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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<白>

 

Angel of Sanctions 賞罰の天使 (3)(W)(W) M

クリーチャー・天使

3/4 飛行 不朽(5)(W)

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 この世界の神話天使。出で立ちも何となくエジプトっぽさが出ているので、おそらく彼らもアモンケットの生活に溶け込んだ存在なのだろう。しかし、遠目で見る限りではなんだかマッチョなマンに見えるのだが……天使に性別は無いとは言っても、こんなに男らしい天使って過去にいたかねぇ。まぁ、その腕っぷしの強さは能力にも表れており、能力は「払拭の光(JOU)」である。汎用性の高い万能除去に、5マナというギリギリ現実感のあるコスト設定、そして3/4という最低限のステータス。「払拭の光」が3マナだったことを考えれば、2マナの追加で3/4フライヤーもついてくるのは悪くない相談。そして、ブロックギミックとしての不朽までついているおかげで天使は二度死ぬのである。ここまで来ればそこそこ神話っぽさは出ているか。とはいえ、神話天使の歴史の中では割と地味な方。普通に考えると「大天使アヴァシン」の代わりになるとは思われないのでしばらくは出番がないんじゃなかろうか。まぁ、アヴァシンとこいつでは求められる仕事が違い過ぎるから何とも言えないけどね。アヴァシンが入らないデッキ=そこまで攻めないデッキだろうから、除去とフィニッシャーを兼ねられるようなじっくり固めるコントロール系で検討されるかねぇ。あ、リミテなら(略)

 

Anointed Procession 選定された行進 (3)(W) R

エンチャント

あなたのコントロールする効果が1体以上のトークンを生成するとき、代わりにそれは2倍の数のトークンを生成する。

 「似通った生命(ISD)」の色変更カード。効果は完全にそのままで、コストも(G)が1つ(W)に入れかわっただけ。珍しいくらいに純粋な色置換である。とはいえ、大量にトークンをばらまくのはセレズニアカラーのお家芸なので、この色変更も驚くには値しないだろう。特に今回は不朽というトークン生成能力が緑ではなく白に与えられたため、そのサポートに回るカードが作られるのは自然な流れである。「似通った生命」同様、極まったデッキではとんでもないポテンシャルを発揮するカード。今回不朽から出てくるトークンは普通のクリーチャーカードのコピーということで1体あたりの性能も高く、リミテッドでもこれを引いて不朽デッキを狙う価値は充分あるだろう。構築レベルだって、在りし日の「白緑トークン」のカードは割と残っているのだから、復権のきっかけになるかもしれない。そして、多分一番喜んだのは統率者デッキのファンだ。これにより、白緑デッキなら「似通った生命」(あと「倍増の季節(RAV)」)をもう1枚追加で入れられるようになったのだ。盤面ををトークンで埋め尽くしたい人にお勧めだ。

 

Anointer Priest 選定の司祭 (1)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック

1/3 不朽(3)(W)

あなたのコントロール下でクリーチャー・トークンが1体戦場に出るたび、1点のライフを得る。

 新ギミックの不朽に、白のお家芸を組み合わせてみよう、というデザイン。クリーチャーが出るたびに1ライフゲインなら「魂の管理人」クラスなので構築レベルだが、流石にそれだと面白くないのでトークンだけに反応するように調整され、この世界ではゾンビと仲良くやることに。ミイラ的な不朽トークン以外でも反応するので、下の環境で横並びを目指すデッキなら「魂の管理人」同様の活躍が期待できて、自身も不朽持ちなのでカード枚数的にもそこそこの安定感がある。リミテッドなら序盤から睨みを利かせるいい壁役になれそう。ちなみにサヒーリコンボもトークンが出るので無限ライフが実現したりするが、まぁ、コンボ決めた時点で勝ってないと駄目だよな。相手の「鈍化する脈動」対策にどうです?(勝てるとは言ってない)

 

Approach of the Second Sun 副陽の接近 (6)(W) R

ソーサリー

〜があなたの手札から唱えられており、さらにあなたがこのゲームで〜という名前の呪文を他に唱えていたなら、あなたはゲームに勝利する。そうでないなら、あなたは7点のライフを得て、〜をあなたのライブラリの上から7番目に置く。

