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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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野獣の擁護者、ビビアン Vivien, Champion of the Wilds (2)(G) R
伝説のPW・ビビアン
あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持つかのように唱えても良い。
<+1>:あなたの次のターンまで、最大1体までの対象のクリーチャーは警戒と到達を得る。
<-2>:あなたのライブラリを上から3枚見る。そのうち1枚を裏向きで追放し、残りを無作為にライブラリの下に置く。そのカードが追放されている限り、あなたはそのカードをいつでも見てもよく、それがクリーチャーカードであるなら、あなたはそれを唱えても良い。
【4】
 野生大開放PWのビビアンさん。こないだイクサランに行った時には地元の吸血鬼とごたごたして田舎者っぽさを発揮していたが、文明と自然の共生が絶妙な形で実現しているラヴニカを見てどう思うんでしょう。少なくともシミックはぶっ潰したいって思う気がするが。さておき、ビビアンの自然保護欲は今回も健在で、基本的にはクリーチャーの取り回しをサポートしてゆっくりと自軍の戦線を構築していくことが目的。かつては「自然の伝令、イェヴァ」が持っていた「クリーチャー全部瞬速でいいよ」能力を受け継ぎ、4ターン目以降の展開をサポートしてくれる(そういえば「イェヴァ」さんもラヴニカ出身のはずなのだが、現在はどこにいるんだろうな)。加えて防御力を上げるプラス能力と人員補強のマイナス能力で手広くサポートを施し、地味ながらも確実にクリーチャー戦闘優位の場を築くわけだ。面白いのはマイナス能力の変わった挙動で、とりあえず見たカードを1枚秘密裏に確保しておき、それがクリーチャーなのかどうかを見せる必要がない。この手のサーチ能力でありがちな「クリーチャーおらんかったわー!」という失敗パターンでも、すました顔で1枚確保しておけば相手は当たりかハズレかはわからない。手札0枚の状態だったとしても、この効果ならば相手に警戒させることができるのである。このトリッキーな動きは確かにビビアンのアーク弓(いろんなクリーチャーのスピリットが封じられている)を思わせる挙動かもしれない。単体では地味な仕事かもしれないが、3マナで設置するシステムとしてはなかなか小器用な1枚である。

 


 
ビビアンのアーク弓 Vivien’s Arkbow (1)(G) R
伝説のアーティファクト
(X)(T)、手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上からX枚見る。あなたはその中から点数で見たマナコストがX以下であるクリーチャー・カードを1枚戦場に出しても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。
 そんなビビアンの宝具とも言えるアーク弓が堂々のカード化。伝説の色付きアーティファクト、しかも緑色の弓っていうと「ナイレアの弓」を思い出すが、共通点はほとんどないな。ギミックとしては緑によくある「Xマナ以下のクリーチャーのサーチ」であるが、見る枚数と唱えられる範囲が一緒に上がっていくのがポイント。手札を捨てるコストが必要なので、できればスカのパターンだけは勘弁願いたいところ。最低でもX=4くらいにして当たりくじを引っ張ってきたいもんである。幸い、ビビアン本人の能力同様にインスタントタイミングでの起動も可能であり、相手はこれ1枚起きている状態ではどんなブロッカーが飛び出すか想像できないので非常に殴りにくくなるのである。まぁ、想像できないのは使ってる方も一緒なのだが……。とりあえず10マナ貯めて「動じない大ワーム」を叩き込むとかどうだろう(招集の無駄遣い)。
 
