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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<白>
 
刃の教官 Blade Instructor (2)(W) C
クリーチャー・人間、兵士
3/1 教導
 最近のコモンの標準は2マナで3/1。そして3/1クリーチャーの最大の存在価値はちょっとでも出遅れた相手から3点、6点とライフをもぎ取ること。そう考えると、登場が1ターン遅いこの3マナクリーチャーはだいぶ価値が下がってしまう。あとは教導能力がそれをどれくらい埋め合わせられるか。普通に考えると、こいつが殴れるのは4ターン目から。そして殴ったらほぼ殺されることも確定。パワー3なら相打ちもそれなりに可能だろうが、1/1相手でも相打ちなのがちと辛い。仲間を1体増強して死んでいく、それで満足ならいいのだが……。
 
報奨密偵 Bounty Agent (1)(W) R
クリーチャー・人間、兵士
2/2 警戒
(T)、〜を生贄に捧げる:対象のアーティファクトかクリーチャーかエンチャントである伝説のパーマネントを破壊する。
 後のセットから前のセットを叩く「遅れてくるタイプ」の対策カード。伝説フィーチャーはドミナリアのお仕事だったわけで、ここにこのカードを入れておくことで、もしドミナリアのカードがはっちゃけ過ぎた時に環境を抑止する安全弁の役割を果たすわけだ。ま、今のところそんなものは特に必要そうには見えないが。一応、この世界にも各ギルドに2体ずつの伝説が入ることになるだろうから、各ギルドのアタマを叩くのに使えるといえば使える。それにしてもヘンテコなのはこのカードの書式部分で、「対象の、〜〜である伝説のパーマネント」という書式で全ての伝説のパーマネントからPWと土地を除外している。白の仕事なので、この色で触れるタイプだけに限定しているのは当然なのだが、なんでこんな書き方になっているかというと、多分正確に狙った通りのことを描く場合、直感的な記述にすると「伝説のアーティファクトか伝説のクリーチャーか伝説のエンチャント」という表記になって冗長になるためだと思われる(英語でlegendary artifact and creature and enchantmentって書くとlegendaryがどこまでかかるかわからない)。
 
蝋燭の夜警 Candlelight Vigil (3)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+3/+2の修正を受けるとともに警戒を持つ。
 蝋燭立てると夜警ができるから「警戒」はわかるんだけどなんでパワーまで上がるんだろう。とりあえずコモンにありそうなシンプルなオーラ。ただ、ぴったりこれと同じ設計のカードというのは過去に存在しておらず、一番近いのは同じコストで+2/+2修正になる「名誉の印」だった。うーん、覚えてねぇな……。まぁ、それだけ地味なジャンルってことだ。こちらは一応上位互換でパワーが3上昇する。そしてオーラの強さってのは環境のメタ次第で割と大きく変動するジャンルでもある。今回は当然白にも緑にもコモンのエンチャント破壊があり、青には基本バウンスが2マナで与えられている。まぁ、普通かな……(なんの役にも立たないコメントだ)。一応警戒は召集とプチシナジーではあるが、それを見込んで投入するってカードでもないだろうよ。
 
一斉検挙 Citywide Bust (1)(W)(W) R
ソーサリー
タフネス4以上の全てのクリーチャーを破壊する。
 この世界のラスゴのコーナー。最近は素直に全破壊以外のパターンが増加傾向にあり、今回は「タフネス4以上」という珍しい基準で破壊対象を選別する。この呪文で有利になるのはタフネス3以下で構成されたデッキ、そして不利益を被るのは4以上が多いがっちり防御デッキ。つまりスピーディーなデッキで使えば軽めのクリーチャーを残しつつ壁役をなぎ払える一方的殺戮呪文として機能するというデザインだ。狙いが分かりやすいので覿面に効くデッキにはほとんど死亡宣告みたいな呪文になりうるが、実はコントロールデッキでもタフネス4以上ってのはそこまで多くない。そりゃま、「策略の龍、アルカデス」デッキとかなら壁も並ぶだろうが、それ以外のデッキではクリーチャーへの対処は基本的に除去呪文がまかなう。タフネスのみでこらえようとするデッキなんてそうそう無いだろう。そもそも速攻を意図したデッキも全体除去より小回りのきく単体除去を優先するよな。案外壁役の仕事が多いリミテッドの方が輝く呪文かもしれない。
 
