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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<アーティファクト・土地>

 

Circle of Hedrons 連結面晶体構造 (4) R

アーティファクト

〜が戦場に出たとき、パワー5以上の全てのクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 ある意味クライマックス。ギデオンの依頼でゼンディカーを訪れたジェイスは必死に面晶体と力線の謎について調査していたわけだが、どうやら無事に有効活用法に辿り付いたようだ。面晶体を配置し、それでエルドラージを囲んで封印を施す。なるほど、すげぇ分かりやすい決戦兵器だ。でも、3体ものエルドラージを完全に封じこめていたかつての「目」に比べるとなんかすぐ壊れそうな気もする。ウギンとナヒリにも手伝ってもらわないとなぁ。とにかく、これでエルドラージ軍のほとんどを壊滅に追い込むことが出来る。ウラモグはもちろん、ほとんどのエルドラージ(ドローンじゃないやつ)はパワー5以上。うっかり隣に並んでいる「龍王アタルカ」あたりも飲み込んでしまう可能性もあるが、紛らわしいところを飛んでるヤツが悪いんだから我慢しろ。今後の環境にマジでエルドラージ軍団がのさばるようになるのならば、4マナでこの効果は破格の対策カード。逆に相変わらず「包囲サイ」なんかの時代が続くようだと色々空振り。怪獣大決戦のキーパーツになるかどうか。なお、エルドラージのメインカラーである黒やら赤には「コラガンの命令」があるっていう残念な情報も。

 

Hedron Archive 面晶体の記録庫 (4) U

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。

(2)(T)、〜を生け贄に捧げる:カードを2枚引く。

 エルドラージにも2マナ加速する「コジレックの媒介者」がいたが、こちらは純粋に4マナのアーティファクトから2マナが出る。4マナ→7マナのステップアップはどんな世界でも有意義。人気のマナ加速になりそう。小さな面晶体でもこれくらいの能力があるのだ、でっかい面晶体はどんなもんだろう、と思ったら、純粋にこれを1.5倍にした「夢石の面晶体(ROE)」ってのがありましたね。あちらはウラモグさんが手にしてなにやら利用している様子が窺えるが……。今回は、エルドラージを封印するためにラヴニカから出向してきた調査員、ジェイスさんの持ち物である。そして会話の相手はウギンだ。ウギンが「それでエルドラージ封印出来るよ」って言ってるのに対し、ジェイスが「で? 前回は?」とか煽ってるわけだが、ウギンさんも「お前とチャンドラが馬鹿やらなきゃ平和だったよ!」ってチクチク言ってやるのがいいと思う。ジェイス自身もかなり気にしてたし。っつうか、ウギンはゼンディカーに戻ってきてるなら、ついでにタルキールからサルカンも連れてきてくれないかな。あいつだって今回の騒動の原因なんだから働いてもらわないと。他人事だと思ってナーセットといちゃいちゃしてちゃ駄目だろ。

 

Hedron Blade 面晶体の刃 (1) C

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

装備したクリーチャーが1体以上の無色のクリーチャーにブロックされるたび、それはターン終了時まで接死を得る。

装備・(2)

 今セットにおけるアーティファクト収録枚数は非常に少ない。まぁ、それ以外に無色のカードが山ほどあるのだから当たり前といえば当たり前だが、一昔前のセットでは、特に理由も無くこれくらいの枚数、っていうのもけっこうあった。「スカージ」に収録されたアーティファクトは3枚だけだし、「アポカリプス」も6枚だけ。そういうもんなのだ。そのバランスで考えるなら、多数の無色カードが収録された今セットではアーティファクトが0枚でも問題無いくらいなのだが、最近のセットは最低限のアーティファクトの枠が確保されるようになっている。それは、リミテッドで影響を及ぼしやすい装備品というギミックが開発されたため。実際、今回収録されている6枚のアーティファクトのうち3枚が装備品である。で、その3枚の中で唯一コモンなのがこの面晶体で出来た刀。修正値は最低限だが、エルドラージ相手だと効果覿面で、さらりと撫でるだけで破壊出来るようになっている。同じような対象を絞った対策効果は「木の杭(ISD)」なんかにも搭載されていたが、あちらは流石に対象がニッチすぎた。今回目の仇にしているエルドラージはまさに溢れかえっている状態。この装備品だってきっと役に立つ機会は多いはず。ちなみに、今回のセットは恐ろしいことに、白にも赤にもアーティファクトを破壊する方法は存在していない。あるのは緑にただ1枚のみ。これがどれだけ恐ろしい状態かは、ご想像にお任せする。

