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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Bane of Bala Ged バーラ・ゲドを滅ぼすもの (7) U

クリーチャー・エルドラージ

7/5

〜が攻撃するたび、防御側プレイヤーは自分のコントロールするパーマネントを2つ追放する。

 マロー曰く、「滅殺能力が戻ってこないことは確定してたよ。あれは分かりやすく強すぎた、どうしようもない状況をさらにどうしようもなくするつまらない能力だったからね」。何 故 な の か。……まぁ、1体くらい以前のエルドラージの雰囲気が残ってるクリーチャーがいてもいいってことでしょうね。一応タフネスが若干低めに設定されてるから対処しきれないってほどでもないだろうし。こうして見るとやっぱり「ウラモグの破壊者(ROE)」って壊れてたんだな。一回殴れば大抵元は取れる。高速召喚から相手をハメてしまいたいエルドラージランキング第1位。

 

Ruin Processor 破滅の昇華者 (7) C

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

7/8

〜が戦場に出たとき、あなたは対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、あなたは5点のライフを得る。

 その名に「昇華者/Processor」の名を持つ、そのまんまなコモン昇華者。追放領域を餌にする昇華者のポジションはエルドラージ全体でもそこまで数が多いわけではなく、リミテッドベースで見るためにコモンだけに絞るとわずか4体しかいない。分布は無色1,青2,黒1となっている。餌を食べるデッキを作る時の参考程度に。この昇華者の特徴は、「別に餌を与えなくても充分強い」というところ。そりゃ5点のライフはかなりのご褒美であるが、単なるバニラファッティとしてもサイズは充分。無理に昇華用のデッキメイクせずとも、(エルドラージを出すマナの用意さえすれば)コモンで手軽に使える。また、ライフゲインは今回黒に大量に用意された「ライフを得たら」系クリーチャーの燃料にもなるので、黒のデッキによりフィットするデザイン。適材適所で。

 

Ulamog’s Despoiler ウラモグの強奪者 (6) U

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

5/5

〜が戦場に出るに際し、あなたは対戦相手がオーナーである追放領域のカードを2枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、〜は+1/+1カウンターが4つ置かれた状態で戦場に出る。

 アンコ昇華者。その方向性はエルドラージらしく徹底的にサイズ志向。普通に出すと6マナ5/5という冴えないコモンどまりであり、こいつを使うならば餌の準備は必須。食べる量が2枚とそこそこ多いのできちんと準備したデッキでないと6マナ圏までに食卓が整わない場合も多いと思われる。バニラっぽいのに案外デッキを選ぶのだ。そして、きちんと用意が整っていれば6マナ9/9の理不尽モンスターが爆誕。丁寧にもてなした甲斐があるってもんだ。嚥下デッキの1つの目標地点になるカードである。今回のブロックはこうした脳筋エルドラージをたっぷり堪能してもらうためなのか、白にありがちなタッパーは1枚もいないし、黒にお約束の再生クリーチャーもいない。さらに青に「アンタップしない」系オーラも無いし、白コモンに「平和な心」系もない。とにかくデカブツが止まらない環境になっているのだ。堪能しよう、そのナイスバディ。

 

Angel of Renewal 回生の天使 (5)(W) U

クリーチャー・天使、同盟者

4/4 飛行

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。

 回生? 何回生ッスかね? 「1回生の天使」とかだと途端に雑魚っぽくみえるけど、「7回生の天使」だとそれはそれで弱そう。学年を「N年生」ではなく「N回生」と呼称するのは関西特有の文化だと聞いたことがありますが、ひょっとしたらゼンディカー民も関西人である可能性が?? さておき、そんな怪しげな天使は「何となくライフあげるよ」系天使。規準になるのは「慈悲の天使(10ED)」の5マナ3/3・3ライフゲインあたりだろうから、クリーチャーが3〜4体も並んでればそこそこ満足いくライフが得られるだろうか。ライフゲインは今回の白黒の緩やかなデッキタイプとして構成されているので、白黒ならさらにちょい加点。6マナ域ともなると既にエルドラージが活動を開始するマナ域なので悠長なライフゲインとかいらないからもっと前のめりになってくれ、と思わないではないが、実は、今回のエルドラージには割と分かりやすい弱点がある。実は、飛行に滅法弱いのだ。以前のエルドラージは滅殺持ちだったので出されたら堪えるのが厳しかったが、今回はエルドラージ軍だけでみると愚直に殴るだけの奴が多く、その割に頭上にまで目を向けているデカブツはいない。つまり、「地上をチャンプブロックで堪えて空から殴り切る」は充分有効。この天使の持つ4/4飛行ボディは、それだけで充分エルドラージ対策になるのである。ライフゲイン=なんかショボそうという先入観に騙されがちだが、実は骨太で頼りになる回生なのである。