 
ビビアンの灰色熊 Vivien’s Grizzly (2)(G) C
クリーチャー・熊、スピリット
2/3
(3)(G):あなたのライブラリのトップを見る。それがクリーチャーかPWカードであるなら、それを公開して手札に加えても良い。あなたがそのカードを手札に加えないならば、それをライブラリの下に置く。
 ただのクマじゃない、ビビアンが呼び出した精霊クマである。おかげで2マナ2/2じゃなくて3マナ2/3。……うん、微妙な違いだが……なぜかそんなクマにはお仲間を見つける探索能力が備わっている。トリュフ探す豚みたいに臭いでクリーチャーやPWを見つけてくるんだろうか。コストが重たいのであんまり起動するタイミングもなさそうだが、ゲーム中盤以降にやることがなくなったらもしかしたらアドバンテージにつながるかもしれない。そして気をつけるべきポイントは、もしお目当てのカードじゃなかった場合には自動的にそれがボトムに行くってことである。いらん土地が下に行ってくれるのはありがたいが、非クリーチャーの良いカードも問答無用で下へ。選択の余地はない。ちょっと使いづらい占術ってところだろうか。まぁ、泣きを見るのが嫌なら起動しなきゃいいだけなのでデメリットでもなんでもないのだが、どうせそういうシーンを見ることになるだろうから先に書いておこうと思って。
 
 
アングラスの暴力 Angrath’s Rampage (B)(R) U
ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「対象のプレイヤーはアーティファクトを1つ生贄に捧げる」
「対象のプレイヤーはクリーチャーを1体生贄に捧げる」
「対象のプレイヤーはPWを1体生贄に捧げる」
 すげぇ雑に怒ってるアングラスさん。何をそんなに怒ってんだろ。イクサランの一件でイライラしてたのはわかるが……まぁ、今回も自分の意に沿わずに次元を飛ばされたんだとしたら、そりゃ怒るかもしれん。「またかよ!」ってなってるかもしれん。ほら、よく見てみ、そこに陰気な青いフードがおるから、またそいつに八つ当たりしたらええがな。さておきこんだけ暴れてる割には選択権を相手に与える優しいアングラス。アンコなので対策範囲が非常に広いのが売りだが、その分確実性は犠牲になっているので取り扱いには注意。とはいえ、アーティファクトがずらっと並ぶのは本当に特定のデッキだけだし、そんなデッキにこれ1枚で対抗しようとするのが土台無理な話、PWはあまり数が並ぶものでもないので(少なくともこれまではね)、これ1枚でも対策が可能だろう。クリーチャーに関しては、むしろサクらせる能力であるという部分を活用し、他の呪文で対策できるカードはそっちで対処してもらって、暴君的な普通の除去では捌けないヤツをこれで対処するのが正しい運用法かもしれない。とりあえずデッキに入れてて無駄にならないのは良いことだ。まぁ、「魔性」があんまり使われてないことを考えるとそこまでニーズがあるとも思わないが。

 


 
残酷な祝賀者 Cruel Celebrant (W)(B) U
クリーチャー・吸血鬼
1/2
〜かあなたのコントロールする他のクリーチャーかPWが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 とりあえずフレーバーに注目。地元民、割と今回の事件ではしゃいでる感ある。そりゃな、オリンピック開催とかとわけが違うからな。とはいえ、そもそもPWの存在すら一般人にはほとんど知られてないのに、どういう認識なんだろうな。ラヴニカ民はイゼットとかシミックのせいで「知らないものを見る」ことにあんまり抵抗がないからなぁ。さておき、自軍の死をドレインに変換するおなじみの危険人物。同じコスト域の「血の芸術家」に至っては相手のクリーチャーにすら反応していたが、それだと流石にヤバすぎたので今回は色拘束を強くし、自軍クリーチャーのみの誘発に切り替えた。でもまぁ、この手の「アリストクラッツ」クリーチャーがコンボ的に使われる時ってだいたい自軍クリーチャーを一気にサクることがほとんどなので、この仕様でもあんまり問題はないだろう。むしろタフネス2で多少なりとも死ににくくなったことは大きな進歩かもしれない。リミテで相当な嫌がらせになるのは間違いないし、構築レベルで新たな時代のアリストクラッツが登場する可能性もあるかもしれない。
 