 

Pathway Arrows 突き抜けの矢 (1) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは「(2)(T):このクリーチャーは対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。この方法で無色のクリーチャーにダメージが与えられた時、それをタップする」を持つ。

装備・(2)

 2枚目の装備品。こちらも見ての通り、面晶体で作られた対エルドラージ兵器である。こういう即物的な使い方でいいんだな、面晶体。弓矢ということで遠距離攻撃が専門であり、装備するとクリーチャーを限定的なティムに仕立てることが出来る。起動コストがかかるのでお世辞にも効率が良いとは言えず、普通の環境なら「まぁ、相手にタフネス1が多いなら」という程度のものになるのだが、これがエルドラージ相手ならばタッパーとして機能するため、一気に優先順位が跳ね上がることに。フレーバーには「接触したエルドラージの動きを止める働きがある」と記されているが、まさにその通りの効果だ。メインから投入するのはちょっと躊躇われるかもしれないが、相手のエルドラージ次第ではサイドインの第一候補になる。

 

Pilgrim’s Eye/巡礼者の目(WWK)」 U

 同盟者サイドのおかげで色マナ事情がめっちゃ大変そうってことで再登板を要請された優秀なマナサポートアーティファクト。実はワールドウェイク以来の再録なのだが、とても便利なカードなおかげで各種統率者デッキ、そして僕の作った「オレマス」など様々なシーンで目にすることが多かったので、あんまり久しぶりって感じがしない。1/1フライヤーがおまけについてくる割にはマナ効率も良く、直接土地が出るので1ターンに上陸2回の達成も容易。環境を盛り上げるナイスサポーター。しかし、あまりにナイスだったせいなのか、何故かアンコモンに格上げという残念過ぎる結果に……。えぇ〜、それはちょっと……。足下見過ぎじゃないですかね……。

 

Slab Hammer 板岩の槌 (2) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーが攻撃するたび、あなたは自分のコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻しても良い。そうしたなら、そのクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

装備・(2)

 最後の装備品だけは面晶体で出来ているわけではなさそうなので、特にデッキを選ばずに入れることが可能。ただ、その効果は一癖ある。つけただけでは何も起こらず、土地を戻してようやく+2。普通に考えればとんでもなく手間のかかる武器である。しかし、当然ここはゼンディカー、戻す土地も単なる山や森だけでは終わらないわけで。コモンに各種用意された187能力を持つ土地を使い回すのが最も基本的な運用法だが、純粋に上陸の回数を水増ししたいために戻すということもあり得るだろう。何にせよ、考え無しに使っていては土地が詰まってじり貧になるのは間違いない。ここぞというとき、絶対に強いと思うシナジーが決められるとき、そういうタイミングをちゃんと見計らって起動したいところ。使いこなせるかなぁ。

 

Ally Encampment 同盟者の宿営地 R

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。このマナは同盟者・呪文を唱えるためにのみ支払える。

(1)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象の、あなたのコントロールする同盟者をそのオーナーの手札に戻す。

 龍がたくさんいたタルキールには「精霊龍の安息地」があり、今回はこれがある。エルドラージ側も専用土地があるのだから、ある意味当然の措置なのかも。基本的な仕様は「安息地」と大体同じだが、最後に付けられた起動型能力については、墓地からビッグサイズのドラゴンやらウギンを回収出来たリソースジェネレーターの「安息地」ほどのボーナスではない。まぁ、「墓地から戻す」だと流石に被りすぎて「手抜きしてんじゃねぇよ」って思われそうだし。同盟者は結集という187能力持ちが多いのだから、墓地から回収せずともバウンスするだけでも充分意味がある。その選択肢があるだけでも充分有用だ。これに依存して5色に広げた同盟者デッキとかだと、この程度の効果のために軽々にサクるわけにもいかないだろうが、マナが安定して土地がだぶつきだしてからの選択肢としては面白い。

