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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

Bloodwater Entity 血水の化身 (1)(U)(R) U

クリーチャー・エレメンタル

2/2 飛行 果敢

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードをライブラリのトップに置いても良い。

 色特性を示す指針、多色アンコシリーズのイゼット版。今回もしっかりテキストに「インスタントかソーサリー」って書いてあるのでイゼットはいつだってブレない方向性。なのだが……。今回は「奇怪なドレイク」のように墓地の枚数を参照するのではなく、むしろ墓地の数を減らす。流石に直接手札に入れると「イゼットの時術師(GPT)」を皮切りに首をくくるクリーチャーが多くなってしまうのでアドバンテージは得られない仕様だが、それでも次のドローで確実にもう1回使いたいカードが引けるのは偉い。そして、このインスタントかソーサリーは、次のターンに殴った時の果敢の燃料になるのである。これで「マグマのしぶき」を戻せばクリーチャーに対処しつつ3/3フライヤーの脅威で敵を圧迫するし、「ヒエログリフの輝き」あたりで着実にアドバンテージに結びつけてもいい。カウンターでも構わないが、果敢との絡みを考えると積極的に使える呪文の方が点数高めかな。3マナ2/2フライヤーの時点で何は無くとも採用枠だが、せっかくのイゼット風味、色んなスペルで味わってみたい。僕は……そうだな、「抗えない主張」ですかね……。

 

The Locust God 蝗の神 (4)(U)(R) M

伝説のクリーチャー・神

4/4 飛行

あなたがカードを1枚引くたび、1/1で飛行と速攻を持つ、青赤の昆虫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

(2)(U)(R):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。

〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時に〜をそのオーナーの手札に戻す。

 蠍の神に続く2体目の「失われた3柱」の1柱。イナゴといえば神代の昔から様々な文明をぶっ壊すデストロイな昆虫として知られており、まさに「破滅の刻」にうってつけの存在だ。神サイクルなので当然能力もチート風味がただよっており、毎ターン普通にカードを引くだけで速攻イナゴが飛び出してくる。いわばコスト無しのハイパー「苦花(MOR)」であり、こんなもんを放っておいたら、そりゃ国も傾くに決まっている。ドローの質は問わないので他の呪文でサポートしてやればガンガンイナゴは増えていくし、公式ページでは「『頭蓋骨締め』で締めるとイナゴは2体に増えるよ!」なんて本当にいらん情報まで提供されている。スタンダードレベルでも「明日からの引き寄せ」あたりが大量のトークンを連れてくるようになるし、あらゆるサイクリング呪文が全てイナゴの種になる。まぁ、数ターンでゲームは終わるだろう。残された問題は6マナというコストだが……ここまでの安定性があれば構築レベルでも可能性はありそうだけどね。現在コントロール気味のデッキにフィニッシャーといえば「奔流の機械巨人」だけど、こっちの神なら一枚引き込めばあとは勝てるまで回せる図太さがあるし、他のデッキパーツをいじらずに強いのでどんなデッキでも検討出来る。ただし、虫が嫌いな人は注意かもしれない。

 

Nicol Bolas, God-Pharaoh 王神、ニコル・ボーラス (4)(U)(B)(R) M

プレインズウォーカー・ボーラス

<+2>: 対象の対戦相手は、土地でないカードが追放されるまで、自分のライブラリを上から追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードのマナコストを支払うことなく唱えても良い。

<+1>: 各対戦相手は、手札を2枚追放する。

<-4>: 〜は対象の対戦相手か、対戦相手のコントロールするクリーチャーに7点のダメージをあたえる。

<-12>: あなたの対戦相手がコントロールする、土地でないパーマネントを全て追放する。

【7】

 「このセットの主役」っていう安っぽいたすきかけて登場しそうな御大、ニコル様の登場だ。何の因果か公式発表のだいぶ前にリークでばれてたあたりがちょっと切ないな。さておき、相変わらずのグリクシスカラーで登場したニコル様。コスト面では以前よりもちょっとスマートになられ、そこそこ現実的な域にまで我々に歩み寄ってくれている。その分能力が弱くなったかというともちろんそんなことはなく、青・黒・赤と嫌らしい色を組み合わせ、とにかくあらゆる領域にちょっかい出そうという万能感は相変わらずだ。