罪人逮捕 Collar the Culprit (3)(W) C
インスタント
対象の、タフネス4以上のクリーチャーを破壊する。
 カードナンバーでも連番になっているが、このカードと直前の「一斉検挙」で2コマ漫画になっている。ボロスの警備員が出撃して暴れているグルールの巨人を捕まえているシーンだ。こんなでかい巨人を取り押さえられるボロス軍偉い。さておき、2コマ漫画なので効果も共通しており、こちらの呪文はタフネス4以上の生き物をピンポイントで撃破する。デカブツクリーチャーをぶっ殺せるのはもちろんのことだが、このカードがボロス軍のイラストで作られているということは、むしろ「速攻デッキが厄介な壁を殺すのに使えるよ」という狙いもあるのだろう。いつの間にやら今回は「霧の壁」を筆頭に各色にちょいちょい壁がいる環境になっていた。4マナもかかるカードをあんまり壁の除去には使いたくないが、自分のデッキの速さに合わせて目的を調整しよう。
 
議事会の裁き Conclave Tribunal (3)(W) 
エンチャント
召集
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場にある限り追放する。
 このセットのリング除去のコーナー。今回は非常にシンプルに、ベース部分に召集をつけただけの分かりやすいものになった。今回のローテーションで「飛行機械による拘束」がスタンを退場するが、「イクサランの束縛」はまだ残っている。ライバルを押しのけて構築レベルで採用されるかはメタゲーム次第か。なお、「秘儀術師の檻」は完全上位互換がさらに増えて本当に肩身がせまい。まぁ、基本セットってそういうもんよね。
 
禁制品潰し Crush Contraband (3)(W) U
インスタント
次のうちから1つまたは両方を選ぶ。
「対象のアーティファクトを追放する」
「対象のエンチャントを追放する」
 なんとまぁ、懐かしい「外殻貫通」が白くなって帰ってきた。コスト設定がだいぶ違うが、やっていることは同じ。うまくいけばアドバンテージが取れる呪文である。カラデシュの退場とともにアーティファクトが元気な環境は終わってしまったようにも思えるが、少なくともリミテッドでは各ギルドの「ロケット」がナチュラルにデッキに投入されると思われるので、むしろアーティファクト破壊の対象には困ることが少ない。「ロケット」はわざわざカード1枚使って壊そうと思わないかもしれないが、面倒なオーラなどのエンチャントを壊すついでならば話は別だ。逆に言えば、エンチャントをメインに使いたいプレイヤーは、この呪文を警戒するならアーティファクトの使用は控えるべきかもしれない。ところで、こいつなんなの? 「闘将!!拉麺男」に出てくる雑魚キャラみてぇだな。
 
希望の夜明け Dawn of Hope (1)(W) R
エンチャント
あなたがライフを得るたび、(2)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
(3)(W):1/1で絆魂を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 ライフゲイン支援かつトークン支援。これを見て分かる通り、今回セレズニアがお届けするトークンの多くは絆魂付きの兵士トークン。他のカードからもたくさん出てくるので、ライフゲインの条件を満たすのは難しいことではない。2マナで設置しておき、あとは2マナの支払いで1ドロー。なんともお手軽なアドバンテージエンジンである。さらにそこそこマナはかかるがトークンを出しての自給自足も可能。トランプルや飛行といった突破力を持たないデッキでは、単に毎ターントークンを出されるだけでも手が出せなくなってしまいそう。ゲームを決めるレアなのでリミテッドでは大顰蹙だし、もしかしたらトークン系のデッキやイクサランやM19の吸血鬼と手を組んだ白黒ライフゲインなんかでも出番があるかも。かつては「動員令」が作られただけでも結構話題になったもんだが、時代は進んでこんなカードも平気で印刷されるようになってしまったのだなぁ。
 
