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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<白>

 

Adanto Vanguard アダントの先兵 (1)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

1/1

〜は攻撃している限り+2/+0の修正を受ける。

4点のライフを支払う:〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 まさに先兵。イラスト的には「よいしょぉ〜!」みたいな感じで恐竜の柔らかそうなお腹に思い切り突っ込んでいて、いかにも2マナパワー3っぽい。それだけだったら「第六隊の刃(FUT)」あたりと同じ普通のカード。しかもパワー3がアタック時限定なので万一ブロッカーに回っちゃうと割と雑魚。それでもアンコの地位を守れるのは、ひとえに人の生き血をすするそのしぶとさ故。4点のライフというのはとんでもない支払いだ。わざわざこの程度の戦力に8点とか12点を払うなんて選択肢はよっぽどでない限りは存在しないはず。しかし、このクリーチャーが生きていることによってその後どの程度相手のライフに影響を与えられるか、完璧に計算できる人間なんているわけがない。アタックすれば、相手は「能力使うのかな……」と悩んでブロックを考える。ブロックされたらされたで、「能力使った方がいいのかな……」とこちらが悩む。世の中、悩みだらけだ。お悩みを少しでも軽くするためには、是非とも絆魂吸血鬼を多めに。

 

Ashes of the Abhorrent 穢れを灰に (1)(W) R

エンチャント

プレイヤーは墓地から呪文を唱えられず、墓地にあるカードの起動型能力を起動出来ない。

クリーチャーが1体死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。

 墓掘りの檻(DKA)」の白なりの姿。狙っていることは当然同じだが、流石にアーティファクトだったカードが全く同じ効果で白くなったわけではなく、微妙に見ているポイントは異なっている。「檻」は墓地から何かが出てくることをとにかく禁止する「クリーチャーは墓地から出られない」という文章があり、最近で分かりやすいところなら「秘蔵の縫合体」の登場もシャットアウトしていた。こちらのカードの場合、起動型能力を禁止するので「屑鉄場のたかり屋」や「戦慄の放浪者」のように起動型能力で墓地から帰ってくるカードはチェック出来るが、「縫合体」のように誘発条件で戻ってくるカードは漏れてしまう。その分、場に戻る系以外の起動型能力も全部シャットアウト出来るのはこちらの強みで、例えばいったん墓地から手札に戻るタイプのやつとか、墓地に残ってそのまま悪さするタイプのカードはこちらでしか抑えられない。また、多少の抜け道がある分、こちらは白らしいライフゲイン機能で何となくフォローしてるような、そうでもないような。大量のトークンを並べるデッキならば、ナチュラルに相手の墓地を牽制しつつなんらかのシナジーに組み込むことも期待出来るわけで、手広さは過去のカードに劣るものではない。今後のスタンダードは戦ディカー・イニ影が落ちてがらりとプールが変わってしまうのでこのカードにニーズがあるかどうかは定かでないが、まだまだ「奔流の機械巨人」は元気な可能性が高いわけで、何らかのサイドボード候補にはなるんじゃなかろうか。下の環境だと……「安らかなる眠り(RTR)」っていう鉄板カードがあるからなぁ。

 

Axis of Mortality 定命の枢軸 (4)(W)(W) M

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、対象の2人のプレイヤーのライフの総量を交換しても良い。

 白くなった「魂の導管(NPH)」。色がついて神話になった分、発動にコストがかからないようになった。「ライフ量の総取っ替え」は何故か白と黒に与えられた能力なので吸血鬼の儀式としてはちょうどいいフレーバーなのだろうか。まぁ、神話認定されてしまったのでパックから出てきたら確実に「ハズレ」枠と謗られることになるとは思うが……。他にも白だとかつてはさらに2マナ重い「砂の逆流(CHK)」なんてカードもあり、比較すると軽く設置できて、状況次第でなんども起動できるのがこちらの強みだが、発動がアップキープに限定されているため、設置後どうしても隙ができるのが難点。どうしてもこれを勝ち手段に活用したいなら「天使の嗜み(TSP)」みたいな安全弁は必須だろう。一応の利点として、普通のダメージデッキでは対応できない無限ライフコンボなんかに対応できるって売りはあるにはあるが……あんまり頑張って使い方を考えるカードでもなさそうだ。一応、「十三恐怖症(SOI)」と組み合わせるっていう芸術点高めのコンボを思いついたので、誰かチャレンジしてみて(どこでだ)。