 
Domri, Anarch of Bolas (1)(R)(G) R
伝説のPW・ドムリ
あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。
<+1>: (R)(G)を加える。このターンあなたの唱えるクリーチャー呪文は打ち消されない。
<-2>:対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象のあなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。
【3】
 「献身」に引き続きで連投になる3名。ドムリ君はあいもかわらずという感じだが、カード名にはめでたくボーラスの名前がついてしまい、多少の温度差がある「ボーラス側」のPWとしても結構ズブズブな関係をうかがわせる。まだ若いのにあんなのの言うこと聞くようになっちゃってまぁ。どこかで腹音鳴らし先生も泣いているぞ。さておき、アンコモンの3マナということで能力自体はおとなしいかと思いきや、おいとくだけでパワーが上がるのはそれだけで厄介。同じグルールの「街頭暴動」が5マナだったことを考えると、3マナでこの効果っていうだけでも充分な存在感だ。その後はマナソースをやりながらの忠誠度あげ、そして展開したクリーチャーで相手を抑制する格闘能力と、綺麗にプランが揃っているので非常に見通しが立てやすいのが売りだ。パワー増強の効果が格闘の効率アップに貢献しているのも実に憎らしい。クリーチャーが充分なデッキであれば、3ターン目にドムリからの流れを止めるのはかなりの難行になるんじゃなかろうか。
 
 
ドビンの拒否権 Dovin’s Veto (W)(U) U
インスタント
〜は打ち消されない。
対象のクリーチャーでない呪文を打ち消す。
 打ち消されない打ち消し。その代表はやはり「最後の言葉」ということになるだろうが、あちらは3マナの「取り消し」が1マナ重くなって無敵になり、こちらは2マナの「否認」に色マナを加えることで無敵になった。トータルコストがアップしていないというのが恐ろしいところで、本当にドビンさんってこういう面倒臭いことやらせたら右に出る者がいない。リミテッドでは「否認」が打ち消されること自体が滅多になかったのであまり関係ないだろうが、構築では同型対決のカウンター合戦を制する重要なポイント。これが入れられるかどうかで最終的な支配力が大きく変わる可能性もあるだろう。まぁ、結局これとの戦いで使えなかったカウンターは手札に残って次の呪文を打ち消すわけだが……。
 



 
戦慄衆の解体者 Dreadhorde Butcher (B)(R) R
クリーチャー・ゾンビ、戦士
1/1 速攻
〜がプレイヤーかPWに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
〜が死亡した時、〜は任意の対象に、〜のパワーに等しい値のダメージを与える。
 昔懐かしい「スリス」的なクリーチャー。赤黒なのでイニストラード吸血鬼っぽいともいう。2マナ速攻でパンプできるっていうのは完全に「炎歩スリス」と同じ設定だが、これにさらにデビル的なダメージ機構を搭載したことでレアリティが上がった。出てきて殴って即死したとしても1点は飛ばせるのでタフネス2までなら相打ち可能。2ターン目にこれが通せることも多いだろうから、いっぺん通ってしまえば2/2になり、火力も2点にボリュームアップ。次のターンにも止められない時にはデッキを片付ける準備をした方がいいかもしれない。それくらいに決定力のある速攻戦力だが、活躍できるかどうかは本当にピーキー。まぁ、1点火力だと割り切っても最低限の仕事とはいえるかもしれないが……。ラクドスバーンみたいな超速攻デッキが組めるなら4枚積んで問題ないカードだろう。

 


 
Gleaming Overseer (1)(U)(B) U
クリーチャー・ゾンビ、ウィザード
1/4
〜が戦場に出た時、動員1を行う。
あなたのコントロールするゾンビ・トークンは呪禁と威迫を持つ。
 動員応援団。この辺りを見るに、今回ボーラス軍団に与している色はボーラスカラー(青黒赤)で、それに対抗するラヴニカ民を表すのが残りの白緑、っていう傾向が強いみたい。確かアモンケットの永遠衆もその色だったからね。3マナ1/4はアンコとしてみればすこぶる普通だが、そこに動員がついているのでトータルで2/5。トークンが出るとしても増強になるとしてもぼちぼちといったところか。そして出てくるトークンは呪禁威迫持ちと考えれば、なるほどアンコモンかもしれない。できることなら他の動員呪文をがっつり詰め込んで、この強くなったゾンビトークンをのびのびと成長させてあげたいところ。4/4くらいになれば威迫呪禁もかなりの圧力になることだろう。ちなみにゾンビトークンならなんでもいいので、他のセットのリリアナあたりのカードともうまく噛み合うし、やはりおすすめはアモンケット界隈のカードとのシナジー。うまくすればゾンビデッキでも居場所が見つかるかもしれないな。
 