降格 Demotion (W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーではブロックできず、その起動型能力を起動できない。
 内部規律に厳しいボロスで上司に怒られちゃってるカード。これにより前線に配備されることもなくなるし、帰属する組織がなくなるので権限も行使できなくなる。この後、クソみたいな上司を見返してやるところから月9のドラマは始まるのである。しかしラヴニカでは一度左遷されたら基本的にはお払い箱。特に壁などについた場合の無力感はやるせなくなる。見ての通りに攻撃能力は一切下げられないので、とにかく攻め立てたいというアグロ専用のカード。ボロスならば僅か1マナで相手クリーチャーをなんでも「除去」できる必殺の一撃になりうる。これさえあればゾンビだろうがドラゴンだろうがなりふり構わずBe fired
 
神聖な訪問 Divine Visitation (3)(W)(W) M
エンチャント
あなたのコントロール下で1体以上のクリーチャー・トークンが生成されれるなら、代わりにその数に等しい、4/4で弾こうと警戒を持つ、白の天使・クリーチャー・トークンを生成する。
 トークンがもれなく天使に化ける。その凄まじさは容易に想像できるだろう。苗木やゴブリンが湧くと思ってたら全部天使。なんだそりゃ。当然トークンの数を稼ぐデッキでは鬼神のごとき強さを発揮することになり、今回セレズニアに収録されたX体兵士呪文なんかを使えば阿鼻叫喚。どうあがいても勝つ呪文。この手の「置いただけでは何もしない」カードってのは敬遠される傾向にあるのだが、この呪文ならばこの後1体でもトークンが出ればコスト分の働きをするので、見返りの大きさを考えれば構築級での登用も文句なしで可能だろう。下手したら下の環境でも何かコンセプトデッキが組めてしまうかもしれない。練達天使職人サイが爆誕したり、急にスライムフット君が天使の友達が増えたりする。たのちい。キキジキの鏡に全然知らない天使がうつり、「暗黒の深部」からは伝説の女神が蘇ると思ったのに単なる天使。かなちい。
 
乗馬兵の飛行 Flight of Equanauts (7)(W) U
クリーチャー・人間、騎士
4/5 飛行 召集
 何だか変わった名前のカードである。これまで様々なカードが印刷されてきたが、さすがにクリーチャーの名前は「それっぽい」ものがほとんどだったはず。しかし、このクリーチャーは「飛行」というよく分からない名前になっている。これだったらオーラとか、インスタントとか、そういうイメージなのだが……多分、英語のニュアンスだともうちょっとクリーチャーっぽいのだろう。さておき、そんな「飛行」の名を持つフライヤーは大雑把な召集能力で勝負。4/5フライヤーはアンコモンでも6マナ以上の計算になるだろうから、2マナ以上を召集でまかなえればコスパは割りに合う。つまり、大抵は割りに合う。召集デッキはとにかくクリーチャーを並べるところから始める必要があるが、やはりこうしたゴールがないとデッキが締まらない。面の攻撃からこうした一点突破の戦術に切り替えることで相手にも多層的に対処を迫ることができるのである。この手のファッティをどれくらいのバランスで加えるかでデッキメイクの腕も問われることになるぞ。
 



戦いの覚悟 Gird for battle (W) U
ソーサリー
最大2体までの対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 アジャニさんのプラス能力をカード化したもの。効果は非常にシンプルだし、アジャニなら忠誠値をあげながらできる仕事にわざわざ手札を1枚使うのはどうなんだろうかと思ってしまうが、神話レアのPWのお仕事と普通のソーサリーを比べる意味はないだろう。効果だけで見ればあの最凶呪文「旅の準備」と同じなのだから、それがわずか1マナで使える利便性は特にリミテッドでは決定打になりうる。もちろん、これが今回白の軽量呪文として登場しているのは「これで教導クリーチャーを増強すればさらなる増産が見込めますよ」ということである。対戦相手も教導クリーチャーが出てきたら被害が最小限になるように防備を構えるわけで、そこにこの1枚で攻撃力と教導対象の同時拡大が展開されれば、たとえソーサリーといえどもプランはガタガタになりかねない。単品で使っても文句のない効果なので、白を含むデッキなら取れるだけとって構わない呪文だ。
 