 

Angelic Gift 天使の贈り物 (1)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

エンチャントされたクリーチャーは飛行を持つ。

 というわけで、そんなありがたい天使が飛行をくれる素敵な贈り物。ご丁寧にゼンディカー仕様の多重羽なので、めっちゃ飛べそうだし、むしろ羽が重すぎて飛べなくなりそうな気すらする。キャントリップなので無駄にならず、手軽にダメージクロックを空に押し上げることが可能。今回のセットはエンチャント対策なんて言葉はほとんど存在してないようなものなので、クリーチャー除去以外で落ちる心配もほとんどない。つければつけただけ得だと思って問題無い。あとは、これを張って美味しい土台を探すことだけが課題。いっそ覚醒した平地に張って「空飛ぶ平地」という謎生物を生み出したりするとゼンディカーらしさ満点で素敵かもしれない。全くイメージが湧かないのが難点だが。

 

Cliffside Lookout 絶壁の見張り (W) C

クリーチャー・コー、スカウト、同盟者

1/1

(4)(W):あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 マナフラッドを回避するためのボーナスを与えられた小兵。1マナ1/1ながら、一応同盟者と書いてあるので結集トリガーオンに一役買ってくれる他、マナがあまりはじめたら全体増強での万歳アタックにも貢献出来る。数を頼みに突っ込む場合は、末裔トークンとのタッグを積極的に狙いたい。「並べてドーン」は今回も白緑に与えられた特性なので、そっち方面のデッキを意識しつつ同盟者の方もフォローしていけば、それなりに出番はあるのかも。ただ、「序盤使えて、終盤にも意味があるカード」というよりは、「序盤はおまけで、終盤ちょっとだけ使えるかもしれない」程度のカードなので、あんまり数を集める必要も無い。やっぱりピック優先度は低そう。

 

Courier Griffin グリフィンの急使 (3)(W) C

クリーチャー・グリフィン

2/3 飛行

〜が戦場に出たとき、2点のライフを得る。

 4マナ2/3フライヤーというそこそこのボディを満たしながら、特定デッキのキーになるライフゲインを持っている器用なグリフィン。かつてのエルドラージでも「マキンディのグリフィン(ROE)」が中盤で重宝したし、この世界のグリフィンは案外頼りになる。貴重な飛行戦力なのでそれだけでも充分一線級。さらにコモンでライフゲイン出来る選択肢は実はそこまで多くない(単純な数だけだと白3,黒1)ので、白黒狙いならばなるべく数を確保しておきたい優等生。一般次元なら地味に見えるけど、ここは常識の通じない次元、ゼンディカー。グリフィンの導きに従っておきなさい。

 

Emeria Shepherd エメリアの番人 (5)(W)(W) R

クリーチャー・天使

4/4 飛行 

上陸 - あなたは対象の、自分の墓地にある土地でないパーマネント・カードを手札に戻してもよい。その土地が平地であるなら、そのパーマネントを手札に戻す代わりに戦場に出してもよい。

 大雑把上陸。旧ゼンディカーでいうなら「忠告の天使(WWK)」あたりのポジションだろうか。7マナ4/4とボディは頼りないが、何しろ土地を置いただけで無限のアドバンテージが。例えば墓地に落ちてるのが「桜族の長老(CHK)」だった場合、デッキの平地が一瞬で全部場に出ることになるし、「巨森の予言者、ニッサ」との相性もすこぶる良い。そんな小手先芸を弄さずとも、適当に墓地で一番でっかいクリーチャーを釣っていればそのうちゲームは終わるだろう。出せば(そして生き残れば)勝つタイプのレア。相手の除去をケアするならば土地が置ける状態でキャストしたいので実質8マナクリーチャーな気もするが、それでも充分元は取れそう。普段の環境よりも7マナの敷居が低いので、見た目よりも実用性が高そうだ。