 

Bellowing Aegisaur 吠えるイージサウルス (5)(W) U

クリーチャー・恐竜

3/5

激昂 - あなたのコントロールする他の各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 とんでもない方法で激昂するヘンテコ怪獣。なんで怒った時に周りの仲間たちが元気になるのかはさっぱりわからないが、ひょっとしたらこいつ自身がものすごく人望(?)があって、ちょっとでも傷つけられると周りが勝手に発奮するとかいうことなんだろうか。だとしたらすげぇ人格者だな。6マナで3/5とステータス自体はそこまでよくないのだが、ここから無限に味方にカウンターを載せまくる可能性があるのだからバケモノなのは間違いない。ここまで影響力のでかい能力なら、積極的に自分でダメージを与える方法を探していきたいところ。タフネスは充分なので、手持ちのクリーチャー火力ならあらかた「全軍にカウンターを置く呪文」として運用することができるだろう。ちなみに「歩行バリスタ」とは超コンボ。バリスタ型のクリーチャーは過去にたくさん存在しているし、何か瞬殺コンボのパーツになる可能性はある。まぁ、重いけども。

 

Bishop of Rebirth 再誕の司教 (3)(W)(W) R

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/4 警戒

〜が攻撃するたび、あなたは対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カードを戦場に戻しても良い。

 立派になった「献身的な門友」。レアリティを上げ、コストを2マナ重くしたおかげで、回収出来る範囲が広がり、毎ターン起動出来るようになった。仲間の血をすすることしか考えていないと思われていた吸血鬼だって、こうして手に手を取って助け合うことができるんですよ。まぁ、このステータスだとやっぱり一回起動したら自分が死んで終わりになりそうだけども。回収範囲がそこそこ広いので、そこを活かして何か独自の悪さが出来ないもんだろうか。「戦闘の祝賀者」と上手く組み合わせると無限コンバットとか出来そう。

 

Bishop’s Soldier 司教の兵士 (1)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/2 絆魂

 夜の子(M15)」が白くなった姿。クリーチャーカラーとしては白の方が当然優秀なので、めでたくタフネスが増加し、白熊+αというリミテッドでの活躍が保証されたステータスを獲得している。吸血鬼はライフゲインがテーマになっているので至る所でちょこちょこライフをつまんでいるのだが、セット全体を見ても「じゃぁ、その回復したライフをどうするの?」という消費先があまり用意されておらず、ゼンディカー時代のように「ライフを獲得した時云々」みたいなカードもあんまりないので、単に試合を伸ばすための措置と考えるのが妥当なんだろうか。速度で行ったら強襲海賊が一番速いだろうが、マーフォークと吸血鬼の置きどころはまだ予想ができないな。恐竜も思ったほど遅くなさそうだし。

 

Bright Reprisal 輝く報復 (4)(W) U

インスタント

対象の攻撃クリーチャーを破壊する。

カードを1枚引く。

 我々コミュニティの言葉で言うと「セカソ! セカソじゃないか!!」となる。一番ドラフト密度が濃かったのがオデッセイ・オンスロート期だったと言うのはたまに書いてることなのだが、その時代のエースコモンを思い出し、我々はこうした攻撃クリーチャー除去を「考え直し/Second Thoughts(ODY)」で表現して「セカソ」と言うのである。あの当時はコモンだったわけだが、なぜか今回はアンコモン、なおかつ追放ではなく単なる破壊と、いろいろ劣化してるんだけどもそれがこの次元の理だというのなら仕方あるまい。どんなにでかい恐竜でも壊せた上でアドバンテージ。やっぱり強いは強い。

 

