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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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虚石ハンデス

 

土地(23)

沼×8 山×4 平地×2

溶岩爪の辺境(WWK)×2

龍髑髏の山頂(M10)×1

乾燥台地(ZEN)×3

湿地の干潟(ZEN)×3

 

クリーチャー(15)

よだれ流しの虚身(WWK)×3

潮の虚ろの漕ぎ手(ALA)×3

惑乱の死霊(M10)×2

吸血鬼の夜鷲(ZEN)×4

ニクサシッド(CON)×3

 

その他(22)

虚石の探索(WWK)×2

脅迫(M10)×3

稲妻(M10)×4

流刑への道(CON)×3

終止(ARB)×1

荒廃稲妻(ALA)×4

精神腐敗(M10)×2

瀝青破(ARB)×2

リリアナ・ヴェス(M10)×1

 

サイドボード(15)

死の印(M10)×4

地震(M10)×2

跳ね返りの罠(WWK)×1

ゴブリンの廃墟飛ばし(ZEN)×4

破砕(ZEN)×3

地盤の際(WWK)×1 




  久し振りのフライデー。本当はもうエルドラージ覚醒まで大人しくしてようかとも思ったのだが、覚醒しちゃうと更に知識量で差がつきそうだったので、多少無理矢理デッキを組んでチャレンジ。デッキの大元は当然「虚石の探索」で、このカードをサポートするためのハンデス戦術をそのままデッキの形にまとめあげたもの。

素組みで適当に色の合うパーツを入れていったら、存外強いデッキになったので驚いた。以下、作る過程を見てみよう。

 まず、キーカードの「虚石の探索」であるが、流石に1枚では何もしないアンシナジーの元なので、4枚は辛い。最初は3枚だったのだが、腐ると切なくなったのでいつの間にか2枚に。キーカードがないがしろになる、割と珍しいパターン。そして現環境では最強のハンデススペルである「荒廃稲妻」で2色が決定し、これにフィットするパーツで埋めていく。現在の早い環境を鑑みると「脅迫」は確定に見える。クリーチャーの多いデッキでは空振りすることも少なくないのだが、事前に除去・カウンターを落とせればそれ以降のプレイが楽になる。手札を確認出来るだけでも一仕事だろう。そして同じ1マナに「ぬかるみの代価」も4枚入れていた。しかし、気付けば「やっぱり1枚しか削れないと意味ないなー」という気になってきて、最終的には2枚の「精神腐敗」とその他諸々に押されて消えてしまった。今回はかなり場当たり的なデッキいじりをしているため、カードの枚数がグダグダになってしまっている。そしてハンデススペルはこの3種で全てだ。「精神ヘドロ」や「思考の粉砕」といった大規模ハンデスも魅力ではあるのだが、このデッキの性質上、アドバンテージ量ではなく、確実性と動きの速さが優先された。

 残りのパートを務めるのは、クリーチャー部門に期待の新星「よだれ流しの虚身」。これも最初はどうなんだろうと思ったカードなのだが、やはり2ターン目に呼べるスペクターは結構ひどい。相手が除去を使ってくれるなら損はしないし、ブロッカーを用意して対抗した場合、こちらは「終止」「稲妻」と軽量除去が豊富なので、高確率でワンパンチ入れることが出来る。例えどんなゴミブロッカーに除去を使ったとしても、こいつがワンパン入れればアドバンテージが確定するわけで、充分元は取れる。それに続く後詰めの「惑乱の死霊」は言わずもがな。除去のサポートを受けて進軍するこれらのスペクターを少しでも維持出来れば、後は相手の引きゲーに祈るだけである。

 メインアタッカーの任を努めるのは、このデッキだとおよそ3マナ4/4〜5/5の「ニクサシッド」。回避能力も無い不器用さんではあるが、どうせ相手の手札に対策カードはほとんど無いので気にする必要は無い。そのサイズに身を任せておけばいい。また、ちょっと微妙な調整だが「吸血鬼の夜鷲」も採用している。これは、このカラーリングだと対処が厳しい「ジュワー島のスフィンクス」のような被覆持ち対策のため。「マラキールの門番」との選択は迷ったのだが、このデッキは2ターン目に赤マナを置きたい展開が多いため、マナ拘束が緩く、純粋なダメージレースに優れたこちらに登場願った。

 そして5マナ域には定番の「瀝青破」に、手札破壊といえばやっぱり「リリアナ・ヴェス」。「リリアナ」はお守り気分での1枚刺しだが、サーチ能力と「瀝青破」が絡んだときのお手軽アドバンテージっぷりは魅力だ。コントロール相手なら通れば勝てる説得力も嬉しい。

