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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<青>

 

 

Aberrant Resercher 逸脱した研究者 (3)(U) U

クリーチャー・人間、昆虫

3/2 飛行

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリのトップを墓地に置く。それがインスタントかソーサリー・カードであるなら、〜を変身させる。

Perfected Form 完成態

クリーチャー・昆虫、ホラー

5/4 飛行

 これはナイスネタクリーチャー。やっぱりトップダウンの次元はこういうフレーバーに富んでいるのが面白いな。あらゆる環境を騒がせた、近年では珍しかった「コモンの怪物」である「秘密を掘り下げる者(ISD)」。彼の研究は、見事に3/2飛行のボディを手に入れた時点で完結しているものとばかり思っていた。だが、違ったのだ。「秘密を掘り下げる者」の変身後の名前は「昆虫の逸脱者」だが、実は彼のクリーチャータイプはまだ「人間・昆虫」なのである。そう、人の部分を残していたのだ。そんな彼がみるもおぞましい姿になった後で何をしていたかというと……御覧の通り、逸脱したままで研究を続けていた。「変身は過程である」というフレーバーにも分かる通り、彼の研究のゴールはここじゃない。腕もたくさん増えたおかげで以降の研究も捗ったことだろう。この度、さらに大体同じような研究成果を経て、彼はついに「俺は人間をやめるぞぉ!」に成功。さらにワンサイズ上の「完成態」へと到った。もはや人としての面影はなく、彼は完全なるホラーとなり、遠いお空へと去っていくのである。……イイハナシジャナイナー。なお、あくまでもこうした回顧が目的なので、決してデルバーさんのような化け物ではありません。4マナ3/2「雲マンタ」ボディが、ところにより5/4。まぁ、アンコなら充分。今回はリミテッドだけを戦場に留めて、自由な逸脱ライフを満喫するヨロシ。

 

Broken Concentration 集中破り (1)(U)(U) U

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。

マッドネス(3)(U)

 かつて環境を賑わせたマッドネス呪文といえば大きく3つだ。驚異的なマナ効率で序盤の戦闘を支える「日を浴びるルートワラ(TOR)」、高効率のサイズからメインアタッカーを務める「尊大なワーム(TOR)」、そしてこれらのクリーチャーの進軍をサポートする鉄壁の防御、「堂々巡り(TOR)」。この「堂々巡り」の強さは、カウンターのコスト調整がなされる以前の環境(つまり「対抗呪文」が現役だった当時)でも破格のものであり、マッドネスデッキを青緑たらしめる大きな要因となっていた。そのために、マッドネスのカウンター呪文はこのセットでも注目される存在になるわけだ。そして、これだ。……うーむ、いや、弱くはないんだ。だって素で撃っても「取り消し」なわけで、一切損をさせるつもりはない。アンコモンなのでそこにボーナスがつき、マッドネスで撃てるようになっている。しかし、4マナ、4マナか……。「青」+「マッドネスという」ことは、どうせどこぞのルーター小僧が前提となっている。奴を起動してこの呪文を捨てれば、事実上4マナキャントリップのカウンター。つまり「放逐(TMP)」と同じ。おそらくそういう風に「手札を捨てて、アド得を取るときにコスト面で強くなりすぎないようにしよう」ってのがこの呪文だ。実際、捨てるはずの手札を捨てずにカウンターするのだから強いに決まっているが……なんか夢が無いなぁ。まぁ、カウンターが強すぎると環境がつまらなくなるからね。ちなみにこれと入れ替わりで落ちるカウンターは「軽蔑的な一撃(KTK)」に「頑固な否認(KTK)」。お、結構大事なところが落ちるぞ。カウンター呪文は今後の世界でその立場を守り通すことが出来るだろうか?