 1つ目の大プラスは青の精神支配から。何が出るかは完全に運だし、相手のデッキに依存するので全く安定しないが、忠誠度が2点あがるというのが能力の売り。登場時に特にやることがないなら奥義狙いでここにアクセス。コントロールが相手だとカウンターみたいな使うタイミングを選ぶ呪文も多く入っている可能性があるので控えた方が良いかもしれないが、有益なパーマネントを多く採用してそうなデッキは戦っていれば分かるもの。これ、霊気池がいなくなる前に登場してたら、ひょっとしてウラモグを「唱えて」いた可能性もあるのだろうか。恐ろしいお人だ。

 流石にランダム要素に賭けるのは享楽が過ぎる、っていう人には堅実な小プラスも用意。こちらは黒の手札破壊の流れで、容易くアドバンテージを稼ぎながら忠誠度までアップする謎仕様。黒い、ボーラス黒い。ピンチに駆けつけた、もしくはもうゲームが終わりそうならマイナス能力で確実に盤面を決められる。正直、この効果が自己防衛機能としてちょっともっさりしているのがボーラス様最大の弱点なのだが、相手のライフが7点以下なら出した時点でゲームが終わるという魅力の1つでもある。ニコル様をお迎えするのは、「やべぇ、クリーチャーに囲まれてボロボロだぁ!」なんてタイミングでは駄目なのである。盤面がどう転がるか分からない鉄火場、自軍優位で決定打をたたき込みたいタイミング、そんなときにこそ、王神様はご助力くださる。単にクリーチャー1体除去って、その後敵からパンチをくらって容易く沈んでいくボーラスなんて見たくない。奥義はまぁ、奥義だ。打てば勝つになればいいけど、ヘヴィーコントロール相手だと追放するカードが1枚だったりするかもしれないな。まぁ、コントロール相手に忠誠度がそんだけ溜まってるなら、おそらくガリガリ手札を削った後だろうからどっちにしろ勝つけども。

 こうして並べてみると、大味な技が多いように見えて実はかなり繊細。前作のように1体ドーンで勝てるギミックにはなってないかもしれない。……でもボーラスだから! とりあえず7マナ溜めるところから始めるのが大事。迷わず行けよ。行けば分かるさ。

 

Obelisk Spider オベリスクの蜘蛛 (1)(B)(G) U

クリーチャー・蜘蛛

1/4 到達

〜がクリーチャーに戦闘ダメージをあたえるたび、そのクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。

あなたがクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ以上置くたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 多色アンコの黒緑は、素の能力は「絡み爪のイトグモ(ORI)」と同じだが、当然のようにカウンター絡みで美味しい能力をたくさん持っている。上の能力は一見すると萎縮と似たような効果に見えるが、「ダメージをあたえる」+「カウンターを乗せる」で別個の能力であることを忘れてはいけない。つまり、タフネス2までならば一撃で葬り去れるのだ。到達と合わせれば、ほぼ空の戦力はシャットアウト出来るだろう。更に各種ギミックでカウンターを扱うたびにチュルチュルとライフを吸う嫌らしさ。今回カウンター絡みのカードが減ったことで発動機会は減ってしまったが、それでもタフネス4でしぶとく生き抜き、ジワジワとライフを稼いでくれそうだ。ここから黒緑にいくなら、まずは「破滅の刻」のパックでは黒中心、そして3パック目で何とか関係カードがかき集められることを祈ろう。まぁ、今回緑はただでさえ空の防備が不安なので、単なる到達ブロッカーだけでも充分ではあるのだが。

 

Resolute Survivors 毅然たる生き残り (1)(R)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

