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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 

Aim High 狙いは高く (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに到達を得る。

 今回のジャイグロ枠その1。この枠は環境によって、メタによってかなり効果が変動する気がするが、こうしてみるとやはり技術革新は進んでいる。アンタップと+2修正ということはその前身は「蛮族の血気(RTR)」だ。ラヴニカで初登場したときにはアンコモンだった呪文が、テーロスに場所を移してコモンで手に入るようになり、今回はさらにコモンのままで到達までおまけ。実はこの「到達」+「アンタップ」+「増強」のパッケージは旧イニストラードの「蜘蛛の掌握(ISD)」のオマージュだったりもする。「蜘蛛の掌握」は、あまりに劇的に盤面を変えてしまうために緑のトリックの中でも中心的な役割を果たし、リミテッドの攻防では緑の3マナがゲームを分けるコストとして認識されていた。今回は多少修正幅が小さくなったとはいえ、さらに軽い2マナからこの大逆転が発生するかもしれないのだ。相手が森を立てていたら常に警戒すべき呪文だろう。なお、この世界のパワー増強は「自軍の潜伏クリーチャーを強引に通す」ためにも使えるので、一応覚えておくと使える局面もあるかもしれないぞ。

 

Autumnal Gloom 秋の憂鬱 (2)(G) U

エンチャント

(B):あなたのライブラリのトップを墓地に置く。

昂揚あなたの終了ステップの開始時に、〜を変身させる。

Ancient of the Equinox 秋分の古きもの

クリーチャー・ツリーフォーク

4/4 トランプル 呪禁

 「対抗色起動」サイクルのゴルガリ版は、なんと両面カードで与えられた。このカラーリングはどんなコンセプトが押し出されているのかが分かりにくいが、答えは「墓地にカードを貯めること」そのものである。これまで、ずっと昂揚昂揚としつこく書いてきたが、実は昂揚を持つカードの数にも結構な偏りがあり、レアリティを無視すると上から緑が一番多く、ついで白、黒が並び、青と赤にはほとんど無い。つまり、緑は昂揚の中心色だから墓地をしっかり整えろということ。また、墓地にカードが置かれることを参照するカードもいくつかあるため、このカードをセットしてガンガンカードを送り込むこと自体も意味がある。そして昂揚を達成すれば、このエンチャントの存在意義は薄くなってしまうのでいよいよマシンが起動する。裏返ってしまえば4/4トランプル呪禁というとんでもない化け物。そりゃぁ秒速で昂揚を目指したいところだ。さて、きっちりデッキが組めるかな?

 

Briarbridge Patrol 茨橋の巡回兵 (3)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

〜が1体以上のクリーチャーにダメージを与えるたび、調査を行う。

各終了ステップの開始時に、あなたがこのターンに3つ以上の手掛かりを生け贄に捧げていたなら、あなたは手札からクリーチャー・カード1枚を戦場に出してもよい。

 他にあまり類をみない不思議な能力を持つ調査員の1人。その役割は繋がっているとはいえ、大きく2つに分けて考える必要がある。まずは手掛かりの収集役としての働き。ステータスは普通だが、誘発条件は「クリーチャーにダメージを与える」だけなので、ブロック時にも手掛かりは生まれる。アタックするとスルーされるか1回で相打ちになるかのどちらかになるだろうから、防御的に使った方が恒常的な手掛かり産出はやりやすい。もちろん、1回殴って誰かと相打ちになり、そのついでに手掛かりを残すだけでも枚数的な得は取れているので、ちょっと変わった「シマクマ(WTH)」系クリーチャーとしても性能はそこそこ。そして、もう1つの顔は下の能力を基にしたプロデューサーとしての能力。手掛かりトークンが3つ生け贄になれば、そこからどんなエムラクールでもぶん投げることが出来るようになる。マナコスト踏み倒しの意味もあるし、正規の手順で手掛かりを運用すれば、6マナで3ドローした後にコスト無しでその3枚も含めた膨大な手札から一番でかいクリーチャーが(おそらく相手ターンエンドに)出せる。色々と夢は広がりそうではないか。そして、運用方法が「正規」じゃなくてもいいというのもポイント。アーティファクトをサクるカードは下の環境に多いので、それらを駆使して0マナでエムラることだって夢じゃない。徹底的に調査し倒す新しいデッキが生まれるかも。……まぁ、こいつ自身のスペックが並なので、流石に下の環境は無いと思うけども。格闘系カードを使って「オラァ! 手掛かりよこせやぁ!」って通り魔みたいな仕事させると輝くかも。