 

Catalog/目録(8ED)」 C

 青の手札調整呪文の中では1つの規準となっている呪文で、個人的には定番のイメージだったのだが、実際収録されたのは過去に2度だけ。実はそこまで常連さんでもなかった。基本コモンとして非常に手堅い性能で、手札の枚数は増えないものの、インスタントで動けて質の調整力は高い。今回のセットの場合にはもちろんディスカード部分も評価点となり、昂揚調整、マッドネス誘発などで多方面にわたって活躍してくれることだろう。まぁ、コストが軽いわけじゃないからマッドネス運用を中心に考えるならもう少し違うカードを用意する必要はありそうだが。「癇しゃく」1枚あれば4マナで2枚引いて3点。コモンだけでこのムーブが出来る世界ですよ。

 

Compelling Deterrence 抗えない抑止 (1)(U) U

インスタント

対称の、土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。その後、あなたがゾンビをコントロールしているなら、そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。

 基本バウンスである「分散(ORI)」の上位互換。ただし、この世界では相手に自由に手札を捨てさせると感謝される可能性すらあるのが面白いところ。オデッセイ当時のリミテッドを経験しているお年寄りならば、「アドバンテージ? なにそれ食えるの?」みたいにして好き放題手札を捨てていたあの当時のことを思い出せるかもしれない。もちろん、それを逆手に取り、自軍パーマネントを戻して共鳴者としても使えるわけだが。ゾンビを使っているときに相手にこれを使って良いものかどうか、なんとも奇妙な悩みが増えるものである。まぁ、アドだから(マッドネスされた場合は知らん)。ちなみにこのカードのフレーバーテキストは原文だと「So much for neighborly hospitality!」、日本語訳は「おもてなしは、これくらいに」となっているが、英語のニュアンスとイラストのかみ合わせを考えると、「おもてなしにしちゃ多すぎるよ!」みたいな感じの方がいいかも。確かに、多い。

 

Confirm Suspicions 疑惑の裏付け (3)(U)(U) R

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。

調査を3回行う。

 調査調査アンド調査。もう、こんだけ調べたなら結論出せよジェイス。単純に「3枚引けるカウンター呪文」ってんならそりゃヤバいだろう。キャントリップドローの「否定」が5マナだったのだから、さらに2枚カードをつけたら単純計算なら9マナでもおかしくないのだ(いや、おかしいけど)。レアリティをあげることで多少調整したとしても3ドローのインスタントは5マナなんだから(「ジェイスの創意(M15)」)、どうあがいても6マナ以上にはなるはずなのだ。そこをグッと削って、出血大サービスの5マナぽっきり! これでアドバンテージ3枚の爆裂呪文! ……ただしドローは後から来る。さぁ、追加のマナ勘定をどういう風に計算したらいいものかなぁ。とりあえず、運用コストが5マナなのだからギリギリ実用レベルには留まっているのではなかろうか。そこから先のドローをどのように使えるかは相手のデッキ次第なところもあるが、5マナのカウンターを積むことが許容出来るようなデッキならば、おそらく5マナカウンターを撃った後にもターンはあり、ドローのチャンスはあるはずなのだ。これが使える世界になるとしたら、様々なデッキが跋扈する愉快なカオス世界か、圧倒的コントロールが支配的なすごく辛い世界のどっちかになるんだよなぁ。

 

Daring Sleuth 果敢な捜索者 (1)(U) U

クリーチャー・人間、ならず者

2/1

あなたが手掛かりを生け贄に捧げたとき、〜を変身させる。

Bearer of Overwhelming Truths 禁断の真相を知る者

クリーチャー・人間、ウィザード

3/2 果敢

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、調査を行う。

 今回、青の人間の皆さんは全体的にジェイスに協力的。そらま、自分たちの次元が超ヤバいんだから身元不明の怪しすぎるフード男のお話でも、駄目もとで従うしかないわな。そんな「ジェイス調査団」の一人がこの男。なんとしてでもイニストラードの謎を解き明かしてやろうと必死のパッチ。手掛かりを有効利用することが出来れば、めでたく「謎は全て解けたッ!」といって変身する。一介のならず者だった彼がウィザードに大変身をとげるあたり、この世界のウィザードって案外安っぽい。表面は2マナ2/1の「湿地帯の水鹿」でしかないが、裏面には青い証である果敢の2文字が刻まれ、さらにダメージ誘発でドローとまではいかないが、新たな手掛かりを発掘する手掛かり連鎖が発生する。まー、この能力だと相手もそうそう本体に通してくれないだろうからよほどトリックと果敢を絡めない限りは相打ちがせいぜいではあろうが、青の2マナクリーチャーが他の色の中堅レベルと相打ちを取れるなら御の字。変身の行程で損もしていないし、ついでのお仕事ならこれで充分だろう。あとは、このマナ域をしっかり埋めることがどれくらい重要な環境になるかだ。ここ数年は「2マナ域」という言葉がしつこいくらいに繰り返されることが多いわけだが……まぁ、リミテッドって大体そんなもんよな。

