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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Blisterpod 膨れ鞘 (G) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/1 欠色

〜が死亡した時、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 シンプルかつストレートに魅力をアピールしてくる生まれ変われる系ドローン。場に居座る限りは単なる1/1だが、いっぺん死ねば今度はマナになる1/1。むしろさっさと死んでくれ。骨子としては「ツカタンのサリッド(CON)」や「マイアの種父(MBS)」なんかと同じ。死を死とも思わないので生け贄系の効果との相性がいいし、序盤の戦闘だけを考えれば純粋にアドバンテージ要員。末裔を育むタイプの緑をやりたいならば是非ここからスタートしたい。特に輝くのはやはり生け贄系が美味しい黒とのコンビネーション。放っておくと稀に追放されたりもするので、やっぱり積極的にサクれる手段があると安心できる。

 

Brood Monitor 血統の観察者 (4)(G)(G) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/3 欠色

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を3体戦場に出す。

 トークン3体という物量のでかさが売りのドローン。旧環境でトークン3体といえば「エムラクールの孵化者(ROE)」だったわけだが、今回出てくるのは落とし子ではなく末裔、比べるべくもない。合計パワーが6とそれだけでも充分な結果であるが、ここから一気にジャンプアップすれば次のターンは10マナでウラモグさんへ直結出来る。3体ものクリーチャーアドバンテージがあるので様々な戦術への貢献度が高く、白と組めば全体増強でフィニッシュ、青と組んでも末裔に修正を与えることが出来るし、黒と組んだらサクって色々と楽しむことが出来る。もちろん、緑単色で組んだとしても、全軍増強の同盟者あたりで手軽なフィニッシャーに。この環境を端的に表すパワーヒッターだ。

 

Broodhunter Wurm 血統絶やしのワーム (3)(G) C

クリーチャー・ワーム

4/3

 エルドラージ環境+ワーム=「ペラッカさん!!!」という黄金の方程式があるために、我々はこの世界のワームに並々ならぬ期待を寄せていたわけだが……なんだこれ。バニラじゃん。4マナじゃん。普通じゃん。「聖鐘の僧団(9ED)」じゃん。はげと一緒じゃん。……納得いきません。こんなんワームちゃう。テキスト欄にフレーバーテキストしか書いてないなんて、そんなの認めない。氷河期の災厄でもない限り認めない。なんか口元のディティールが微妙にペラッカさんに似てるのも腹立つわ。くそっ……まぁ、リミテッドなら普通に……。

 

Call the Scions 末裔の呼び出し (2)(G) C

ソーサリー

欠色

[末裔トークン]を2体戦場に出す。

 素材そのままで直接末裔。3マナソーサリーで1/1が2体ってのはトークン呪文としてはあまり優秀ではないが、その分出てくるトークンが優秀なので我慢しよう。これを使えば次のターンに6マナにジャンプアップが可能なのだから、マナ加速としての性能はかなり高い。マナをストック出来る貯金システムみたいなもんだと考えると、特にデッキタイプを気にせずに適当に放り込んでおいても無駄にならない呪文だ。

 

Earthen Arms 大地の武装 (1)(G) C

ソーサリー

対象のパーマネントの上に+1/+1カウンターを2つ置く。

覚醒4 - (6)(G)

 お手軽ビッグライト。わずか2マナでカウンターを2つも置けるってのはけっこう破格の効果で、在りし日の「旅の準備(ISD)」の猛威を思い出させる。現在でも鼓舞という似たような能力があるわけだが、鼓舞は対象をある程度制限した状態で、鼓舞3のソーサリーが3マナアンコモンなのだ(「隠匿物の防衛(FRF)」)。こちらは2マナのコモンで、対象は選び放題。どれだけ破格の設定かは比べるべくもないだろう。緑をやるなら是非とも確保したいかなりの鬼呪文。加えて覚醒モードまで持ち合わせており、ご丁寧にカウンターを置く対象は「パーマネント」なんだよね。別な覚醒土地を育ててもいいし、これで生み出す土地クリーチャーを6/6で爆誕させてもいい。また、世にも珍しい「クリーチャー以外に+1/+1カウンターを置けるカード」なので、例えば下の環境で「墨蛾の生息地(MBS)」にカウンターを乗せておく、あんてアクロバティックなことも。これは台風の目。

 

Eyeless Watcher 目無しの見張り (3)(G) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/1 欠色