〜が攻撃するに際し、これを督励しても良い。

あなたがクリーチャーを督励するたび、〜は各対戦相手に1点のダメージをあたえ、あなたは1点のライフを得る。

 多色アンコのボロス。アモンケットの場合はそこまで色ごとのテーマがはっきり決まっていたわけではなく、ボロスは「名誉ある門長」という雑に強いだけのクリーチャーが収まっていた枠。幸い今回は督励という白赤のギミックをしっかりフィーチャーしており、督励クリーチャー全員がライフドレインしてくれるようになるという……まぁ、やっぱり雑に強いな。ただでさえ速度のある督励デッキが、攻撃するたびに見る見るライフを吸い取っていくのは地獄絵図でしかないだろう。とはいえ、どうせ「燃えさし角のミノタウルス」あたりが督励で殴っていれば、1点2点のライフなんてそんなに大きな意味も無くなるし、「ミノタウルス」は3回も督励で殴れば人は死ぬのだから、そこまで起動の機会も多くないのだけども。2ターン目「鉄球使い」からの3ターン目こいつとか、デッキ次第では投了したくなるよな。

 

River Hoopoe 川ヤツガシラ (G)(U) U

クリーチャー・鳥

1/3 飛行

(3)(G)(U):あなたは2点のライフを得て、カードを1枚引く。

 多色アンコのシミックは……雑だ……すげぇ雑だ。「水流織り」もいまいち狙いが分からなかったカード(でも強い)だが、今回は「青と緑ならそりゃカード引くやろ」という適当な処理からこんな訳の分からない鳥が現れた。「速羽根のコカトリス(JOU)」とか「氷羽のエイヴン(KTK)」とか、緑と青が手を組むと何故か鳥が出てくるパターン。そりゃま、起動出来るようになれば無闇に強いのは一目瞭然。ドローだけでもリミテッドなら決定打になるが、加えてライフまで得ているのが絶妙に嫌らしい。中盤以降のせめぎ合いで「カード引きたいけど5マナも悠長に構えてる余裕ないよぅ」というやきもきする展開は多いのだが、2点の保険がある状態なら多少は我慢も効くというもの。さらにその間チクチクと1点フライヤーが殴れればそれだけで3点のライフアドである。まぁ、だからってどんなデッキに入れたらいいかはやっぱり分からないのだが……結論は「どんなデッキでもいれとけばええやん」なのよね。青は今回永遠ギミックが多いのでマナフラッドを恐れず土地を多めに入れられそうだが、その時の受けの1枚としては最善のものだ。

 

Samut, the Tested 試練を超えた者、サムト (2)(R)(G) M

プレインズウォーカー・サムト

<+1>: 対象の、最大1体までのクリーチャーはターン終了時まで二段攻撃を得る。

<-2>: 対象の、1体か2体のクリーチャーやプレイヤーの組み合わせに、2点のダメージをあなたの望むように割り振って与える。

<-7>: あなたのライブラリから最大2枚までのクリーチャー・カードやプレインズウォーカー・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

【4】

 お前が目覚めるんかい。神も含めて現地住民の全員がボーラスに騙くらかされているという不幸な次元アモンケットにおいて、偶然の連続からニコル様の欺瞞に唯一気付くことが出来たのがこのサムトだった。彼女は仲間達と共にヘクマの外へと飛び出し、そこでボーラスによって打ち捨てられたアモンケットの過去の片鱗を掴む。そこから芋づる式にこの世界のおかしさに気付き、最終的にはゲートウォッチと手を組み、神々に直談判するまでに至る。残念ながら現状ではその頑張りが実っていないが、最終的にPWの灯をともすことになるということは……彼女の頑張りがゲートウォッチを救うことになるんでしょうかね。それにしても、赤緑でぽっと出の現地民PWって多いよな。ドムリとか、アーリンとか。

