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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<無色>
 
機械仕掛けの召使い Clockwork Servant (3) U
アーティファクトクリーチャー・ノーム
2/3
一徹 - 〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
 「機械仕掛け/Clockwork」という形容はミラディンなどにいた「カウンターを乗せて出てきて、戦闘すると目減りする」というクリーチャーのサイクルに与えられた名前だったのだが、今回は全く関係ない。代わりに与えられたのは奇妙な一徹能力だが、なるほど一徹能力はこういう使い方もあるんや。特定の色マナを3つ使えばOKということなので、これならどんな単色デッキでも運用できる面白い選択肢。キャントリップクリーチャーといえば最近の基準では「雲族の予見者」の2/1飛行がいるが、あれば流石におかしいのでもうちょい穏当な比較対象は「悲しげなセルキー」の2/2あたり。緑や青なら3マナ2/2が許されるが、他の色ならそんなスペックは実現不可能なはず。それを無理やり解決するために使われたのがこのアーティファクトってわけだ。単色デッキならありがたくいただいておけば真っ直ぐに戦力の底上げが可能だ。ちなみにノームってのは割とレアな種族で、過去に作られたカードは正規セットではわずか7体、最後に収録されたのは第10版の「ボトルのノーム」だ。ナツい。
 
跳ね橋 Crashing Drawbridge (2) C
アーティファクトクリーチャー・壁
0/4 防衛
(T):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。
 しれっと意味不明なことが書かれている壁。一読したところでは「戦闘塁壁」の調整版かと思ったが、よく見たらそうじゃない。なんと能力を起動すると「全軍速攻」である。フレーバーとしてはお城の跳ね橋がガラガラと降りて、そっから一気に軍勢が飛び出すイメージなのだろうが……、別に跳ね橋に加速装置がついてるわけじゃないだろうに。とにかく、あまり例の無い効果なので、何かしら悪いことを考えてみたいところ。まぁ、1ターンに展開するクリーチャーの数なんてたかが知れているのだから「1体速攻」も「全軍速攻」も大して変わらないはずなのだが、例えば「栄光の終焉」のようなまとめてトークンを出すカードと組み合わせると途端に破壊力が増す。「戦慄衆の指揮」や「ボーラスの城塞」のように1ターンに多数のクリーチャーを展開する方法は構築クラスにもあるし、今後の環境なら、案外「死者の原野」系のデッキで一撃必殺を目指すキーになったりならなかったり。なお、リミテッドだとアーティファクトだしクリーチャーだし壁だし、壊される要素てんこ盛りなので強く生きろ。
 
魔法の馬車 Enchanted Carriage (5) U
アーティファクト・機体
4/4 搭乗2
〜が戦場に出た時、1/1で白のハツカネズミ・クリーチャー・トークンを2体生成する。
 原作に忠実な馬車。そうそう、馬車を引く馬はもともとネズミなんですよね。ネズミが出てくるならネズミ(Rat)トークンでええやんけ、って思うのだが、rat(ドブネズミ的な)とmouse(白くてちっちゃいやつ)は割とはっきりイメージが区別されているので、ラットを使わずわざわざ新しいクリーチャータイプのトークンを生み出すあたりは芸が細かい。5マナで4/4ってのは「石のゴーレム」と同じなんだからわざわざ機体にする必要が全くないはずなのだが、一応、1枚のカードでパーマネントが3つ出せるっていうのが売りなのだろう。出した後のネズミに実際に馬車を引かせるか、それとも別な使い方をするかはユーザー次第である。馬車を呼んどいて、「ヒャッハー! トークンだぜー!」っつってネズミをさっさとサクってポツンと馬車だけが残されたら、せっかく出してくれたフェアリーゴッドマザーも浮かばれないな。
 