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を2体戦場に出す。

 わざわざ「目無し」っていうけど、大抵のエルドラージって目は無いよね。「目もないのに見張りってどういうことやねん」っていう突っ込み待ちの名前なんだろうか。よく分からないけども、上にあった「末裔の呼び出し」を1マナ重くしたらおまけで1/1が付いてきたよ、っていうカード。正直、トークン2体も1/1だからその横に特に能力のない1/1がついてきてもあまりうれしくはないのだが……まぁ、選択肢は多い方がいい。コモンにこの2枚が連なっていることにより、ドラフト時によっぽど運が悪くない限りは安定したトークン生産を見込めるということだ。あと、一応187能力なので墓地から回収して使い回したり、バウンスで使い回す選択肢もある。やっぱり「従順な復活」を使えってことなのかしら。

 

Giant Mantis 大カマキリ (3)(G) C

クリーチャー・昆虫

2/4 到達

 この世界の蜘蛛は蜘蛛じゃなくてカマキリです。うん、まぁ、緑からしたら必須クリーチャーだからね、助かるよね。……いや、あの……多分、みんな感じてることだとは思うんだけども……「カマキリなら飛べよ」。

 

Infuse with the Elements 大自然の注入 (3)(G) U

インスタント

収斂 - 対象のクリーチャーに+1/+1カウンターをX個置く。Xは、〜を唱えるために支払われたマナの色数である。そのクリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。

 緑の収斂呪文の割り当てはコモン1,アンコ1。コモンに2枚あった青よりは遭遇率は低いが、それでもリミテッドで影響を与える要素にはなっている。そして、単体での性能が微妙だった青の収斂に比べると、こちらはしっかり強い。2色デッキで使っても「龍麟の加護(KTK)」くらいの仕事はしてくれるし、きっちり収斂用にマナを広げておけば、なんと脅威のカウンター4つ。あの「ドロモカの贈り物」に並ぶ超絶性能に、トランプルまでおまけ。これは強い。これなら1枚のために他の色マナを入れておこうかな、という気にもさせる。収斂はあまりリミテッドに影響を与えないギミックであり、ぶっちゃけマナサポートもそんなに多くはない。だからこそみんな狙いにはいかないわけで、その隙をついてこの呪文が2枚以上集まれば、収斂ぶっぱの大チャンスだ。

 

Jaddi Offshoot ジャディの横枝 (G) U

クリーチャー・植物

0/3 防衛

上陸 - あなたは1点のライフを得る。

 壁。ほぼ「木の壁(10ED)」。そこに上陸によるささやかなライフゲイン機能が付いただけで、まさかのアンコモン認定。……さすがにそれはちょっと……。緑はこれと「カザンドゥへの撤退」の2枚でライフを得ることが出来るが、流石にアンコモン2枚だけでは黒のライフゲイン誘発と絡めるのは無理だろう。つまり、この壁は純粋に「ちょっとライフが増えるかもしれないだけの壁」だ。それでも、1ターン目に出てくる嚥下ドローンが止められるとか、速いデッキ相手に緑が必死に時間を稼ぐ時間を与えてくれる可能性はなくもない。1マナってことは、それだけ上陸の恩恵を受けるチャンスが多いってことでもあるからな! ……まぁ、出来れば入らないデッキを組みたいもんです。

 

Lifespring Druid 生命湧きのドルイド (2)(G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

2/1

(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。

 エルドラージ環境、デカブツをいっぱい出さなきゃいけない世界。そりゃもう、マナ本舗の緑はさぞかし気合いを入れて準備をしてるはずですよ。……残念! 3マナです! いませんよ! 「エルフの神秘家」に代わる新たな1マナエルフなんて! いません!!! これが現実!! ……まー、確認したら旧エルドラージ環境もコモンにマナエルフはいなかったわ(アンコに「ジョラーガの樹語り(ROE)」がいるだけ)。緑だけ贔屓はしませんよ、ってことか。序盤からのマナ加速が毎回出来るなんて思うなってことか。しかし、これで今後のスタンダード環境には1マナのマナクリーチャーがいなくなるんやな……(一応「名誉ある教主(ORI)」はいるけども)。まぁ、そうした構築レベルの要請を考えなければ、好きなマナを出せる「葉光らせ」が3マナなのは妥当。マナ加速になるし、さらに収斂用の多色サポートも。いつの世だってマナエルフが弱いわけないんです。

 

Murasa Ranger ムラーサのレインジャー (3)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