 

Deny Existence 存在の否定 (2)(U) C

インスタント

対象のクリーチャー・呪文1つを打ち消す。この方法でその呪文が打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。

 今回コモンで用意されたカウンター呪文はこれ1枚。まぁ、各レアリティを見ればそれなりに配置されているし、決して少ないわけではないのだが、この世界はそこまでカウンターに気を遣わずとも良さそうである。こちらの呪文は、レアリティを下げて色拘束を弱くした分、対象がクリーチャーに限られてしまった「雲散霧消(M15」。もしくは追放効果をつけて1マナ重くした「本質の散乱(M14)」。どちらの文脈で見てもバランスはとれているだろうか。相手の墓地にカードを置かせないというのは昂揚抑制のために意味のあることだし、墓地に落ちてもスピリットをひねくり出すこしゃくな人間、墓地からもコンビニ感覚ですぐに戻ってくるゾンビなど、墓地テーマの環境らしく悪さをするクリーチャーは多い。それらを後腐れ無く処分出来るのだから、環境にマッチした的確なカウンターだ。現在のゲートウォッチよりは環境の速度は落ちるだろうし、多少コントロール目でバランスを取ったデッキも狙っていいかもしれない。

 




Drownyard Explorers 溺墓の探検者 (3)(U) C

クリーチャー・人間、ウィザード

2/4

〜が戦場に出たとき、調査を行う。

 謎の中心地である溺墓に足を踏み入れちゃった、とても賢明な人間達。その調査能力は大したものだが、ぶっちゃけナヒリさんの悪だくみは単なるパンピーが気付いたところでどうしようもないと思うんだけどね。この人たち、これからどうなるんでしょうか。さておき、4マナ2/4のがっちりボディに手掛かり1つのおまけ付き。キャントリップ生物にはやや劣るが、トータルで見れば安定感があるので「オパール湖の門番(DGM)」よりも使いやすそう。手掛かりを駆使するデッキはどうしたってスピードは遅く、じわじわとアドバンテージを広げて勝利を目指すわけで、タフネス4のガッチリボディは理にかなっている。どんなデッキでもそれなりに穴は埋めてくれるだろう。

 

Drunau Corpse Trawler ドルナウの死体あさり (3)(U) U

クリーチャー・ゾンビ

1/1

〜が戦場に出たとき、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

(2)(B):対象のゾンビは、ターン終了時まで接死を得る。

 変化球気味にゾンビを支援する、「友好色起動クリーチャー」サイクルのゾンビ版。どんな感じでトークンを連れてくるかは、イラストを見ると何となく分かるぞ。トークンを出すクリーチャーの最大の特徴は、出た時点で仕事が終わっているので本体をどういじっても大して問題ではないこと。こいつの場合は4マナで1/1と2/2なので特別でかいというわけでもないのだが、ちらつかせてみたり、バウンスを使って出し入れしたり、何かでサクって墓地から回収したり、色々とその運搬能力を楽しむ方法はある。そして、ズラリ並んだゾンビが戦闘に趣くときには後ろから接死をつけて支援することが可能。最悪でも自分自身に接死をつけて道連れが可能だし、これ1枚と適当なゾンビトークン生産ギミックがあれば、まっとうな地上戦闘では負け無しである。じっくりゆっくり攻めたいゾンビにはありがたい能力。こうしてみるとこのサイクルのデザインもなかなか考えられてるな。

 

Engulf the Shore 岸の飲み込み (3)(U) R

インスタント

あなたのコントロールする島の数以下のタフネスを持つ全てのクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