 で、そんな期待のニューフェイスであるが、いかんせん能力は地味である。プラス能力はこれまで多数登場した増強系能力の中でもタイミングを選ぶ能力で、ガンガン攻めまくってるときにはそりゃありがたいかもしれないが、これだけで勝てるタイプの能力ではない。そしてPWにもっとも肝心な自己防衛能力が小マイナスなわけだが、これが何だか頼りない。マイナス2というそれなりの労力で、タフネス2までしか処理出来ないのではなかなか安心して出せる状況が来ない可能性が高い。小マイナスだけ使って使い捨てのソーサリーとして最低限の仕事が出来ればそれでもいいのだが、4マナ払って「二股の稲妻(ROE)」1回で終わってしまうのでは流石にコスパに問題がある。こちらも不安要素は多い。奥義までたどり着ければそりゃ強いわけだが、この忠誠度から何の障害もなしに奥義までたどり着けるのならば、多分サムト以外のカードでも勝てるはずだ。4マナ以下のPWには現時点でチャンドラやニッサもいるし、現時点では積極的な登用理由を見出しにくいカードである。このカラーリングにしてはそこそこ初期忠誠度が高いので防壁としては悪くないのだが……それだけでPWってデッキインしないよなぁ。

 

The Scarab God スカラベの神 (3)(U)(B) M

伝説のクリーチャー・神

5/5

あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手はX点のライフを失い、あなたは占術Xを行う。Xはあなたのコントロールするゾンビの数である。

(2)(U)(B):対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを追放する。そのクリーチャーのコピーであるトークンを生成する。それは、基本のパワーとタフネスが4/4であり、黒のゾンビでもある。

〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時にそれをオーナーの手札に戻す。

 「失われた3柱」のうちディミーア担当。やったぜ、これで更に統率者の選択肢が増えたぞ。しかもゾンビフィーチャーということで過去のカードとのシナジーも狙いやすい。以前組んだグリムグリンデッキをそのまま流用できそうやな。ゾンビのお世話を専門にしているので、登場しただけではまだ何もしないのんびり屋さん。しかし事前にゾンビをある程度設置しておけば次のアップキープからいきなり相手ライフを攻め、占術で一気にドローの質を高めに行く。あとは濃いドローをエンジョイしつつ、適当に墓地からクリーチャーを引っ張っていけば、もうカードの質で負ける心配は無い。これ、能力起動が相手の墓地でも良かったり、ソーサリータイミングに限定されてないのは凄いな。まぁ、墓地かゾンビのどちらかが必要っていう準備の手間があってこその強さだが……適当に置いといてもやっぱり鬼畜だろ。神だからしょうがない。

 

The Scorpion God 蠍の神 (3)(B)(R) M

伝説のクリーチャー・神

6/5

−1/−1カウンターが置かれたクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。

(1)(B)(R):対象の他のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。

〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時に、それをオーナーの手札に戻す。

 なんか、雑。色々雑。5マナ6/5というサイズ、3マナで何度も使える除去能力、その除去と連携したドローエンジン。これだけでも完全に自己完結しているので出されたらどうしようもない。神に必須と思われていた破壊不能は損なわれているのだが、その分は死んですぐに戻ってくる「不死」のフレーバーで補っている。「壊せないけど顕現に条件がある」という従来の神と、「壊せるけど戻ってくるし、常に顕現している」というこちらの神、果たしてうざったいのはどちらだろうか。ちなみに、実際のストーリーでは一応「穿刺の一撃」を撃たれたことにより追放されて消滅しています。人間の力も馬鹿にしたもんじゃないな。

 

Unraveling Mummy ほころびミイラ (1)(W)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