 

Encircling Fissure 取り囲む地割れ (2)(W) U

インスタント

このターン、対象の対戦相手のコントロールするクリーチャーによって与えられる戦闘ダメージを全て軽減する。

覚醒2 - (4)(W)

 相手だけ「濃霧」。白にはこの手の呪文の完成形ともいえる「安全な道(M13)」というとんでもないカードもあるので史上最強に偉いというほどでもないが、コンバット1つの結果を丸ごとひっくり返せる呪文なのだから弱いはずがない。攻撃・ブロックの差別もないので、攻守にわたって使えるのも良い。またブロック時限定ではあるが、覚醒を使ってブロッカーを1体増やして迎撃するというオプションもある。その場合には実質6マナ呪文ではあるが、選択肢が多いのは良いことだ。

 

Expedition Envoy 探検隊の特使 (W) U

クリーチャー・人間、スカウト、同盟者

2/1

 「先兵の精鋭(M12)」の同盟者版。1マナパワー2というシンプルなセールストークが、大艦巨砲主義のこの世界では独自の魅力になっている。何しろ今回のセットで1マナパワー2はこのクリーチャーただ1体のみ。他所の次元ではなんだかんだいってレアまで含めれば2,3体はいたものだが、エルドラージはそれが許されない。実に貴重な存在なのだ。1ターン目これ、2ターン目「天使の贈り物」での飛行プランは案外馬鹿にならない削り値になるかも。ただ、やっぱりそうしたケアが無いとしょせん1マナだからすぐ止まる。中盤以降に引いても意味があるのは同盟者トリガーが有効利用出来るデッキ。白が濃いなら自然にそっちに寄せやすくなるだろうから、先制攻撃なんかと合わせやすいボロス向けの尖った1枚。

 

Fortified Rampart 城塞化した塁壁 (1)(W) C

クリーチャー・壁

0/6 防衛

 壁。紛う事なき壁。スローダウンした環境といえば近年ダントツの「ドラゴンの迷路」における「つぶやく幻(DGM)」すらも凌駕する脅威のタフネス6。気になったので確認したが、2マナ以下でタフネス6を超え、防衛以外にデメリットがないクリーチャーというのは、過去の歴史においてわずか3体しか存在していない。まぁ、そのうち1枚が直近の先輩である「龍の眼の学者(KTK)」だって気付いちゃうと突然ありがたみが薄れる気もするが、あっちはアンコモンだし。とにかく固いので、耐えたいデッキ向けなのは疑いようが無い。白はどっちかっていうと早めにゲームを決めたい色なので選択肢は少ないが、青と組んで「空から殴って地上はがっちり」タイプのデザインにしたときには輝けるカードなのかもしれない。ちなみに、イラストには壁で立ち往生してるエルドラージの仔が。ここまで小さいとちょっと可愛い気もする。

 




Ghostly Sentinel 幽霊の歩哨 (4)(W) C

クリーチャー・コー、スピリット

3/3 飛行 警戒

 基本形のフライヤー。5マナ3/3にどの程度のメリットが付くかは環境によって千差万別だが、警戒がもらえるっていうならそこそこ恵まれた能力だろうか。もちろん地上のデカブツを止める気など起きないだろうが、選択肢があるのは良いこと。白の航空戦術の基礎を成す無難な1枚。ただ、今回はオーラや装備品といった増強手段は極端に少ない世界なので、そうした支援はあまり期待しないこと。

 

Inspired Charge/鼓舞する突撃(M15)」 C

 白緑系の横に並べる戦術の要となる1枚。実は「末裔トークン並べてドーン」は緑以外に青と組んだ時にも狙えるし、青ならば飛行戦術との絡みもある。赤と組んでもスピード勝負でフィニッシュを決める1枚になる。つまり、大体のデッキではフィニッシュに使えるってこと。タルキールにおける「戦場での猛進(KTK)」もそうだったけど、とにかくデッキを決めるカードになるのでピック時の優先順位の付け方は死活問題。「流れてくると思ったのに」は死亡フラグ。覚悟を決めた確保を。

 