 

Byway Courier 裏道の急使 (2)(G) C

クリーチャー・人間、スカウト

3/2

〜が死亡した時、調査を行う。

 命を賭して手掛かりを残してくれる健気なヤツ。緑には「場に出たときドロー」は割といるんだけど、こうして「死んでから手札になる」やつって珍しいのであんまり比較対象がいないな。バニラとしてもそこそこ使えるし、死んだら死んだで充分嬉しい。健気なやつですよ。せっかくなので人間用の装備品で飾り立てるとか、せめて生前の彼女には優しくしてあげて。

 

Clip Wings 翼切り (1)(G) C

インスタント

各対戦相手は、飛行を持つクリーチャー1体を生け贄に捧げる。

 緑にお馴染みの飛行クリーチャー対策カードが、緑では見たことのない生け贄強要ギミックと重なった新カード。本当にあの手この手で新しいカードを考えるものだ。生け贄強要は黒が第1色、赤や白にちょこちょこある程度の効果なのでカラーパイを考えると緑はおかしいのだが、飛行対策のためなら何してもいい、という緑のカラーパイはその例外と言える(そもそもダイレクトなクリーチャー破壊も緑には無いはずだし)。相手がフライヤーを並べると効果がすごく薄くなってしまうので基本的には「垂直落下」の方が強い。これが役に立つのはオジュタイのような呪禁フライヤーが相手の時だけだ。最近エスパードラゴンも下火だし、メタ的にはあんまり出番なさそう。リミテッドなら基本除去としてサイドにほどよく。

 

Confront the Unknown 未知との対決 (G) C

インスタント

調査を行う。その後、対象のクリーチャーはターン終了時まであなたのコントロールする手掛かり1つにつき+1/+1の修正を受ける。

 ジャイグロ枠その2。この世界の住人は日々「よく分からないもの」との戦いを強いられており、初見でのわからん殺しも日常茶飯事だろう。そんな中で、何とか情報戦で有利になろうというのがこちら。事前に調査を繰り返しておけばズラリと手掛かりが並び、対戦相手の情報が見る見る増えていく。そうすればこのカード一発で戦況が一気に有利になり、「やっぱり情報は力だよ」と相手の亡骸を見下ろしながら決め台詞が言えるわけだ。まー、これが入ってるからってドローを我慢して手掛かりを並べまくるのはどうかと思うが、他にも手掛かり消化系のシナジーがあるなら運用も楽しくなるだろう。最低でも3マナキャントリップで+1はしてくれる。ちょい重いけど潤滑油としては充分。

 

Crawling Sensation 蟻走感 (2)(G) U

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリを上から2枚墓地に置いても良い。

各ターンに、いずれかの領域から最初に1枚以上の土地・カードがあなたの墓地に置かれたとき、1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 蟻走感(ぎそうかん)。読んで字のごとく、蟻が這っているような感覚のことで、皮膚の上を蟻がちょろちょろしてる気がするという知覚異常の症状らしい。調べていくと「男性更年期障害」なんて文言も出てくるので、ひょっとしたら将来自分も経験するかもしれません。さておきそんな蟻走感は、むずむずして気持ち悪いので気になって気になってライブラリがポロリと落ちる。May能力なので落とさなくてもいいけど、この世界では多分落とした方が得だろう。その時に1枚でも土地カードが混じっていればプチラッキー、アリンコのトークンがもらえるという寸法だ。なんだよ、蟻走感って知覚異常じゃないじゃん。実際に蟻おるやんけ。トークン自体は大した能力ではないが、その過程で墓地を肥やせることがプラス要因。また、土地カードの送り込みは常にチェックしてくれているので、何らかの方法で手札や戦場から土地を送り込んでも蟻は走る。相手ターンも合わせてどんどん蟻を呼び、アリンコビートっていう作戦も無くはない。まぁ、ちょっとコントロールしにくいけども。コストも大してかからないし、置いといたらそれだけで得なんじゃないかな。

 

Cryptlith Rite 謎の石の儀式 (1)(G) R

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは、「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える」を持つ。