ハズダーの司法官 Haazda Marshal (W) U
クリーチャー・人間、兵士
1/1
〜と2体以上の他のクリーチャーが攻撃するたび、1/1で絆魂を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 いわゆる大隊能力でトークンを追加する司令官。自身が必要最低限の性能しか持っていないため、普通に考えたら出せるトークンは多くとも生涯1体こっきり。そう考えるとあまり人望に篤い上司ではなさそうである。最大限に理想的な展開を想定するなら、1ターン目にこれ、2ターン目にパワー2の教導持ち、3ターン目に「空騎士の軍団兵」なら、3ターン目に2/2になりつつトークンが出せる。逆に言えばそこまでフル回転しないとトークンに繋がらないわけで、使いこなそうと思ったら下にいる「突撃するロック鳥」みたいなカードで回避能力を与えるなどのサポートが必須だろう。そこまでしても見返りはせいぜいトークン1体なので、あんまり頑張るカードにも見えないけども。
 
癒し手の鷹 Healer’s Hawk (W) C
クリーチャー・鳥
1/1 飛行 絆魂
 クリーチャースペックの更新はまだまだ止まらない。初めて1/1飛行の「陽光尾の鷹」を見たときも感心したし、1マナ絆魂持ちの「つねるグウィリオン」を見たときも強いと思ったものだが、なんと、今度はその2つの能力を併せ持つコモンクリーチャー。一切デメリットなしで1マナからライフアドバンテージ2点を刻み続けるという。もう、それだけであらゆるデッキでの採用が検討できるはず。ギルドの絡みを考えても、攻めのボロスなら効率的なクロックになり、パワー1は格好の教導先。セレズニアなら1マナで出せるクリーチャーは頭数のカウントに最適で戦闘以外の仕事も多い。歴史は更新し続けるのだなぁ。
 
追われる証人 Hunted Witness (W) C
クリーチャー・人間、
1/1
〜が死亡した時、1/1で絆魂を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 どういうキャラなんだろう。なんか、イラストイメージがラヴニカっぽくないというか、イニストラードっぽいというか……。着てる服がスーツっぽく見えるんだよな……。「殺人衝動」っぽいな、って思ったら、単にイラストレーターが同じ人だった。誰やねんこのちょび髭。そして、なんでこいつが殺されるとそこから兵士が出てくるのかもよくわからない。容疑者がいるから取り調べの官憲が出てくるみたいなことなのかしら? とにかく、1マナ1/1で死んでももう一回なクリーチャー。この部門の名作はやはり「宿命の旅人」だろう。さすがにあれと比べると絆魂兵士は若干見劣りするが、それでもリソースアドバンテージがあるのは間違いない事実。セレズニアなら確実に稼げる頭数、ボロスなら1ターン目における適当な教導先。適材適所で。
 
鼓舞する一角獣 Inspiring Unicorn (2)(W)(W) U
クリーチャー・ユニコーン
2/2
〜が攻撃するたび、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 攻撃するたびに全軍を鼓舞するありがたいユニコーン。さすがに攻撃するたびに増強が誘発するクリーチャーってのはそこまで多くないが、最近のカードだと「領事補佐官」なんかは見た目通りの制圧力でヤバめのアンコモンとして活躍した。このユニコーンの場合、自分自身も差別なく増強するので攻撃時は3/3と最低限のステータスを保持し、セレズニア的な大群を一気呵成に率いていく。もちろん盤面に見えている効果なので奇襲性はないし、相手も確実に最初の一発で殺そうとするので継続的に使い続けるのは難しい。「鼓舞する突撃」みたいな増強インスタントの方がいいという見方もあるが、セレズニア的なデッキならば「クリーチャーの頭数を増やす」という行為自体に意味があるし、何よりもトリックなどを駆使して生き残ってしまえばその度に存在価値が高まっていく。手っ取り早く飛行などの回避能力をつければ悪魔の申し子である。絆魂付きのトークンを横に並べてこいつでドカン。セレズニアの勝ちパターン、今回多くない?
 