 

Blighted Cataract 荒廃した瀑布 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(5)(U)(T)、〜を生け贄に捧げる:カードを2枚引く。

 アンコモンに与えられた「荒廃した」の名を冠するサクる土地のサイクル。全て無色マナしかでないが、コストを支払ってサクるとその色の呪文が使えるというのが共通仕様。フレーバーとしては「エルドラージに荒らされて荒廃した土地」を表しているそうな。このカードは中盤以降のドローをサポート。もちろん土地のやる仕事なのでマナ効率は良くないが、思い出したように使える能力としてはそれなりのものだろう。こうした土地がデザインされた動機は、上陸を推し進めるリミテッド環境の保全である。「上陸を活用したい」→「土地をいっぱい入れたい」→「スペルを入れるスロットが減る」→「土地をいっぱい並べた時にスペルみたいに使える土地があればいいじゃない」という論法。無色マナしか出せないので色が広がりきった同盟者デッキなんかでは悩ましいが、エルドラージが二の矢・三の矢を補充する方法としてはまとまっている。

 

Blighted Fen 荒廃した湿原 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(4)(B)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象の対戦相手はクリーチャーを1体意贄に捧げる。

 アンコモン土地サイクルの黒は、「悪魔の布告(TMP)」。元のコストが2マナであることを考えるとサイクル中では平均的な設定だろうか。布告系除去の悩ましいところは、あることが分かっていると相手に対策を打たれやすいところだ。適当なクリーチャーを餌として用意しておけば要のクリーチャーを守れるし、そもそもずらっと並べておけば警戒する必要すら無い。タイミングが命のカードなので、こうした土地をずっと置いておくのはあまり得策ではない。それでもなんとか、除去れるクリーチャーだけは他のカードで除去って、どうしても届かないデカブツだけは、みたいな格好良い運用になればラッキーだが、おそらくそういうドンピシャの展開はそうそう起こらないだろう。これを含めて6マナを立てた状態で、そんな状況をのんびり待ってられるならどの道試合には勝てるはずなのだから。おそらく、中盤以降に互いにリソースが尽き、「もう引き勝負だな!」みたいな展開になったときが一番の活躍場所。相手に先にクリーチャーを引かれても、1体までなら待ったをかけられる。そして、案外そういう状況も多いものでね。リミテッドなら何はともあれ除去なのだ。

 

Blighted Gorge 荒廃した山峡 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(4)(R)(T)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 アンコモン土地サイクルの赤は「ショック」。1マナインスタントなのだから事実上最低限の効果やんけ、と思われるかもしれないが、何と、下にはまだ下がいる。後述。さておき、コレを見ても「なんだぁ、1マナインスタントかぁ」と思う人間はあまりいないだろう。事実ではあるのだが、そのインスタントは「ショック」である。いついかなる環境でも、「ショック」が役に立たないなんて心配はないのだから。デザインとしては「蛮族のリング(ODY)」に近い。小さな効果だが、何となく置いといた土地からダメージが飛ばせるんならむしろラッキーと思えるのが人間なのだ。例によってこれに頼りすぎると色マナが出ずに事故に殺されることになるが、1枚くらいお守り代わりに入れておくと色々重宝しそう。

 

Blighted Steppe 荒廃した草原 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(3)(W)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたは、自分のコントロールするクリーチャー1体につき2点のライフを得る。

 この効果が何の呪文か、思い出せる人はなかなか偉い。答えは「桃園の契り(8ED)」。何の冗談なのか、ポータル三国志から再録されたこともある地味過ぎるスペルである。ちなみに、最近では「生存/存命(DGM)」の半分、「存命」として分割カードの半分になってたこともある。つまり、1マナインスタントよりもショボい呪文、それは「1マナで分割カードの半分」である。まぁ、大して使いたくないのは間違いないだろうが、タイミングさえ間違わなければ6〜8点くらいのライフゲインは狙える。一応起動コストはサイクル中最低に設定されているのだし、ホントにおまけ程度でいいのなら。

 