Kitesail Scout 帆凧の斥候 (W) C

クリーチャー・コー、スカウト

1/1 飛行

 陽光尾の鷹(M14)」にまた新しい後輩が。これで統率者戦においても1/1フライヤーを4体投入できるようになったぞ。全員クリーチャータイプが違うのもポイントだ。この中だと転生エンジンに組み込める「灯籠の神(CHK)」が一応点数高いのかなぁ。まぁ、どこをどう転がしても1/1飛行。青コモンに2マナ1/2フライヤーがいるので残念、だけど3マナ2/1フライヤーもいるからOK。どっちの認識が正解だろうか。上述の通りにあんまりオーラや装備品がない環境なので、その辺は覚悟の上で。なんでこいつ同盟者じゃないんだろうな。

 

Kor Bladewhirl コーの刃振り (1)(W) U

クリーチャー・コー、兵士、同盟者

2/2

結集 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで先制攻撃を得る。

 先制攻撃の結集能力者。結集能力も色ごとに配分がばらけており、当然一番多いのは白なのだが、実はコモン1,アンコ2と、大した数ではない。赤がこれと同じく3枚、緑が2枚、黒が1枚、青には1枚も存在しない。つまり結集能力を当てにデッキを組むなら白赤、白緑あたりが中心ということになる。さらに分類しておくと、白が与えるのは警戒(コモン)、先制攻撃、タップ(アンコモン)、黒が1点ドレイン(コモン)、赤はトランプル(コモン)、威迫、1点ダメージ(アンコモン)、緑は全体増強の+1がコモンで+2がアンコモンだ。こうしてみると、サイズに変更を与えるのは緑だけ。白や赤は相手ブロックを躊躇わせる能力ということが分かる。同盟者を集めるとどういう能力が恒常的に維持されやすいのかを計算しながらデッキメイクを進めていこう。こいつの場合、とりあえず熊を確保しながら、要所で突破力がグンとあがる。2マナクリーチャーとしてなら充分だろう。

 

Kor Castigator コーの懲罰者 (1)(W) C

クリーチャー・コー、ウィザード、同盟者

3/1

〜はエルドラージ・末裔によってはブロックされない。

 白コモンでは常に人気の3/1。今回、黒のー1系の小技がないし、再生持ちや先制攻撃持ちもほぼいないため、タフネス1が大きなビハインドになる展開は少ない(赤には全体1点火力がある)。その他の懸念はトークンとの相打ちだけだったところを、きちんと鍛錬を積んでケアしてくれているのは見上げたものだ。まぁ、イラストを見ると単に面晶体のご加護みたいだけども。速攻系の白を組みたいならば理想の2マナ域。エルドラージ側は「嚥下のためにまず殴りたい」とか、「後詰めのために無色パーマネントを置いておきたい」とかいう理由で序盤の攻防を避けたい傾向が強いので、これで強気に攻め続ければゼンディカー民にも勝機はあるはず。

 

Kor Entanglers コーの絡め捕り (4)(W) U

クリーチャー・コー、兵士、同盟者

3/4

結集 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。

 アンコ結集の2枚目。出したターンにすぐタップ出来るので単体でも「重歩兵」と同等の実力を持つ。そして、その後のターンからは延々相手クリーチャーはタップされるかもしれないという不安と戦わなければならない。下手したら1ターンに2体3体とまとめて寝かされる可能性もあり、反撃を警戒したらろくに殴れなくなるはず。即効性があるわけではないが、盤面に大きな影響を与えるキーカードとなりうる。このあたりからスタートするなら、結集能力をあてにした同盟者デッキを目指してみてもいいだろう。

 

Lithomancer’s Focus 石術師の焦点 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。このターン、このクリーチャーに与えられる無色の発生源からのダメージを全て軽減する。

 白コモンとは思えない修正値を持つコンバットトリック。白は緑との差別化を図るために「増強は出来るけどサイズ変動は小幅、軽量で、ボーナスがつく」というタイプだったはずなのだが、気付けば2マナで+2出来るように。最近の緑は「剛力化」の2マナ+4がベースなわけで、マナ効率だけで見ればもはや緑と並んでしまっている。単に+2だけでもトリックとしては充分だし、対エルドラージ用のスペシャルボーナスもついている。白が関わるデッキではこの環境の基本となる1枚。ちなみに、フレーバーにはウギンさんがナヒリについて語った信頼のコメントが掲載されている。なんか、うさんくさい通販の売り文句みたいになってるけど。今なら面晶体が3つセットでお値段そのまま。