2/3

(1)(W):対象の攻撃しているゾンビはターン終了時まで絆魂を得る。

(1)(B):対象の攻撃しているゾンビはターン終了時まで接死を得る。

 ヘクマ内部で公共事業に従事していたミイラ達も、ついに外道衆に落ちちゃったからもうどうしようもないよ、っていうカード。白と黒がタッグを組んだゾンビは本当にろくなことをしない。「むら気な召使い」という受けの性能だった前作とは違い、今回はアタッククリーチャーのみをサポートする前のめり設定。付与されるのは絆魂と接死という値千金の能力であり、2/2のトークンを適当に寄せ集めたようなデッキですら、それがゾンビであるなら必殺兵器に変えることが可能だ。簡単に場合分けするなら、相手がブロックしたら接死、ブロックしなれば絆魂。それだけ。確実に損をせずに殴れると書いてある時点でどこもかしこもずるい。自軍ゾンビ全員が好きに「野望のカルトーシュ」をつけ外し出来るようになったと考えればそのやんちゃぶりは想像しやすいか。今回は墓地から4/4の永遠衆も戻ってくるし、多少のライフ差なんて何の意味も無いかもしれない。

 




Farm 農場 (2)(W) U

インスタント

対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを破壊する。

------------------

Market 市場 (2)(U) 

ソーサリー

余波

カードを2枚引き、その後手札を2枚捨てる。

 今回の余波カードは友好色がアンコモンで敵対色がレアに配置されている。まぁ、友好色っていう概念があるなら、そりゃ手に入れやすくしろよって話でね。逆になってるアモンケットの設定の方がおかしかったんや。英語名の「Farm to Market」はそのまんま「農場から市場へ」でfarm to market roadで「農道」の意味。ただ、実際のカードの方はなんでそういう効果になっているのかは分からない。白の方は「剣を鍬に(ICE)」の効果を表して「農場送り」なんて言葉があるので、それを意識した名前になってるんだろうか。「戦闘行為なんてやってないで働け!」ってことですかね。イラストでも(小さいけど)監視役のミイラにぺちぺちされて農作業に従事してる人の様子が確認出来る。3マナでの「神聖なる評決(M15)」なのでこれだけでも充分。そして、上下の効果が特にシナジーも何も無いけど、続いてのMarketでは2枚分のルーター。これは市場で様々な資材を取り引きしているイメージなのだろう。余波カードには珍しく、「カード名の方はしっくり来るんだけどカード1枚としての据わりが悪い」というデザインである。まぁ、下はおまけみたいなもんだと思えば。せめてインスタントだったら使いやすかったんだけどなぁ。

 

Consign 徙家 (1)(U) U

インスタント

対象の土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。

----------------

Oblivion 忘妻 (4)(B)

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。

 知らない四字熟語シリーズ。「しかぼうさい」と読みます。意味は「徙家」が「家を移す」つまり引っ越しをするということで、その時に前の家に奥さんを忘れてきちゃうという、「めっちゃ忘れっぽいな」という意味の四字熟語らしい。……そんなん、わざわざ難しい漢字で言わんでもええやんけ。ちなみに英語の「Consign to oblivion」も「忘却へ追いやる」、つまりは忘れてしまうという意味らしいので、がっちり和訳と噛み合ってます。そして嬉しいことにカードの効果も割と噛み合っている。下の部分がソーサリーなのは惜しいが、相手ターンエンドにバウンス、こっちのターンにディスカードで、さながら動きは「ディンローヴァの恐怖(GTC)」。相手の手札が1枚以下の状態であれば、このカード1枚でどんなパーマネントでも対処出来てしまうという魅惑の必殺技だ。上のモードが完全に「分散」と同じなので非常に使いやすく、適当にバウンスしておいて、中盤以降に思い出したように手札を捨てさせてもけっこうえげつなく効く。個人的には女房を質に入れてでも青黒をやってみたくなる1枚だ。まぁ、どこからか「遠隔/不在(DGM)」の方が強いっていう声が聞こえて来そうだが……。

 

Claim 立身 (B) U

ソーサリー

対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャーカードを戦場に戻す。

----------------------

Fame 出世 (1)(R)