Blighted Woodland 荒廃した森林 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(3)(G)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから最大2枚までの基本土地カードをさがし、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 サイクル中では最も破格の設定になったのがこの緑。ここまで、青は「予言」なので3マナ、黒が「悪魔の布告」で2マナ、赤が「ショック」、白が「桃園の契り」で1マナだった。それに比べて、こいつは「爆発的植生(DTK)」なので4マナ。しかも起動コストは「爆発的植生」と同じで据え置き4マナ。圧倒的だ。何故こんな設定が許されてるかといえば、「土地をサクって土地を出す」という行為自体が自己矛盾を孕んでいるため。「植生」は2マナ伸びるから強いのであって、このカードを起動しても1マナしか伸びないので、実際には盤面に与えるインパクトが小さいということだ。しかし、もちろんライブラリを2枚圧縮しているのは紛れもない事実。さらに上陸を2回誘発出来るし、色マナの種類も一気に2色増やせる。土地の伸びをさっ引いても、これが土地から起動できるというのはやはり破格の設定である。下手したら構築レベルでの採用があってもおかしくないくらいに、おまけの見返りがでかい。なんか、白と並べるとあっちが可哀相になるわ。

 

Evolving Wilds/進化する未開地(ORI)」 C

 お前、オリジンにもおるやないか。しかしまぁ、他の世界における「手軽なコモンでの色マナサポート」以外にも、この世界では「上陸サポート」という重要な仕事が与えられているので、相対的な価値は段違いだ。考えてみれば、旧ゼンディカーって上陸テーマのくせにレア以外ではフェッチが与えられてなかったんだよな。

 




Prairie Stream 大草原の川 {平地・島} R

Sunken Hollow 窪み渓谷 {島・沼}

Smoldering Marsh 燻る湿地 {沼・山}

Cinder Glade 燃えがらの林間地 {山・森}

Canopy Vista 梢の眺望 {森・平地}

土地・(タイプA)(タイプB)

あなたが2つ以上の基本土地をコントロールしていない限り、〜はタップ状態で戦場に出る。

 毎度毎度のセットの目玉。それはレア土地。今回は特にテーロスの占術土地がローテーションするタイミングなので、新たな友好色2色土地に注目が集まるのは当然のこと。また、このゼンディカーの主役はやはり土地なのである。早々に「対抗色フェッチの再録じゃないよ」っていうアナウンスが出ていたのでそこまでドキドキしてなかったかもしれないが、この土地の性質によって新たな世界が規定されるのは間違いないのである。真木孝一郎が好んで使う「まず土地を見よ」は真実なのだ。で、今回の2色土地だが、なるほど、言ってみればミラディン版2色土地の逆バージョンで来た。ミラディン版は3枚目までにおければアンタップ、それ以降がタップイン。今回は逆に、3枚目以上ならばアンタップインの可能性が出る。ただ、これは純粋に逆になったというわけではない。何故なら、1ターン目に確実に2色出せる土地の方が強いに決まっているからだ。その分、今回の土地は「それぞれの土地タイプを持つ」という破格のボーナスを与えられている。今回は上陸能力で個々の土地タイプをチェックするカードもあるほか、様々な既存のカードとの組み合わせを考える上で、土地タイプを持っている、いわゆるデュアラン仕様なのは大きなアドバンテージである。ショックランドほどの利便性はないかもしれないが、これもまた人気のレア土地になるのは間違いないだろう。

 ちなみに、対抗色フェッチの再録は無いと書いたが正確には違う。今回はゼンディカーということで土地にお祭り要素が導入されている。全ての基本土地がフルアートであるのは当然のこと。さらに、対抗色フェッチを含む25種ものカードも、フルアートのオリジナルイラストで封入される可能性があるとのこと。ただでさえ高値のフェッチがさらにレアリティを挙げ、美術的なクオリティまで上がり、一体いくらくらいになるというのだろうか。相変わらず「宝探し」要素の続くゼンディカーさんマジアドベンチャー。

 

Fertile Thicket 肥沃な茂み C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から5枚見てもよい。そうしたなら、その中から最大1枚までの基本土地・カードを公開し、それをライブラリのトップに置き、残りのカードを好きな順番でライブラリの下に置く。