ジンジャーブルート Gingerbrute (1) C
アーティファクトクリーチャー・食物、ゴーレム
1/1 速攻
(1):〜はこのターン速攻を持たないクリーチャーにはブロックされない。
(2)(T)、〜を生贄に捧げる:3点のライフを得る。
 これも最高のカードじゃないですかね? 元ネタになったジンジャーブレッドは、先ごろ公開された「エルドレインの王権」公式トレーラーの中でも大活躍していた人型クッキーのこと。日本人にはあまり馴染みがないが、やっぱり向こうの人からするとこいつが起き上がって動くってのは普通のことらしい。そして、普通ならジンジャーブレッド(gingerbread)だが、それが何かの間違いで悪い魂を与えられ、職人の手を逃れて逃げ出したのが「粗暴者」を意味するbruteでもじったジンジャーブルートというわけだ。人間に捕まらないように逃げだしたお菓子なので当然速攻持ち。超速い。そして起動型能力を使えば人間なんかにはそうそう捕まらない。「速攻を持つクリーチャーにしか捕まらない」ってのは「ちょこまか動き回って足が速い」ことの表れだろう。そして、普通に考えたら速攻クリーチャーってのはブロックじゃなくてアタックのためにいるわけで、こいつをブロックする速攻クリーチャーが立ってるなんて状態はほとんど存在しない。つまり、能力を使えばこいつは捕まらない! 「ブリキ通りの身かわし」以上の回避能力と考えると、1マナアーティファクトクリーチャーとしてはかなりのやり手なのである。一番の対策方法は、こいつを止めるためにこちらも同じクッキーを焼いてしまうことだ。そして極め付け、当然こいつらは「食物」なので、他の食物同様に食べることもできる……。トレーラームービーでガラクもむしゃむしゃしてましたよ。こんなにも(文字通りに!)フレーバーに満ちた愉快なカードもなかなかないだろうし、末長く愛してあげたい、このセットが誇るマスコットキャラクターである。
 
黄金の卵 Golden Egg (2) C
アーティファクト・食物
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
(1)(T)、〜を生贄に捧げる:好きな色のマナを1つ加える。
(2)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。
 見たまんまのカード。ただ、ガチョウが産んでたのはあくまで「食物」であり、「金の卵」という名前の存在はこれが唯一でありオリジナルである。最近のカードでいえば「ギルド球」と同じようにとりあえず置いといてキャントリップで損がないし、食物シナジーを狙ったデッキなら堅実にバックアップが可能。青がらみではアーティファクトの数が物を言うカードも多く、それらのサポートにも最適。色マナを出す効果は地味だが、一徹能力を使う時に助けになるだろう。そう考えると、やはり痒いところに手が届くナイス卵には違いないのだが、やっぱり地味は地味。できれば入れずとも回るデッキが組めればいいのだが。
 
ヘンジを歩くもの Henge Walker (3) C
アーティファクトクリーチャー・ゴーレム
2/2
一徹 - 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 一徹アーティファクトの2枚目。残念ながらこっちはコモンなので割と数合わせ。一応3マナ3/3が実現するならアーティファクトクリーチャーとしては優秀ではあるのだが、一徹が条件の時点で「アーティファクトにしては」っていう譲歩部分があんまり意味ないしなぁ。まぁ、安く確保できるならいざという時の穴埋めには重宝するのかも。アーティファクトシナジーが見込める青や白ならちょい加点か。

 


紋章旗 Heraldic Banner (3) U
アーティファクト
〜が戦場に出るに際し、色を1つ選ぶ。
あなたのコントロールする選ばれた色のクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。
(T):選ばれた色のマナ1点を加える。
 マナソースに増強要素まで兼ね備えた贅沢品。パワーをあげる「ゴブリンの軍旗」がモダホラですら2マナのエンチャントだったのだから、機能制限ありとはいえ、同様の効果にマナ能力まで持って3マナはかなりお安い。実際、ブロールのフェアリーデッキではこれを置いて統率者を展開するだけでトークンが勝手に相手を袋叩きにしてくれるシーンも確認できた。どんなデッキデザインになるにせよ、とりあえず入れとけば無駄にはならない性格のカード。今後の世界ではアーティファクト破壊はメインでもいいのかしら。
 
知りたがる人形 Inquisitive Puppet (1) U
アーティファクトクリーチャー・構築物
0/2
〜が戦場に出た時、占術1を行う。
〜を追放する:【人間トークン】を1体生成する。
 こちらの元ネタはピノキオ。ただ、「鼻が伸びる」なんてのはカードとして表現するのは難しかったようで、「最終的に人間になれる」というところだけがフィーチャーされた。そのままではパワーもないのでさっさと転生した方がいい気もするが、もしかしたらタフネス2が意味を持つこともあるかもしれない。また、今回青白に存在しているアーティファクトシナジーのために単に置いときたいという可能性もある。最低でも、一回くらい相手の攻撃をブロックしてからサクる方がいいという考え方もあるだろう。何をするにも「まぁ、この程度だし」っていうのでスルーされがちなカードであるが、別に悪い部分があるわけではないのだから、ちょっとした占術のタネとしてデッキに彩りを添えるのは悪くないかもしれない。まぁ、「歩哨のトーテム」が活躍したって話はあまり聞かないのだが……。ちなみに圧倒的余談ですが、「グリムノーツ」におけるピノキオPvPの闘技場で毎度イライラさせられるので大っ嫌いです。常設ヒーローなのになんで俺持ってないんだろう。
 