上陸 - あなたは(3)(G)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。

 アンコモンに用意された追加コスト系上陸。赤のこの枠はトークンを生み出していたが、緑は自らの成長にマナを注ぐ。「撤退」シリーズなんかを見ると、上陸ってのは未踏の大地へと開拓を進めるイメージな気がするので、この人はアドベンチャーの過程でレベルアップしてるってことなんだろう。スタート時点で4マナ3/3はけっして悪くないステータスで、そこから5/5、7/7と膨れあがっていく。そのためのコストは安くはないが、5ターン目に5/5で殴れるならば充分払う価値はあるだろう。イメージとしては、自己完結した「信条の戦士(THS)」みたいな感じじゃなかろうか。一点豪華主義ではあるが、一度サイズアップしてしまえば黒除去でも対処出来るカードが限られてくる。エルドラージなんか無くたって、人間だけでもサイズで蹂躙できるってところを見せてやれ。

 

Natural Connection 自然の繋がり (2)(G) C

インスタント

あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 インスタントになった「不屈の自然(M12)」。なるほど上陸能力との兼ね合いを考えればこれはコンバットトリックにも転用出来るわけで、インスタントにするというアイディアは面白い。なんでこれまでこういうカードが無かったんだろう、と思ったら、旧ゼンディカーではこの枠が「砕土(ZEN)」だったんだよね。うむ、上陸だけを考えるならあっちの方がさらに強いな。まぁ、流石にあそこまでの爆発力はまずかろう、ってことでちょい調整気味のこのカードが作られたわけだ。調整されたといっても、決して弱いわけではない。マナを伸ばす意味はいつだってあるわけだし、好きなタイミングで土地が出せるとなれば上陸デッキも多少は柔軟性を増すだろう。もちろん収斂方向に伸ばすための色マナのフォローにも。ゼンディカーの地を踏破したいなら、やっぱり押さえておくべきカードだ。




Oran-Rief Invoker オラン=リーフの発動者 (1)(G) C

クリーチャー・人間、シャーマン

2/2

(8):〜はターン終了時まで+5/+5の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 赤と緑にのみ収録された「発動者」サイクルの緑。緑の過去の先輩を確認すると、レギオン時代が自身を+5/+5する「岩石樹の発動者(LGN)」で、旧エルドラージ時代がさらにトランプルもセットで、好きなクリーチャーを+5出来る「野心の発動者(ROE)」である。用途は限られているが、他の色の発動者に比べて素のサイズが使いやすいのが緑ならではの売りだった。こうして並べて見ればもうおわかりだろう。今回の発動者も先輩からの歴史をしっかりと踏襲。「岩石樹」同様に自身しか増強出来なくなったが、きっちりトランプルが付いて7/7になることが出来る発動者。ぶっちゃけ、「岩石樹」と大体一緒。使い心地も大体一緒。いや、13年前のカードのリミテッドでの使い心地なんて、ほとんどの人は覚えてないと思うけども。これでマナフラッドも怖くないね!(そうか?)

 

Plated Crusher 板金鎧の破壊屋 (4)(G)(G)(G) U

クリーチャー・ビースト

7/6 トランプル 呪禁

 なんか、イラストが可愛い。いや、ステータスを見たらどう考えても可愛いとかいうサイズではないんだろうが、ちょっとまるっとしてて愛嬌のあるビーストである。こんな可愛い奴まで見境無く消滅させてしまうエルドラージ、許すまじ。ただ、実際のゲームではコイツはそう簡単に食われたりしない。どっちかっていうと食う側。7/6という氷河期の災厄サイズを誇り、さらにそこにはトランプルと呪禁という2つのどでかい能力。呪禁て。それはやばかろうよ。絶対殺せないよ、こんなやつ。あとは相手を踏みつぶすなり貪り食うなり、ご自由に。ただ、この世界にはオーラとか装備品みたいな手塩にかけて育てられるカードがあんまりないので、こいつが殴りに行く場合にはこいつ自身も割と裸一貫の可能性が高い。まぁ、それでも大抵勝てる気はするけど。「大地の武装」とか「大自然の注入」なんかでこんもりと+1/+1カウンターを盛り合わせてやると、より美味しく召し上がれます。

 