 船団の災い魔(JOU)」の187能力っぽいものを切り出したインスタント。ただし、あのクラーケンと違ってこっちの呪文は自軍クリーチャーも全部戻される。参照するのが島の数なので是非とも青単で、と言いたいところだが、このご時世に単色はなかなか難しい。せっかく4マナインスタントというそれなりのコストを手に入れはしたものの、絶大な効果をもたらすようになるまでには、土地は6〜7枚並べる必要はあるだろう。島3枚くらいから割と有効な呪文になってくると思われるので、今後の構築シーンでどれだけ青に寄せたコントロールが組めるかが勝負の分かれ目。正直、余計な制限が無い「脱出(10ED)」が5マナであることを考えると、純正コントロールで使うのは何か間違ってる気もするけど。この呪文独自のうま味を活かすなら、自軍をとにかく高タフネスのカードで固めること。そうすれば一方的なバウンスになるので大きく有利が取れる。ただ、そこそこ軽くてタフネスの高いクリーチャーってどうしても守備要員になってしまうから、それだけを盤面に残してもなぁ。相手がトークンデッキだった場合はかなりの効果なので、そういうデッキが流行りはじめたらサイドボードにいいかもしれない。

 

Epiphany at the Drownyard 溺墓での天啓 (X)(U) R

インスタント

あなたのライブラリを上からX+1枚公開し、それを2つの山に分ける。いずれかの対戦相手は1つの山を選ぶ。その山をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。

 山分け呪文の新作は貪欲に爆アド狙い。この呪文のスタート地点は当然あの有名な「嘘か真か(INV)」なわけだが、流石に強すぎるってんで山を選ぶのが相手になったのが調整版の「蒸気占い(THS)」。この呪文はその進化形。ご丁寧にX+1枚なので4マナで撃った場合でもめくれる枚数は4枚、マルチカラーの「蒸気占い」が5枚だったことを考えれば妥当な性能。さらにゲーム後半は2マナごとにもらえる枚数の期待値は1枚増えていく。質を問わなければ実質的なドロー枚数はもっと増えるだろう。流石に「スフィンクスの啓示(RTR)」みたいな爆裂感は無いので実質的な利益はレアとしてはそれなりだろうが、一応墓地にカードを送り込む効果もあるので、トータルなら割と構築も狙えるレベル。一応3マナくらいからでも手軽に使える機能性も注目したい。今後のコントロールデッキはどのように変遷していくだろうか。ちなみに、カードのイラストとフレーバーでは、ジェイスがついに要所である溺墓に辿り付いたところが描かれている。こんだけでかいのに、イニストラードの人間は全然気にしてなかったのかね。

 

Erdwal Illuminator エルドワルの照光 (1)(U) U

クリーチャー・スピリット

1/3 飛行

あなたが各ターンに最初に調査を行うたび、追加でもう1度調査を行う。

 僕らの調査活動に、文字通りに光を投げかけてくれる小利口なワトソン役。素のステータスの時点で「マキンディの飛空士」などでお馴染みの2マナ1/3フライヤー。今回は+1/+1カウンター絡みの能力が無い珍しい世界なのであまり大きな戦力増強は見込めないが、それは相手も同じこと。リミテッドの基本であるパワー2フライヤーを止められるボディはそれだけでも安心だ。手掛かり量産能力は完全にデッキのギミック次第。調査能力はバント3色に分配されているが、単純に調査能力に優れているのは白と青。手掛かりトークンを運用するカードが多いのが緑というイメージ。このカードを使うなら当然生産系のカードを多く揃えて、あわよくば3ターン目から調査調査で畳みかけていきたいところだ。多少迂遠ではあるもの、手札は正義、ドローイズジャスティスである。助けてくれるなら霊にもすがるってもんだ。ところでこの幽霊、「枷霊(AVR)」以上にグルグル巻きのがんじがらめなんだが……生前にどんな人生送ったらこんな重拘束モードにされるんだよ。

 