馬上槍の練習台 Jousting Dummy (2) C
アーティファクトクリーチャー・カカシ、騎士
2/1
(3):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 騎士たちが槍の特訓のために使う模擬戦用の人形。大した実力じゃないはずなのだが、新参の騎士たちはこの人形にしてやられることもあるらしい。彼の名は「無名卿」。……割と愛されてるんじゃないかな。多分新入部員が毎日練習後に丁寧に補修とかして長年愛用されてるはず。2マナでパワー2なので最低限の仕事がこなせるし、「耕地這い」の純正上位互換なのだからアーティファクトクリーチャーとしては頑張ってる方。「プリズマイト」だって単なる肉として活躍するんだから、青系のデッキでアーティファクトカウントを増やしたい時にはデッキインして問題ないだろう。

 


ロークスワインのガーゴイル Locthwain Gargoyle (1) C
アーティファクトクリーチャー・ガーゴイル
0/3
(4):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに飛行を得る。
 地味の極みガーゴイル。1マナタフネス3の壁のニーズはそこそこ。アーティファクトシナジーがあるデッキなら一応入れててもいいけど、食物トークンとかで賄ったほうが無駄がなくていいという話もある。そして4マナ払えるようになればガーゴイルの本領発揮。2/3フライヤーというこれまた地味なステータスで思い出したように殴りに行くときも。はたまた8マナ払えるようになったら4/3フライヤーなのでそれなりに強いが、アタック前に8マナ倒すデッキis何。うーむ、速いデッキ相手にとにかく構える壁が欲しい人用かなぁ。一応、今回はドラフトで無理やりでも単色を目指そうとする人が何人か出てくる関係上、無色っていうだけで穴埋めにデッキインされる可能性はあるんだよな。

 


幸運のクローバー Lucky Clover (2) U
アーティファクト
あなたが出来事・ソーサリーやインスタントを唱えるたび、それをコピーする。あなたはコピーの新たな対象を選んでも良い。
 出来事呪文ダイレクト応援団。ここまでの応援団は「出来事クリーチャー」に対するご褒美だったが、こちらはソーサリー or インスタントの応援団なので方向性が異なっている。もちろん応援カードは全て固め取りしてしまって問題ないのだが、運用の方向性が若干変わってくるので注意が必要だ。ちなみに応援カードにクリーチャー側を推す方が多いのは、Wizards社の目指す健全なMagicはクリーチャーの殴り合いメインだからだ。しかし、たとえこれ1枚だけだったとしても、ソーサリー・インスタント応援団も負けてはいない。何しろ「コストなし全自動で好きにコピー」という大盤振る舞い。さすがにここまでされたら、まずは出来事呪文の方から入ろうかな、という気にさせてくれる。「よぉし! オラいっぺぇコピーすっぞ!」と思って早速出来事呪文のリストを見てみたが……まぁ、現段階ではそこまで目を血走らせてコピーしたい呪文は多くないな……。基本的に出来事の効果って些細な奴が多いので……。やっぱりクリーチャーとして展開してナンボなのかもしれません。

 


頂の預言者 Prophet of the Peak (6) C
アーティファクトクリーチャー・猫
5/5
〜が戦場に出た時、占術2を行う。
 知った顔で出てくる猫。能力だけ見たら「前兆語り」なんかと全く同じわけで、「1マナ2マナあたりのクリーチャーがやる仕事」をわざわざ6マナかけてやってるわけだが、これがアーティファクトのくせして5/5と結構なサイズなのがやりよるところ。このサイズならどの色であってもファッティとして採用できるし、「霧から見張るもの」「雲読みスフィンクス」の青フライヤー陣が示した通り、占術効果ってのは序盤だろうが終盤だろうがやっぱり尊いのである。「色を問わない」っていうのはこの世界では大きな武器になるので、実はこれってピック優先度が有色クリーチャーより高かったりするんじゃなかろうか。
 