 
Nicol Bolas, Dragon-God (U)(B)(B)(B)(R) M
伝説のPW・ボーラス
〜は戦場にある他のすべてのPWの忠誠度能力を持つ。
<+1>:カードを1枚引く。各対戦相手は、手札1枚か自分のコントロールするパーマネント1つを追放する。
<-3>:対象のクリーチャーかPWを破壊する。
<-8>:伝説のクリーチャーかPWをコントロールしていない各対戦相手はゲームに敗北する。
【4】
 事実上、Magic史上初となる「大ボス」キャラのカード。これまでのストーリーでも「大ボス」と呼べる存在は何例かあるはずなのだが、ゲームの性質上それがカード化されることは珍しかった。エムラクールさんは確かに「大ボス」ではあるのだが、まだ倒されておらず、どっちかっていうと天変地異とか呪いのレベルの概念のようなものなので、現実的に対峙できそうなキャラがこうしてリアルタイムでセットの中にいるってのは刺激的である。そして意外や意外、ボーラス・PWとしては史上最軽量。わずか5マナでおけるフレンドリーボーラス。今回の「灯争大戦」はボーラスが数多のPWの灯火の力を吸収するのが目的らしく、その過程で「場にある全てのPWの能力が使える」ってのはあまりにも斬新すぎる能力である。ただまぁ、奇しくもこのタイミングで「起動型能力以外を持つPW」も大量に現れたため、PWの全てを模倣できるわけではないのだけど。起動型能力がPWとしての魔法の力、それ以外の常在型能力なんかはそれぞれの人柄だと考えると、ボーラスに立ち向かうにはPWの才能ではなく、個々人の意思の力が大切なんだ、なんてベタなストーリーも描けるかもしれない。こうしていろんな能力起動し放題のボーラスだが、狙うべきはおそらく+2以上で忠誠度が稼げるやつだろう。元祖カーンの+4なんてコピーした日には、次のターンに勝利が転がってきて大変なことになったりも。まぁ、そこまで夢見る能力ではなかろうが……それ以外の3つだけでも充分強い。プラスは忠誠度をあげながらハンドアドバンテージ2枚分とかいうわがまますぎる設計だし、小マイナスもいたってシンプルに相手の邪魔をする。奥義を使う前に相手の敗北を確定させるためにもこの破壊能力を使うタイミングがあるかもしれない。まぁ、実際に展開すると大体はちまちまカードを引くだけの展開が多くなる気がするが、それだけで勝てちゃうのだからしょうがない。あとはこのコストをどうやって捻出するか。あれ、もしかしてボーラスさんがラヴニカを最後の舞台に設定したのって、自分を召喚する色マナを安定供給するためなのでは……。
 
 
Niv-Mizzet Reborn (W)(U)(B)(R)(G) M
伝説のクリーチャー・ドラゴン、アバター
6/6 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から10枚公開する。それらの中から、ちょうど2色であり、それぞれ異なる色の組み合わせとなるカードを好きなだけ選び、手札に加える。残りを無作為にライブラリの下に置く。
 リボーン……だと?……何があったんだニヴ様。しかもアイデンティティであったイゼットのコストを捨てての5色。能力の適切な訳が難しくてグダグダになってしまっているが、おそらく「ちょうど2色」ってのはギルドカラーのことで、3色のカードはダメってこと。10枚のカードからそれぞれのギルドカラーのカードを最大1枚ずつ選び、手札に加えられる能力。つまり、このニヴ様は新たなラヴニカの、ギルドという文化の象徴的存在なのだ。きっと、いっぺん殺されてこうした形で蘇るところまでが竜英傑(ドラゴジーニアス)の想定の範囲内なのだろうな……。そして、ド派手には違いないが大して使えないってのも5色クリーチャーのお約束なわけで……。最大10枚の特大アドバンテージが狙えるが、狙って実現したら多分積み込みを疑われてジャッジ呼ばれる。そもそも10枚もらってもエンドにほとんど捨てなきゃならん。とりあえず「始祖ドラゴンの末裔」を統率者にしたデッキでお守りがわりに入れておくか?