Demystify/啓蒙(M12)」 C

 もっともシンプルなエンチャント破壊が久しぶりに再録。時期的には間に「消去(KTK)」が挟まっているので若干弱いイメージもあるのだが、まぁ、普通はこれで充分。エンチャントもアーティファクトもろくに触れないアモンケット生活が続いた我々は、この1枚に掛け替えのない安息感を覚えるのである。せっかくなのでここで確認しておくと、今回アーティファクト・エンチャントに触れる呪文は、白がコモンにこれ1枚と、アンコにリング系除去である「イクサランの束縛」。つまりアーティファクトは触りにくい。赤がコモンに「破砕」で、緑はコモンにエンチャントだけ割れる「押しつぶす梢」、アンコに「真っ二つ」という陣容だ。装備品の対処は白だけでは難しいので、それを考えたカラーデザインを心がけよう。

 

Duskborne Skymarcher 薄暮まといの空渡り (W) U

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

1/1 飛行

(W)(T):対象の攻撃している吸血鬼は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 吸血鬼専用の「勇者の選定師(ORI)」。それだけだと対象制限されている分だけ人間よりも弱いことになるが、こちらは飛行が与えられ、スタンドアローンで殴りに行くという解決策で埋め合わせている。吸血鬼も比較的前のめりな種族で攻撃することに意味があるのだから、回避能力を与えられたのは案外大きいのではなかろうか。そして、最近では制限されることも多くなった白のサポート系クリーチャーの系譜、古くは「歴戦の歩兵(M11)」から受け継がれてきたこの流れが最近すっかり薄くなってしまったのは、リミテッドでの影響力が強すぎるせいなのだ。つまり、やっぱり強いってことだね。1枚立ってるだけでブロック側はかなりやりにくくなる。頭数の確保と戦闘の厚みの補強、色々美味しい有力な1マナ枠だ。

 

Emissary of Sunrise 日の出の使者 (2)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

2/1 先制攻撃

〜が戦場に出た時、これは探検を行う。

 探検のみのスッキリボディ。名前からして太陽帝国サイドの人間であり、ファートリなんかと一緒にオラーズカを探すために探検しているようなので、恐竜カラー3色は探検が可能。さらに青や黒も侵略してきた海賊連中が探検しているようなので探検可能。つまり、5色全部が探検カラーということだ。で、そんな白探検だが、3マナ2/1先制攻撃に土地ドロー付き or 3マナ3/2先制攻撃。なるほど、どちらにしてもコモンにしちゃうとちょい強い。普通のデッキなら6割くらいの確率で3/2なので、主戦力として期待できる数字だろう(勝率はローウィン時代の激突ギミックよりも圧倒的に高いのだ)。ただ、それがアンコモンで出てきて嬉しいかと言われると……ちょい微妙? 白の場合は恐竜ギミックや吸血鬼ギミックもできれば取り入れていきたいところであり、人間クリーチャーを入れるってのはちょっと損した気もする。まぁ、開発チームの狙いだとこの世界の部族ギミックは「イニストラード以上、ローウィン以下」のウェイトらしいので、これくらいの「単に優秀」っていう孤立牌だったらなんとかなるかな。

 

Encampment Keeper 宿営地の守り手 (W) C

クリーチャー・猟犬

1/1 先制攻撃

(7)(W)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 突如各色コモンに現れた「守り手/Keeper」の名を冠する5色サイクル。共通仕様は「めっちゃ軽くて最低限の性能」と、「8マナたまるとなぜか自分を犠牲にしてその色の大技炸裂」という大きな二面性。いわゆる一つのマナフラッド緩和カードの一種だが、なぜ5色サイクルとして満遍なく用意されたのかは謎。実際のリミテッドで使ってみるとわかるのだろうか。そんな守り手の白は、ちょっとブサイクであんまり愛玩には向かない猟犬。素体は「ツンドラ狼(10E)」なので最低限の攻防には参加できるが、攻撃はすぐに止まりそうなので主な仕事は吸血鬼トークンなどの睨み役か。しばらく守っていれば、ひょっとしたら8マナ目に到達する機会もあるかもしれず、そうなれば一気にゲームを決めるだけの能力が使えるわけだ。……なんでこの犬が犠牲になると全軍が発奮するのかはよくわからないが……やっぱりあれかな、食べるのかな……。

 