(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。

 今回も登場した「ちょいおまけコモンランド」サイクル。旧ゼンディカーではゼンディカー・ワールドウェイクで5枚ずつ、計10枚が登場し、色事情が厳しくなかったリミテッドではどれもそこそこの活躍を見せた。「カルニの宝石(ZEN)」あたりで戻してやると再利用出来る小細工、っていう立ち位置で、当時の課題を強いてあげるなら、「めっちゃ速いゼンディカーリミテッドでタップインランドが許容出来るか」という部分だった。その点、今回の環境はタップインへの抵抗は薄い。確実に環境の速度が低減されると思われるからだ。さて、このサイクルの緑は旧作では「カルニの庭(WWK)」が結果を残したために今回も期待されるがどうだろう。今回はなんと、アンコランドに続いて土地による土地サーチ。「土地を置いたら次に土地引くのが確定って、強いか?」と一瞬訝しんだが、これは一種の色マナ調整機構と考えることが出来るだろう。色が広がってしまったデッキの場合、5枚も探せばお目当ての土地にぶつかる可能性は高いし、駄目だった場合でも公開は任意なので、何も見せずに下に回せばハズレ5枚をすっ飛ばすことが出来る。どうせ多色を目指すなら緑が一番有利だろうから、その端緒を示す渋く光るカードだ。

 

Looming Spires そびえる尖頂 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、対象のくリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

(T):あなたのマナ・プールに(R)を加える。

 コモンランドサイクルの赤は+1と先制攻撃。旧作の白赤上陸ビートや赤単で大活躍した「ぐらつく峰(ZEN)」ほど打撃力が上がるわけではないが、先制なのでクリーチャー戦闘に与える影響は大きくなった。どうせ相手はブロックしなくなるだろうが、1ターン分のブロック不可を与えられると考えれば打撃力は充分。「ゴブリンの先達(ZEN)」「板金鎧の土百足(ZEN)」なんかでガッチガチに固めた当時の赤単スライみたいな速度のデッキが出来上がれば、これは追加の「ダメージスペル」としてカウント出来るかもしれない。リミテッドでは、1つ1つの泥臭い戦闘の重要度があがるのでさらにニーズが増す。「廃墟の幽霊(WWK)」とか再録されないかなぁ。

 

Lumbering Falls 伐採地の滝 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(G)(U)を加える。

(2)(G)(U):〜はターン終了時まで、3/3で呪禁を持つ緑青のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 今回は対抗色フェッチの再録は無い。えー、じゃーこのセットの目玉土地はなにさー、という不満に対し、新しい2色ランドで充分応えたかと思いきや、なんと二の矢が隠されていた。そう、対抗色ミシュラランドだ! なるほど、こりゃ出てきて当然ですわな。旧ミシュラランドは5枚全てが文句無しで構築級という、レアの鑑のようなサイクルだった。今回だって、その期待に応えないわけにはいくまい。その先陣を切るのはこのシミック版。青緑が呪禁を持つというのは、「シミックの魔鍵(GTC)」とほぼ同じデザイン。多少コストパフォーマンスは下がっている気もするが、まぁ、ただで置ける土地なのだから当たり前。そして、この世界には「覚醒」という新しい能力があるのも追い風だ。これにより、土地を事前にカウンター付きのクリーチャーにしておくことが可能であり、ミシュラランドを起動した際にはそのカウンターの分だけステータスがアップする。このカードの場合、例えば覚醒3で3/3にしておけば、起動時には6/6呪禁として戦うことが可能になるのである(ただし、呪禁は起動時にしかつかないので、3/3の時に除去られる危険性はある)。新しい時代の新しいミシュラランド。一体どんな環境を作っていくのだろうか。

 

Mortuary Mire 亡骸のぬかるみ C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードをライブラリのトップに置いてもよい。

(T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。

 コモンランドサイクルの黒。旧作では「ボジューカの沼(WWK)」があらゆる環境で、そして現在進行形で大活躍している。コモンの土地とは思えない存在感で、やっぱり「土地の効果ってバランス調整が難しい」ということを感じさせる1枚になっていた(まぁ、リミテッドでは空気だったわけだが)。今回の黒はクリーチャー限定の「回収」効果。うーむ、サイクル中では地味な方かな。ただ、今回のセットは「クリーチャー」といってもピンキリ。2マナ2/2の熊をトップに詰んでも相手はほっとするばかりだが、これがやっとの思いで倒した11/9のエルドラージだったら? デッキの組成次第でクリティカルもありますぜ。