 


 
Ral, Storm Conduit (2)(U)(R) R
伝説のPW・ラル
あなたがインスタントかソーサリー呪文を唱えるかコピーするたび、〜は対象の対戦相手かPWに1点のダメージを与える。
<+2>:占術1を行う。
<-2>:あなたがこのターンに次にインスタントかソーサリー呪文を唱える時、その呪文をコピーする。あなたはその呪文の新しい対象を選んでもよい。
【4】
 ちょっと前まで主人公ヅラしてたラルさんだったが、今回はあくまでサポートキャラである。相変わらずイゼット民らしいインスタント・ソーサリー愛を貫いているあたりは素晴らしい姿勢だが。常在型能力が実に渋く、単体では本当にただの置物。そのためになんとかこのエンジンを回そうとプラス能力がまさかの占術オンリーである。これでお目当のインスタントなりソーサリーなりを見つけてこい、ということだろう。そして注目すべきはその増加幅。今回プラス能力に「2」と書かれているカードは非常に少なく、ラルさんはそのしぶとさが大きなアピールポイントになっている。4マナで登場して出たターンには忠誠度6。奥義もないし、即効性もないので放っておいてもそこまで問題ないかもしれないが、だからと言って無視するのも問題。むしろひたすらプラス能力を連打して生き残りつつ、プチプチと本体ダメージを飛ばし続ける「どぶ潜み」の亜種というのが正しい使い方なのかも。もちろん、チャンスがあるならコピー能力で決め技を狙ってもいい。これで「逃れ得ぬ炎」とかコピーしたらそれだけで勝てそうではないか。

 


 
Roalesk, Apex Hybrid (2)(G)(G)(U) M
伝説のクリーチャー・人間、ミュータント
4/5 飛行 トランプル
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。
〜が死亡した時増殖を行い、その後もう1度増殖を行う。
 なんかよく分からんのがきた。シミックが生み出した究極完全生命体的なやつだろうか。まぁ、すでにシミック文化はハイドロイドで完成してしまった感があるが……それでもまだ、どんなに次元がゆがもうとも、シミックは突き進むのです。5マナ4/5飛行トランプル。とりあえずこの時点で割と合格だが、そこに追加でカウンターも2つ。自分に載せられないのは残念だが、こうして他者の進化を促進させるのもシミックの役割だろう。これで合計6/7。なるほど化け物だ。そして最後には死んだ時にダブル増殖。つまりは「伝染病エンジン」と同じ効果。あの当時は世界にあふれているのがー1/ー1カウンターだったので「退廃と蔓延」を表す能力だったが、今回は世界に+1/+1カウンターと忠誠カウンターに満ちた世界。彼の巻き起こすダブル増殖は自軍に福音をもたらすだろう。出てよし死んでよしのハイパーマシン。戦え改造人間、僕らのラヴニカを守り抜け。
 
 
Sorin, Vengeful Bloodlord (2)(W)(B) R
伝説のPW・ソリン
あなたのターンである限り、あなたのコントロールするクリーチャーとPWは絆魂を持つ。
<+2>:〜は対象のプレイヤーかPWに1点のダメージを与える。
<-X>:対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストがXのクリーチャー・カードを戦場に戻す。それは他のタイプに加えて吸血鬼でもある。
【4】
 おっ、生きてたんやな! 久しぶりの娑婆はどうだい? 呼吸が楽だろう? 石の中じゃないからな!!! とりあえず第一目標はこの次元のどっかにいるはずのナヒリを探すことだと思うんですが……再開したら修羅場ってレベルじゃないだろうな……。さておき、そんなソリンさんだが今回はレアなのでそこまで無茶なことをやるわけではない。全軍に絆魂付与って効果は実は類例があまりないのだが、コストでいうなら「エレボスの鞭」が一応同じか。これだけでグッと生存率が高まるのでなかなかバカにできない効果。そしてそれだけだとソリン自身の命が危ういので、プラス能力は一気に2点の忠誠度を稼ぐことで安全圏への離脱を試みる。上で出てきたラルもそうだったが、4マナPWが出たターンに忠誠度6はかなり落としにくいはずだ。もちろん、この能力でダメージを飛ばした場合も「自身が絆魂」なのでライフを得ることができるぞ。マイナス能力は貯めまくった忠誠度を無駄にしないためのフォローくらいに考えればいいと思うが、むやみにカウンターが増えた状態で放っておくとどこからアドバンテージを稼がれるかわかったもんじゃない。結局、今回レアのPWは放っておいちゃダメなやつらが揃っているのである。もう、いっそ墓地からエムラクール拾ってナヒリに投げ返そうぜ。