Essence Flux 本質の変転 (U) U

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーを1体追放し、そのカードをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。それがスピリットであるなら、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 いわゆるひとつのちらつき能力を与える最軽量インスタント。ちなみに「ちらつき」効果っていう名前は「ちらつき/Flicker(UDS)」から来ているのだが、「アヴァシンの帰還」でこの効果がフィーチャーされた際、公式は「明滅」効果と呼んでいた(英語だとどちらもFlicker)。古い言い方はやめた方がいいんでしょうかね。さておき、そんな明滅効果だが、基本呪文といえるのは今ならば白の「雲隠れ(AVR)」だろうか。この手の効果はリミテッドレベルでも色々と悪さをすることが多く、コストあたりの効果がでかいので開発側もあまり種類を作らないように制限しているらしい。特に、ゼンディカーまでの環境はタルキールの変異と同じローテーションに位置し、変異+明滅は簡単に踏み倒しが出来る問題からほとんど収録されていなかった。この度「タルキール覇王譚」だけが環境を去るタイミングでこの1枚が収録されることになり、タイムリミットは終わった。一応残されたカード群も何か出来るかもしれないが、「タルキール龍紀伝」のカードは明滅すると損した気分になる大変異のカードばかりである。色々考えてるもんだ。イニストラードでは明滅効果がスピリットの特性の1つとして与えられており、このカードもスピリットをちらつかせればボーナスがつく。トークンに使えないという難点はあるものの、緊急避難、増強、そして能力の使い回しなど、わずか1マナで出来る仕事として破格なのは相変わらず。スピリットデッキはもちろん、ゾンビだって187持ちは多いんだから、何となく入れておいても問題なく使える呪文なんじゃなかろうか。

 

Fleeting Memories 束の間の記憶 (2)(U) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、調査を行う。

あなたが手掛かりを生け贄に捧げるたび、対象のプレイヤーは自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。

 名前やイラスト、効果からどういうイメージなのかいまいち分からないカード。なんで手掛かりと使うとライブラリが削れるんだろう。見当違いの調査をやっちゃったもんだから精神が削れてるのかな。とりあえず、今回何枚か用意された「相手のライブラリも削れるカード」の1枚。もちろん自分のライブラリを削ってもいいが、濃いめのゾンビデッキとかでない限り、昂揚達成後にもライブラリを削り続ける意味は薄いだろう。採用するならやっぱりライブラリアウトを狙うデッキだ。今回何枚か用意されていると言っても、ライブラリアタックをしかけるカードはコモンで1枚、アンコで2枚だけ。一撃で決められるような枚数ではないので、もしチャレンジするなら相当な覚悟が必要。無茶はしないようにな(自分の胸に手を当てて)。

 

Forgotten Creation 忘れられた作品 (3)(U) R

クリーチャー・ウーズ

3/3 潜伏

あなたのアップキープの開始時に、あなたは手札を全て捨てても良い。そうしたなら、同じ枚数のカードを引く。

 以前5マナで戦闘能力無しっていう情報があったんだが、正確にはこの通り、4マナで潜伏を持っていた。潜伏能力はここまでパワーが大きくなってくるとあんまり意味が無いようにも見えるが、同程度のステータスのクリーチャーに止められないのはやはりでかい。相手としては多くの場合に合体ブロックを強いられるために、威迫よりも性能が良いとも言えるのだし。殴れない場合にはお互い睨み合いになるわけだが、そうなれば今度は「トレイリアの風(7ED)」能力による手札大回転が意味を持ってくる。殴って良し、立ってて良しなので、随分レアらしい説得力が増した気がするわ。

 

Furtive Homunculus 隠れるホムンクルス (1)(U) C

クリーチャー・ホムンクルス

2/1 潜伏

 一番最初のリークで漏れた潜伏持ちのホムンクルス。全く同じような文脈で「こそこそするホムンクルス(8ED)」や「かすんだホムンクルス(PCY)」といったブロックされにくい先輩たちもいるので、どうやらMagic世界においてホムンクルスは小さくて見つかりにくい存在として描かれているようである。そのままだとパワー3以上にブロックされないだけなので同マナ域の熊とは簡単に相打ちしてしまうが、青コモンとしては文句のない性能。バニラの「湿地帯の水鹿(KTK)」だってデッキインされてたわけで、2マナパワー2の時点で要件は満たしている。その上で中盤以降に筋肉自慢が集まり始めれば、こそこそ作戦タイムがやってくるかもしれないのだ。「深水潜み」みたいなカササギ支援を与えてやると青っぽくて面白そう。