 まーた変なカード作る。最初にテキストを読んだ直後には「え? こんな簡単に勝っていいの?!」って思ったんだが、冷静に考えると簡単ではないな。勝利条件が「手札からのキャスト」なので、「霊気地の驚異」は使えないんだな。ただし、実はちょっとだけならごまかせる部分もある。構築でこの勝利法を目指すならデッキにフル投入して2枚を連続して唱えることになるだろうが、実はこれ、1枚目のキャストは手札からじゃなくてもいいんだよね。別に「霊気池」にこだわる必要も無いかもしれないが、「霊気池」で1枚目をとなえ、2枚目を手札から正規の方法で唱えれば勝てる。ただ、その場合にはこの呪文を大量に投入して手札でダブつく危険性と常に付き合っていかなければいけないし、「霊気池だったらウラモグでいいのでは」みたいな現実感とも戦わなきゃいけないのだが。でもなんだろ、割と夢がある気がするんだよな。何か抜け道がありそうというか、たまたま条件が揃っちゃうイージーウィンが割とありそうというか。もう、めんどくせぇから「全知(M13)」使おうぜ! デッキのマナ勘定はどうなっちまうかな!

 

Aven Mindcensor/エイヴンの思考検閲者(FUT)」 R

 登場時には一切目立つことが無かったが、後世にモダンという環境が生み出され、いわゆるヘイトベアの一種として日の目を見ることになったちょっと不思議な経歴を持つクリーチャー。考えてみれば当時はミライシフトカードとして登場していたわけで、十数年の時を経て、いよいよ「予期された未来」に到達したと言えなくもない。ただ、ミライシフトの予知は若干精度が悪かったようで、アンコだと思ってたらレアになって再録されている。うーん、レアなぁ……。瞬速持ちでパワー2のフライヤー。それって「呪文捕らえ」と同じなわけで、流石にスタンだと立つ瀬が無い。いや、比べる相手がおかしいんだけども。「探す」カードが今後爆発的に増えれば可能性はあるんだが、今回のセットも特に「探す」ムーブは推奨してない(というかMagic全体が推奨してない)。まぁ、モダン以下の環境をプレイする人は手軽に過去のカードに触れるようになるのは悪くないか。

 

Binding Mummy 束縛のミイラ (1)(W) C

クリーチャー・ゾンビ

2/2

他のゾンビがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象のアーティファクトかクリーチャーをタップしても良い。

 防腐処理のために用いられている包帯をアグレッシブに武器にしているミイラ。死人のくせに2マナ2/2の熊ボディだし、この世界のミイラは本当に元気である。今回は督励能力との絡みもあり、2マナで2/2程度のクリーチャーが各色にけっこうな数用意されている。そのためこのボディがそこまで優れたアピールポイントになるわけではないのだが、数が多いってことはやっぱり最低限2ターン目にパワー2は欲しいわけで、どんな次元だろうがやっぱり必須は必須。そして、序盤に似たようなステータスのクリーチャーが並ぶとするなら、こいつの後にミイラを展開して相手の防御を挫く展開も有効に活用出来るということ。強めにゾンビに寄せることが求められるようにも見えるが、最低限の効果ではあるのでとりあえず熊として立たせておくだけでも問題は無い。上手く機能したら「デッキ組むの上手いだろ?」ってドヤればいいだけだ。

 

Cartouche of Solodarity 結束のカルトーシュ (W) C

エンチャント・オーラ、カルトーシュ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

〜が戦場に出たとき、1/1で警戒を持つ、白の人間・クリーチャー・トークンを1体生成する。

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。

 白のカルトーシュは小粒ながら色々と使えそうな便利ギミックで、まず1マナで+1と先制だけでもコスパは悪くない。さらにご褒美として従者を1体置いていってくれるので、張ったクリーチャーごと処分されても枚数で損が出ず、オーラの弱さを補填出来ているのだ。まぁ、もう1つの欠点である「張るのに対応して除去される」はカバー出来ないけどそこはしょうがない。リミテッドなら適当な頭数を増やしながら先兵に突破力を与えられるので、1枚入れておくと案外良い働きをするかも。相手が布告系除去である「野望の試練」を使うようなら更に加点。

 

Cast Out 排斥 (3)(W) U

エンチャント

瞬速 サイクリング(W)

