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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 エンチャントレス Ver.白青

 

2009年FNM(アラーラ・ゼンディカーブロックスタンダード)

 

土地(24)

平地×7 島×7

霧深い雨林(ZEN)×4

湿地の干潟(ZEN)×2

広漠なる変幻地(M10)×1

氷河の城砦(M10)×1

天界の列柱(WWK)×2

 

クリーチャー(6)

メサの女魔術師(M10)×4

ジュワー島のスフィンクス(ZEN)×2

 

その他(30)

風のゼンディコン(WWK)×4

否認(M10)×2

氷の檻(M10)×4

アイオーの廃墟の探検(ZEN)×4

未達への旅(ZEN)×3

忘却の輪(ALA)×4

ジェイス・ベレレン(M10)×3

遍歴の騎士、エルズペス(ALA)×2

精神の制御(M10)×2

空位の玉座の印章(CON)×2

 

サイドボード(15)

陽の泉の探検(ZEN)×4

瞬間凍結(M10)×4

天界の粛清(M10)×4

否認(M10)×2

光輝王の昇天(ZEN)×1



  以前作った「エンチャントレス」デッキをいじったデッキ。本当は「虚石の探索」をメインにした「虚石ハンデス」デッキの方が好みだったんだけど、いまいちしっくり来るチューニングが出来ず、こちらのデッキを使ってみることにした。

 前回のデッキからの最大の変更点は、バント3色の構成だったところから緑が抜けたこと。これにより、「ロウクスの戦修道士(ALA)」と「カルニの心臓の探検(ZEN)」「砕土(ZEN)」がデッキから外れることになった。何故このような変更を行ったかというと、前回の勝負ではほとんどエンチャントレスや「空位の玉座の印章」が活躍出来ず、勝つ試合が全部「ロウクス」頼みという非常に不満な結果に終わったためだ。一番勝ちに貢献したカードを抜くという、確実にアホないじり方をしているわけだが、これは実は「エメリアの天使」「猛り狂うベイロス」などの上陸支援クリーチャーを持っていないことにいじけた結果でもある。以前のデッキは「カルニ」「アイオー廃墟の探検」という2つの上陸エンチャントの支援を目的として「砕土」が投入されていたのだが、流石にこれだけのための「砕土」ってのも寂しい気がして、それならいっそ緑を抜き、「上陸なんてどうでもいいんだからね!」という開き直りに出たわけだ。ほんと、勝ち以前の何かを無駄に重視するスタイルである。

 もちろん、2色にしたことによって強化される部分も少なからずある。マナサポートの雄である緑が抜けたせいで色事故率については大した変化はないと思うが、それでもダブルシンボルのカードは入れやすくなった。「ジェイス」と「女魔術師」と、3マナ域に違った色のダブルシンボルが入れられるのは、2色だかこそ。また、前回本当にどうしようもなかった「マラキールの血魔女」を対策するために「氷の檻」が採用出来たのも面白い部分。これで2マナのクリーチャー除去は11枚。速いデッキに対してもそこそこの布陣ではなかろうか。

 そしてワールドウェイクからの収穫は、「空のゼンディコン」。エンチャント比率を下げずにクリーチャーを増量できるし、現環境では実に貴重な1マナのエンチャント。一応序盤にプレイしてビートという構図もあるにはあるが、どちらかというと「女魔術師」か「玉座」がプレイ出来た後にエンチャントを水増しする役割を担っている。

 前回のデッキと同じく、フィニッシャーは「ジュワー島のスフィンクス」「エルズペス」「玉座の印章」のどれか。ジェイスの投入でドロー数は増えているので、少なくても何とかなる……んじゃない? 

 ただ、ワールドウェイク加入後ということで、難題も1つ増えている。それは各種ミシュラランドの存在。基本がソーサリー除去のこのデッキは、ミシュラランドをどうしようもない。コントロールデッキは、いつの時代も土地クリーチャーに苦しめられるのである。

 というわけでサイドボードだが、ミシュラランドの多くに対策出来るカードとして、なんとか「天界の粛清」が見つかった。ジャンド近辺の色合い強く、一番対策したい土地は「忍び寄るタール抗(WWK)」と「怒り狂う山峡(WWK)」の2枚。「粛清」はこのどちらにも効くので、一応土地対策のカードとしての信頼はそれなりだろう。残念ながら「活発な野生林(WWK)」には効かないけど……あとはジャンド系にまんべんなく入れられる「瞬間凍結」と、万能対策の「否認」、赤単やボロスなどの単発勝負デッキには「陽の泉の探検」が案外効きそうだ。全部詰められるだけ詰めたらスロットが1枚余ったので、一応パーミッション型に対しては「光輝王の昇天」を。ただ、前回の試合の感想として、無駄カードが増えるためにコントロール色の強いデッキに対してはあまり勝ち目はないかもしれない。

 

 

Round1 VS黒単吸血鬼

 初戦、まるで前回の試合を思い出すかのような、見事なトリプルマリガン。4枚手札でスタートして平地1枚だけ置いて投了。でもまぁ、これでこっちの情報をさらさずに相手が黒単吸血鬼だって分かったから儲けもんだぜ! ……泣いていいですか?