 今回のレアの中でも注目の1枚がこちら。イラストを見ると、例のナヒリの石を取り囲んで盛り上がっている人たちの一団が。こいつら、何をあがめ奉ってるんでしょうかね。ちゃんとした寺院があったオーメンダールさんの教団とは違う一派だよな。ナヒリさんの怪しげ魔力に魅入られた人々なんでしょうか。実際、この石はイニストラードのマナを一つのポイント(溺墓)に送り込んでいるものなので、力を持っているのは間違いない。その力でもって、どんなクリーチャーでも全員が「極楽鳥(M12)」状態。クリーチャーを増やせば増やすほど、マナ加速は早まっていく。2ターン目にこれを置き、3ターン目に「空中生成エルドラージ」だと4ターン目には7マナ。1ターン目に適当なクリーチャー、2ターン目これ、3ターン目「目無しの見張り」だと4ターン目は10マナ! あれ、結構な事件だぞ。他にも下の環境を含めて色んなところで色んな事件が起こる可能性があるような。さぁ、みんなで15マナのクリーチャーを呼び出すんだ!

 

Cult of the Waxing Moon 上弦の月の教団 (4)(G) U

クリーチャー・人間、シャーマン

5/4

あなたのコントロールするパーマネントが人間でないクリーチャーに変身するたび、2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 狼たちと仲良くしたい人間の一団。教団とは言っても森の中で狼相手にタフに生きている連中なのでフィジカルは一級品。5マナ5/4ってそれだけでそこそこ道守の領域。そして、その隣で狼男が正体を現すと、「やっぱり狼だった! 素敵!」ってんで何故か狼をもう1体プレゼント。その子はどこから連れてきたんだ。誘発条件は「人間でないクリーチャーへの変身」なので必ずしも狼男に固執する必要はないが、他の色にはあんまり該当するカードが無いので赤緑を中心にするのが一番手堅い(次点はアンコに該当カードが2枚ある青)。裏面がクリーチャーであればいいので、一応オーメンダールさん爆誕のときにも狼が出ます。節操ねぇな。あとアヴァシンが裏返ったときにも狼は出る。誘発順は選べるのでアヴァシンの怒りの炎が吹き荒れたあと、ぽつんと荒れ野に狼が生まれる姿は、なんだかアヴァシンの「人間が害悪」っていう信条を体現してるみたいでちょっと尊い。

 

Deathcap Cultivator 死天狗茸の栽培者 (1)(G) R

クリーチャー・人間、ドルイド

2/1

あなたのマナ・プールに(B)(G)を加える。

昂揚 - 〜は接死を持つ。

 死天狗茸ってなんやねん。いや、そりゃキノコなのは分かるけど。テングタケといえば、あの悪名高きベニテングタケの存在からも分かる通りに基本的には毒キノコ。とはいえ、致死性のものとなるとそんなに種類は無いようで、イニストラードではちゃんとそれ専用に栽培することで、きっちり「死」にまで高める職人さんがいるということなのだろう。そんな危ない仕事をするおっさんは、職業上は「ドルイド」なのでマナが出せる。毒毒メンなので緑マナのついでに黒マナも出せる。かつてイニストラードにいたマナクリーチャーが白マナを出す「アヴァシンの巡礼者(ISD)」だったのとは真逆である。また、かつては平然と許されていた1マナのマナクリーチャーも現在は締め付けがきつく、認められなくなっている。2マナになってしまった分、このおっさんはパワーを持ち、さらに気分が乗ってくると毒毒パンチで接死まで使えるようにして何とかごまかそうとしたわけだ。戦闘要員として使えるので汎用性は高いし、今後の世界はフェッチが落ちてマナ勘定が厳しくなるので2色に触れるのも大事。現在活躍中の「爪鳴らしの神秘家(KTK)」との入れ替わりになるので、彼の後を引き継いで頑張れるかどうか。緑黒の2色でデッキをまとめることが出来る環境になればかなり活躍出来るんだろうけどなぁ。

 




Duskwatch Recruiter 薄暮見の徴募兵 (1)(G) U

クリーチャー・人間、戦士、狼男

2/2 変身条件・<狼男>

(2)(G):あなたのライブラリを上から3枚見る。あなたはその中から、クリーチャー・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを、任意の順番でライブラリの下に置く。