Plummet/垂直落下(M15)」 C

 何かよく見る構図のイラストになった気がする。「エルフの空掃き(RAV)」とか、「ヴィリジアンの斥候(5DN)」とか。エルフって、色んな次元でバンジーやってるよな。今回の飛行対策はシンプルにこれ。他に空への防備は「大カマキリ」くらいしかないので、青や白との戦いではかなり切迫したレベルで必須。マジ必須。

 

Reclaiming Vines 回収蔦 (2)(G)(G) C

ソーサリー

対象のアーティファクトか、エンチャントか、土地を破壊する。

 同じコスト域で赤が必死になって土地だけを割っているというのに、やすやすと他のカードタイプも対処出来る緑強い。いや、完全に「忍び寄るカビ(10ED)」の名義変更再録なんだけどね。そのままの名前で再録するのは何か不都合があったのかな。まぁ、ゼンディカーはあんまりカビっていうイメージでもないけど……あれ、でも「カビのシャンブラー(ZEN)」とかいたな。……謎である。ここ最近、緑はより対処範囲が広い「茨潰し(M14)」を開発したわけだが、今回はコモンにこれが収録され、やっぱりプレインズウォーカーには手を出さないことにした。ただ、「茨潰し」は「クリーチャーでないパーマネント」しか対象に取れなかったが、このカードなら「クリーチャー化した土地」を破壊出来るので、実際にはこっちの方が対処出来る範囲が広かったりする。クリーチャー除去が出来るようになったのは良いことだが、その分この世界にはアーティファクトとエンチャントが少ない。どのくらいピックしてどのくらい使うのか、絶妙に悩まし。ちなみに、この世界でアーティファクトが破壊出来るカードはこれ1枚。マジでこれ1枚。すげぇ。

 

Rot Shambler 腐敗のシャンブラー (1)(G) U

クリーチャー・ファンガス

1/1

あなたのコントロールする他のクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 黒にもいた、「味方が死ぬと喜んじゃう変態」クリーチャー枠。黒の変態は喜んでライフをちゅるんと吸ったが、こちらは興奮から屹立してサイズアップする。どちらが変態かは難しいところだ。現在オリジンで活躍している「マラキールの選刃」の逆バージョン。当然これは緑と黒で末裔トークンを駆使して色々と怪しいことをやれ、というサインであり、意識してデッキメイクできればサイズ調整はやりやすい。2ターン目これ、3ターン目「末裔の呼び出し」でトークン2体、4ターン目トークンサクって「血統の観察者」からトークン3体、5ターン目トークン3体サクってウラモグ、っていう流れだと、その過程でこいつも6/6になっている。流石にやりすぎだが、つまりはそういうことだ。上手く流れを作ってこいつの立身出世が見守れると良いのだが。

 

Seek the Wilds 未開地の捜索 (1)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から4枚見る。あなたはその中からクリーチャーか土地・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを、好きな順番でライブラリの下に置く。

 最近安定供給されている緑の「そっち系」呪文の新作。もう、数が多い上に違いが微妙なもんだから、何がどう違うのか分からなくなってきたよ。今回はゼンディカーらしく土地を手に入れることができる。土地も選べるパターンは「忌まわしい回収(RTR)」と「境界の偵察(KTK)」あたりがベース。「偵察」に比べると1マナ軽くなった代わりに探せる枚数が1枚減った。さらに、残りのカードが墓地に行くかどうかっていう微妙な違いも。まぁ、今回はそこまで墓地が重要じゃない環境なので、マイナーチェンジ版としてはバランスがとれているだろうか。クリーチャーを探すのが基本的な用途だが、もし気合いの入った収斂デッキを目指すならこれで色マナの保全を狙うことも可能だ。同盟者にしろ、エルドラージにしろ、今回のセットは「局面によって役に立つかどうかがガラッと変わる」クリーチャーが多いので、こういう緩衝材は見た目以上に重宝する。噛み合わないライブラリにイライラするのが嫌な人は、少し多めに採用してみても良いかも。まぁ、どうせほしいカードが2枚まとめてめくれてイライラするんですけど。

 

Swell of Growth 成長のうねり (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。あなたは土地・カードを1つ手札から戦場に出しても良い。

 このセットのジャイグロ枠にして、何とまとめて「探検(WWK)」効果までもを盛り込んだ意欲作。上陸クリーチャーがさらに大きくなるというボーナスに加えて、単純に展開力が増すので、戦闘が絡まずとも、単にダメージ増加のためだけに使い捨てて土地を伸ばす選択肢があるのは嬉しいところ。こういうスペルを見ていると、やっぱり緑は上陸の色であり、マナを伸ばしてナンボの色ということだ。そのまま実直にエルドラージを目指してもいいし、色を広げて覚醒呪文をかき集めてみるのも面白いかも。これ、良いデザインだなぁ。