 

 というわけで、「天界の粛清」を4積みしての2戦目。今度はきちんと「アイオーの寺院の探検」から起ちあがり、「メサの女魔術師」に繋ぐ。これはすぐに「死の印」が降るが、「アイオー」に続いてジェイス先生も登場すれば準備はOK。相手陣営には「恐血鬼」「吸血鬼の夜鷲」「吸血鬼の夜候」などが理想的な展開を続けるが、こちらは「天界の粛清」もあるし、しばらくペチペチ殴られてもジェイスでちゃらだし、無事に5マナから「空位の玉座の印章」へ。あとはもう、適当にエンチャントばらまけば勝てました。黒単相手だとエンチャントさえプレイ出来れば破壊される心配がないから助かる。

 

 最終戦。こちらは土地2枚と不安な立ち上がりだったが、何とかデッキは回り始める。相手の「恐血鬼」に「氷の檻」で、「吸血鬼の夜鷲」の登場で少し悩むが、ライフが極端に減ることもなかろうと思い「アイオーの廃墟の探検」を優先。が、ここで土地が止まる。5マナの段階で手札に「ジュワー島のスフィンクス」や「エルズペス」「精神の制御」とならび、「多分夜鷲にコンマジかなぁ」と思っていると、相手が続けてプレイしたのは「吸血鬼の貴族」。自由にクリーチャーをサクれるようになってしまっては、「精神の制御」の効果も薄い。ここでちょっと悩んだのだが、選んだプレイは「貴族」に「精神の制御」。当然相手はレスポンスでサクるわけだが、どうせ手札で腐ってしまうならばここで除去として使っておこうという算段だった。しかしこれが決定的なミスだったらしく、その後も土地を引かないこちらを、「マラキールの門番」や「吸血鬼の夜鷲」が締め上げる。「エルズペス」はプレイ出来たが、「夜鷲」相手では地上要員は意味がない。そして登場するのは、このデッキの天敵の1人、「マラキールの血魔女」。そう、こいつのために今回から青除去を増やしたんだ……ただ、既に「氷の檻」1枚と「精神の制御」1枚は使ってしまっており、手札の「忘却の輪」が辛そうである。ドレインライフも絡み、2発殴られてライフは4点。「ここで土地を引けば『ジュワー島のスフィンクス』がプレイ出来るし、『アイオー』でドローも出来る!」と願いを込めたドローは、「天界の粛清」。オゥ、プロ白ツヨイネー。

 

戦績 0−1−0

 

Round2 VS紅蓮術士の昇天

 相変わらずの1ラウンド目敗退だが、存外悪くない試合が出来た気がして、2戦目もちょっと期待がかかる。が、2戦目の相手が2ターン目にプレイしたのは「紅蓮術士の昇天」。青と赤で「昇天」を育て、火力やドローを連打して殺すタイプのデッキである。

 デッキタイプが判明した時点で色々とまずい.何せ、このデッキの大半のカード(クリーチャー除去全部)が無駄になる上、こちらが場に出てしまった「昇天」を止める手段は「忘却の輪」しかない。かなり厳しいが、相手もまだビギナーらしくて、デッキ自体は「予言」「俗世の相談」に火力数種類という分かりやすいデッキを、ただ受け身で流すだけ。こちらは相手が何もしないのをいいことに「メサの女魔術師」「ジェイス」「アイオー」とただひたすらドローしまくり、フィニッシャーである「空位の玉座」かとりあえず「昇天」をおさえるための「忘却の輪」を探すという展開。ただ、「忘却の輪」は割とあっさり「乱動への突入」で戻されるし、「空位の玉座」なんて重たいカードは当然カウンターの的。一応7マナの時点で「否認」+「玉座」にチャレンジするも、相手の「二重否定」×2に足止めされる。気付けば私のライブラリは残り10枚を切るという恐ろしい展開。最終的には2枚の「昇天」がカウンターをため、2枚の「稲妻」で18点のダメージ。フェッチ使ってたので終了です。

 

 ノンクリーチャー戦はあんまり想定していなかったのだが、とにかく「昇天」さえ止めてしまえばいいというのは分かりやすい。サイドボードのカードは「陽の泉の探検」以外全てが入ってしまうという状況だが、どうせ「未達への旅」「氷の檻」「精神の制御」と10枚ものカードが外れるから大して困らない。ついでにエンチャントが減るので「女魔術師」も少し抜いて、ただひたすら「昇天」を潰すデッキの出来上がり。そして4ターン目にプレイした「風のゼンディコン」が、この試合初めての戦闘ダメージをマークすると、あとはカウンターや「天界の粛清」を構えてゼンディコンのパンチを黙って見ているだけ。最終的には相手の土地だらけドローにも助けられ、ゼンディコンやエルズペスがフルボッコでした。