 


 
Storrev, Devkarin Lich (1)(B)(B)(G) R
伝説のクリーチャー・ゾンビ、エルフ、ウィザード
5/4 トランプル
〜がプレイヤーかPWに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にある対象の、この戦闘で墓地に置かれたのではないクリーチャーかPWカードを手札に戻す。
 ぽっと出のゴルガリ民。どこのどなたかは存じませんが、まぁ、多分偉いヒト(エルフ)なのだろう。4マナ5/4トランプル、そして戦闘ダメージ誘発能力持ちという、今回登場した「ネヘブ」さんと全く同じ設定になっており、これが偶然なのか意図的なものなのかはよくわからないが……まぁ、絶対に因縁はない2人なので偶然だろう。これくらいのサイズがレアとしての説得力を持つちょうどいい点ということだろうか。確かに、サイズも充分でかくてダメージがそこそこ通しやすく、4マナというコストは構築クラスも見据えた魅力的なコスト設定。みんながこのくらいを目指しちゃうと世界は崩壊するが、レアに1、2枚あるくらいなら世界は正常である。純粋に筋肉として強いので特にフォローする必要もないだろうが、さらに毎ターン無尽蔵にアドを稼ぎに行く可能性もあるってんだからたまらない。ゴルガリ的にはさっさと自分で墓地を肥やして自由自在の回収ライフを楽しみたい。何故か「この戦闘で死んだやつはダメだよ」と書かれているのだが、まぁ、「ダメージ誘発は今墓地に落ちたやつを対象に取れるの?」みたいな余計な混乱を排除するための手立てだろうか。また、帰還ペースが短くなると色々悪用できそうでもあるしね。「戦闘の祝賀者」とか回収されるとなんか良からぬコンボが起こるかもしれんし。
 
 
時を解す者、テフェリー Teferi, Time Raveler (1)(W)(U) R
伝説のPW・テフェリー
各対戦相手は、ソーサリーを唱えられる時にのみ呪文を唱えられる。
<+1>:あなたの次のターンまで、あなたはソーサリー呪文をそれが瞬速を持つかのように唱えても良い。
<-3>:対象のアーティファクトかクリーチャーかエンチャントをそのオーナーの手札に戻す。カードを1枚引く。
【4】
 貴様はテフェリー?! いや、テフェリーがいることには別に驚かない。しかしその能力、てめぇ「ザルファーの魔道士、テフェリー」の方じゃねぇか!! カーンといいテフェリーといい、ドミナリア出身者は原点回帰することが裏テーマにでもなっているんだろうか。いや、本当に原点まで戻るなら「問題児」になってしまうけども。とにかく、あの頃のテフェリーが帰ってきた。ほんとにこいつにはどれだけ苦労させられたことか……いや、今の若い子は知らないかもしれないけどサァ、強かったのよ、マジで。こっちのターンエンドに出すって言われるじゃん、出たらもう、終了ステップ(当時のエンドフェイズ)だから除去撃てないじゃん、相手ターンに回ってマナが起きるじゃん、もう終わりよ。あげく「神秘の指導」でサーチされたり、テフェリー出た後は全部のクリーチャーに瞬速がつくから好きなクリーチャーをサーチされたり、本当に散々でしたわ……。当時の構築戦で一回だけ「突然の俗化」を駆使してなんとか除去したら感心されて「いや、その発想はなかったですね」って褒められた直後に2体目出されてぶん殴ろうかと思ったわ。まぁ、そんなテフェリーよ。今回はなんと3マナと軽量化に成功し、出てきた段階で相手の呪文のタイミングを封じる。通してしまったらそのターンに除去するのは不可能なわけだ。そしてプラス能力で呪文のタイミングを自由に操り、余裕ができたらバウンスでアドバンテージを稼ぎ出す。何がひどいって、最低でも3マナソーサリーのバウンス&ドローでも充分使えるレベルなんだよ。PWを戻せないように設定されてるのがせめてもの良心なのかもしれないけども……そしてこれがもう1枚の方のテフェリーとも見事にシナジー形成するしね。テフェリーで起こした土地から、テフェリーがソーサリーを相手ターンに唱える。なんだそれ。もう、あの頃の嫌な記憶は忘れたいんや。勘弁してくれ。
 