ソーサリー

余波

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに速攻を持つ。

 Claim to fame」は「自慢できるもの、ひいでたもの」の意とのことで、こんなに頑張ったんだよ、と身を立てることを表す「立身出世」が訳語として当てられている。「Claim」に「立身」などという意味が無いというお約束の齟齬はこの際どうしようもないだろう。上のモードは過去には構築レベルでも活躍をみせた「発掘(ULG)」の調整版。時勢に合わせて対象範囲は狭まったが、それでも1マナで拾える範囲としては充分だ。特に下の環境の構築レベルなら2マナ以下はむしろ主戦場。「死の影(WWK)」を筆頭にタルモだのデルバーだの瞬唱だのと様々なクリーチャーの再利用が見込めるだろう。そしてわずか3マナという圧倒的な軽さで2つのモードを組み合わせることが可能で、墓地から出てきたばかりのクリーチャーに「無謀なる突撃(ODY)」をかけて相手に想定外の大ダメージをたたき込むことが可能。序盤に対処したはずの「突風歩き」あたりがこれで戻ってきて5点たたき込んでくるとか、なかなかの地獄絵図ではなかろうか。赤黒という色合いに噛み合った能力だし、リミテッドはもちろん、構築でも働きに期待したい1枚。

 

Struggle 捲土 (2)(R) U

インスタント

〜は対象のクリーチャーに、あなたのコントロールする土地の枚数に等しい値のダメージをあたえる。

--------------------

Survive 重来 (1)(G)

ソーサリー

余波

各プレイヤーは自分の墓地をライブラリに加えて切り直す。

 Struggle to survive」もそのまんま「必死に生き抜く」という意味。ただ、やっぱり上下のカードの噛み合わせには特に意味がなく、何がやりたいのかは見えにくい1枚になっている。上の方は「地上の突撃(GTC)」のインスタント版。1マナ重くなったが、単色になった上でインスタントになったのはむしろアップグレード。どうせ土地が並んでいない間は効果が薄い呪文なのだから、こちらの方が運用しやすい。3マナでほぼ確定除去が使えるのだから、文句無しで一線級だ。しかし、転じてもう片方はあまり意味が分からない。まぁ、相手が墓地にたっぷりと永遠クリーチャーを溜めるようなデッキならこれで阻害は出来るか。どうせなら墓地を追放の方が後腐れがなくて良いのだが、緑にそれを求めてもしょうがない。あくまで緑のカラーパイは「墓地追放」ではなく「ライブラリ修復」の方である。まぁ、わざわざ墓地対策のためにカードスロットを1枚費やすのは抵抗がある、っていう気持ちはあるので、必須除去のおまけにこの効果がついてくるのは案外悪くないのかも。

 

Appeal 旗幟 (G) U

ソーサリー

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受けるとともにトランプルを得る。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの数である。

------------------

Authority 鮮明 (1)(W)

ソーサリー

余波

最大2体までの対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで警戒を得る。

 Appeal to Authority」で直訳するなら「権威にアピール」。専門用語では「権威に訴える論証」という弁証論的な意味合いを持つらしい。日本語の「旗幟鮮明」も陣営をはっきりさせるってことなので、まぁ大体合ってるか。実際のカードはというと、まずアピールする。「めっちゃ俺強いですよ」という。その強さは見ている人の数に比例し、つまりソーサリー版の「数の力(TSP)」である。クリーチャーは自身も含めて3体もあればそこそこペイする効果になり、トランプルが有効利用出来る接死クリーチャーなんかにつけてやるとなかなか効果的。続いて、そんなアピールを見た権威の方は「イイネ」と言ってくれるので、敵サイドは畏れ多くて傅いてしまう。この手のタップカードがソーサリーってのは最近では珍しいが、守備的に使わず殴る時に使うカードやで、というのが明示されているということ。ついでに警戒まで付与してくれるので督励クリーチャーとの相性もばっちりだ。かてて加えて3マナという軽さで往復キャストが可能。それなりのサイズアップとかなりのブロッカー排除。督励を絡めて5〜6点は軽くひっくり返る可能性があるダメージ効率。使った後も警戒が付いてるから何のリスクもないだろう。アンコモンで簡単に手に入るのはなかなかの危険度ですよ。