さまよう砦 Roving Keep (7) C
アーティファクトクリーチャー・壁
5/7 防衛
(7):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。これはこのターン、防衛を持たないかのように攻撃できる。
 ハウルじゃないけど動く城。頑張って動いてる割にはそこまでのラージサイズとも言えないのはちょい寂しい。まぁ、死滅都市に負けるのはしょうがないか。見ての通り、ぶっちゃけあまり使いたくないカードで、ステータスも並みだし、殴ろうとするといちいち7マナも使うのは論外。流石に色付きでもうちょいマシなクリーチャーがいるだろう。「家の吹き飛ばし」の効果でついでに吹き飛んじゃうってのもなんだかなぁ。
 
煮えたぎる大釜 Scalding Cauldron (1) C
アーティファクト
(3)(T)、〜を生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。
 攻城戦の時のおなじみのワンシーン。考えれみりゃこれって用意するの結構な手間よね。まぁ、場内に岩とか準備するわけにもいかないから、手近で使える武器を探してたら自然にこうなったんだろうけど。今回「大釜/Cauldron」は黒の陣営が神器としても採用しているので、こうして突然庶民的な釜が出てくるとほっこりしますな。まぁ、実際にはほっこりどころでは済まないわけで、効果としてはパワーアップした「龍火の薬瓶」。ドラゴンの魔力に勝つとか、やるな大釜。起動コストが多少重くなったが、その分効果範囲も大きいので無問題。1ターン目にとりあえず置いとけるアーティファクトなのでそっち方面のシナジーも良好だ(いつか使ってしまうので場保ちがあまりよくないが)。「薬瓶」よりもかなり汎用性があるので、今後のリミテッドでは人気カードになるんじゃなかろうか。改めて見たらアンコモンの「静かな隠し矢」の完全上位互換やんけ。
 
よろめく鎧 Shambling Suit (3) U
アーティファクトクリーチャー・構築物
0/3
〜のパワーは、あなたのコントロールするアーティファクトとエンチャントの総数に等しい。
 アーティファクト・エンチャント接続ギミックを素材の味そのままに発揮しようとしたアーティファクト。爆裂パワーを持つ場合もあるが、どれだけ爆裂してもタフネス3のバニラである。ブロールデッキの中でその生涯を終えてほしい。
 
道標のカカシ Signpost Scarecrow (4) C
アーティファクトクリーチャー・カカシ
2/4 警戒
(2):任意の色のマナ1つを加える。
 道しるべ兼カカシ。いや、カラスとまってますけどね、なめられてますけどね。この世界のアーティファクトは総じてそうだが、無色の割にステータスが悪くなく、どの色でも無理なく基盤クリーチャーとして採用できるスペックを持っている。地味な性能ではあるのだが、世が世なら白の準バニラとして4〜5マナくらいで採用されてもおかしく無いのだ。加えて「道を示す」意味でのマナ変換能力まで持ち合わせており、かゆいところに手が届くデザイン。この世界でのマナ状況はまだ予想できないので役にたつかどうかは未知数だが、あって困る能力でもないだろう。困った時はカカシに頼ろう。これが、「溺れるものは藁をも掴む」の語源となったのだ。

 





呪術師のほうき Sorcerer’s Broom (2) U
アーティファクトクリーチャー・スピリット
2/1
あなたが他のパーマネントを生贄に捧げるたび、(3)を支払っても良い。そうしたなら、〜のコピーであるトークンを1体生成する。
 何これ怖い。そもそもアーティファクトのくせにスピリットってどういうことだよ怖い。そんな存在史上初やろ、と思って確認したらちゃんと過去にも存在してたのがもっと怖い。何しろ個人的には馴染みのクリーチャーだと思ってた「踊る円月刀」がいつの間にかオラクル変更でスピリットになってたのが怖い。よく知ってると思った友達が実はおばけだったみたいで怖い。さておき、そんなおばけは2マナ2/1と味も素っ気もないアーティファクトクリーチャーなのだが、なぜかパーマネントをサクると増える。どうやら「ゴミを片付ける」→「ほうきが生命を宿す」というよくわからんサイクルらしい。もしコピーが出てる状態で何かをサクった場合、当然6マナ払えばコピーが2体出る。まぁ、しょせんは2/1だけどな。この世界でサクる一番一般的なものは食物トークンだろうが、それだけだとサクるコストと合わせて5マナと非常に効率が悪い。緑黒系の食物デッキでマナを払わずにサクれるギミックが多ければ、意外な形でトークンジェネレーターとして活躍してくれるかも。クリーチャーをサクるギミックがあれば、ほうきをサクることでほうきが生まれる無限ループも構築可能。何それ怖い。