 
混沌の船長、アングラス Angrath, Captain of Chaos (2)(B/R)(B/R) U
伝説のPW・アングラス
あなたのコントロールするクリーチャーは威迫を持つ。
<-2>:動員2を行う。
【5】
 祭りと聞いて駆けつけた船長。いや、絶対本人は来たくなかっただろうけど。だから暴れてんのよね。多分ラヴニカ次元で「船長」なんて職業にほとんど意味ないしな……。さておき、出した時点で全軍威迫という非常に攻撃的な性能。さらにすぐさま動員でトークンも作れるので、4マナで2/2が2体+副次効果と考えるとコスパはそこそこレベルか。ただ、今回はお互いにPWの出し合いになるわけで、威迫による突破力はこれまで以上に重要になりそう。1点でも2点でも、スルリとブロッカーを抜けて相手PWの喉元に迫りやすいからだ。とりあえず、ファートリかジェイスを見つけて挨拶しに行こう。「あの島では世話になったな!」って。なんか孤島系ミステリの続編みたいな会話だな……。
 
 
死者の災厄、ケイヤ Kaya, Bane of the Dead (3)(W/B)(W/B)(W/B) U
伝説のPW・ケイヤ
あなたの対戦相手とあなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つパーマネントは、それが呪禁を持たないかのようにあなたの呪文や能力の対象になる。
<-3>:対象のクリーチャーを追放する。
【7】
 アンコモンPWの中ではトップクラスの重さを誇るケイヤさん。その割には常在型能力があまりに限定的で微妙な気がするのだが、起動型能力の方がド直球なので仕方あるまい。上の能力が「幽霊」っぽさ、そして下の能力が「暗殺者」っぽさである。ギルドリーダーになってもやってることは今まで通りだな。まぁ、もうオルゾフ自体が機能してないのかもしれんが。とりあえず6マナで1体を除去できるので、いつも通りの黒の重たい確定除去枠にカウントしておくといい。うまくいけば2体目も襲撃できるのでプチラッキー。ここまでくれば一応アンコモン相当の活躍になったとみなせるだろう。呪禁解除はリミテッドよりも構築向きの能力だが……まぁ、相手の様子を見てからだな。考えてみりゃ「暴君」の活躍もあと半年で終わりかぁ。
 