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 「停滞の罠(BFZ)」の色々豪華版。1マナ重くなった代わりにクリーチャー以外のパーマネントに対応可能になり、更に緊急時のサイクリングまで内蔵。「停滞の罠」がダブルシンボルだったことを考えると、マナコストの増加も最大限の譲歩と見て取れる。元々のカードが優秀だったくせにここまで高機能のアップグレードってのも珍しい。これはもう構築級確定……とはいかないのがMagicの難しいところだよなぁ。やっぱり3マナと4マナの間の壁ってでかいからなぁ。リミテッドですら同じようなポジションの「孤立領域(OGW)」が4マナになった途端に随分もっさり感が増えてしまったし。でも、流石にここまで対応範囲が広ければ万能除去として1,2枚刺されるカードにはなるのかなぁ。これ、サイクリング使うタイミングってあるんだろうか。

 

Compulsory Rest 強制的永眠 (1)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。

エンチャントされたクリーチャーは「(2)、このクリーチャーを生け贄に捧げる:あなたは2点のライフを得る」を持つ。

 強制的に永眠って、それ短くまとめると「ぶっ殺」って言葉ですよね。ぶっ殺されるおっさんもショックの余り海原はるか・かなた師匠みたいな髪の毛になってしまってますが、どうもこの次元にはこういう「片方ハゲ」の髪型が多いみたいですね。さておき、見ての通りに今回の「平和な心」枠。久しぶりに2マナで与えられ、効果としては完全に「平和な心」なのだが、何故か相手陣営に幾ばくかの補助を与える救済措置が出来てしまった。エンチャントを壊すあてがあるプレイヤーなら迷うところだが、壊せる見込みが低い場合、相手はおそらくさっさとこれをサクって2点のライフをもらうことだろう。不朽がついたクリーチャーを戦場に棒立ちにさせることも出来ないし、「平和な心」からはいくらか弱体化してしまった。今の世界だと2マナの(ほぼ)完全除去は強いっていう判断なのかしらね。もしくは、単に不朽をもっと楽しんでもらいたいっていう措置なのかもしれないけども。

 

Devoted Crop-Mate 献身的な門友 (2)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

督励 - 対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。

 「門友」ってなんやねん、って思ったけど、英語を見ると「同じ一門の仲間」だから「もんゆう」なのね。ちなみにそんな日本語は無いんだ。とりあえず頼りになる仲間らしく、ピンチになった時も友情のシェイクハンド! と叫んでリング外に吹き飛ばされそうになったところを救ってくれる。本物のシェイクハンドはリングアウトで負けになる前に助けてくれる技だが、門友はリングアウトしてしまった後に助けてくれる。殴るだけで軽めのアドバンテージが得られるのだから、そりゃ悪くない能力だろう。まぁ、このステータスだと殴った本人がリングアウトするだろうが。相打ちさえ取れれば枚数的には勝っているのだし、187能力持ちを釣り上げるという定番の稼ぎ方もある。デッキをなるべく前のめりにして、3ターン目に出した場合にも使えるように仕上げるのが理想だ。

 




Dusk 黄昏 (2)(W)(W) R

ソーサリー

パワー3以上の全てのクリーチャーを破壊する。

_____

Dawn 払暁 (3)(W)(W)

Aftermath

あなたの墓地にある、パワー2以下の全てのクリーチャー・カードを手札に戻す。

 リークによって余波の顔見せとなり、議論大噴出となった問題児。このデザインが後世でどのように評価されるかは要注目。一応ここでまとめておくと、これまでの分割カードは「A and B」というカード名で熟語が作れるようになっていたが、今回はandで併記されるような対応関係ではないため、「A to B」という語構成になっている。このカードの場合は「Dusk to Dawn」でそのまんま「夕暮れから夜明けまで」の意味だ。日本語の方は……よくわからん。「たそがれ」じゃなくて「こうこん」って読むのね。さておき、この世界のラスゴ。大パワーを罰するラスゴとしては、直系の先輩に「弱者の報復(VIS)」があり、コスト設定をみればより汎用性を挙げたモードといえる。この設定ならばメインのクリーチャーは流せるので、最近はなかなか刷られることが無かった4マナラスゴ枠としては充分に実用レベル。環境を左右するカードになりうるだろう。まぁ、機体が今後も暴れ続けると効き目が薄くなっちゃうけど……。むしろパワー2以下が生きることを考えると、序盤から低パワーと機体をガンガン並べて殴る機体デッキが他のタイプのデッキをいじめるのに使われる気も。余波サイドも「パワー2以下を並べる」ことを推奨しており、ラスゴのくせに白ウィニー応援団という、何とも謎めいたギミックなのだ。パワー2てんこ盛りデッキなら、ガリガリライブラリを削って爆裂アドバンテージっていうルートもある。はてさて、どんな使われ方になるのか。