 


Sorcerous Spyglass/魔術遠眼鏡(XLN) 
 ローテ落ちするイクサランからの救援再録。これでまだ、お手軽にPWに睨みを効かせることができる。また、この次元では装備品を制御するのに使われることもあるかもしれない。ただ、今回はアーティファクトシナジーがそこそこある影響で除去呪文もメインから入っている可能性があるので期待しすぎないこと。まぁ、流石にリミテッドだとサイドからか。
 
糸車 Spinning Wheel (3) U
アーティファクト
(T):好きな色のマナ1点を加える。
(5)(T):対象のクリーチャーをタップする。
 こちらは「眠りの森の美女(いばら姫)」で物語の鍵を握る糸車のカード化。本来は魔女が呪いをかけ、糸車の錘が刺さって永遠の眠りについてしまうという筋立てだが、流石にMagicで永遠に眠らせるわけにはいかないので、結果的にはあんまり眠らない糸車になってしまった。まぁ、本来の目的である紡績の方から「色」マナが出せるので、そっちの方を平和的に使っていきましょう。魔女の呪いが成就した暁には、時たまクリーチャーを眠らせることもありますので。「敗因は糸車」とかいう試合にならないように祈ろう。
 
石とぐろの海蛇  Stonecoil Serpent (X) R
アーティファクトクリーチャー・蛇
0/0 到達 トランプル プロテクション(多色)
〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
 蛇なのか海蛇なのかはっきりせぇや。実は結構珍しい、純正Xのアーティファクトクリーチャー。確認したら防衛付きの「変容する壁」とだいぶポンコツな「ファイレクシアの略奪機」しか確認できなかった。こうして純正メリットだらけで、普通にコストあたりのパフォーマンスに優れているアーティファクトクリーチャーなんてのは、これまで印刷しちゃいけないレベルだったってことだ。何しろクリーチャー本家の緑でも「コスト=パワー/タフネス」は作るのが難しいわけで、アーティファクトがそれを超えるのは失礼にあたる行為である。しかし、今回はそんな失礼な展開も起こっちゃったからしょうがない。3マナ以上で出せれば損はしないし、6マナ以上だと反則気味。この世界はプロテクションが刺さるチャンスは少ないが、案外構築レベルまでいくと刺さるシチュエーションも結構多そう。テフェリーで戻されず、「暴君の嘲笑」で死なず、ハイドロイドやフェザーをがっちりブロックし、「ケイヤの怒り」に……は流されるけども。使いやすすぎるアーティファクトってのはゲームの多様性を損なうので問題があると言われるが、こういう愚直なクリーチャーだとあんまり心配しなくても良さそうね。
 
武器置き台 Weapon Rack (4) C
アーティファクト
〜は+1/+1カウンターが3つ置かれた状態で戦場に出る。
(T)、対象のクリーチャーに、〜の上から+1/+1カウンターを1つ移動する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 名前からそのままの効果になっているといえばその通りなのだが……なんとも不可解なデザインになったな。「武器置き」って言ってるから装備品が絡むのかと思ったらそんなこともない。そして、クリーチャーでもないくせに+1/+1カウンターが置かれて出てくるという。確認できないので自信はないが、「クリーチャーでもないしクリーチャーになる予定もないのに+1/+1カウンターが置かれて出てくるカード」ってのはこれが史上初じゃなかろうか。この手の効果って、「鋸刃の矢」みたいにひとまず別なカウンターを置いといて、起動すると変換されるのが常だと思っていたのだが、別にこのデザインでもルール上の問題は何一つないのか。一応これによってシナジーがないわけではなく、例えば今回登場した「動かすフェアリー」はアーティファクトを0/0にした上でカウンターを4つ乗せる効果を持つ。つまり、この台が動き出したらいきなり7/7からスタートするし、そうして他所からもらったカウンターをそのまま周りに配布することも可能になる。「大いなる創造者、カーン」でクリーチャー化した場合も、同様にカウンターの恩恵がそのまま得られるわけだ。まぁ、そんなシナジーを狙って作られたのかどうかはよくわからんが、この世界にはカウンターがらみのギミックは1つもないので、本当に額面通りの効果になる。4マナの効果としてはそこまで悪くないが、あくまでサプリメントみたいなもんなので、どれくらい採用できるかはやや微妙。
 