 

 3戦目も似たようなもの。相手の2ターン目「昇天」だけはちょっと怖かったが、それもなかったのでこちらは返しで2ターン目に「光輝王の昇天」。これに着々とカウンターが乗るのだが、これを嫌ってバウンスを使った相手に、今度は「ゼンディコン」が2体で襲いかかる。何体かは焼くことが出来るのだが、1対1交換をしているうちはこちらの「ジェイス」や「アイオー」で広げたアドバンテージは埋まらない。最終的には無事に「玉座」が着地し、残ったゼンディコンや「アイオー」によって天使が埋め尽くした。

 

戦績・1−1−0

 

Round3 VS赤黒なんかバーン風味

 最終戦の相手は、隣から見てたらサイドから「黒騎士」をいれてくる嫌な人っぽかった。1戦目はこちらの「女魔術師」が「火山の流弾」で流され、「荒廃稲妻」が確実に手札とライフをもぎ取ってくる。「包囲攻撃の司令官」には「未達への旅」が決まるが、こちらの手札が「氷の檻」「忘却の輪」とたまるのになかなか相手はクリーチャーを出してくれない。おまけみたいなゴブリントークンに除去を使うのもなんか癪である。火力が豊富なデッキなので、ジェイスにしろエルズペスにしろ、あまり長生きできないのも難点。中盤には7マナでキッカー2の「彗星の嵐」がプレイヤー・ジェイス・エルズペスを同時に薙ぎ払うなどというミラクルも見られた。そして最も恐れていたカード、「溶岩爪の辺境」。このデッキはメインからミシュラランドに対する術はほとんどなく、なんとか「ゼンディコン」で誤魔化そうとするのだが、これを焼かれてしまうといたずらに土地の展開が遅れてしまうだけの結果に。結局、ちくちくと殴ってきた「包囲攻撃の司令官」のゴブリントークンに殴られ、ラストはX=7の「苦悩火」でフィニッシュ。なんじゃそりゃ。

 2戦目はサイドから「瞬間凍結」と「陽の泉の探検」を投入。「天界の粛清」は少し迷ったのだが、やはり1枚のミシュラランド対策よりも「荒廃稲妻」などのスペルへの恐怖が勝ってしまった。そして、1ターン目、2ターン目に突き刺さる「脅迫」。これによりマリガンせずにGOの決心をした肝心要の「ジェイス」が落ち、さらに「瞬間凍結」も墓地へ。「あー、つぎはブライトニングなわけですね」と言ったら、まぁ、その通り。結局、こちらの手札に残されたのは最後の望みである「エルズペス」と彼女をプレイするための土地だけだ。しかし、このエルズペスが案外頑張る。相手は直接焼く火力も、ビートするクリーチャーもあまり用意出来ず、「火山の流弾」で流したあとは「ゴブリンの廃墟飛ばし」がノンキッカーでワンパン入れるのがやっと。最終的にこのワンパンとトップデッキ「稲妻」でエルズペスは死んだのだが、生き残った兵士トークン1体と、悩んだ末のプレイである「精神の制御」で奪い取った「廃墟飛ばし」が掟破りの逆ビート。どうせこちらは手札も無いし、このままゴブリンが殴りきれねーかなー、という淡い期待まで込めて。

 まぁ、そんなうまく行くはずもなくて、お二人とも「火山の流弾」でお亡くなりになりましたけどね。その後は「吸血鬼の夜鷲」「マラキールの門番」と展開され、こちらは最後の頼みの綱である「玉座の印章」送り込むも、天使の頭上をすり抜けるのは2発の「苦悩火」。カウンターも出来ず、本体火力で15点くらい削られたゲームは終わりを告げてしまった。

 

戦績・1−2−0

 

 ほら、やっぱり1−2だ。うーむ、今回のデッキは割と対戦中の手応えは良かったんだけどなぁ。1戦目のマリガンが無かったらもうちょっと上向いてたかもしれない。

 ところで、試合終了後、しばらくしてから3戦目の相手の人に突然頭を下げられた。何が起きたのかと思ったが、試合後に友達と話をしていたら、ルールミスがあったことに気付いたという。上の文章でもさらっと書いてみたのだが、「彗星の嵐」はキッカーを払うと対象を複数取れるようになるスペル。しかし、どこをどういじっても「プレイヤーと、ジェイスと、エルズペス」なんて割り振りは出来ない。だって全部プレイヤーだものね。うわぁ、全然気付いてなかったわ。まぁ、「彗星の嵐」を撃たれたのも初めてだし、でかい火力で呆然としてたからねぇ。別にこっちだって気付かなかったんだから悪いってことはないでしょう。むしろ試合後にちゃんと謝ってくれたことに感謝ですよ。今後はこういうミスをしないですむからね。

 どんな小さい試合でもマナーを大切にね、というお話でした。

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