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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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ドゥームスカール Doomskar (3)(W)(W) R
ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊する。
予顕(1)(W)(W)
 あるかもしれないなぁ、あったら怖いなぁ、と思っていた予顕ラスゴ、実在したのだった。「4マナのものが、素で5マナ、予顕で3マナ」という実にオーソドックスな仕上がりの予顕ラスゴ。余計な味付けがないだけに、その素材の味はくっきりはっきり。予顕して実際の負担が軽くなることはどんな呪文だろうとありがたいことだが、やはり何と言ってもリカバリーの動きを伴う全体除去にこそ最大の恩恵があるだろう。合わせてカウンターを構えることも容易だし、更地に真っ先に展開できるのが自分である可能性も高まる。長きに渡るMagicの歴史の中で、3マナでの全体除去を可能にした呪文なんてほとんどなくて、せいぜい「バントゥ最後の算段」が思いつくくらいだろうか。あちらは「後払い」だったのに対しこちらは「先払い」。その差は歴然だ。そして、場合によっては最速3ターン目に使えるというのも実は大きな意味を持ち、最速の赤単などが相手の場合、後手では「4ターン目のラスゴ」ですら手遅れの場合があった。そんな状況に対し、このカードなら2ターン目予顕からの3ターン目発動が可能なのだ。新たな時代の訪れ、世界のデッキはどう変わっていくのだろう。
 
 
神聖の発動/Invoke the Divine(M19) 
 「ドミナリア」で生まれて基本セットにも再録された心優しいユーティリティ対策。今回はエンチャント・アーティファクトのどちらもかなり存在感があるので、とりあえず1枚は必須になるんじゃなかろうか。
 
 
持続のルーン Rune of Sustenance (1)(W) U
エンチャント・オーラ、ルーン
エンチャント(パーマネント)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたパーマネントがクリーチャーである限り、それは絆魂を持つ。
エンチャントされたパーマネントが装備品である限り、それは「装備したクリーチャーは絆魂を持つ」を持つ。
 各色に与えられたルーンサイクルの白。ルーンサイクルは近年では珍しくかなり統制のとれた5枚サイクルになっており、「2マナのオーラ」「クリーチャーか装備品に能力を付与」「キャントリップ」などの部分は全て共通。違うのは与える能力だけだ。白のルーンは絆魂を与える。クリーチャーに付けた場合はキャントリップの「絆魂」なので相応。一応微妙な差として非クリーチャーパーマネントに張れるので機体とかミシュラランドにも付けておけるという違いはあるが、まぁ誤差である。となるとやはり見どころは装備品強化能力。絆魂がつくようになればどんな装備品でも一級品で、是非ともパワーを上げる装備品に付与してやりたいところだ。とはいえ、デッキの中で「まず装備品を出す」→「その後でこれを張る」というルートが選べるタイミングはそこまで多くない(装備品だってそんなにたくさん入ってないだろうし)。いざという時はさっさと割り切ってキャントリップにしてしまう程度でも損はしない。
 
 
ルーン鍛えの勇者 Runeforge Champion (2)(W) R
クリーチャー・ドワーフ、戦士
2/3
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリや墓地からルーン・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
あなたがルーン呪文を唱えるなら、そのコストの代わりに(1)を支払っても良い。
 突如現れたルーン大好きおじさん。もしルーンデッキで使えば、出した時点でアド1枚が確定し、さらにどんな色のルーンでも自在に1マナで付与できる5色ルーンデッキだって望むがままだ。現時点で世界に存在しているルーンは各色にある5枚のみであるから、その5枚に殉じることができるかどうかで評価が決まる。まぁ、「ルーン単体では別に強いもんじゃないし、そこまでフィーチャーされても……」というのが正直なところだが、全てのルーンはキャントリップというのは注目に値するかもしれない。このおっさん以外にとにかく25枚全部のルーンをぶち込んだような構築デッキを組むと、デッキに1マナキャントリップ25枚。それらを全て付与すればなんと+10/+5飛行絆魂接死速攻トランプルである。……いや、やっぱあんま強くはないか……。何か夢のあるデッキが組めないものだろうか。現時点で覚えておくべきは、リミテッドでこれを1引きしてルーンと殉職することだけはやめとけってことだ(ルーンは全部アンコだ)。
 