Krallenhorde Howler 爪の群れの咆哮者

クリーチャー・狼男

3/3 変身条件・<狼男>

あなたの唱えるクリーチャー・呪文のコストは(1)少なくなる。

 今回の狼男はコスト域が比較的低マナ域に寄っており、緑はアンコモンだけでも2マナが2枚、コモンまで含めれば3枚の2マナ域が手に入る。これらは普通に後続を展開するとなかなか変身しないので、狼男デッキの場合、変身能力を活用したいならちょっと変則的なマナカーブが必要になってくるかもしれない。そして、そんないびつなマナカーブについて、いくらか有効な回答になってくれそうなのが、こうした起動型能力持ちの狼男というわけだ。起動型能力を付けておけば、これを起動するためにマナが使えるので変身のために待つことに対する心理的抵抗がなくなるという配慮だ。そしてもう1つの注目点は、変身後もそこまでサイズアップしていないということ。前作の狼男は「とにかく変身してナンボ、変身前は完全におまけ」みたいな連中が多かったが、今回は変身することがそこまで強く求められてはいない。また、変身後の能力は1ターンに複数枚の呪文を唱えることを支援するものになっており、再び人間に戻ることも多いと考えられる。単に「狼になることを目指す」だけではゲームとしてあまり面白くないため、変身クリーチャーの醍醐味であるクルクルがよりたくさん楽しめるデザインを意識しているのではなかろうか。なかなか面白い調整だ。

 

Equestrian Skill 乗馬術 (3)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。

エンチャントされたクリーチャーが人間である限り、それはトランプルを持つ。

 英単語は聞き慣れない言葉だが、そのものずばり「乗馬」の意味らしい。この世界は割と色んなところで馬との関係性に言及されてるね。よっぽど生活に密着した家畜なのだろう。で、そんな大事な乗馬を身につけると、何故かガタイが良くなる。この+3は馬のパワーとタフネスなんですかね。そう考えるとオーラというよりもクリーチャーとの合体みたいでちょっと面白い。いや、ゾンビやウーズが馬に乗るのかよ、ってのは置いとくとして。当然馬術は人間様のものなので、人間が乗ったときだけ突撃能力を獲得する。+3とトランプルの組み合わせはなかなか魅力的なのだが、今回はコモンだけでもバウンスに属するカードが3枚あるというのがオーラにとってはやや向かい風。まぁ、この修正値なら火力で落とされることは無くなるだろうし、相手を見てからデッキインしても遅くないかも。

 

Fork in the Road 分かれ道 (1)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリから最大2枚までの基本土地・カードを探す。そのうち1枚を手札に加え、もう1枚をあなたの墓地に置く。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 微妙に不安にさせるフレーバーテキストがやるせない土地サーチ呪文。いや、どう見ても右の道はおかしいよね。誰がどうやって作ったんだよ。こえぇよ。せめてどっちに行ったらいいかだけでも教えてよ。結局我々は自分の行く道を自分で選択しなければなりません。片方の道は無事に手札に入り、もう片方の道は墓地へ真っ逆さまだ。いや、別にそんな怖い呪文じゃないけどさ。土地をセット出来るんじゃなくて手札に入れるだけなのでちょっと弱め。これが土地じゃなくてクリーチャーだったら倍のコストでレアにまで爆上げされるんだけどなぁ。まぁ、手札の数で損するわけではないので、色を広げたいとき、昂揚を進めたいときのほどよいお供に。ちなみに、探す土地は最大2枚までなので、1枚だけ探すことは出来るが、その場合には土地は必ず手札に入るらしい。墓地にだけ置くことはできないんだと。

 

Gloomwidow/鬱後家蜘蛛(AVR)」 U

 3度目の再録を果たし、だいぶ古参の貫禄が出てきたナイス蜘蛛。初出がシャドウムーアで、前回もイニストラード世界に再録されているあたり、名前の「鬱」からとにかく暗い世界で出番が多い。蜘蛛のくせに3マナ3/3と普通にガタイがよく、やや後ろ向きな対策カードとして使われがちな蜘蛛族の中では、積極的にデッキインすることが認められる便利な奴。コモンレベルのフライヤーなら大体は相打ち以上になるし、シナジーなんぞなくてもとにかく入れておけば役だってくれるイケメンである。今回は「蜘蛛の発生(ISD)」は無いんだよなー。

 