 

Tajuru Beastmaster タジュールの獣使い (5)(G) C

クリーチャー・エルフ、戦士、同盟者

5/5

結集 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 緑に2体だけ配置された結集能力のコモン編。6マナと重いが、その分効果は圧倒的。何しろ5/5のボディに全軍増強のパッケージ、これだけでも、現在オリジンリミテッドでちょいちょい活躍中の「アンプリンの戦術家」と同じ仕事ができているわけだ。そして、そこからもさらに同じ効果を連打出来る。自身がサイズ自慢なのでアタックによりプレッシャーをかけられるし、うっかり「統一戦線」を握って同盟者トークンを一気に出したりした日には、その修正値はオーバーランをも超えるのである。末裔を並べるデッキのフィニッシャーとして検討したいし、赤と組んだ場合には威迫、トランプルなんかが結集でパッケージされることも。重たいだけの理由がある、デッキを作れる1枚。

 

Tajuru Stalwart タジュールの重鎮 (2)(G) C

クリーチャー・エルフ、スカウト、同盟者

0/1

収斂 - 〜は唱えるのに支払われたマナの色数に等しい数の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。

 緑のコモンに唯一与えられた収斂持ちがこのカード。ちょっとだけサイズアップした「太陽に触れたマイア(5DN)」である。収斂カードというと必死に4色も5色も集めなきゃいけない気がするが、こいつはどうせ3マナなので必要なのは3色目まで。それなら別に収斂を意識せずとも、基本となる2色+タッチくらいでもフルスペックでの登用は可能。まぁ、どうせフルスペックでも3マナ3/4どまりなので、そこまで目をかけてやる必要も無い。平均的な2色デッキなら3マナ2/3、すげぇ普通。慌てて取るカードではないが、一応同盟者なのでそこに意味が見出せるなら。

 

Territorial Baloth/領地のベイロス(ZEN)」 C

 今回、上陸カードで唯一再録されたのがこいつ。同じ+2/+2サイクルの他の4体は強すぎたり、地味過ぎたりという理由で解雇されたようだが、こいつだけはほどよいバランスってことで続投が決まったのだろう。まぁ、確かにほどよい。上陸デッキのアクセントとして。

 

Unnatural Aggression 異常な攻撃性 (2)(G) C

インスタント

欠色

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーと格闘する。その、対戦相手のコントロールするクリーチャーがこのターンに死亡するとき、代わりにそれを追放する。

 このセットの格闘呪文。今回は割と素直な作りで、インスタントになっているのが特徴。単にインスタント格闘というだけだと「闘技(GTC)」の下位互換になってしまうが、そこはエルドラージなのできっちり追放。一応燃料補給用の呪文にも使える。残念ながら緑は昇華者が殆どいないのだが、他の色との絡みを考えると燃料補給手段は多いに越したことはないだろう。緑に多く与えられた上陸クリーチャーは攻撃時にしかサイズアップしないので力の使い処が限定されているが、格闘の種にするならタイミングは関係無い。やっぱり格闘は緑の心の拠り所なのですよ。今回は緑に接死がいないのが残念。

 

Void Attendant 虚空の従者 (2)(G) U

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

2/3 欠色

(1)(G)、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚、そのオーナーの墓地に置く:[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 緑に与えられた唯一の昇華者。その方向性には一切のブレがなく、緑らしくとにかくトークンである。他の大部分の昇華者と異なり、こいつは追放領域からいくらでも燃料を吸収して自分の力にすることが出来る。普通のデッキならば2〜3枚も追放してしまえばそこから先は余計な手間だが、こいつがいれば追放したカード全てが末裔トークンに化けられるのだ。この特性を活かしやすいのは嚥下能力が優秀な青だろうか。ブロックされない「水底の潜入者」あたりがガンガン嚥下し、それを片っ端から末裔に。強そう。

 

Sire of Stagnation 淀みの種父 (4)(U)(B) M

クリーチャー・エルドラージ

5/7 欠色

土地がいずれかの対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、そのプレイヤーは自分のライブラリを上から2枚追放し、あなたはカードを2枚引く。