 

Sanctum of Ugin ウギンの聖域 R

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

あなたが点数で見たマナコストが7以上の無色呪文を唱えるたび、〜を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、あなたのライブラリから無色のクリーチャー・カードを探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 なんでウギンの聖域がゼンディカーにあるんだろう? いや、そりゃ旧ゼンディカーの封印の統括責任者みたいなもんだし、現場での安全性を考えたら過去の仕事の担当者に来てもらった方が助かるんだけどさ。ちゃんとソリンに呼ばれて様子見に来てくれてたんかな。まだ「あれ? ナヒリいないの?」って言ってるんだろうか。ただ、そんなウギンさんの存在を感じさせる土地なのだが、フレーバー的にどうにもおかしいのが気になるところ。だって、ウギンはどう考えてもエルドラージを封印したい側なのに、このカードは今回のセットではエルドラージ支援以外の何ものでもないわけでね。7マナ以上のデカブツエルドラージタイムに突入すると、このカードがほぼノーコストで次のエルドラージを自動供給してくれる。「無色で7マナだからウギンを唱えればええやん」というのがカードのデザインなのかもしれないけど、「ウギン呼んだら後ろからエルドラージが追いかけてきた」ってどうなのよ。「エルドラージを出した後にウギンをサーチすれば、ウギンがエルドラージを退治しに来たように見えるか?」とも思ったけど、クリーチャーしかサーチ出来ないし。そもそもウギンさんの能力ってエルドラージ殺すのに向いてないにもほどがあるし。よく分かりませんね。まぁ、強いエルドラージを出すともっと強いエルドラージに繋がるよ。なんかもう、オーバーキルじゃないですかね? ウギンさん、余計なことしないで面晶体かぶって寝ててよ。

 

Sandstone Bridge 砂岩の橋 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに警戒を得る。

(T):あなたのマナ・プールに(W)を加える。

 コモンランドサイクルの白。実は旧サイクルは白が一番地味で、2点ライフを得るだけの「カビーラの交差路(WWK)」とプロテクション付与の「セジーリのステップ(ZEN)」の2枚。プロテクションはリミテッドで一応出番があったが、ソーサリータイミングなので用途が限定されていた。ライフゲインの方はよりによって「隠れ家」サイクルと一緒にいたのでパチモン感が半端じゃなかった。今回は赤と同じように直接戦闘に影響する効果。先制攻撃に比べると地味ではあるが、これも使う対象次第だろう。エルドラージに警戒付与ならば相手の嫌がる顔はたっぷり拝めるはずだ。赤と違って攻防一体なので、序盤のせめぎ合いでも渋い仕事をしてくれる。攻め一辺倒の赤よりも、実はこっちの方が使いやすいかもしれない。

 

Shambling Vent 乱脈な気孔 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(W)(B)を加える。

(1)(W)(B):〜はターン終了時まで、2/3で絆魂を持つ白黒のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 対抗色ミシュラランドは、今回これと青緑の2枚のみが収録されている。残りの3枚は次の「ゲートウォッチの誓い」に収録されるとのこと。何でわざわざ分けたかといえば、そりゃその方が売れる……ごにょごにょ。さておき、ミシュラランドは変化後のクリーチャーのスペックによって起動コストが調整されている。旧作を確認すると、4/4警戒飛行と圧倒的だった「天界の列柱(WWK)」がもっとも重い5マナ、3/3トランプルと増強能力を持つ「怒り狂う山峡(WWK)」が4マナで、残りが3マナだ。その中でもっともサイズが小さかった「溶岩爪の辺境(WWK)」は2/2だったがパンプ能力があった。つまり、サイズ面で一番小さいミシュランは現時点ではコイツということになる。起動3マナは普通のコストなのだからボーナスがでかい方がありがたいのだが、2/3に絆魂だけだと、素通し出来ればありがたいが、相手クリーチャーとの戦闘を前提とした場合には一歩劣る性能である。今回対抗色ミシュランがこのように調整されたのは、やはり覚醒によるカウンター増強の可能性があるからではなかろうか。上手くやれば覚醒で5/6くらいに膨れあがった絆魂クリーチャーが殴れるかもしれないのだ。その可能性を考えると、あんまりサイズをでかく設定しちゃうのはたしかにマズイかも。とりあえず2色土地として獅子奮迅の活躍が出来る。そういう色合いだ。クリーチャーとして使えるかどうかは、またその後で考えればいいだろう。