押し入る荷役獣 Intrusive Packbeast (4)(W) C
クリーチャー・ビースト
3/3 警戒
〜が戦場に出た時、最大2体までの対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャーをタップする。
 荷役獣といえば現在の環境でたまにお世話になる「信頼できる荷役獣」が思い浮かぶので人間の役に立ってくれる愛い奴のイメージなのだが、残念ながらラヴニカの荷役獣は相手を踏み潰すビーストである。突然出てくるもんだから相手はびっくりしてそのターンのブロックがきかなくなる。これもまたボロス向けのカードといえるだろうか。ただ、ボロスで使う場合には5マナ3/3はちょい重いかもしれない。最後の一撃だと思えばこれくらいでもいいのかしら。
 
レーデヴの守護者 Ledev Guardian (3)(W) C
クリーチャー・人間、騎士
2/4 召集
 コモンの基本召集。4マナ2/4は「歩兵部隊」クオリティなのですこぶる普通。そこに召集付きだからちょっとだけ優秀。欲しいかどうかと言われると微妙だが、2ターン目までにクリーチャーを展開できていれば3ターン目に2/4、一般的なリミテッドの基準値であるパワー3を止められる。今回のセレズニアはかなりスローゲームをお望みのようなので、こういうところをコモンから作っていくのがメインルートになるんだろうか。
 
軍勢の光 Light of the Legion (4)(W)(W) R
クリーチャー・天使
5/5 飛行 教導
〜が死亡した時、あなたのコントロールする白のクリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンターを1つ置く。
 レアだから何してもいい、雑に強い天使。パワー5の教導持ち、しかも回避能力つきということで若手指導力はボロス軍でも随一。最大の難点は、こいつが殴り続けてる時点で教導能力なんてなくてもゲームに勝ってしまうことくらいである。まぁ、6マナだしなぁ。そして、そんな指導力は矢面に立つときだけでなく、今際の際にも発揮される。何故かボロスカラーじゃなくて白だけに贔屓してるあたりが本当に白の狭量さの表れている部分だと思うが、とにかく死に際の遺言をもらって味方が発奮するという。ならもう、いっそ出してすぐ死んでもらうまである。そういう使い方が可能なら、むしろセレズニア向きの能力とも言えるのかもしれない。
 
ロクソドンの修復者 Loxodon Restorer (4)(W)(W) C
クリーチャー・象、クレリック
3/4 召集
〜が戦場に出た時、あなたは4点のライフを得る。
 召集コモン。3/4で出たときに4ライフは「堅牢な防衛隊」と全く同じ性能。あちらは5マナだったがこちらは6マナ召集。まぁ、妥当なところか。スローゲームがお望みなら、それなりの肉と4ライフは理想的なパッケージ。ただ、うまいこと召集ベースが構築できないとこの6マナが足を引っ張ることになりかねないため、まずはとにかく軽いところから基盤を整える必要があるのは言わずもがなだ。
 
光明の縛め/Luminous Bonds(M19)」 C
 なんとまぁ、イクサラン環境で初登場して以来、M19に続いて早くも2度目の再録。どうやら開発チームはコモンの白除去はこのコストがぴったりだと認定したようである。さようなら「平和な心」。もう君を見ることはないのかもしれないね。さて、環境が変わっても1引きするカードは同じなのかしらねぇ。それにしても今回のイラストはすげぇな。さすがアゾリウスだ。
 
パルヘリオンの巡回兵 Parhelion Patrol (3)(W) C
クリーチャー・人間、騎士
2/3 飛行 警戒 教導
 空飛ぶ教導官。コモンにしては色々と恵まれており、4マナ2/3フライヤーの時点で実は基準値を満たしている。1/3飛行警戒の「うろつく空狩人」が3マナだったことを考えれば、そこにパワー1点と教導がついてこのコストはかなりお買い得。教導対象はそこまで多くないかもしれないが、飛行持ちのおかげで比較的長期にわたって安定した指導が行えるようになっている。理想的には絆魂持ちの兵士トークンを順次鍛えて送り出せるようになれば結構なライフが稼げるようになるんじゃなかろうか。まぁ、この性能がボロスに求められているかどうかは定かじゃないが。
 