 
ビヒモスを招く者、キオーラ Kiora, Behemoth Beckoner (2)(G/U) U
伝説のPW・キオーラ
あなたのコントロール下でパワー4以上のクリーチャーが戦場に出るたび、カードを1枚引く。
<-1>:対象のパーマネントをアンタップする。
【7】
 あっ、ゼンディカーで対峙したエルドラージに恐れをなして「こんなん勝てるわけねぇ」ってケツまくって逃げるだけならまだしも、何故か味方まで巻き添えにして無茶苦茶やらかそうとした盗人マーフォークのキオーラさんじゃないですか!! どこで何してたんですか! チャンドラが探してたよ、休み時間に体育館裏に来いってさ!(全て妄想です) いやー、久しぶりのキオーラさんだね。今回も彼女の特性は「でっかい海洋生物大好き」で一貫しているので、海の生き物大好き集団がいるラヴニカでは割と相性がいいはずなんだ。シミックに入会してゼガーナさんたちと共同研究とかやれば、結構面白い成果があげられるんじゃなかろうか。まぁ、本人はそういうのに興味なさそうだけど。やっぱり魚は天然物が一番だからね。ちなみに手に持っているのはお馴染みの宝具「タッサの二叉槍」だが、フォルムがボーラスの意匠に似てるから誤解を招きそうである。とりあえず、誘発型能力は「カヴーの巣」なのでできれば最初からサイズのでかいグルール方向のクリーチャーとの共闘が狙いたい。そのためにも、起動型能力のアンタップを使ってマナ加速してやるといかにも噛み合っている感じがしてちょうどいいだろう。マナソースとしては最低限のお仕事で、一応置物として検討の価値はあるのだから、2つの能力があれば「ぼちぼち」といったところじゃなかろうか。大体のPWは「まぁ、2つ能力があるなら」っていう結論が多い気がするが、もともとそういうコンセプトだしな。
 
 
暴君潰し、サムト Samut, Tyrant Smasher (2)(R/G)(R/G) U
伝説のPW・サムト
あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。
<-1>:対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+1の修正を受けるとともに速攻を得る。占術1を行う。
 結果的にはボーラスを追いかけてくる形になったサムトさん。自分の故郷をめちゃくちゃにされて激おこ。なんとか(元)王神に復讐してやろうと機会を伺っていたのだろうが、いつのまにやらそれどころじゃないとんでもない状況になってしまっている。まだ灯火が覚醒していなかったころのサムトさんは「めっちゃ速いやつ」的なイメージの戦士だったが、そのイメージは今回も健在。常在型の「熱情」能力に加え、起動型の方でも速攻を与えるので2倍速攻である。まぁ、普通に考えたら下の速攻は必要ないと思うのだが、今回赤のインスタントで登場した「サムトの疾走」と同じにするためにこんな風なデザインになっているのだろう。あと、一応起動後にサムトさん本人を除去られても速攻は消えない、っていう部分は若干の違いか。トータルで見ると「まぁ悪くはないけど」くらいの割と地味な方のPW。攻め立ててる時の強さは確かに一定の評価ができるが、割とシチュエーションを選ぶ割にはコストが普通なので、積極的に導入できるかどうかは慎重に考えた方がいいかも。占術がつくことで誤魔化せてる部分が大きい気がする。
 
 
カーンの拠点 Karn’s Bastion R
土地
(T)(C)を加える。
(4)(T):増殖を行う。
 守護(まも)ることがアイデンティティとなっているカーンさんが急ごしらえでラヴニカに打ち立てた前線基地。ここから銀の頭脳を駆使して全世界のPWたちに指令を飛ばすのである! という設定があるかどうかはわからないが、土地1枚から手軽に増殖が繰り出せるのはなかなかポイントが高い。4マナ起動は決して軽くはないが、もともと増殖はそれくらいの高価な能力であり、「伝染病の留め金」も同じコストだったはず。色マナさえ許容するなら、手軽にどんなデッキにでもとりあえず入れておけるってのは馬鹿にできない強みになるはずだ。毒カウンターなんかにも対応するのだから、下の環境では案外いろんなデッキが試すことになるのでは?
 

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コメント
無題
サムトの速攻ダブり、私も同じ様に思ってたんですが、常在型のみだと忠誠度を使い切る形で発動した場合に速攻つけられないんですね。 Twitter で他の人が言ってるのを見かけて、盲点でした。
【2019/04/07 20:59】 NAME[ハイランダー] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
当たり前のことなのに、言われてみれば盲点でしたね。なんでだろ、PWを使い潰すっていうことに一切思い至ってなかった。
【2019/04/08 10:44】
無題
これ、ジェイスの勝利条件二重表記も同じ理屈ってことですね。なるほど。
【2019/04/08 14:32】 NAME[Serra] WEBLINK[] EDIT[]


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Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
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