 

Leave 雲遊 (1)(W) R

インスタント

望む数の対象の、あなたがオーナーであるパーマネントを手札に戻す。

------------------

Chance 萍寄 (3)(R)

ソーサリー

余波

望む数の手札を捨てる。その後、同じ枚数のカードを引く。

 Leave to chance」は「放置する」「運を天に任せる」の意。まぁ、下の効果はそんな気もするが、上の効果はむしろ保護してますね。面白いのは、戻せるパーマネントが「あなたのコントロールする」ではなく「あなたがオーナーである」というところ。相手が「主張」なんかでクリーチャーをパクった時にも対処出来るということだね。基本的には187能力を持つパーマネントをまとめて戻してウハウハするための呪文で、自軍クリーチャーが除去で狙われた時に救出ついでにカルトーシュを2,3枚戻す、なんてのが理想的。もちろん「試練」サイクルを直接戻しても良いね。そんな風に直接アドバンテージにつながりそうなカードが戦場に用意されていなかったとしても、下の余波部分に繋げれば強引に資産運用することも出来る。赤ルーターするのにカード1枚使うのでこれだけでは1枚損だが、中盤以降、不要になった土地をまとめて手札に回収し、一気に引き増してやれば効果は抜群だ。最大の難点は、どこをどう見ても受けの一枚なので、白赤というカラーリングに効果がマッチしてないという部分。やっぱり自軍の187能力次第でしょうかね。

 

Reason 大義 (U) R

ソーサリー

占術3を行う。

-------------------

Believe 名分 (4)(G) 

ソーサリー

余波

あなたのライブラリのトップを見る。それがクリーチャー・カードであるなら、それを公開して戦場に出しても良い。そうでなければ、それをあなたの手札に加える。

 Reason to believe」は「信じるに足る理由」という意味になるので、四字熟語にするなら大義名分。まぁ、大体あってる。「大義」と日本語で書かれるとちょっと身構えるが「Reason/理由」というだけなら、何か手掛かりを見つけるだけでいいのでこんな手軽な呪文でも納得できる。世にも珍しい、占術するだけで終わる呪文で、過去に例を探すと一応同じ効果のカードには「秘教の思索(FUT)」が該当する。まぁ、1マナなんだからカードアドバンテージをロスしてでも未来の情報を買いに行くだけ、っていう設定でもギリギリ許容範囲である。そして、reasonを見つければあとは自分の行動を信じる(believe)だけ。占術で見つけてきたクリーチャーを、見事ライブラリからめくって相手に叩きつけるのだ。まぁ、そもそものコストが5マナなのでコストを踏み倒して得するのはちょっと難しいが……得したいならやっぱり専用デッキを組む必要があるということだろう。さぁ、つい先日すごすごとストレージボックスに帰ってしまったウラモグをもう一度持ちだしてきたらいいじゃない。4ターン目に占術、5ターン目にこれなら、一応霊気池とは1ターンだけの差だぞ。まぁ、唱えてないから単に出るだけだけど……。

 

Grind 翦草 (1)(B) R

ソーサリー

最大2体までの対象のクリーチャーに、−1/−1カウンターを1つ置く。

--------------------------

Dust 除根 (3)(W)