 

Geralf’s Masterpiece ゲラルフの傑作 (3)(U)(U) M

クリーチャー・ゾンビ、ホラー

7/7 飛行

〜はあなたの手札1枚につき−1/−1の修正を受ける。

(3)(U)、手札を3枚捨てる:あなたの墓地にある〜をタップ状態で戦場に戻す。

 こちらのカードのイメージは「スカーブの殲滅者(ISD)」あたりがやや近いだろうか。ゲラルフさんが作る縫い合わせゾンビは、元々は墓地にある肉を利用して何度でも立ち上がるファッティであったが、一体どんなパラダイムシフトが起こったのか、今回はやたらに手札を食べる。食べたい。食べたら大きくなれるもん。逆マローとでも言うべき能力は、むしろ素出しはあまり考えていない。まぁ、5マナなのだから手札3枚で4/4でも充分でかいが、真骨頂は墓地から帰ってきたとき。手札を3枚も捨ててるんだから、そりゃでかくもなるだろうし、呼び出しコストも1少なくなる。何度も蘇る飛行ファッティなど、どうしようもないに決まっているだろう。ただ、どれだけ優秀だろうと1枚のために3枚という取引が損なのは事実。これだけに頼って勝つ方向性はカードの枚数的に難しい。よっぽど手札を捨てたいデッキでもない限りはリミテッドどまりかなぁ。「変幻影魔(PLC)」みたいに相手の手札にも影響する能力があれば面白かったのだが……。

 

Ghostly Wings/かそけき翼(TOR)」 C

 マッドネス華やかなりしトーメントからついでに再録された懐かしのオーラ(当時はまだオーラというカードタイプすら無かったが)。飛行を与えて打撃性能を向上させる、1度だけならそのクリーチャーを守れる、そのついでにマッドネスを誘発させられる、相手クリーチャーにつけるとカード2枚が必要だが一応ソーサリータイミングのバウンスとして使える、などなどなどの理由で渋く活躍出来た一品。今回のセットはコモンで「ただの風」とこれの2枚が基本バウンスとして与えられている。となるとやってみたくなるのはこれで捨てた「ただの風」をマッドネスする「かそけきただの風」。カード2枚で2体のクリーチャーが戻せるぞ! ……普通やんけ! とりあえず、墓地にエンチャントが落ちるのは偉いので青なら「ただの風」以上に採用動機があるかもよ。

 

Gone Missing 行方不明 (4)(U) C

ソーサリー

対象のパーマネントを、そのオーナーのライブラリの上に置く。

調査を行う。

 この帽子……メイのじゃない!」。いや、確実に持ち主は死んでる感がありますが、あくまでも行方不明。フレーバーを見る限りではそのままそっとしておいた方がいいことすらあるのがイニストラード流。必死に探したらゾンビになってアウアウ言ってたり、すっかりカルト教団にハマって黒マントにナイフで襲ってきたりするかもしれませんからね。くわばらくわばら。ライブラリトップに戻すタイプのバウンス。コストは重いがその分対象範囲が広く、調査も込みで考えればバウンスのくせにアドバンテージまで取れてしまうという贅沢性能。あとはその贅沢さとコストを秤にかけ、デッキに必要なパーツかどうかを判断するしかない。裏返す手間がかかる狼男なんかは戻してやるととてもイラッとされるだろうし、今回はライブラリトップを削る手段もなくはないので、その辺のカードが自然に入るなら加点してもいいかも。

 

Invasive Surgery 侵襲手術 (U) U

インスタント

対象のソーサリー・呪文1つを打ち消す。

昂揚 - あなたはその呪文のオーナーの墓地と手札とライブラリから同じ名前のカードを探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。