 

Shrine of the Forsaken Gods 見捨てられた神々の神殿 R

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、あなたが無色の呪文を唱えるためにのみ使用出来る。この能力は、あなたが土地を7つ以上コントロールしている場合にのみ起動できる。

 「エルドラージの寺院(ROE)」と「邪神の寺院(SCG)」を足して2で割ったようなカード。2マナ出すと用途がエルドラージに制限されるのが「エルドラージの寺院」からで、土地の枚数で制限がかかるのが「邪神の寺院」から引き継いだ部分。ぶっちゃけ、「エルドラージの寺院」と比べるとほぼ下位互換になっており、序盤にマナ加速が出来ないという制約は、せっかく軽いエルドラージが出てきたこの世界では非常に勿体ない。土地7枚以上が条件ってことは8マナ以上のエルドラージが対象なわけで、結局は「エルドラージの寺院」と大体同じ使われ方になるということ。ただ、一応のメリットとして、「無色である」ことが条件なので、別にエルドラージでなくてもマナを注ぐことは可能。つまりアーティファクトデッキでも一応の価値を見出せるわけだ。まぁ、それでも土地7枚制限は変わらないのだけども。あとめっちゃ変異を出すデッキでも使えなくもないけども……大変異デッキって色数が多いんだよなぁ。

 

Skyline Cascade 天空の滝 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

(T):あなたのマナ・プールに(U)を加える。

 コモンランドサイクルの青。旧作のこのサイクルといえば、やっぱり「ハリマーの深み(WWK)」だろう。今になってみれば占術土地の亜種程度にしか見えないかもしれないが、当時はあの青い悪魔、神ジェイス、そしてフェッチも同じセットにいたのである。まだ現役だった神ジェイスを4ターン目に置けるかどうかが青いデッキの勝敗をはっきり分けたあの時代、「深みで探す→なかったらフェッチでシャッフル」を繰り返して確実にジェイスを引き当てる様子は鬼気迫るものがあった。そんでジェイスが出たら出たでまたライブラリの上をいじり始めるしね。本当に精神衛生上良くない環境だったよ(トラウマ)。さておき、今回はそんな悪夢じみた効果はないが、サイクル中でも分かりやすく強そうな1枚。置くだけで相手クリーチャーを1ターン無効化出来る(かもしれない)。流石に「夢への誘い」のようにタップしてくれる効果まではないが、相手アタッカーが予想外の方向から「眠らされ」たら、相手のダメージ計算もブロック計算も大きく狂う。土地を置くついでの時間稼ぎとしては充分過ぎるだろう。白青で組んで「潮流の先駆け」と「迅速な報い」とか全部ぶっ込めば、相手は怖くてタップ出来なくなるかも。

 

Spawning Bed 繁殖苗床 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(6)(T)、〜を生け贄に捧げる:[末裔トークン]を3体戦場に出す。

 オリジンにおける「領事の鋳造所」と同じポジション。効果も大体一緒だが、流石のエルドラージはソプターよりもさらに1マナ重い。このコストアップはしょうがない。なにせ攻撃にしか運用出来ないソプターと違い、末裔トークンはマナソースでもあるのだ。これの起動自体に土地7枚が必要だが、次のターンに土地を置ければ10マナ出せる。ほい、ウラモグ。マナを出すのに大きなデメリットもないし、リミテッドでもかなり重宝しそう。こういう無色マナしか出せない土地は、色マナ事情がややこしそうな同盟者側には使いにくいのが憎たらしいけど上手いデザイン。こういうのがたくさん出てくると、やっぱり「森の占術」は便利だよな。

 

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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
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