 

Djeru’s Resolve デジェルの決意 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーをアンタップする。このターン、それに与えられる全てのダメージを軽減する。

サイクリング(2)

 お手軽コンバットトリック。使用感は「包み込む霧(ORI)」に近いだろうか。ステータス修正が無いのでこちらから攻めているときの戦闘結果をひっくり返すまでには至らないが、ブロックで使えば不意をつけるし、最低限、火力に対するカウンター呪文として構えることも出来る。まぁ、1マナなら悪くないかな、という能力。もちろん督励絡みのシナジーがあればおそらくデッキイン確定レベルまで押し上げられるはずだ。加えてコンバットトリックにありがちな「トリックだけあるのにクリーチャーがいない」みたいな状況の打破のために、値千金のサイクリングつき。世の中サイクリングさえついてれば大体何とかなる風潮があり、実際、このカードも何とかなる。ビバ・サイクリング。

 

Fan Bearer 扇持ち (W) C

クリーチャー・ゾンビ

1/2

(2)(T):対象のクリーチャーをタップする。

 この手の世界の金持ちの脇にいる、「なんかうちわで扇いでるヤツ」がついに(?)カード化! しかもわざわざカードになったんだから並大抵のうちわではない。すっごく高そうだし、なんかめっちゃオーラ出とる。ヒエログリフ出とる。こんなうちわで扇がれて、無事でいられる自信が無いぞ。そして、実際にこのうちわはゆったりあおいでくつろぐためのものではなく、全力で吹き飛ばして相手をタップさせるのに使うというのだから恐ろしい。純正タッパーとしてはなかなかの能力で、元祖とも言える「おとりの達人(9ED)」と同じステータスをなんと1マナで実現。流石に起動コストは2マナになっているが、「アクロスの看守(ORI)」と比べればその差は歴然。充分に使用に耐えるコスト設定だろう。さらに1マナで手軽に展開出来るゾンビという利点まであり、白を含むデッキなら大体は必須レベルになるのではなかろうか。この世界は督励との絡みで白・緑の双方にアンタップ呪文が多く用意されているので、出来れば攻撃時に待機させておきたい1枚だ。

 

Forsake the Worldly 俗物の放棄 (2)(W) C

インスタント

対象のアーティファクトかエンチャントを追放する。

サイクリング(2)

 やたらめったら純度の高いユーティリティ対策カード。コストや効果が全て「忘れられた運命(DTK)」と同じで、そこに純正メリットとしてサイクリングが与えられたのだ。アモンケットの使命はとにかくカラデシュに死んでもらうことなのかもしれない。サイクリングがついていることでメインから投入しやすくなっており、メイン戦でそれらのデッキと当たった時の対処が格段にやりやすくなった。真意号だろうがたかり屋だろうが、これ1枚で一安心。全然関係無い相手にもサイクリングで一安心。この次元の人間からしたら、カラデシュって「俗物」なんですかね。まぁ、随分雰囲気違いますからね。

 

Gideon of the Trials 試練に臨むギデオン (1)(W)(W) M

プレインズウォーカー・ギデオン

<+1>: あなたの次のターンまで、対象のパーマネントが与える全てのダメージを軽減する。

<0>: ターン終了時まで、〜は4/4で破壊不能を持つ、人間・兵士・クリーチャーとなる。それは引き続きプレインズウォーカーでもある。このターン、〜に与えられる全てのダメージを軽減する。

<0>: あなたは「あなたがギデオン・プレインズウォーカーをコントロールしている限り、あなたはゲームに敗北出来ず、あなたの対戦相手はゲームに勝利出来ない」という紋章を得る。

【3】

 さぁ来たぞ、来てしまったぞ。プレインズウォーカー業界最大の問題児、ギデオン・ジュラその人だ。現行スタンダードをボロボロに疲弊させ続ける白い悪魔。彼の新たなバージョンが公開されたわけだが……これもまた……難儀なやつが出てきたぜ。