 そして、赤黒2色でデッキを回していた結果、英断したのが「白の追加」である。これはやはり、赤黒という色合いが「白騎士」「恐血鬼」など苦手とするカードが多く、2色だけだとどうしようもない展開が多かったため。定番カードの「トリナクス」が辛いというのも悩みの種。そこで、白をタッチして「流刑への道」を追加することを決意。さらに白黒なら「潮の虚ろの漕ぎ手」というデッキテーマに合致した2マナの良クリーチャーも追加できるし、フェッチがあるので黒赤白の3色は割と構成しやすい。この独特の3色構成が、今回のデッキの目玉と言っていいだろう。

 サイドボードは、やはりジャンドが相手だとどうしても1枚1枚のカードパワーで押されるため、何とか隙を作りたいので「ゴブリンの廃墟飛ばし」によるランデス押しで構成。「廃墟飛ばし」に加えて「破砕」「地盤の際」まで使えれば、マナがタイトなジャンドはきっと打開できる、はず。また、「破砕」は単体でのカードパワーがやや低いが、「時の篩」や「ターボフォグ」などのコントロールデッキとの対戦に必要なパーツでもある。

 あとは「悪斬」「聖遺の騎士」を除去る「死の印」と、1枚だけ手元にあった「跳ね返りの罠」も入れてみた。パーミッション気味の青との試合はハンデスという構成上不利にはならないと踏んでいたが、まぁ、せっかくなので色対策カードも1枚つかってみたかったので。

 

Round1 VSグリクシスコン

 初戦の相手は開口一番「ジャンドは嫌だな−」と言ってきたので「じゃぁジャンドじゃありません」と答えて試合開始。すっかり恒例になりましたが、相手がマリガン、こちらはダブルマリガンでございます。予定通りにマナの色にあくせくしてしまい、「龍髑髏の山頂」を「広がりゆく海」で縛られたせいで黒マナが足りない。「脅迫」「潮の虚ろの漕ぎ手」とプレイして手札を縛るも、降臨した「深遠の迫害者」にワンパン入れられてきつい。トップデッキの「終止」がこれに間に合うが、やっぱり手札で「吸血鬼の夜鷲」が寂しそう。あげく「ジェイス」の登場にこちらの陣営はなすすべ無し。あとは相手が好き放題ライブラリをいじり、「残酷な根本原理」に到着。まぁ、こっちにはサクるクリーチャーもいないんですけど。続けて2発目の「根本原理」も飛べば、そりゃぁゲームも終わります。最後は「忍び寄るタール抗」の地味パンチで終わりでした。

 2戦目、一応相手は土地が窮屈そうだったので徹底ランデス構成にして2戦目。しかし、今度は赤マナが足りない。「ゴブリンの廃墟飛ばし」はキッカー込みでダブルシンボルなんだよなぁ。ようやく登場した「虚石の探索」が無駄に2枚並ぶものの、手札を捨てる術もないし、相手の手札がなくなる可能性はさらにない。そうこうしているうちに「セドラクシスの死霊」「荒廃稲妻」「広がりゆく海」とジワジワこちらの地盤は削れていき、最終的には予定通りの「ジェイス」に着地。今度はこちらのライブラリトップがいじられ、徹底的に赤マナを引かせてもらえない状態。最終的に「残酷な根本原理」連打で終了。一応のトピックスとしては、「根本原理」を打ちすぎた相手がターンエンドにディスカードしたので「じゃ、虚石にカウンター置きます」といったらちょっとびっくりされたこと。まぁ、ライフルーズが発生するチャンスはないわけですが……うーむ、家で調整してた時にはそこまでマナがタイトだとは思ってなかったのだが……

 

戦績 0-1-0

 

Round2 VSジャンド

 2戦目の相手はお手本のようなジャンド。オープニング「脅迫」では「瀝青破」「終止」「荒廃稲妻」の3択。とりあえず相手の土地が2枚しか見えず、こちらには「よだれ垂らしの虚身」の出撃準備があったので「終止」を落とす。これにより「虚身」はワンパンチ入れることに成功するが、当然土地を引かれ、「朽ちゆくヒル」に行く手を阻まれる。この「ヒル」はパンプにスタックの「稲妻」で処分したが、後は「トリナクス」→「血編み」(続唱稲妻で「虚身」死亡)、→「若き群れのドラゴン」。無理無理。やっぱりジャンド無理。どのカードも1対2交換以上が確約されてるんだもんなぁ。

 2戦目。当然全力ランデス体制にしてリベンジ。しかし、相変わらずマナは汲々としている。こちらの「荒廃稲妻」2連打で序盤は優勢に持ち込めたように見えたのだが、いかんせんパーマネントが繋がらない上、黒マナが来ないので「夜鷲」「ニクサシッド」が戦場に送り込めない。そしてここで登場するのが相手からの「ゴブリンの廃墟飛ばし」これにより、頼みの綱だった「龍髑髏の山頂」が割れる。こちらも「廃墟飛ばし」「破砕」と相手の土地を縛り続けるのだが、相手から登場するのは「朽ちゆくヒル」「トリナクス」と大して重くないカードばかりで、土地を壊したうま味がどうにも薄い。結局、「包囲攻撃の司令官」が舞い降り、なすすべもなくゲームエンド。駄目だ……このデッキ勝てねぇ……

