 どうしてもこの子の名前をみると「やたら草www」って笑ってしまうんだよな。でも、この4色コスト設定がすごく好きで統率者キャラの中ではやたら印象に残る奴だった。4色カードってのはデザインがめちゃめちゃ難しく、「なんで1色足りないの?」ということを説明できるようにしなきゃいけないのだが、こいつの場合は「完成させる時にウラブラスクだけ協力してくれなかったから」というすごく明快な理由があって、やたら納得しちゃうんだよな。てな訳で、前回に引き続き4色を体現する4つのキーワードは健在。まぁ、冷静に考えると4つの分類は「飛行:青」「警戒:白」「接死:緑」「絆魂:黒」になるので後半部分がちょっと気持ち悪いのだが、まぁ、一応の筋は通っている。そして下の能力は4色とか関係無しに無茶苦茶やればいいだけなので、今回は世界観もギミックも完全に無視してダイレクトにアドを稼ぎにいった。いわば「昂揚ドロー」とでも言うべき効果。最大で7ドローになるかもしれないってんだから、かつてのニヴ様のような夢の能力である。そして、そんなカードタイプの説明のところをよくみると……部族が無いのはまぁ、書く必要がないと判断したのだろうが、バトル? なにそれ? え? また匂わせ? タルモゴイフ初登場の時の「プレインズウォーカー? 何それ?」と全く同じことをやってくれてますね。次のセットがいよいよ最終決戦となる「機械兵団の進軍」なので、おそらくそこで新カードタイプとなるバトルがお目見えするんでしょう。アトラクサさん、ファイレクシアの手先に堕ちたと思ったら、Wizards社の宣伝部隊の片棒までかついでいたとは……。

 


 
屍気の腐敗僧/Necrogen Rotpriest

 緑黒の2色アンコはやっぱり毒々しい。流石にこっちの2色が毒の専門家だよなぁ。4マナでパワー1と貧弱すぎるボディだが、そこに刻まれた「毒性2」はしっかり前を見据えている。その上で自軍の毒性持ちを全部1点加算。毒性の数値はだいたい1とか2なわけで、そこが全部+1となればやはり事件は事件。そして必要とあらばその毒がプレイヤーだけじゃなくクリーチャーにも回るようにお膳立てまでしてくれるので、毒性クリーチャーにありがちな「通れば強いかもね、通れば」という評価を「なら通してやろうやないかい!」と力強く鼓舞してくれる。綺麗にハマる能力の組み合わせ。ここから毒デッキへまっしぐら! と思わせるだけの才能の持ち主だが、さて、今回は卓に何人くらいの毒狙いが許容されるんでしょうね。(「傷跡」ブロックだとせいぜい8人中2〜3人のイメージだったが)


 
 
ミラディン人の隠れ家/Mirran Safehouse

 なんか大仰なことが書いてあるので、なんか大仰なことが起こるであろう謎のアーティファクト。……どうやって使うんだろう……少なくとも今の環境だとあんまり使えそうな軌道型能力を持つ土地ってないのよね。せいぜい「ミシュラの鋳造所」が活躍しているくらいだが、それならわざわざこんなカード使わないでその土地自体を使えばいいだけだし……まぁ、墓地次第でいろんなマナは出せそうだが。多分、土地の能力が重要になるのは下の環境なので、これを使ってかのデプスコンボみたいな凶悪なコンビネーションを見つけてくれる人がいるかもしれない。自分自身をアンタップできる土地があるなら何か悪さは出来そうだが……そんなんあったっけ?