 史上初、なんと出た瞬間に忠誠度の消費無しで得られる紋章。この時点ですでに既存のPWの尺度では測れないので悩ましいわけだが、マイナス能力を1つも有さず、3マナと軽く、そしてその全てがプレイヤーを守るために費やされている。「厚切り肉」の渾名は伊達ではなく、その腕っぷしは全てプレイヤーのためにある。基本的なムーブは4/4のクリーチャーである。出たターンには殴りにいけないので、相手陣営が先行していればプラス能力で牽制、余裕があればこの時点でさっさと紋章入手して負けを消す。次のターンからはクリーチャー化した無敵のギデオンがパンチ。3マナ4/4破壊不能って頭悪すぎるんじゃないか。相手は何とかしてこのギデオンに対処しなければいけないのだが、クリーチャー除去じゃ殺せないのでコントロールデッキは通してしまえばほぼ死に体だろう。殴り合いの場合には1ターンを争う展開になるが、その時に相手プレイヤーは「本体を殴る? ギデオンを殴る?」という選択を迫られない。何しろ本体だけ殴ってもギデオンが死ななければ勝ちが無いのだ。まずはギデオンを何とか処理しなければならない。初代ギデオン同様のルアー効果を、自動で内蔵しているようなもんである。

 3マナで出てくる時点でなんかもうお腹いっぱいだが、現状でヤバいのは2点、1つは、紋章能力がこいつ限定ではなく「ギデオン・プレインズウォーカー」ならなんでもいいこと。つまり、紋章だけ得てさっさと4マナギデオンに交代っていう選択も余裕。あとから引いてきた4マナギデオンがナチュラルに「白金の天使」になっているという、ギデオン株ストップ高。そして、こいつを打開する手段は愚直に本体経由でダメージをあたえて潰していくしかないのだが、現環境には、軽くてPWを守れてPWとずぶずぶの関係にある「キランの真意号」が暴れ回っていること。機体どうしの試合ならば相手も「真意号」という展開もあるかもしれないが、その場合、こいつのプラス能力を相手の「真意号」に対して起動すれば、こちらのマシンだけが一方的に殴れてしまう。なんかもう、機体の頂上決戦をより高みに持っていくカードにしか見えない。

 癖が強いのは事実だろうが、やはり「クセが」よりも「強い」の方に目がいくカード。さて、ギデオン地獄はどこまで続く……。

 

Gideon’s Intervention ギデオンの介入 (2)(W)(W) R

エンチャント

〜が戦場に出るに際し、カード名を1つ選ぶ。

あなたの対戦相手は、選ばれた名前のカードを唱えられない。

選ばれた名前の発生源からあなたやあなたのコントロールするパーマネントに与えられる全てのダメージを軽減する。

 ギデオンさんがハゾレトさんに楯突いて一般市民を守っているイラストが目印の「注目のストーリー」カード。神々はただ純粋な善であるって言ってた割に、翻心早いな。さておき、そんなわけでギデオンがこの次元の理に待ったをかけた記念すべき瞬間。効果としては「金輪際(ISD)」の豪華版で、ギデオンがこの次元のしきたりを許せないと思っていることが伝わってくる。上部分はほぼ「金輪際」と同じだが、土地カードも指定出来るところが若干の変更。土地は「唱える」ではなく「プレイする」なので場に出ることは阻害出来ないが、下の効果との関係で効いてくる場合もある。下の効果によりすでに出てしまったカードもほぼフォロー可能。マナソースとかだと邪魔は出来ないが、クリーチャーを中心としたダメージソースであるならこれでほぼ沈静化することが出来る。つまり擬似的に除去能力を得た「金輪際」ということになり、安定度はかなり増した。PWを抑え込むことは出来ないが、それ以外のパーマネントならほぼ制御出来るようになるし、よく見るとプリベント効果が別に相手のコントロールする呪文でなくてもいいのが独自の面白さ。たとえばこれで「コジレックの帰還」を宣言しておけば、なぎ倒されるのは相手陣営だけになるわけだ。何か構築に影響するようなコンビネーションがあるかもしれない。

 