 ゼンディカーをいじめに来たエルドラージの代表。何しろ「逆上陸」である。突っ立ってるだけなら特になにもしない。6マナ5/7はエルドラージとしては普通のサイズだし、何かを壊したり、誰かに迷惑をかけたりなんかしない。しかし、相手が土地を置くのは駄目だ。上陸なんてアクションでゼンディカーを満喫しようとすると駄目出しが入る。そんな奴のライブラリは追放しちゃうし、勝手に2枚引く。2枚て。なかなか酷い話だ。「土地を置く」っていうのはごくナチュラルな行為なので、どうしたってこいつに怒られないように動くのは窮屈である。色々迷惑な奴なのは間違いない。ただ、窮屈ではあるが、怒られないでじっとしてるのは不可能ではない。除去耐性があるわけではないので、こいつが何かしでかす前にさっさと退場してもらうこともさほど難しくない。つまり、書いてあることは派手だが、意外に、気を遣ってくれる優しい奴なのである。エルドラージってホントに何考えてるか分からねぇなぁ。

 

Hedron Blade 面晶体の刃 (1) C

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

装備したクリーチャーが1体以上の無色のクリーチャーにブロックされるたび、それはターン終了時まで接死を得る。

装備・(2)

 今セットにおけるアーティファクト収録枚数は非常に少ない。まぁ、それ以外に無色のカードが山ほどあるのだから当たり前といえば当たり前だが、一昔前のセットでは、特に理由も無くこれくらいの枚数、っていうのもけっこうあった。「スカージ」に収録されたアーティファクトは3枚だけだし、「アポカリプス」も6枚だけ。そういうもんなのだ。そのバランスで考えるなら、多数の無色カードが収録された今セットではアーティファクトが0枚でも問題無いくらいなのだが、最近のセットは最低限のアーティファクトの枠が確保されるようになっている。それは、リミテッドで影響を及ぼしやすい装備品というギミックが開発されたため。実際、今回収録されている6枚のアーティファクトのうち3枚が装備品である。で、その3枚の中で唯一コモンなのがこの面晶体で出来た刀。修正値は最低限だが、エルドラージ相手だと効果覿面で、さらりと撫でるだけで破壊出来るようになっている。同じような対象を絞った対策効果は「木の杭(ISD)」なんかにも搭載されていたが、あちらは流石に対象がニッチすぎた。今回目の仇にしているエルドラージはまさに溢れかえっている状態。この装備品だってきっと役に立つ機会は多いはず。ちなみに、今回のセットは恐ろしいことに、白にも赤にもアーティファクトを破壊する方法は存在していない。あるのは緑にただ1枚のみ。これがどれだけ恐ろしい状態かは、ご想像にお任せする。

 

Pathway Arrows 突き抜けの矢 (1) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは「(2)(T):このクリーチャーは対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。この方法で無色のクリーチャーにダメージが与えられた時、それをタップする」を持つ。

装備・(2)

 2枚目の装備品。こちらも見ての通り、面晶体で作られた対エルドラージ兵器である。こういう即物的な使い方でいいんだな、面晶体。弓矢ということで遠距離攻撃が専門であり、装備するとクリーチャーを限定的なティムに仕立てることが出来る。起動コストがかかるのでお世辞にも効率が良いとは言えず、普通の環境なら「まぁ、相手にタフネス1が多いなら」という程度のものになるのだが、これがエルドラージ相手ならばタッパーとして機能するため、一気に優先順位が跳ね上がることに。フレーバーには「接触したエルドラージの動きを止める働きがある」と記されているが、まさにその通りの効果だ。メインから投入するのはちょっと躊躇われるかもしれないが、相手のエルドラージ次第ではサイドインの第一候補になる。

 

Slab Hammer 板岩の槌 (2) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーが攻撃するたび、あなたは自分のコントロールする土地を1つ、そのオーナーの手札に戻しても良い。そうしたなら、そのクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

装備・(2)

 最後の装備品だけは面晶体で出来ているわけではなさそうなので、特にデッキを選ばずに入れることが可能。ただ、その効果は一癖ある。つけただけでは何も起こらず、土地を戻してようやく+2。普通に考えればとんでもなく手間のかかる武器である。しかし、当然ここはゼンディカー、戻す土地も単なる山や森だけでは終わらないわけで。コモンに各種用意された187能力を持つ土地を使い回すのが最も基本的な運用法だが、純粋に上陸の回数を水増ししたいために戻すということもあり得るだろう。何にせよ、考え無しに使っていては土地が詰まってじり貧になるのは間違いない。ここぞというとき、絶対に強いと思うシナジーが決められるとき、そういうタイミングをちゃんと見計らって起動したいところ。使いこなせるかなぁ。