 

Makindi Patrol マキンディの巡回兵 (2)(W) C

クリーチャー・人間、騎士、同盟者

2/3

結集 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで警戒を得る。

 最後の白結集は警戒。基本的に警戒ってのは守備的な能力なので攻め気の強いデッキに与える影響はそこまで大きくないのだが、同型のデッキなどと正面からぶつかる場合にはダメージレースで優位に立つことは可能だろう。でも、流石に地味だな。これ、3/3だと各方面から怒られたかな。

 

Ondu Greathorn オンドゥの大角 (3)(W) C

クリーチャー・ビースト

2/3 先制攻撃

上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 基本の上陸クリーチャー。今回は上陸能力も色によって配分に偏りがある。中心色は赤と緑になっており、それ以外の3色はコモンにこの+2する旧来通りのクリーチャーが1体配置されているのみだ。赤と緑が関係していないなら、上陸絡みのギミックはあまり気にしなくても良いだろう。そして、1体だけ与えられたこの白上陸クリーチャーは割と強い。素の状態ではありがたみはないが、上陸前提なら4マナ4/5先制と破格の設定。中盤の攻めの軸として地上を任せるに足る人材である。白赤で組み合わせると上陸が噛み合うしトランプルもつけやすいのでいいかも。

 

Ondu Rising オンドゥの蜂起 (1)(W) U

ソーサリー

このターン、クリーチャーが1体攻撃するたび、それはターン終了時まで絆魂を得る。

覚醒4 - (4)(W)

 ライフをズドンと回復出来るチャンスを与える癒し系の蜂起。普通ならば「あなたのコントロールするクリーチャーは絆魂を得る」でいいはずなのだが、わざわざこんな変なテキストになっているのは、覚醒能力でクリーチャー化した土地にも絆魂がつけられるようにするため。6マナから起動すれば、4/4絆魂が参戦してダイナミックにライフを動かすことが出来る。相手の嫌がりっぷりは半端無い。覚醒値が5マナで4と大きめなので、純粋にクリーチャー戦力と見込んでの登用もあり。流石のアンコモン。

 

Roil’s Retribution 乱動の報復 (3)(W)(W) U

インスタント

〜は好きな数の対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーに、5点のダメージを割り振って与える。

 旧ゼンディカーにあった「飛来する矢の罠(ZEN)」から罠モードを外したようなカード。普通にデカブツを単体で除去出来るし、数で攻める相手には効果覿面。今回は受けだけでなく攻めの展開でも使えるようになったので、攻撃時に足りない戦闘ダメージを補うサポートにも使うことが出来る。多くの場合に1対多交換が出来るってんだからトテモベンリ。これでエルドラージをなぎ払うと、「あぁ、ゼンディカーのために戦ってるなぁ」って気分になれるはず。

 

Serene Steward 物静かな使用人 (1)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック、同盟者

2/2

あなたがライフを得るたび、(W)を支払ってもよい。そうしたなら、対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 白黒のテーマであるライフゲインで起動する能力を持つ同盟者。「ライフを得たときにほにゃららするよ」系のカードは白にはほとんど与えられておらず、その殆どは黒にある。その分、ライフを回復するカードは白に多く配置されており、フルスペックを発揮するには白黒が必須。まぁ、あくまで「最大の力を発揮するなら」というだけで、こいつは白単体でも充分完結出来る能力ではある。ボディは熊であり、そこに「もしかしたら」能力がついているだけだ。最高の相棒は毎ターン確実にライフを得られる「岩屋の衛生兵」。流石に成長しすぎ。緑と組んで「カザンドゥへの撤退」って手もある。何はともあれ、単体で勝つる、っていうカードではないので、そこまで頑張ってこいつのためにサポートをかき集める必要も無いとは思うけどね。とりあえず、割と美人さんな上に台詞まで可愛いので、全力でこのメイドさんに依存していく方向で。

 