魔女のかまど Witch’s Oven (1) U
アーティファクト
(T)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:食物トークンを1つ生成する。そのクリーチャーのタフネスが4以上のであるなら、代わりに食物トークンを2つ生成する。
 あまりにフレーバーが分かり易すぎる食物製造エンジン。タップ1つで起動できるので、除去に狙われたクリーチャーの肉などを使えば無駄なく「上手に焼けましたー」できる。ご丁寧に獲物のサイズ次第で出来上がるご馳走の量も変わってくるってんだから趣味の悪い話である。出来上がる食物自体に複数の意味を持たせられるデッキなら見た目以上に使いやすいジェネレーターになりうる。どこぞのボドゲと違って他の人と取り合いする必要はないゾ!

 


アーデンベイル城 Castle Ardenvale R
土地
〜はあなたが平地をコントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る。
(T)(W)を加える。
(2)(W)(W)(T):【人間トークン】を1体生成する。
 各色の勢力の本拠地、つまり王城を表したレア土地のサイクル。全て「〜〜城」という名前で「基本土地1枚無いとタップイン」というM10ランドと同じ制限を持ち、さらに起動型能力を1つ持っている。M10ランドの制限はギルドランドと共存できるしばらくの間はあまり不自由にはならないので、純粋に追加の単色土地として1、2枚仕込んでおけばメリットを享受することができるだろう。そんな王城サイクルの白はまっすぐに「都市の樹、ヴィトゥ=ガジー」。タップインのリスクがある代わりに白マナが出せるようになった部分が変更点。これでかなり人海戦術のプランが取りやすくなったので、白がらみのクリーチャーデッキは大きな可能性を見出したことになるだろう。「Kjeldoran Outpost」の昔からの例を取ればこのカードが目指す方向性は大きく2つあり、1つはまっすぐセレズニアタイプの横並べデッキを構築すること。増強手段なんかをふんだんに盛り込み、1枚のカードから複数のクリーチャーを展開できる呪文で固めることでクリーチャー除去を無効化し、相手を圧殺する。今回はトークン関係の呪文もたっぷり補充されているし、今後の環境では面白い選択肢。そしてもう1つが、「カウンターポスト」のようにとにかく盤面をさばきまくり、フィニッシュ手段をこれだけに頼ったヘヴィー級のコントロールデッキ。最近はそこまでのデッキがなかなか現れないが、だからこそ、これだけ有力なトークンジェネレーターは新しい時代を切り開く可能性もある。まー、環境序盤はどうしても速いデッキの方が有利になりやすいのだが……。
 
エンバレス城 Castle Embereth 
土地
〜はあなたが山をコントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る。
(T)(R)を加える。
(1)(R)(R)(T):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 王城サイクルの赤は全軍のパワーが上がる「ゴブリンの軍旗」。4マナ分の土地がかかる起動型能力としてはそこまで大掛かりなものではないが、相手からすると常に全軍+1の可能性をちらつかせられるのはかなり鬱陶しい。コンバットがいちいちひっくり返るし、ちょっとでも油断したらいきなりの大ダメージもあり得る話だからだ。クリーチャー主体の赤単デッキなら、山の何枚かをこれに入れ替えておくだけで潜在的な打点をかなりあげることができるだろう。まぁ、複数枚入れると初手にこれが大挙したときに処理しにくいので悩ましいのだが。
 
ギャレンブリグ城 Castle Garenbrig R
土地
〜はあなたが森をコントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る。
(T)(G)を加える。
(2)(G)(G)(T)(G)を6つ加える。このマナはクリーチャー呪文を唱えるか、クリーチャーの起動型能力を起動するためにのみ支払える。
 王城サイクルの緑は、なんとまぁ、激烈渋い効果である。白から順にトークン、占術、ドロー、パンプときて、緑がマナ加速なのは分かるのだが……1マナしか増えないのか……。いや、2マナ出せる土地ってのは常に注意しなければならない存在であり、このカードだって性質としては「邪神の寺院」とほぼ同じだと考えていいだろう。あちらは無色マナしか出せなかったが、こちらはクリーチャーしか出せないというのでトレードオフの関係。「邪神の寺院」はきっちり採用実績があるのだから、緑マナが供給できるこの新たな森は今後の緑デッキではキーカードの1つになりうるはずだ。それにしても変なサイクルになったもんだ……。
 