Graf Mole 墓モグラ (2)(G) U

クリーチャー・モグラ、ビースト

2/4

あなたが手掛かりを生け贄に捧げるたび、あなたは3点のライフを得る。

 何故だか全く分からないのだが、このカード、Magic史上初のモグラらしい。ヘンなクリーチャータイプってのはたくさんあるし、「エルドラージ」や「法務官」などといった新たなクリーチャータイプの誕生の瞬間はいくつも目撃してきたが、こうしてたった1体のクリーチャーのために、しかもフレーバー的にも意味が分からないのにクリーチャータイプが生み出されるというのは初めてのことである。なんなんだよ、モグラ。なんかホラー的な意味があるのかなぁ……。Wizards社はモグラにどんな性質を付与してくるのかと思ったら、割と固め。何しろ「コロッソドンの一年仔(DTK)」と同じサイズ。割とがっちりしてるんすね。そして、モグラ→穴を掘る→きっと調査に関わってる、ってんで、手掛かりトークンからライフをくれる優しさも所持。なんだ、モグラ良い奴じゃん。手掛かりトークンを運用するデッキってのは、どうしたってマナが必要になるし、長期戦は必定。そこでこのタフネス自慢が戦線を支え、人間達の調査活動を暖かくサポートしてくれるというわけだ。調査デッキなら是非ともお友達になっておきたい。万一モグラが2体以上並ぶようなもぐもぐデッキが出来た場合、ライフゲインがかなりマッハ。「無限にくれるもの、ハカモグ」って書くとすごく強そう。

 

Groundskeeper/土地守(9ED)」 U

 今回のセットは各色で墓地との付き合い方を色々と考えているようなのだが、「冷静な建築家」やコレの再録など、緑は土地の回収に人生を燃やしているようだ。まぁ、共鳴者がたくさん出てくれば「なんでもいいから墓地からカードが回収出来る手段」は強いわけでね。また、適当にライブラリを削ったときに一番墓地に落ちるカードタイプも土地。こうしたカードを構えておけば、ライブラリ削りから量的アドバンテージは容易く稼げるようになる。あとは、そうして増やした手札を上手く活かす機構が緑に備わっているかどうか。……こいつが登場したマスクス環境はスペルシェイパーが全色共通のテーマだったので活躍の場は多かったが、さて、今回はどうなるか。しかし、改めて考えると「収穫トロール(OGW)」って収録するセットを1つ間違えたんでないのか?

 

Hermit of the Natterknolls ナッターノールズの隠遁者 (2)(G) U

クリーチャー・人間、狼男

2/3 変身条件・<狼男>

対戦相手があなたのターンに呪文を1つ唱えるたび、カードを1枚引く。

Lone Wolf of the Natterknolls ナッターノールズの一匹狼

クリーチャー・狼男

3/5 変身条件・<狼男>

対戦相手があなたのターンに呪文を1つ唱えるたび、カードを2枚引く。

 斜め上から狼男の変身を支援するご老人。素のステータスはすげぇ普通だが、相手がこちらのターンに呪文を唱えようとすることを強く牽制する。これだけでもちょっとだけ「龍王ドロモカ(DTK)」っぽい。わざわざカードを引かせてまでこっちのターンに呪文を唱えたがる人間はそうそういないだろう。で、こっちのターンが静かになるなら、それはつまり狼男の変身チャンス。無事に裏返る事に成功すればステータスもアップするし、ドロー能力も2倍でどんどん嫌らしくなっていく。まぁ、こいつが変身しちゃった後に相手がわざわざインスタントを連打してくるはずもないので、実際は裏面の能力はほとんど意味がないのだが。あくまで呪文を唱えることを牽制するだけだ。こいつ1体だけだと、せっかくの邪魔しい能力もそこまで劇的なものではない。是非とも狼男をずらりと並べて、「ほーら、変身しちゃうぞー」と煽っていくスタイルが楽しいんだろう。とりあえず置いとけ。

 

Hinterland Logger 内陸の木こり (1)(G) C

クリーチャー・人間、狼男

2/1 変身条件・<狼男>

Timber Shredder 森林を切り裂くもの 

クリーチャー・狼男

4/2 トランプル 変身条件・<狼男>

 シンプルに素材の味だけを味わう狼男。2マナ2/1は普通だし、4/2トランプラーも4マナくらいのコモンとしては普通。コモンの狼男のお手本のような1枚。2ターン目に出して、3ターン目にこれを変身させるために呪文を使わずにステイするかというと……そこまでする必要あるかなぁ。旧作なら同じ2マナ域に変身させるだけの魅力があった「村の鉄鍛冶(ISD)」がいたが、こいつは変身したとしても同じ2マナ域程度で相打ちがとれるためにそこまで魅力が無い。表面も緑としては微妙性能だし。……まぁ、何か狼男支援カードが登場して、デッキを変身ギミックで固めたい時に。