 
シュタルンハイムの駿馬 Starnheim Courser (2)(W) C
クリーチャー・ペガサス
2/2 飛行
あなたがアーティファクトかエンチャント呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
 着実に仲間を増やしているペガサス一族の久しぶりの新作。テーロスで念願の「太陽の恵みの執政官」というロード(?)を手に入れはしたものの、新作の「陽光たてがみのペガサス」以来供給は途絶え、現在スタンのペガサスはわずか3体のみ。ペガサス業界もコロナ下で厳しい戦いを強いられている。そんな窮状に駆けつけたペガサスは、なんとまぁ、コモンとは思えないポテンシャルを備えた期待の新人(新ペガ)であった。3マナ2/2飛行の有用性は言わずもがなで、そこに内蔵した能力は、さらっと書いてある割にかなりデンジャー。何しろアーティファクトってのは常に「コストが軽くなって0マナになる可能性」を持っているわけで、これに加えて「黄金の卵」のような軽量キャントリップを連打するデザインは常にコンボの温床ではあるのだ。加えてアーティファクト+エンチャントという守備範囲がやたら広く、アーティファクトを軽くするだけの「鋳造所の検査官」が3マナ3/2のアンコモンだったことを考えるなら、戦えるステータスに与えられる能力ではないはず。とりあえず、これで私のヒストリック「霊気貯蔵器」デッキが強化されたのは間違い無いのでとても嬉しい(「ジョイラの使い魔」が入っていた枠が丸ごと1マナ軽くなった)。どさくさに紛れて、星座能力持ちの「執政官」と相性がいいというのも注目ポイントだ。新たな時代のペガサスローリングが巻き起こるだろうか。

 


 
傑士の武勇 Valor of the Worthy (W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
エンチャントされたクリーチャーが戦場を離れた時、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 英単語の「worthy」は単に「立派な人」を表す単語だが、アモンケットではこれが全て「蓋世(の英雄)」の訳語が当てられていた。カルドハイムでは全て「傑士」で統一されており、世界観の違いが出ているのが面白い。そして、そんな傑士が取り付くとあらゆるクリーチャーを「宿命の旅人」にすることができる。1マナオーラならちょっとした増強だけでも文句はないのだし、そこにアフターケアまでついたのだからコストあたりの働きとしては上々。「なんでもいいからオーラが欲しい」というデッキであればかなり優先度は上げていいと思うし、「1マナ呪文が欲しい」という場合にも悪くない選択肢じゃなかろうか。地味に「死亡時」じゃなくて「場を離れた時」全てに対応しているので、バウンスや追放除去でもトークンが出せるのは優秀なポイント。まぁ、このオーラが割られた時は保証対象外だが、わざわざ1マナのオーラに除去を使ってくれるならそれはそれでありがたい。

 


 
怪物縛り Bind the Monster (U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。そのクリーチャーは、あなたにそのパワーに等しい値のダメージを与える。
エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 これは面白い取引を持ちかける除去だ。青の「氷漬け」系オーラは、現在「閉所恐怖症」などの3マナがベースで、4マナになると瞬速ボーナスの「捕獲球」になるというコスト設定。これにタップするかどうかのオプションがついたものがリミテッドで活躍中の「泡の罠」である。こちらのオーラは、なんとその「泡の罠」の1マナモードにも大胆にタップ能力をつけてしまおうという大幅な品質改善を加えたもの。ただ、優雅にくるりと相手を翻弄する泡と異なり、こっちは思いっきり力技で相手を寝かせにいくため、最初に転がす時にめっちゃ噛まれるというデメリットがある。まぁ、タップ状態の奴に張っても噛まれるのだが、そこはしょうがない。使用感としては、これまた現在のリミテッドで活躍している黒除去の「大群への給餌」が似ていて、「軽い分だけ覚悟はしろよ」って話である。ライフが少なくなった終盤には唱えることすらできないというリスクはあるが、やはりこのコストで完全に無効化できる除去は魅力。青をやるならまずは押さえに行く1枚になるのは間違いないだろう。ただし、使いすぎておててが傷だらけにならないようにだけは注意。デッキに4枚とか入れちゃうと結構怖い。

 


 
浜墓荒らし Brinebarrow Intruder (U) C
クリーチャー・人間、ならず者
1/2 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。
 ゼンディカーリミテッドではならず者デッキの先鋒を務める「ズーラポートの決闘者」のマイナーチェンジ版。ならず者の切削能力が削除され、代わりのボーナスとしてタフネス1点をゲット。これで3/1までなら一方的に打ち取れるようになった。「ズーラポートの決闘者」はリミテッドでは1マナと思えない活躍を見せることがあったが、これが「トリックとしての性質」と「切削能力によるならず者戦術の後押し」で半々くらいだったので、これがどの程度評価をあげるかは難しいところ。決して悪いカードではないのだが、部族シナジーなどがなくなり、完全に個体スペックでの勝負となるため、やや優先度は下がるだろうか。

 

 


領界からの旅立ち Depart the Realm (1)(U) C
インスタント
対象の、土地でないパーマネントを手札に戻す。
予顕(U)
 この世界の基本バウンス。性能は2マナの「分散」と全く同じで、普通に使ったらそのまんま。予顕を経由するとトータルで重くなるが実働時は軽いというお手本のようなデザイン。とりあえず完全上位互換なので「分散」より優秀なのは間違いないし、素のコストがこんだけ軽いなら「予顕しておきたかったのにっ」というイライラもあんまり無いので、どんな状況でも期待通りの仕事をしてくれる安心の1枚である。まぁ、現在のリミテッドが「乱動への突入」という別方向からの上位種だったので、「カード引きたいのになー」という不満が出ることはありそうだが。贅沢いうな。