正義の一撃/Righteous Blow(AVR)」 C
 軽さが信条、確実なダメージを。「ギデオンの叱責」に比べるとどうしてもダメージ量に不安が残る除去だが、使って見ると案外これで足りることが多い。というか、これで足りるくらいのデッキにしよう。速いデッキの1マナ除去は、名前の通りにそれだけで正義なのだ。
 
突撃するロック鳥 Rock Charger (2)(W) U
クリーチャー・鳥
1/3 飛行
〜が攻撃するたび、対象の飛行を持たない攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。
 次元が移り、ついにレアリティが上がってしまった「ペガサスの駿馬」。まぁ、「壮麗なヘリオプテルス」だってアンコだったんだから、むしろコモンでバカスカ出ていたペガサスの方が空気の読めない存在だったというのが正しい解釈だろう。アタック時に効果を発揮する教導持ちとの連携が想定されており、最初のアタックでは当然こいつ自身が増強されることになるだろう。3マナ2/4フライヤーになってしまえば、もう単体でもエンドクラスのカードである。これまで以上に白の戦線を左右する超重要クリーチャー。ボロス志望ならどんな手を使ってでも確保しなきゃいけない1枚。ちなみに、ペガサスなどのテキストと違い、何故か飛ばす対象が「飛行を持たないクリーチャー」に限定されている。別に効果は変わらないと思うのだが、この制限が今後影響することはあるんだろうか。
 
天空の斥候 Skyline Scout (1)(W) C
クリーチャー・人間、スカウト
2/1
〜が攻撃するたび、あなたは(1)(W)を支払っても良い。そうしたなら、〜はターン終了時まで飛行を得る。
 飛ぼうと思えば飛べるクリーチャー。一番近いのは「黄金コオロギの騎士団」というローウィンのキスキンだろうか。ただ、そんな地味クリーチャーと比較しても、タフネスが落ちたり起動コストが上がったりと踏んだり蹴ったり。現代のコストパフォーマンスを考えるとお世辞にも良いクリーチャーとはいえない。一応教導を使うことでフライヤーとしての仕事は増えるだろうが……それなら最初から飛んでいるクリーチャーを使えばいい。今回白には1マナで絆魂まで持っている「癒し手の鷹」がいるので教導前提のデッキはそちらを優先すべきだろう。ただ、今回の白、単色で見ると序盤に優秀なクリーチャーがあんまりいないので(教導とのシナジーを警戒してのことだろうが)、もしかしたらこれも割とプレイアブルなレベルなのかも。
 
サンホームの重鎮 Sunhome Stalwart (1)(W) U
クリーチャー・人間、兵士
2/2 先制攻撃 教導
 2マナで2/2で先制攻撃という、いわゆる白の「騎士」枠だが、ボロス軍の場合は「兵士」である。アンコの騎士には何かさらなるボーナスがつくことがお約束だが、今回は当然教導能力。パワー1(か0)のクリーチャーしか指導できないものの、先制攻撃を持っているおかげで何度も戦場に繰り出しても生き残りやすいというのがこちらのセールスポイント。相手からしたら、2/2を構えていてもこれを殺せないし、放っておくならまだ1/1の兵士が2/2に成長したところを殺しにいく方がマシ。そうなればますますこいつのいく手を阻むものがいなくなり次々に後進の指導に当たることができる。まぁ、そう上手くいくパターンばかりではないが、教導が使えずとも一線級のクリーチャーなのでデッキインをためらわずにすみ、その上でおまけとしてサポートにまで回れるなら御の字だ。しかし、たかだか2マナで重鎮ってなぁ。ちなみに過去最軽量の重鎮は1マナ(「ゴールドメドウの重鎮」)。我々の言葉では、こういう連中は重鎮じゃなくて「軽鎮(かるちん)」と呼ぶ。「せめてケイチンって発音しろよ」。
 