Glory-Bound Initiate 栄光半ばの修練者 (1)(W) R

クリーチャー・人間、戦士

3/1

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+3の修正を受けるとともに絆魂を得る。

 志半ばっていうけどさぁ、2ターンに1回しか本気で殴りに行かないようなやつの志なんてたかが知れてるよな。なんで体調管理にそんなに気を配るんだよ。さっさと仕事しろよ。でもまぁ、2マナで4/4絆魂が本気なのだとしたら重役出勤もやむなしか。コストを考えればワンパン入れただけでも元が取れる可能性すらあるわけで、後は野となれ山となれ。次の週末もパーリナイだ。もちろん、相手にブロッカーがいないなら2マナ3/1という普通に前のめりな身体を活かして突っ込む役割も担当できる。偉そうにふんぞり返っているだけの能なしではないのだ。しいて弱点を上げるなら、ほとんどのタイミングはタフネス1の貧弱さを誇ること。特にこの世界には−1/−1カウンターという天敵がいるでの、のんきに構えて「まぁ、今回は督励いらないっすわ」とかいうとあっさり殺される可能性も。まぁ、インスタント除去があったら督励しようがすまいが死ぬんだけどさ。目指せワンパン。

 

Gust Walker 突風歩き (1)(W) C

クリーチャー・人間、ウィザード

2/2

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。

 2体目の2マナ2/2。こちらもだいぶ基本スペックっぽいデザインで、熊で殴るか、3/3フライヤーで一回休むかのモード選択が可能。普通は相打ちしたくないブロッカーがいるときは督励して、そうでもなければ適当に殴ってダメージレースをこちらのペースに持ち込むために使われる。選択肢があるということはいつ出してもそれなりに使えるということで、熊が役に立たなくなった中盤以降にもフィニッシャーの可能性が残せるのはけっこう偉い。督励クリーチャーの最大の難点は「殴ったら死ぬやん」なのだが、回避能力も手にいれば末永く使える可能性が上がるのだ。他にも督励シナジーがあることがベストだが、別になくとも適当に展開すれば活躍出来るのだから、2マナの仕事としては割と優先度が高いカードといえる。ちなみに、小さい画像で見てフレーバーテキストが「私が丸裸でいることはない」に見えたのは秘密。そんな! 砂嵐で前を隠すなんて大胆なプレイを! 製品版では砂嵐が薄くなるなんて!

 

Impeccable Timing/絶妙なタイミング(KLD)」 C

 今回はアジャニが助けに来たわけではないです。基本除去なので、リミテッド環境を左右する指針としてどうぞ。

 

In Oketra’s Name オケチラの名のもとに (1)(W) C

インスタント

あなたのコントロールするゾンビは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 神の加護を受ける形の「鼓舞する突撃」系の新作だ。2マナと軽量で修正値が1どまりなので正確には「栄光の突撃(M13)」のバリエーションで、それに純正ボーナスがついた形。普段の環境なら「なんで白のくせにゾンビの応援してるのさ」って疑問が湧くわけだが、今回の世界では、なんと白にもゾンビが存在する。正確には不朽クリーチャーが白に多く与えられており、ミイラの中でも野生(?)で危なっかしいのが黒、街中で人間に奉仕出来る死者が白という棲み分けになっているらしい。つまり、このカードは白いミイラをフル活用するためのカードなわけだ。普通のデッキだと「鼓舞する突撃」ほどのインパクトが無いので今回は毎度お馴染み横に並べてドーンが成立するかどうかは分からないが、まぁ、とりあえず並べてみればいいんじゃないかな。どうしてもダメージが足りないなら、2マナしかかからないんだから1ターンに2枚使え。

 

Mighty Leap/力強い跳躍(OGW)」 C

 いっつもどれくらいのタイミングで引くべきか迷うカードなんだよなぁ。一応、回避能力がつくので督励の繰り返し運用のためにさっさと使うのはあり。

 