Shadow Glider 影の滑空者 (2)(W) C

クリーチャー・コー、兵士

2/2 飛行

 ここまでで出揃った白コモンのフライヤーをまとめておくと、4マナ2/3のグリフィン、5マナ3/3の警戒持ち、1マナ1/1のコー、そしてこいつの4体ということになる。当然、何も考えずに使う上で強いのはこの2/2で間違いない。これっぽっちも面白味はないが、これを3枚4枚と集めればそりゃ勝てそうだ。リミテッドってのはそういうもんだ。

 

Smite the Monstrous/大物潰し(KTK)」 C

 安定の再録。制限された対象範囲、決して安いとはいえないコスト、でも、いざというときに頼りになる絶対破壊。そして、これ以上無いフレーバー。初登場したのは巨大な狼男やゾンビが襲い掛かるイニストラード、2度目はパワー4がキーとなる獰猛能力を持つティムールの闊歩するタルキール。そして今回は、パワー4どころじゃすまないエルドラージが相手。いつの時代も頑張ってるよ。

 

Stone Haven Medic 岩屋の衛生兵 (1)(W) C

クリーチャー・コー、クレリック

1/3

(W)(T):あなたは1点のライフを得る。

 あらゆる意味での癒し系。既出の通りに白黒で「ライフゲイン」デッキを組む場合にはキーカードとなりうる隠れた名医。こんな地味な能力でもキーカードになれるんだから世の中ってのは分からないものだ。「魂癒し人(M15)」さんなんて扱いあんなに軽かったのにな。地味にタフネス3も攻防に便利。これの流れ具合から何となく「あ、今日は黒白いないな」っていう判断がしやすいかも。いや、そんなピンポイントな情報がどれくらい知りたいかは分からないが。

 

Unified Front 統一戦線 (3)(W) U

ソーサリー

収斂 - あなたが〜を唱えるために支払ったマナの色数1つにつき、1/1で白のコー・同盟者・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 白で唯一の収斂呪文。収斂も色によって配置が異なっており、多いのは青と緑。他の色はアンコやレアにおまけ程度に収録されているだけなので、リミテッドでは基本的にはあまり色を広げることを考える必要はない。この呪文は最大4体の同盟者をいっぺんに出せるのでエラい強そうに見えるのだが、今回の同盟者はまとめて大量に出してもうま味があるタイプは多くない。効果的なのは緑に配置された全軍+1や全軍+2のタイプで、緑が最大限に色を広げた同盟者デッキでこれを運用すると、全軍+8という特大修正をぶちかます爆弾スペルになる可能性も。そんなわけで、「白の呪文」としてカウントする必要はあんまりないだろう。

 

Adverse Conditions 逆境 (3)(U) U

インスタント

欠色

最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 末裔トークン付きの「霜のブレス(M14)」。ボーナスつきで4マナは「突然の嵐(BNG)」なんかでもお馴染みだが、占術1に比べて、末裔トークン1体は純粋に戦力であることに加えてマナ加速にも使えるために、かなり強力なボーナスといえる。おかげでこれまでコモンを守ってきたこの手のカードには珍しくアンコモンになってしまった。青は無色クリーチャーを増強するサポート、無色呪文に恩恵を与えるサポートもあり、この呪文1枚でもけっこう色々なデッキタイプを楽しむことが出来る。充分コストに見合うクラスのカードと見てよいと思う。まぁ、世の中には逆境になればなるほど燃え上がる人もいるみたいなので、相手の神経を逆なでしない程度に使っていくこと。

 

Anticipate/予期(DTK)」 C

 「強すぎない良いバランス!」ってことで認識されたのだろうか、なんと直近のセットから早くも再録である。そりゃまぁ、便利ではあるんだけどさ、果敢っていうぴったりの能力がある今のドラフト環境でもそこまで使われてるわけでもないんだよな。今回は本当に他のカードとのシナジーは一切無いので、純粋に穴埋め用。一応、クソ重いエルドラージをぶっ込んでデッキに引きムラがあるなぁ、なんて感じてるときには緩衝材として一定以上の仕事はするのかな。

 