Glorifier of Dusk 薄暮の賛美者 (3)(W)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

4/4

2点のライフを支払う:〜はターン終了時まで飛行を得る。

2点のライフを支払う:〜はターン終了時まで警戒を得る。

 あまり数が多くない、貴重な「ライフの注ぎ先」となる吸血鬼。まぁ、アンコであることを考えると、「2点つぎ込んでようやくアンコ」っぽいのでそこまでありがたみもないのだが……。状況次第でライフの使い方はいろいろと変わる。一番わかりやすいのは毎ターン飛行だけをつけるパターンで、これなら自軍にライフが余ってる状態から確実に2点差をつけつつ相手を追い込める。また、相手軍に地上ブロッカーもいないようなら、そのまま殴ってもいいし、返しに対応するために警戒だけつけて殴るプランもあるだろう。4点払って警戒飛行で殴る場合もないわけではないが、その場合、ライフが詰まらないので効率は微妙。こいつをブロッカーとして立たせておくことでどの程度のライフ損失が低減できるかによるだろう。なんにせよ、有効利用するためには相手よりもライフにたっぷり余裕を残しておく必要がある。さぁ、吸血鬼デッキを使いこなせるかな?

 

Goring Ceratops 突き刺すケラトプス (5)(W)(W) R

クリーチャー・恐竜

3/3 二段攻撃

〜が攻撃するたび、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで二段攻撃を得る。

 極彩色の角竜。恐竜の色って化石だけから分析する考古生物学では解明のしようがないので正確にはわかってないんだよね。ひょっとしたらこんな賑やかな色だったんじゃないか、ということで、オラーズカの恐竜たちは実に賑やかなカラーリングで目を楽しませてくれる。そして、そんなお祭りムードなでかい恐竜が、二段攻撃フェスティバルを開催。一緒にパンチすれば全軍二段攻撃って、さすがにそんな大盤振る舞いは聞いたことがない。着地して、ワンパン入れればほぼ勝ちみたいな能力だ。もちろんその分7マナ3/3とステータスは最低限。さて、このクリーチャーに投資する余裕がデッキにあるかどうか。リミテッドで開けたパックから出てきたら悩むよなぁ。派手は派手なんだろうが……。

 

 

Imperial Aerosaur 帝国のエアロサウルス (3)(W) U

クリーチャー・恐竜

3/3 飛行

〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。

 堅実に相手を仕留めにかかる優良翼竜。とりあえず4マナ3/3フライヤーというだけでも当然エース。もう、それだけでゲームを決めることができるのだからなんの問題もないのだが、ここにさらに「戦飛びの鷲(M13)」に似た支援能力が追加される。3ターン目までに適当なパワー3クリーチャーなんかを出しておけば、出た時にまず4点が入り、その後のターンはこいつ自身がゲームを決められる。かなりのクロックスピードだ。リミテッドならエース級は確実。恐竜デッキ以外でも当然引く手数多であろう。

 

Imperial Lancer 帝国の槍騎兵 (W) U

クリーチャー・人間、騎士

1/1

〜はあなたが恐竜をコントロールしている限り二段攻撃を持つ。

 キーワードの中でもトップクラスに「お高い」二段攻撃。それをわずか1マナで手に入れてしまうのだから大したもんだが……。低いパワーについててもそこまでうれしくないんだよな。最速2ターン目に恐竜が出せたとして、このパワー1のクリーチャーが二段攻撃を持っていて、果たしてどれくらいの期間なら活躍が見込めるのだろうか。これがもしデフォで二段攻撃を持つならどれくらいのコストかを考えると、「剣術の名手(RTR)」相当なので、つまりは2マナくらいである。……それくらいなら最初から払ったほうが良くない?