Oketra the True 信義の神オケチラ (3)(W) M

伝説のクリーチャー・神

3/6 二段攻撃 破壊不能

〜はあなたが他に3体以上のクリーチャーをコントロールしていない限り、攻撃もブロックも出来ない。

(3)(W):1/1で警戒を持つ、白の戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 魅惑の猫神様、オケチラさん。彼女はその溢れる神オーラのせいで初対面のギデオンを即堕ちさせてしまうという魔性の女であり、「何故ボーラスが作った忌まわしい次元のはずなのに、こんなにも神々しい『正しさ』が神として顕現しているのか」という謎を巻き起こしている重要人物(神物?)。何故この次元の神が生まれ、ボーラスとどのような関係にあるのかというのは確かにストーリーの展開上気になる部分だ。アモンケットは死者が蘇る過酷な次元であるという点がグリクシスに酷似しているが、間違いなく白マナも緑マナも存在しており、そのグリクシスとの相違点である白マナの権化がこの人。今後のキーパーソンになってくるのでしょうか。さておき、そんな白神様のオケチラは、予想通りにクリーチャー数で神として顕現する。自身を除いて3体というのは絶妙な難度で、ちゃんと狙っていけば達成出来るがボーッとデッキを組むだけでは足りない場合も往々にしてあるというバランス。構築レベルでデッキを組むならしっかりとしたクリーチャー基盤が必要だ。ただ、「クリーチャーを展開している」ということは、少なからず有利な盤面(少なくとも不利ではない盤面)になっているはずで、その状態からこいつが動き出して勝つ、というのはどこか屋上屋を架す印象が否めない。パワー3の二段攻撃は4マナならば説得力はあるのだが、ノルマを達成したご褒美としてそこまで破格なわけでもないし、どうせ破壊不能をもっているのだからタフネス6もあんまり意味はないだろう。何より、青や赤の神と違い、こいつの顕現条件は相手によって阻害されやすいというのが一番のネックになってくる。相手は丁寧にクリーチャーを処理していけば素早いビートは回避出来るのだ。そう考えると、神サイクルの中ではややクセが強く、使いにくい部類に入るのではないかと思われる。ただ、同時にこのサイクルは「自分の権限条件を満たす」方向の起動型能力を持っており、こいつの場合は「有利な状態にするための能力」なのだからこれは単体でも強力。いっそのことクリーチャーカードをこれ1枚に絞り、在りし日の「Kjeldoran Outpost(ALL)」のように、トークンジェネレーターとして運用して勝つコントロールデッキなんかも面白いかもしれない。

 

Oketra’s Attendant オケチラの従者 (3)(W)(W) U

クリーチャー・鳥、兵士

3/3 飛行 不朽(3)(W)(W) サイクリング(2)

 ナイスサイクリング活用法。普通に使っても基盤クリーチャーとなる5マナ3/3フライヤー。そして5マナだとちょっと重いカードなので、序盤に事故りそうだったり、他のカードがほしいならサイクリング。そして、余裕が出来たら今度は墓地から不朽で引っ張り上げてやれば綺麗なフラッシュバックの完成だ。どっちのルートでもカード1枚からリソース2つを獲得出来ているのは事実であるから、めでたくアドバンテージにつながるという寸法。過去にはマッドネスと併設するなんてアクロバティックなこともやっていたし、やっぱりサイクリングって色々芸達者。この地味さでアンコモンはいかがなものかという気もするが、それだけ場面を選ばず安定して戦える戦力ってことだ。こういうところからチクチクアドバンテージを狙っていきたい。

 

Protection of the Hekma ヘクマの防御 (4)(W) U

エンチャント

いずれかの対戦相手のコントロールする発生源があなたにダメージをあたえる場合、そのダメージを1点軽減する。

 色がついた「ウルザの鎧(8ED)」。かつては6マナのレアだったカードだが、現在は5マナのアンコモン。まぁ、一応自分で自分を傷つける場合に軽減しないという微妙な違いもあるし、色つきカードになって多少軽くなるのは当たり前といえば当たり前。「ウルザの鎧」のような地味な効果がレアだったという事実は、今のプレイヤーからすると意外な話かもしれないが、それだけ当時はこの効果が強かったということだ。今よりもクリーチャーの質がずっと低く、逆に単体除去が優秀だった時代。多少サイズが大きくても重たいクリーチャーというのはそれだけで価値が乏しく、ウィニーデッキは本当にパワー2点3点でのしのぎ合いが基本だったのだ。そんなデッキが相手なら、こうして全てのクリーチャーのパワーを1点打ち消すような防御カードというのは今よりもずっと役に立っていたのである。まぁ、流石に6マナのカードにはあまり出番は無かったが……(どちらかというと「黒死病(6ED)」とのシナジーなんかが有名)。さて、現代に戻ってきたこのカード、はたして役に立つのかどうか。これさえあればパワー1のクリーチャーは事実上無力化されることになるのでサヒーリコンボに刺さるといえば刺さる。でもまぁ、「鈍化した脈動」で事足りるし、5マナのエンチャントはいささか重い。ただ、「鈍化した脈動」と違い、こちらなら「歩行バリスタ」からの1ダメージも(本体なら)防げるという強みがある。横に並べるデッキが力を持つなら、一応考えてみてもいいかもしれない。これ、もう1マナ軽かったら案外分からなかったかもな。

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