Brilliant Spectrum 輝く光波 (3)(U) C

ソーサリー

収斂 - 〜を唱えるために支払ったマナの色数に等しい枚数のカードを引く。その後、手札を2枚捨てる。

 コモン収斂呪文の1つ目。今回、意外なことに収斂呪文はコモンにわずか3枚しか存在しない。そして、そのうち2枚が青で、1枚は緑。つまり、4色以上に広げる場合には緑青から始めて、必要な色で肉付けする形が無難ということ。このカードは特に収斂を意識したデッキを後押しするカードになっている。何しろ青単で使う意味が全く無く、2色でもちょいとコスパが悪すぎるからだ。3色でも微妙なので、やはり4色を揃えて使いたい。そこまでいけば「思考閃光(RTR)」に並ぶレベルに。「それでもアドバンテージ1枚止まりって、大した効果でもないやん」と思われるかもしれないが、今作ではコモン、アンコモンレベルで直接的にアドバンテージを取りに行けるカードが非常に少ない。手軽なドロー、手軽なハンデスがあまり用意されていないので、この呪文だって替えが利かない唯一無二。遅めまでダラダラ流れてるだろうから、うっかり色が広がりきっちゃった人は諦め半分での確保を。

 

Cloud Manta 雲マンタ (3)(U) C

クリーチャー・魚

3/2 飛行

 なんか「噛みまみた」みたいな名前のフレンチバニラ。いわゆる一つの「噛みつきドレイク(M10)」。白の2/2フライヤーなんかでも触れたが、白と青で毎度お馴染みの飛行デッキを組むならばこのあたりの枚数がデッキの成否を計る規準になる。これまで通りの感覚でも大体の強さが理解しやすいので、それなりの順目できっちり確保しておきたいところ。ちなみにこの雲マンタ、マーフォークたちが空を移動する際の騎乗生物としてもよく使用されており、旧ゼンディカーでも「マーフォークの空偵者(ROE)」などにその姿が確認出来る。クリーチャータイプを見るとあくまでも「魚」と言い張っているが、果たしてこれを魚類と言っていいのかどうかは謎である。そもそもえら呼吸なら死ぬやんけ。どうなってんねん。

 

Clutch of Currents 掴み掛かる水流 (U) C

ソーサリー

対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

覚醒3 - (4)(U)

 今回のバウンス。今回はいつもの「送還」的系譜の2マナインスタントバウンスではなく、「虚空の罠(M15)」の系譜であるソーサリーバウンスだ。そう、この世界にはインスタントのバウンスは1枚たりとも存在していない。このことは戦闘を行う上で非常に大切なことなので覚えておかなければいけない。ただ、幸いにもそんな状況で与えられたソーサリーバウンスはなかなか優秀。1マナで使う分にはこれまで通りの使用感だし、覚醒を絡めれば実質「バウンスが出来る3/3クリーチャー」に。4マナ2/2の「分離主義者の虚空魔道士」や5マナ1/4の「虚無使い(RTR)」が活躍しているのだから、3/3土地が起き上がるモードだって文句無しで使えるだろう。青をやってるならとりあえず引いといていい呪文。ただ、今作はオーラの枚数が少ないしでかいトークンも出てきにくいので、テーロス・タルキールよりはややバウンスの価値は下がるだろうか。大振りのアクションばかりの馬鹿環境になれば価値も上がるだろうが……。

 

Coralhelm Guide 珊瑚兜の案内人 (1)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、スカウト、同盟者

2/1

(4)(U):対象のクリーチャーはこのターンブロックされない。

 マナフラッド防止役。2マナパワー2の同盟者ということで、とりあえず「湿地帯の水鹿」と同じ感覚で引いておくと初動の遅い青ならば他のデッキへの牽制になるだろう。ただ、今回の青はこれまでの次元とはちょっと事情が違うのは注意しなければいけない。実はエルドラージクリーチャーが一番多く所属しているのは何を隠そう青だったりする。しかもその陣容は序盤から攻め立てる嚥下つきだったり、末裔を連れてくるドローンだったり、低マナ域のクリーチャーも意外と多芸。これまでのような「低マナ域でクリーチャーが弱い青」のイメージとはちょっと違っている。そのため、何の目的も無しに2マナ2/1だからといってこのクリーチャーを無条件に投入する必要も無い。あくまで同盟者の数増しや、能力起動を視野に入れたデカブツ主義のデッキなど、きっちり役割を見据えた上での投入が望ましい。「エルドラージが1体でれば、それで勝てる」という状況が作りやすいのだから、そういうデッキは少なくないだろう。

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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
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