 

 


完全化記念碑/Monument to Perfection
 でっきあがり〜。を祝うための像らしいのだが、的確にキモいのはさすがである。基本の能力は現在ミスティカルアーカイブで活躍中の「旅行者の凧」と同じで、2マナで設置、3マナ払うと基本土地を1枚手札に入れられる。それだけでも渋い強さを発揮することは、この度「兄弟戦争」のドラフトで凧を使った人ならわかるだろう。そしてそこからが完成記念のオリジナル。回収できる土地が歴史ある神座、そして今回登場した「球層」にまで拡大している。そうして好きな土地を拾い集めた結果、異なる名前の該当土地が9枚貯まると……ゲームを終わらせるための何かが舞い降りる。毒性9って、もうネタじゃん。とりあえず揃えたら勝つんですよ。揃えてなお負けたらザマァみろですよ(どこぞの合体ロボだと稀によくあったが)。ちなみに、現時点で発表されている「球層」が2種、そして既に登場済みの「神座」は3種あるので、基本土地6種(荒地も忘れずに!)も併せて全部で11種。そのうち9枚を揃えなきゃいけないとなると無理ゲーすぎるように見えるが、実は簡単な抜け道がある。氷雪土地だ。「冠雪の島」も間違いなく基本土地なので、冠雪土地5種も合わせれば、なんなら基本土地だけでも9枚集めるのは可能だったりする。ちなみにルールを確認したところ、冠雪土地はスタンダードの範囲内に収録されてない場合、試合で使ったとしても通常の基本土地だと見なされるらしいです。まぁ、スタンじゃ無理ぽ。

 


 
完全化の杖/Staff of Compleation
 日本語訳だけみると上記の「完全化記念碑」と同じ単語のように見えるが、英語だと「Perfection」と「Completion」で異なる単語だったりする。こういう些細なところから後々綻びが出たりするが……流石にこれはどっちでもええか。さておき、ミラディン原産でつい最近「兄弟戦争」のミスティカルアーカイブでも再録されたので記憶に新しい「威圧の杖」の改良(改悪?)版。元々「威圧の杖」自体は登場時にはクソ重いだけのネタカード的な存在であり、ミスティカルアーカイブでわざわざ再録されるような立場になったのは統率者戦や下の環境の変なデッキのコンボパーツとして使われることがあったため。元々そんな御大層なタマじゃないのだが……それを焼き直したらさらによく分からんカードになった。共通するのは「アンタップ能力とドロー能力を持っている」という部分だが、基本コストがライフになったもんでアンタップがむやみに重い。まぁ、コンボ対策のためにもホイホイループさせないためには当然の措置だろう。しかし、そうまでして警戒する必要があるのかと思うくらいに謎の効果が多い。なにしろ一番上からして分からん……自軍パーマネントをサクるでもなく、単に破壊する。そりゃまぁ、よっぽど変なシチュエーションならそういうことも無いわけじゃないが、わざわざカード1枚使ってやるようなことでもない気がするのだが。2つ目はだいぶ痛いマナソース、そして3つ目が本命、3ライフと引き換えの増殖である。多分この増殖部分が有効利用できるかどうかがこのカードの活躍の分かれ目。なんにせよ、3ライフ増殖も4ライフドローも、軽々しく使ってたら死へまっしぐら。使い倒せるのは相手が純正毒デッキだと分かった場合くらいだが……今回は毒性能力の関係上、毒殺狙いのデッキでもライフは減らしにくるのよね。
 
 
鉱炉と前線の剣/Sword of Forge and Frontier

 そうか、ここミラディンだったんやな! というわけで、すっかり忘れていたが開発チームはちゃんと覚えていた、ミラディン名物2色剣シリーズ最新作。「傷跡」環境で敵対色の5枚サイクルが完結し、最近はモダホラで友好色バージョンをちまちま作っていたが、とりあえずこれで4本目。残るは青黒剣だけとなった。赤緑剣はいつも通りのプロテクションと+2修正に加え、ダメージトリガーでの誘発は赤が衝動的ドロー、緑が追加土地プレイという設定。一瞬「緑の効果が地味すぎんか?」と思ったが、赤の効果で2枚めくった際、そこから土地が出てくる確率は結構高い。普通なら無駄になりそうな部分を、追加の土地セットによってカバーしてくれるのは案外うまいコンビネーションかもしれない。まぁ、特定の対策とかを考える意味はあまり無いサイクルなので、「またリミテクラッシャーが増えたね」というくらいのものである。構築で使われてもおかしくないスペックなのもいつも通りなので、たまたまコイツだけモダンじゃなくてスタンに降ってきたせいで割を食った赤と緑は御愁傷様である。


 
 

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