 

Inspiring Cleric 駆り立てる僧侶 (2)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/2

〜が戦場に出た時、あなたは4点のライフを得る。

 ワンサイズアップした「孤独な宣教師(ROE)」。「宣教師」はわずか2マナで4ライフという莫大なゲインが高評価を得て構築レベルでもちょいちょい姿を見せた逸材だったが、こちらも吸血鬼という部族補正があり、サイズ面でも一線級なので負けてない。このサイズのクリーチャーでライフを上下に開くことができるのはかなり鬱陶しいはずだ。今回、青には「自軍クリーチャーを戻す」と書かれたカードもいくつか存在しているので、その辺りとのシナジーも考えてみるといいかもしれない。

 

Ixalan’s Binding イクサランの束縛 (3)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネント1つを、〜が戦場を離れるまで追放する。

あなたの対戦相手は、追放されたカードと同じ名前を持つ呪文を唱えられない。

 この世界のリング。基本設計はそのままに、なんと追放したパーマネントに対する「金輪際(ISD)」効果までついているというのだから、アンコとしては破格の性能。レアの「金輪際」は「先に唱えられたらおしまい」というのが大きな弱点だったのに対し、こちらはむしろ「唱えられてからが本番」である。まぁ、あっちはソーサリーやインスタントも抑えられるのだから目的が違うのだけども。この手のカードで実際に構築シーンにまでのし上がってくる例を見るとどうしてもインスタントタイミングが要求されることが多い気がするが、今回のおまけはかなり魅力的。環境が一新された後のコントロール寄りの白デッキで出番があるだろうか。まぁ、後の環境に残るラスゴの1つが「啓示の刻」なのでエンチャントって併用しにくいんだけども。しばらくは「燻蒸」さんが頑張ってくれるから。それにしても気になるのはこのカードのフレーバー。ジェイスさんがこの次元に漂着したのはボーラスとの精神魔法合戦の後遺症だろうが、そのジェイスが「迷ってもうた」と困っている状態を表したカードが「イクサランの束縛」なのだ。イクサランという次元自体がなんらかの拘束力を持ってジェイスを捕らえているんだろうか。プレインズウォークできないとなると、災難も多そうだが。

 

Kinjalli’s Caller キンジャーリの呼び手 (W) C

クリーチャー・人間、クレリック

0/3

あなたが恐竜・呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。

 恐竜用マナ加速のコモン版。次第に公開されていく情報の中で、恐竜というのはデカブツばかりではなく、実は2マナの小兵から8マナ以上の爆弾まで幅広い層に分布していることが明らかになった。そのあたりは制作チームがドラゴンと恐竜をはっきり区別しているところらしく、「ドラゴン語りのシャーマン(SCG)」なんかは「夢のあるカードだよね」と笑って済まされたが、恐竜支援の場合、うまく行けば1ターンにこいつをおけばすぐにでも2ターン目に3マナ恐竜に繋げることも可能なわけで、かなり現実的なマナクリーチャーとして運用できる可能性がある。コモンでガンガン拾えるということは3ターン目くらいまでに2体を設置できれば、あとは他のプレイヤーとは異なる次元のコスト設定で恐竜が飛び出してくることになるのだ。1ターン目これ、2ターン目これ、3ターン目に5/5トランプル速攻。ほら、人が死ぬ。これ、実はやばくない?

 

Kinjalli’s Sunwing キンジャーリの陽光翼 (2)(W) R

クリーチャー・恐竜

2/3 飛行

対戦相手のコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。

 最序盤に公開されたカードなのでスルーしていたが、よく見るとフレーバーでファートリのPW能力とイクサランの拘束結界の伏線が張られてたのね。ファートリさん、生まれつき次元渡りの才能はあった模様。さておき、こちらの恐竜は「異端聖戦士、サリア(EMN)」から雑味を抜いてシンプルに仕上げたもの。ステータスだけを見ればコモンでもありそうな程度のカードだが、そこについた「盲従(GTC)」効果によって一応レアっぽくはなっている。サリアはパワー3の先制攻撃というシュートな戦闘性能が攻守にわたって活躍できたが、こちらは回避能力なので、より攻めに重点を置いたビート傾向での採用が考えられるだろうか。まぁ、この効果って何も考えずにポンと入れてもそこまでありがたいものではないと思うのだけども。速攻クリーチャーの多いラムナプレッドなんかには案外刺さるんだろうか。

 

Legion Conquistador 軍団の征服者 (2)(W)

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/2

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから望む枚数の「軍団の征服者」という名前のカードを探しても良い。そうしたなら、それらを公開して手札に加え、その後あなたのライブラリを切り直す。