 昂揚によるおまけ付きの「被覆(JDG)」。「被覆」と言えば現在は「歪める嘆き」によって改めて構築環境でも意識される呪文になっているが、こちらの呪文は素の状態で既に「被覆」であり、条件を満たせばさらに「鎮圧(BOK)」効果までついてくる。ソーサリー呪文というのは単体で影響力の大きなものが多く、その代表的なところが全体除去。1マナでそれを打ち消せるだけでもサイドボード候補になり得たが、さらに1枚でデッキの中からキーとなるソーサリーが根こそぎ出来る可能性もあるのだから、何らかのソーサリーに大きく依存したコントロールなんかには災難以外のなにものでもないだろう。昂揚条件の達成はかなり難しいが、上手くそこがクリア出来れば「実物提示教育(USG)」やら「納墓(ODY)」が潰せるのは下の環境でも意味があるかもしれない。

 

Jace, Unraveler of Secrets 秘密の解明者、ジェイス (3)(U)(U) M

プレインズウォーカー・ジェイス

<+1>: 占術1を行い、その後カードを1枚引く。

<-2>: 対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

<-8>: あなたは「対戦相手が各ターンに最初の呪文を唱えるたび、それを打ち消す」という紋章を得る。

【5】

 僕らのヒーロー、毎度お馴染み苦労人のジェイスさん。前回のゼンディカーの冒険ではあれだけゲートウォッチの創設と勝利に尽力したにも関わらずカード化はしなかった。マロー曰く、「ストーリーに登場するPWを全員カード化しなくてもいい理由になるよね、ゲートウォッチは!」とのこと。まぁ、ただでさえ枚数の多いジェイスは多少自重してもらわないとね。今回は技能を活かして探偵として活躍しているジェイスだが、コスチュームはイニストラードに着いてすぐに購入した革のコートがちょいとハードボイルド風味。まぁ、コートonフードのコーディネートはどうかとも思うのだが。

 さておき、そんなこんなでなんと7枚目のジェイスだ。そのコストは「記憶の熟達者、ジェイス(M14)」と同じで最も重く、能力も各方面から怒られないよう、コワレ風味ではない。ただ、「熟達者」の時は一切自分を守る術が無いという残念さが際だっていたが、今回はちょっとだけ精神を刻んでいた時のことを思い出してバウンスを搭載しているため、一応守備力が上がった。その上で初期忠誠度が5と高く、バウンスモードで使っても3を維持出来るのは結構偉い。やろうと思えば2ターン連続バウンスの後も生存可能だ。ただ、単にバウンスだけではやっぱり5マナも払った甲斐が無い。出来ることなら余裕のある状況で忠誠度を6まで引き上げつつ味の濃いドローをたっぷり味わいたい。他のPWなんかで露払いをしつつ、こいつは全自動ドローエンジンとしてひたすら研究に没頭してほしい。実際、肉体労働を他人に任せて作戦立案するのがシナリオ的にも正しい姿なわけだし。研究を重ねて奥義に辿り付いてしまえば、あとは勝ったも同然。精神魔法で相手の脳をメタメタに出来るのである。しばらくは2マナのルータージェイスが環境を支配するだろう点も考えるとなかなかたくさんデッキに入れられるカードではないが、重めのコントロールで1,2枚さしておくカードとしてはやっぱり魅力的だ。

 

Jace’s Scrutiny ジェイスの精査 (1)(U) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−4/−0の修正を受ける。

調査を行う。

 毎度お馴染みパワー低減呪文。リミテッド含めてあんまり出番のないタイプのカードだが、青でコンバットトリックを作ろうとするとどうしてもこのデザインに頼らざるを得ないため、毎度手を変え品を変え新作が作られ続けている。先輩カードで比較するとしたら、近いのは3マナで−2/−0とキャントリップの「水撃(ORI)」あたりだろうか。修正幅の大きさはこちらが上だが、ドローに到達するトータルのコストは1マナ重い。ただ、唱えるだけなら2マナで済むという分割払いの軽さはコンバットトリックとして見た場合には大きなメリットになるので、使いやすさではこちらが圧倒的に上だろう。アドバンテージロスが無いのならば、こうした効果の小さいカードでも適当に放り込んでおけるし、果敢や昂揚といったギミックとの兼ね合いも含めれば穴埋め登用は他の次元よりも意味があるかもしれない。いつの時代にか、こういうカードがリミテッドで大活躍する日が来るのかしらねぇ。

 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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