 

Blighted Fen 荒廃した湿原 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(4)(B)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象の対戦相手はクリーチャーを1体意贄に捧げる。

 アンコモン土地サイクルの黒は、「悪魔の布告(TMP)」。元のコストが2マナであることを考えるとサイクル中では平均的な設定だろうか。布告系除去の悩ましいところは、あることが分かっていると相手に対策を打たれやすいところだ。適当なクリーチャーを餌として用意しておけば要のクリーチャーを守れるし、そもそもずらっと並べておけば警戒する必要すら無い。タイミングが命のカードなので、こうした土地をずっと置いておくのはあまり得策ではない。それでもなんとか、除去れるクリーチャーだけは他のカードで除去って、どうしても届かないデカブツだけは、みたいな格好良い運用になればラッキーだが、おそらくそういうドンピシャの展開はそうそう起こらないだろう。これを含めて6マナを立てた状態で、そんな状況をのんびり待ってられるならどの道試合には勝てるはずなのだから。おそらく、中盤以降に互いにリソースが尽き、「もう引き勝負だな!」みたいな展開になったときが一番の活躍場所。相手に先にクリーチャーを引かれても、1体までなら待ったをかけられる。そして、案外そういう状況も多いものでね。リミテッドなら何はともあれ除去なのだ。

 

Blighted Gorge 荒廃した山峡 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(4)(R)(T)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 アンコモン土地サイクルの赤は「ショック」。1マナインスタントなのだから事実上最低限の効果やんけ、と思われるかもしれないが、何と、下にはまだ下がいる。後述。さておき、コレを見ても「なんだぁ、1マナインスタントかぁ」と思う人間はあまりいないだろう。事実ではあるのだが、そのインスタントは「ショック」である。いついかなる環境でも、「ショック」が役に立たないなんて心配はないのだから。デザインとしては「蛮族のリング(ODY)」に近い。小さな効果だが、何となく置いといた土地からダメージが飛ばせるんならむしろラッキーと思えるのが人間なのだ。例によってこれに頼りすぎると色マナが出ずに事故に殺されることになるが、1枚くらいお守り代わりに入れておくと色々重宝しそう。

 

Blighted Steppe 荒廃した草原 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(3)(W)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたは、自分のコントロールするクリーチャー1体につき2点のライフを得る。

 この効果が何の呪文か、思い出せる人はなかなか偉い。答えは「桃園の契り(8ED)」。何の冗談なのか、ポータル三国志から再録されたこともある地味過ぎるスペルである。ちなみに、最近では「生存/存命(DGM)」の半分、「存命」として分割カードの半分になってたこともある。つまり、1マナインスタントよりもショボい呪文、それは「1マナで分割カードの半分」である。まぁ、大して使いたくないのは間違いないだろうが、タイミングさえ間違わなければ6〜8点くらいのライフゲインは狙える。一応起動コストはサイクル中最低に設定されているのだし、ホントにおまけ程度でいいのなら。

 

Blighted Woodland 荒廃した森林 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(3)(G)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから最大2枚までの基本土地カードをさがし、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 サイクル中では最も破格の設定になったのがこの緑。ここまで、青は「予言」なので3マナ、黒が「悪魔の布告」で2マナ、赤が「ショック」、白が「桃園の契り」で1マナだった。それに比べて、こいつは「爆発的植生(DTK)」なので4マナ。しかも起動コストは「爆発的植生」と同じで据え置き4マナ。圧倒的だ。何故こんな設定が許されてるかといえば、「土地をサクって土地を出す」という行為自体が自己矛盾を孕んでいるため。「植生」は2マナ伸びるから強いのであって、このカードを起動しても1マナしか伸びないので、実際には盤面に与えるインパクトが小さいということだ。しかし、もちろんライブラリを2枚圧縮しているのは紛れもない事実。さらに上陸を2回誘発出来るし、色マナの種類も一気に2色増やせる。土地の伸びをさっ引いても、これが土地から起動できるというのはやはり破格の設定である。下手したら構築レベルでの採用があってもおかしくないくらいに、おまけの見返りがでかい。なんか、白と並べるとあっちが可哀相になるわ。

 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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