 

Howlpack Resurgence 吠え群れの復活 (2)(G) U

エンチャント

瞬速

あなたのコントロールする狼と狼男・クリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 狼のための月の明かり。かつての環境を知っている人が見たら思い出せるだろうか、同様のエンチャントで、狼を支えた月の存在を。かつての月は+1/+0どまりだったが、今回は再生能力を与えない分、タフネスにも修正が入るようになった。そして、それ以上に大きいのはこっそり与えられた瞬速だ。インスタントタイミングで+1修正が与えられるのでトリックにもなる、というのが基本的な意味合いだが、狼男のサポートという性質を考えると、この瞬速はもうひとつの大きな意味がある。狼男デッキを使っている場合、自軍クリーチャーを変身させるために最も確実かつ手っ取り早い方法は「自分のターンに何もしない」こと。相手プレイヤーはこちらに狼男がいるのを見れば多少無理してでも呪文を唱えようとするので、自ターンを費やすのが一番確実なのだ。そして、自ターンに動けないというタイムラグを、この瞬速が綺麗に埋め合わせてくれる。無事に狼たちが変身を終え、相手ターンを迎えてからのコレなら変身を阻害せずにナチュラルに戦場を盛り立ててくれるのだ。もちろん、変身カードは表面もクリーチャータイプは「狼男」であるから、表面のサポートのために使ってしまってもいい。トランプルがつくので単純なアンセム効果よりもかなり強烈なはずだ。リミテッドならこのあたりからデッキを固めていきたいところだが……狼男って、ピック中に集めてるのがバレバレになるから、むしろ棲み分けはしやすい方なんだけど、3パック目とかでこういうサポートカードが出てくると、露骨なカットにあいやすそうなのが悩ましいところよね。

 

Inexorable Mass 容赦無い泥塊 (2)(G) R

クリーチャー・ウーズ

3/3

昂揚 - 〜が攻撃するたび、3/3で緑のウーズ・トークンを、タップして攻撃した状態で戦場に出す。

 「じめじめしてなんか気持ち悪い汚泥」ってのもホラー映画には定番のギミックでして、旧イニストラードにも「排水路の汚濁(ISD)」や「捕食者のウーズ(DKA)」なんてウーズにフィーチャーした楽しそうなカードが転がっていた。今回のギミックは、「突然分裂するスライム」。ホラーだとこれまた定番で、果敢に戦おうとしてもどんどん分かれて増えて、しまいには手に負えなくなってしまう。ただ、過去にも「分裂する」というギミックのウーズはそのものずばり、「分裂するスライム(M11)」という傑作がいたが、今回のウーズは割と普通。殴ったときに昂揚してれば追加で同じサイズのサブメンバーが登場。やってることは「双子エンジン(DKS)」と大体同じ。明確な対処法として、「とりあえず親玉を潰せばそれ以上増えない」ってのがあるわけで、単に殴るだけだとふわっとしたおまけつきの3/3として人生をまっとうするだけに。これでトークンが本体のコピーとかなら面白かったのだが、残念ながら今回のウーズ天国はここで打ち止め。見れば見るほど普通だな。レアっぽくない。

 

Intrepid Provisioner 剛胆な補給兵 (3)(G) C

クリーチャー・人間、スカウト

3/3 トランプル

〜が戦場に出たとき、他の対象のあなたのコントロールする人間は、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 いや、別に補給兵はそんなに剛胆でなくても……まぁ、勇気があるのはいい事ですけどね。ささやかな人間支援装置。ベースとなっているのは「イェヴァの腕力魔道士(ORI)」あたりだろうか。支援出来る対象が人間のみになってしまったが、その分本人が3/3トランプラーでそれなりサイズ。人間の戦術っていうと旧環境ではトークンも含めて横にズラリ、だったわけだが、今回はどうやらトークンによる戦術はサポートされておらず、こうしてきっちり生身のボディを並べる必要がある。幸いこいつは他のデッキタイプだとあまり必要とされないカードなので、人間デッキを目指すなら手厚く保護し、4ターン目以降に連打することで「5/5トランプル! 次も! その次もだ!」みたいな謎の補給連鎖を決めるのは楽しいかもしれない。まぁ、現在の支援システムのうま味を覚えちゃった後だと物足りない気はするけどね。とりあえず、人間はオーラや装備品などでステータス修正がしやすい種族なので、トランプルもちはそれだけで価値があるな。