ソーサリー

余波

好きな数の対象の、−1/−1カウンターが置かれたクリーチャーを追放する。

 「せんそう/じょこん」と読みます。「せんそう」の方は漢字がなかなか見つからなくて四苦八苦したわ。英語名の「Grind to dust」は「粉々になるまですり潰す」というニュアンスになるわけだが、日本語の「翦草除根」も「徹底的に全部取り除く」という意味らしいので、日本語翻訳チームも頑張って色んな言葉を探しているのである。デザインは見ての通りに実に刹那的。上のモードは「華麗な苦悶」の亜種であり、一気にタフネス2を殺せたりはしないが、盤面への影響力は大体同じ。リミテッドレベルならこれだけでも必須除去。そして、返す刀の「除根」の方は白と黒が手を組んだ悪さを感じさせる全体除去。6マナ払えば確実にクリーチャー2体を追放出来るというまとめ方もシュートである。しかし、白のカードにこのデザインを持たせてしまってよかったのだろうか。まぁ、破滅の刻を迎えた世界がボロボロになっちゃったし、もう白でも気にせず−1/−1カウンターをいじっていきましょう、っていう感覚なのかね。「包囲戦」以降に白にも感染クリーチャーが与えられたミラディンの時と同じ末路。もう、アモンケット駄目じゃん。

 

Refuge 機略 (3)(R) R

インスタント

〜は対象の呪文のコントローラーに、その呪文の点数で見たマナコストに等しい値のダメージをあたえる。

------------------

Cooperate 縦横 (2)(U)

インスタント

余波

対象のソーサリーかインスタント・呪文をコピーする。あなたは、そのコピーの新しい対象を選んでも良い。

 Refuge to cooperate」は熟語としては見つからなかったんだが、直訳なら「協力するためにかくまう」になる。……あんまりカードのイメージと合わないな。上の方は「類電の反響(GPT)」と全く同じ。どでかい呪文を使ってきた相手を返り討ちにするのが目的の呪文だが、かつての環境で活躍したっていう話も聞いたことがないので、あんまり使いどころは見あたらない。4マナも払うのだから本体限定であることを考えたら最低5点はほしいところだけど、そのために必死にこの呪文を抱えておくのもなんか違うしなぁ。普通に考えたら最初から本体に飛ばせる火力を使った方が早い。相手がウラモグでも唱えてくれれば……あっ(察し)。一方、下のモードは「双つ術(M10)」のコスト調整版。こちらはいつでもある程度対象を取りやすいのでかなり便利。墓地に埋めておけばカウンター合戦の時にはフラッシュバックで3マナのカウンターがキープ出来るし、相手もこれがある状態であまり大きなアクションは取れなくなるはず。今後の使用法としては、もういっそ赤い方は無視して「明日からの引き寄せ」あたりでさっさと墓地に埋めておく使い方がベストなのかもしれない。一応7マナ払うと相手の呪文コスト分のダメージをあたえながらコピーしたり出来る。何その嫌がらせ。

 

Driven 悪戦 (1)(G) R

ソーサリー

ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーはトランプルを得るとともに「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、カードを1枚引く」を得る。

------------------

Despair 苦闘 (1)(B)

ソーサリー

余波

ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは威迫を得るとともに「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、そのプレイヤーは手札を1枚捨てる」を得る。

 driven to despair」は直訳するなら「絶望へ突っ込む」ということになるが、熟語としては「絶望する」「やけっぱちになる」という意味。緑黒の2色でまとめられた余波カードは、上も下も似たようなコンセプトでまとめられており実に綺麗なデザインだ。上のモードのベースは「戦士の教訓(THS)」あたりだろうか。緑のくせにホイホイカードを引いてしまうけしからん呪文が、トランプルまでつけるのでより枚数を稼げるようになった。先行した状態からこれを使って2〜3枚も引ければ、あとはゲームも決まったようなもんだろう。そして余波部分も同様に回避能力とサボター能力を付与し、綺麗な対比関係になっている。まとめて使っても4マナとかなり軽く、トランプル+威迫という訳の分からない状態で突っ込んできたクリーチャーが、全員アドバンテージを2枚分もぎ取っていく。本当にどうかしている。ここまでのうま味があるなら、多少クリーチャーが無駄死にしてしまうとしても、とにかく突っ込ませるのに抵抗はないだろう。ドローだけだと後手に回った場合に間に合わない可能性もあるのだが、ディスカードのモードのおかげで、多少の出遅れも充分フォロー出来るのがエグい。リミテッドで使っちゃ駄目なタイプのやつ。

 

 

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