 地上に降りた「戦隊の鷹(M11)」。2マナ1/1フライヤーと3マナ2/2バニラだと、さすがに鷹の方が強いかな。鷹の旨味って装備品の土台にして突撃させる部分も大きかったからね。とはいえ、3マナで2/2ならそこまで頼りないステータスというわけでもない。もともと、こうして同名カードを集めてくるギミックは鷹より遥か以前、マスクスブロックに収録された「スカイシュラウドの歩哨(NEM)」などに使われていたものであり、この時は「歩哨」が3マナ1/1、ワンサイズ上の「遠吠えする狼(MMQ)」が4マナ2/2だった。やはりクリーチャースペックは確実に向上しているということだ。コモンなのでリミテッドではどれだけ集められるかでアドバンテージ量も変わってくる。かき集めたからといって勝利に直結するわけでもないのだが、それでもライブラリから3枚も4枚も探して手札に加えられたら、それだけでしてやった感が出るんじゃなかろうか。3マナ2/2で2枚以上のアドバンテージが稼げたら結構事件やで。出てしまった後はまぁ、煮るなり焼くなり。

 

Legion’s Judgment 軍団の裁き (2)(W) C

ソーサリー

対象のパワー4以上のクリーチャーを破壊する。

 白におなじみの「復仇(JOU)」タイプの除去の新作。この手の「パワー4以上」制限はちょいちょい出てくるカードだし、これも何かの再録か名義変更かと思いきや、これが立派な新作カード。過去にインスタントなら2マナの「復仇」(アンコ)と4マナの「大物潰し(BFZ)」(コモン)はあったのだが、ソーサリーとなるとこれが初めてなのである(だからコストは3マナ)。今回、黒にはこれと対になる「パワー3以下だけを破壊する」呪文が用意されており、白黒で組むとあらゆるコスト域を満遍なく殺せるようになる。どちらがありがたいかは……相手次第としか言いようがない。今回の世界も例によってある程度スピードは速そうなので、対象が限定されるこちらの呪文は下手したらサイドボードスタートかもしれない。

 

Legion’s Landing 軍団の上陸 (W) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出た時、【吸血鬼トークン】を1体生成する。

あなたが3体以上のクリーチャーで攻撃した時、〜を変身させる。

Adanto, the First Fort 一番砦、アダント

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに(W)を加える。

(2)(W)(T):【吸血鬼トークン】を1体生成する。

 レジェンドエンチャントサイクルの白。このサイクルは、何か言い伝えられた伝説の場所を探し求めるクエストを両面カードとして仕上げたもので、クエストをサポートするための187能力と、達成後にクエストの結果をさらに後押しするようなビッグボーナスを持つ伝説の土地が得られるのが共通仕様。こちらは白のクエストであり、どうやら吸血鬼の軍団が初めてこの地に降り立ち、探索しながら少しずつ版図を広げていく制服の様子を描いたものであるようだ。求められるクエストは「アクロスの英雄、キテオン(ORI)」と同じ。どちらのカードも1マナと超絶軽いレジェンドなのも共通点だ。場に出た時に最低限のアタック要員が1人確保されるのでこれだけで損をすることはないし、ある程度デッキにクリーチャーを入れておけば、そこまで難しいクエストでもないだろう。見事に上陸を果たし、侵略を進めていけば、無事に侵略のための橋頭堡を作り上げることができる。その性能はなんとわずか3マナでのトークン生成。最近なら「ウェストヴェイルの修道院(SOI)」が5マナ+1ライフのコストでも充分強かったし(まぁ、オーメンダールさんの力もあるが)、過去に遡れば4マナが必要だった「都市の樹、ヴィトゥ=ガジー(RAV)」だって文句なしの構築級。さらに今回はトークンが絆魂まで持っているわけで、そのスペックは史上最強といっても過言ではない。ある程度のアグロデザインでもギリギリ耐えられるし、クエストを乗り越えられるならいくらかコントロール寄りのデザインでも使い道はありそうだ。今後は構築シーンでの活躍も見込めるかもしれない。

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