刎頚の友 Sworn Companions (2)(W) C
ソーサリー
1/1で絆魂を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。
 突然日本語名で難しい漢字が出てくるとびっくりするよな。幸い刎頸の交わりなら「枕戈待旦」とかと違って意味はわかるが、漢字で書けって言われても絶対書けない。いいんだ、どうせ英語版使うから。それにしても、こんないい名前のカードなのに、フレーバーテキストェ……。オルゾフさんもブレないなぁ。さておき、とてもわかりやすいトークン呪文。1/1が2体出るカードの基本設計は「急報」の2マナ(インスタント)だが、今回は絆魂付きなので3マナ。まぁ、ぶっちゃけ吸血鬼を生み出す「女王の任命」の種族変更である。形はどうあれ1枚のカードからクリーチャー2体は紛れも無い事実。2ターン目に何か出せていれば、4ターン目には召集で7まで見える。やはりこういうスペルを使いこなせてこそのセレズニアだろう。なお、今回黒と赤のコモンに1点除去呪文があるので過信は禁物。返しで打たれて立て直せなくなるようなタフネス1デッキにならないように注意。
 
奨励 Take Heart (W) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。あなたは、あなたのコントロールする攻撃クリーチャー1体につき1点のライフを得る。
 コラかな?と思うような写真写りの悪い顔が目印。どんな感情やねん。とりあえず手頃なコンバットトリック。これで「正義の一撃」と合わせて白が握れる1マナのインスタントがコモンに2枚。速いデッキが不自然に殴ってきたらまずどっちかを握っていると考えるべきだろう。そして、イラストはボロスだがライフゲイン機構を考えるとむしろセレズニア向け。相手をいなした上で2〜3点もライフが稼げればそれだけでボロス軍はくじけてしまうかもしれない。白同士の戦いではこれと「正義の一撃」のスタック合戦が見ものである。
 
10管区の守備兵 Tenth District Guard (1)(W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/2
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーはターン終了時まで+0/+1の修正を受ける。
 日本語のカード名にローマ数字が含まれる珍しいカード。過去の事例は「第6管区のワイト」と「10管区のラヴィニア」の2枚である。つまり、ラヴニカの専売特許だ。他の管区に何があるのかはよくわからないが、とにかくこの管区にはアゾリウスの眼鏡委員長キャラ(俺調べ)ラヴィニアさんが住んでいる。そんな事実と能力はなんの関係もなく、この能力は…………地味だなヲイ。まぁ、序盤の攻防ならタフネス1点の上昇だけでもそれなりに意味はあるだろうが……「キンズベイルの散兵」っていう前例があるのだから、パワーを上げてくれても良かったんじゃなかろうか。特にシナジーもなさそうだし……ほんと、今回の白単色の2マナ域は恐ろしく地味である。大丈夫かボロス?!
 
敬慕されるロクソドン Venerated Loxodon (4)(W) R
クリーチャー・象、クレリック
4/4 召集
〜が戦場に出た時、これを唱えるために召集された各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つおく。
 「召集されたクリーチャー/Convoked」っていう表記は初めてじゃねぇかな。ルール上、(少なくとも現時点では)このワードに説明はないのだが、こう書かれるだけで問題なくルーリングが理解できるのは面白いところ。やっぱり二度も再録されるってことは、召集ってフレーバーにも富むし良い能力ということなのだろうね。さておき、集まってくれた人たちに施しを与える優しい象さん。自身が5マナなので最大5体のクリーチャーを増強可能で、タップが必要とはいえ、5体ものクリーチャーが強化された上に4/4まで降ってくるのだからそのパワーは圧倒的。5体増強にこだわらずとも、3ターン目に2体増強で4/4が出てきてもヤバいことに変わりはないだろう。主にリミテッドで暴れまわるタイプのカードだが、蛇がいれば案外面白いことに……あれ、蛇さん、スタンにいない?
 

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