 

Kessig Dire Swine ケッシグの不吉な豚 (4)(G)(G) C

クリーチャー・猪、ホラー

6/6

昂揚 - 〜はトランプルを持つ。

 クリーチャータイプは猪(Boar)だが、クリーチャー名は豚(Swine)になっている。このパターンはBoarには多くて、どう見ても猪っぽいのに日本語で「豚」って書かれると違和感がある。まぁ、元々が同種の生き物なんだからしょうがないのだが……英語だとboarswineにそんなに差がないんだろうね。Pigとの違いはどうなのかなぁ。とりあえずそんな豚だが、イラストをよく見ると、実はかなりグロい。何しろクリーチャータイプにホラーを持っているぐらいで、そこらに転がっている単なる家畜じゃないのは一目瞭然。立派なイニストラードの怪異の1体だ。6マナ6/6の充分サイズで、ところによりトランプラー。先輩豚の「巨大イボイノシシ(JDG)」が6マナ5/5トランプラーだったわけで、昂揚を満たせば立派に一人前。緑は昂揚を調整しやすい色だし、このマナ域だったらそれなりに期待してもいいのではなかろうか。新たな時代の、緑ファッティの締めの1枚に。

 

Lambholt Pacifist ラムホルトの平和主義者 (1)(G) U

クリーチャー・人間、シャーマン、狼男

3/3 変身条件・<狼男>

〜はあなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしていない限り攻撃出来ない。

Lambholt Butcher ラムホルトの解体者

クリーチャー・狼男

4/4 変身条件・<狼男>

 2マナで出せるアンコ人狼クリーチャーといえば、旧環境では容赦無いヒッターとして人気だった「ガツタフの羊飼い(ISD)」の印象が強い。今回はあのガツタフ以上のボディを手に入れたが、残念ながらそのままではほぼ防衛状態。名前が表す通り、なかなか戦争には赴けない。なんか強そうなお友達をがいれば攻撃は可能になるが、さっさと変身してもらう方が楽に運用出来るだろう。リミテッドレベルならば相手が2ターン目に動けないこともままあるため、先手2ターン目からのブン回り速度はガツタフ以上。強制的に変身させるカードを用意するなど、人狼シナジーをめいっぱい楽しみたい人が低マナ域からガンガンアピールするための1枚だ。

 

Loam Dryad 壌土のドライアド (G) C

クリーチャー・ドライアド、ホラー

1/2

(T)、あなたのコントロールするタップ状態のクリーチャーを1体タップする:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナを1点加える。

 クリーチャーの進化が推し進められる中で、締め付けの厳しいジャンルもある。それが1マナのマナクリーチャー部門。「ラノワールのエルフ(M12)」が骨を折ってあがないとしていた時代ははるか過去のものであり、最近はどのレアリティでも2マナでようやくマナ加速が許されるようにルールが変わりつつある。これはWizards社の方針なのだから致し方ないだろう。そんな中で久しぶりに登場した1マナのマナクリーチャー。もちろんそこにはトリックがあり、マナを出すためにはもう1体の仲間が必要。いわば生きた「バネ葉の太鼓(BNG)」だ。この設定により2ターン目に3マナを出すのはほぼ不可能であり、実質的に2マナ以上のマナクリーチャーと機能は同じ。なかなか好き勝手はやらせてもらえない。今回はタップすること、1マナであること、そしてドライアドというクリーチャータイプはどれもシナジー要素にはならないので、本当に色マナが欲しいとき用のカードと割り切る必要がある。もちろんどんなカードでもマナ加速なんだから弱いはずはないのだが、クリーチャーを2体使ってまでやる必要があるかはデッキときちんと相談する必要があるだろう。今回のセットではコモンでマナ加速出来る可能性があるカードはコレ1枚こっきりなので、そういうニーズはここに頼るしかない。

 

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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
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