ロークスワイン城 Castle Locthwain R
土地
〜はあなたが沼をコントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る。
(T)(B)を加える。
(1)(B)(B)(T):カードを1枚引き、その後、あなたの手札の枚数に等しい値のライフを失う。
 王城サイクルの黒は、なんか見たことがない斜め上の効果でプレイヤーに選択を迫る。問答無用で1枚引けるのだが、そのあとの支払いがいつもの「1ライフ」でもなければボブ形式でもない。なんと引いた後の手札を換算する。つまり最低でも1ダメは確定しているので土地を引いても宇宙ではない。ただ、むしろ起動するのは手札を使い切ってマナがだぶついている後半であろうことを考えるとそこまで大したデメリットではないと見ることもできる。手札0になってから使えば実質4マナ1ライフで1ドロー。これがほぼカードスロットを圧迫することなく保険として入れられるのだから、実はかなり危ない土地かもしれない。あの「オラーズカの拱門」だってデッキ次第ではフル回転していたのだから、より起動が早くなるこちらの土地が使われないなんてことはなさそう。黒単ラブ。ただ、この土地では「戦慄の存在」が誘発しないのが無念。
 
ヴァントレス城 Castle Vantress R
土地
〜はあなたが島をコントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る。
(T)(U)を加える。
(2)(U)(U)(T):占術2を行う。
 青の王城サイクルは占術をもたらす。単なる占術のくせに黒のドローより起動が重いのはどういうことやねん、と思ってしまいそうだが、この手のカードには珍しい占術「2」というのがポイント。ターンエンドに起動するだけで、ローテ落ちしてしまう「水没遺跡、アズカンタ」みたいな使い心地でデッキのいらん部分をサクサク回せるようになる。青は特にコントロール系のデッキが組みやすい色なわけだし、他の色よりもこうした重めの調整要素を採用しやすいデッキが多いだろうと予想されるのも上げ潮だ。現在「天才の記念像」を採用しているデッキならさりげなく入れ替えておけば近い感覚で使っていけるんじゃなかろうか。
 
ドワーフの鉱山 Dwarven Mine C
土地・山
〜はあなたが他の山を3枚以上コントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る。
〜がアンタップ状態で戦場に出た時、1/1で赤のドワーフ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 ここからはコモンの土地サイクル。こちらの共通点は「基本土地タイプを持つ」「事前に同じ基本土地3枚が出てないと単なるタップイン」「条件を満たせばアンタップインしてちょっとしたボーナス」という部分。この制限だと流石に単色デッキ以外での運用はシビアなので、純粋に単色推しにご褒美をあげるデザインだろう。そんな中で、赤はなんとトークン1つをプレゼント。条件さえ満たせば純粋に山を置いただけでボーナスが降ってくるってんだから美味しい話だ。まぁ、その「条件を満たせるか」が最大のジレンマではあるのだが。何しろ条件を満たせるのは最低でも4ターン目になるわけで、そのタイミングの1/1トークンがどれくらい嬉しいかはちょい微妙なところ。横並べ戦術をサポートするとか、トークンをサクって利益が得られるようにしておくとか、ドワーフなりのお仕事を見つけてあげてほしい。
 
寓話の小道 Fabled Passage R
土地
(T)、〜を生贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。あなたのライブラリを切り直す。その後、あなたが土地を4つ以上コントロールしているなら、その土地をアンタップする。
 これはまた新機軸の土地がやってきた。フェッチといえばフェッチだが、そのベースはお高いレアシリーズではなくて「進化する未開地」の方。今やすっかり庶民の味方となった気軽に使えるマナ調整の代表格だが、やはりどこかで「コモンだから多少の不便はね」みたいな遠慮があった。「未開地」はやることがない1ターン目に置いて起動できるとドヤ感が強いのだが、3〜4ターン目あたりに引いてきて起動しているとどうしてももっさり感は拭えない。手札にあると常に「このターンはマナ伸ばさなくても大丈夫かな……」と他のカードのご機嫌を伺いながらセットのタイミングを考える必要がある(そしてその結果マナの計算を間違ってたりする)。しかし、このカードは序盤のドヤ感はそのままに、4ターン目以降ならなんと一切デメリット無しでフェッチが可能になるという。なんとあの高額レアとなった「虹色の眺望」すら凌駕するのだ。基本要件を満たしつつのこのボーナスは見た目以上にエグいものである。基本土地しかサーチできないのでギルドランド全盛の現在はいくらかデッキを選ぶかもしれないが、今後は環境を超えて長い長い歴史を刻むことになりそうな、トップクラスのレア土地といえるだろう。ちなみに4ターン目以降の挙動が「タップ状態で場に出てからアンタップする」という前例のないものになっているので、「精力の護符」とはシナジーを形成する他、相手が「宿命」や「夢の宝珠」を使っている場合には意味を持ったりもする。
 