 

戦績 0-2-0

 

Round3 VS ターボフォグ

 大丈夫、俺には1勝2敗の神様がついている、という情けない自信を拠り所にした3戦目。オープニング「脅迫」で手札を覗くと、そこには「精神の葬送」「書庫の罠」「安全な道」などの、随分お馴染みの顔ぶれが。うわー、クリーチャー除去が前部無駄だー。一応「吸血鬼の夜鷲」などを展開しつつ圧力をかけようとするも、「天使歌」「安全な道」で阻まれて「ジェイス」の登場でジワジワ差が開く。その間こちらが何をしていたかというと……「山こねー!!」って叫んでました。ほんと、1度たりとも理想の土地など引きやしません。「ジェイス」で肥え太った相手は「流刑への道」でようやくこちらに山を提供してくれたが、サーチに合わせて当然「書庫の罠」、そして立て続けに「精神の葬送」を2発たたき込んでくると、なんとこれで31枚のライブラリが削れ、合計44枚をロスト。相手のライフはまだ19点ある……「とにかく殴る方法を!」と叫ぶも、相手が見せてくれたドローは「書庫の罠」。gg

 あれ? 1勝2敗の神様はどこにいらっしゃる? と不安になりつつも、とりあえずクリーチャー除去を全抜きし、「吠えたける鉱山」のための「破砕」と、とにかく相手を縛る「廃墟飛ばし」、そしてお守りがわりの「跳ね返りの罠」をぶち込んでの2戦目。まぁ、私の本日何度目かの「山ひかねーの歌」が響いたことは先に断っておきますが。せっかく「吠えたける鉱山」でサポートしてくれているのに、全く見えない赤い土地。

 5枚の沼を並べたところで、相手が「夜鷲」に「流刑への道」。これで山にアクセスし、「書庫の罠」での13枚削りは甘んじて受ける。火力が撃てるようになったところで「ジェイス」を処分し、「吠えたける鉱山」を割り、残る希望を「夜鷲」に……と思うも「審判の日」。こちらのライブラリは半分を切っており、手札には「脅迫」「潮の虚ろの漕ぎ手」とかのささやかなハンデス。相手は痛恨の「思考の泉」で5枚の手札を追加した。

 そして、そのターンは訪れる。「脅迫」で手札を見せてもらうと、そこには「エスパーの魔除け」「吠えたける鉱山」「時間のねじれ」「安全な道」「精神の葬送」という状態。ここでまず、「吠えたける鉱山」を落とす。さらに「漕ぎ手」2体を追加し、「エスパーの魔除け」「精神の葬送」を奪う。相手のライフはなんと19点。次ターン、急に手札が無くなった相手の取る選択肢は、当然「時間のねじれ」をプレイする。そうしてもらうように手札を残したのだ。

 「すみません、そのターン、僕にくれませんか?」我が人生最大のトップデッキは、「跳ね返りの罠」だったのである。わずか1マナで相手の「時間のねじれ」の対象を変更。相手は手札1枚(「安全な道」)と1枚だけ土地を立てた状態で、突然ターンを失った。あとはこちらのやりたい放題。「漕ぎ手」パンチに「溶岩爪の辺境」もかり出してフルパンチ。全ての情報を得ているからこその躊躇いの無さ。めでたく、わずか2ターンの戦闘で相手の19点のライフはなくなった。たった1枚刺したサイドボードからの、奇跡の逆転劇である。

 3戦目。奇跡の余韻はそのままに、この日初めて、「何の問題もない初手」を手に入れる。「虚石の探索」を1ターン目に貼り、丁寧に「荒廃稲妻」と「よだれ流しの虚身」が手札をむしっていく。相手は土地を多めに引いたことも災いし、こちらのハンデスラッシュに有効打を全て失った。最後に「虚身」がワンパンチをいれると、無事に「虚石」が発動。今日初めて、「虚石」がライフを失わせる瞬間。1マナエンチャントが10点のライフをもぎ取り、めでたくゲームは終わったのである。

 

戦績・ 1-2-0

 

 すげぇ、すげぇよ1勝2敗の神様! でもさ、もっと別な神様について欲しい気もするな! 

 

 今回は山ほどの反省点があり、最大の問題はやはり常に土地事故を起こし続けたマナ基盤だろう。やっぱりドローソースなしの3色デッキはかなりマナがタイトらしい(何でテストプレイで気付かないかなぁ……)。あとはふらふらしてメインコンセプトが分からなくなった半端なデッキだろうね。今まで色んな適当デッキでゲームをしてきたものの、ここまでグダグダなレシピは始めてかもしれない。普通に試合後の感想戦で「虚石4枚じゃないの?!」って驚かれたし。うーん……センスレスだなぁ。

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