お菓子の小屋 Gingerbread Cabin C
土地・森
〜はあなたが他の森を3枚以上コントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る。
〜がアンタップ状態で戦場に出た時、食物トークンを1つ生成する。
 コモン土地サイクルの森は、もう、カード名から効果が一発でわかるありがたいやつ。そうかー、ジンジャーブレッドもジンジャーブルートも、みんなここで作られてるんやろなぁ。このサイクルのサポートってほんとに最小限のものではあるんだけど、食物トークンならまごうことなくパーマネント1つ分のアドになるので恵まれてる方。戦場に出ただけでパーマネントが1つ増えるってことは、大活躍した「カルニの庭」に並び立つ性能とも言えるわけでな。緑単でないと使いにくいのは悩ましいが、リミテッドに加えて、何か爆裂する単色デッキが登場すれば活躍の見込みがある「新・森」だ。
 
のどかな農場 Idyllic Grange C
土地・平地
〜はあなたが平地を3つ以上コントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る。
〜がアンタップ状態で戦場に出た時、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置いても良い。
 コモン土地サイクルの平地版。やっぱりこうしてみるとデメリットが多いのだが、全力で単色推しが示されているのは潔いな。単色デッキなら4ターン目以降に一切のデメリット無しで純粋にカウンターが1つボーナスとして得られる。何枚入れるかはバランスが難しいが、これ自体も平地なので1枚くらいならタップインでも後続の迎え入れに貢献できるのは偉い部分だ。単色の時代、くるかなぁ。
 
神秘の聖域 Mystic Sanctuary C
土地・島
〜はあなたが他の島を3枚以上コントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る。
〜がアンタップ状態で戦場に出た時、あなたは対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードをライブラリのトップにおいても良い。
 コモン土地サイクルの島は、事前に公表されてた黒とだいたい同じ。直接アドが取れないデザインは、やっぱりコモン土地では色々遠慮してるってことなんだろうか。ただ、今回は青黒が「自分のライブラリもそこそこ削る色」なので、この効果は墓地に落ちた好きなカードを積み込める効果とも言える。シナジーというほどのシナジーでもないが、一応リミテッドで意識しておくと占術以上の安定した供給源になるかもしれない。
 
試合場 Tournament Grounds U
土地
(T)(C)を加える。
(T)(R)(W)(B)を加える。このマナは、騎士・呪文か装備品・呪文を唱えるためにのみ支払える。
 騎士による騎士のための土地。特定種族にしかマナを出せないってのは最近だと「手付かずの領土」があったが、このカードは最初から機能を限定してしまった下位バージョンと見ることができる。一応装備品にも対応しているので完全下位互換ではないが、まぁ、装備品の大半は無色なのだからあまり活用してるとは言い難い。今回は騎士色3色にそれぞれ装備品が配置され、騎士の特性として「装備」が与えられているので、うまいことこの3色にまとまるなら使い勝手のいい土地だ。
 
魔女の小屋 Witch’s Cottage C
土地・沼
〜はあなたが他の沼を3枚以上コントロールしていない限りタップ状態で戦場に出る。
〜がアンタップ状態で戦場に出たとき、あなたは対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードをライブラリのトップにおいても良い。
 コモン土地サイクルの沼。「沼」として扱われるので「戦慄の存在」でも安心して運用できる。あとは普通の沼とどちらが強いかという問題。デメリットとなるのは3枚目までに置いた時のタップ制限。かつて基本土地を2枚置いとかないとタップするバトルランドサイクルがあったが、あれよりもかなり制限が厳しいってのはちょいキツめ。あまりデッキに枚数を割けないデザインなのは間違いない。そして反対にメリットは当然墓地回収能力だが、かつて全く同じ能力を持っていた「亡骸のぬかるみ」が使われたという話はあまり聞かない。やはり直接的なアドにつながらない能力なので、デメリットと天秤にかけたときにデッキインを見送られることの方が多そうだ。
 

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