 


 
氷縛りの柱 Icebind Pillar (2)(U) U
氷雪アーティファクト
(S)(T):対象のアーティファクトかクリーチャーをタップする。
 「タップする機械」といえば、Magic世界の伝統的にはやっぱり「氷の干渉器」だ。Magic黎明期より存在するそのアーティファクトは、その年季にも関わらず、優秀な起動コストのおかげで再録されるたびにリミテッドの必須カードとして活躍を続けている。そしてこの度、そんな「氷」の系譜を引き継ぐ期待の新人が登場した。およそタップカードってのはアイシーよりも下のバランスに調整されることが多く、性能の近い「鎮定工作機」でも起動には2マナ必要だった。時には「起動に3マナ+手札に戻せ」などという冗談のようなコストのカードも作られたことがある。そんな中、こちらのカードはアイシーよりも1マナ軽く、起動に必要なのも1マナぽっきり。土地をタップできないので上位互換とはいかないが、かなりアイシー先輩の背中を追いかけることに成功しているんじゃなかろうか。それもこれも、全て氷雪マナというイレギュラーな存在のおかげである。氷雪デッキなら、こんなんなんぼあっても嬉しいですからね。ちなみにカードに描かれているのは、フレーバーによれば“本物の”嘘の神ヴァルキーである。ティボさんがとっ捕まえて幽閉しちゃったらしいのだが、本当に神様がティボごときに幽閉されるもんだろうか。嘘の神なりに空気読んでる説とかないかな。

 


 
氷砕きのクラーケン Icebreaker Kraken (10)(U)(U) R
氷雪クリーチャー・クラーケン
8/8
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのコントロールする氷雪土地1つにつき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手のコントロールするクリーチャーとアーティファクトは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたのコントロールする氷雪土地を3つそのオーナーの手札に戻す:〜をそのオーナーの手札に戻す。
 青の名物、バケモノサイズの海洋生物シリーズ。今回は12マナというまさにバケモノという以外にないコスト設定だが、海が寒ければ寒いほどコストが軽くなり、氷雪デッキだったら6マナからの召喚が可能。試合が進めばまさかの2マナ8/8も夢物語じゃない。それだけでも、採用する価値があるバケモノだろう。さらに登場には「対象の」なんてケチくさいことを言わない大雑把氷漬け能力で相手の手をがんじがらめにし、さらにさらに、除去に狙われた時の緊急避難ボタンまでついている。似たような避難ボタンを採用したデカブツの「真珠湖の古きもの」が構築クラスで結果を残していることを考えると、さらに「187能力」+「低コスト」を実現したこいつだって、構築クラスで活躍させる方法はありそうだ。特に、187能力のおかげで出したターンの後には相手がリアクションを取りづらく、仮に脱出ボタンで土地を戻したとしてもリカバリーしやすいというメリットがある。リミテッドで登場したら……夢はある。氷雪「土地」しかカウントしてくれず、本当に何枚の土地をかき集められるかの勝負になるので、1引きしちゃうと次のパックから土地しか引かない地獄のようなピックが展開される可能性が……。
 
 
リトヤラの霧 Mists of Littjara (1)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャーか機体) 瞬速
エンチャントされたクリーチャーは−3/−0の修正を受ける。
 お手軽パワー低減系の除去オーラ。デザインとしてはリミテッドで活躍した「スライム縛り」や「霊気溶融」とほぼ同じ。アンコの「霊気溶融」と比べたら完全下位互換だが、「スライム縛り」と比較すれば、修正値が1少なくなった分、機体に張ることができるようになったというトレードオフが成立している。除去として考えれば−3でもおよそ任務は果たすことができるので、一応対応幅が広がったことはプラスと見ることができるんじゃなかろうか。問題は、脅威が引き続きその場に残り続けること。特に部族系のデッキの場合、頭数が減らないので場にいるだけでお仕事しちゃう場合もそれなりにあるかもしれない。青は今回軽量の除去オーラが似たような2枚だが、そのあたりのデッキに対しての脆弱性は多少割り引いて考える必要はありそうだ。まぁ、1マナと2マナでクリーチャーに対処する手段があるってだけでも充分な気はするが。

 


 
煙霧歩き Mistwalker (2)(U) C
クリーチャー・多相の戦士
1/4 多相 飛行
(1)(U):〜はターン終了時まで+1/−1の修正を受ける。
 空飛ぶ「凍結燃焼(フロストバーン)の奇魔」。フロストバーンといえば元祖フレイザード様としても有名だが(?)、地味っぽいデザインの割に、実はとんでもない制圧力があることが判明してからはリミテッドのトップコモンに躍り出て、時には構築でも活躍しちゃうなんて予想外のシンデレラストーリーを経験したカードとしても知られている。こちらのカードは、そんな先輩に飛行をプラスし、起動コストを2マナに調整したもの。出すのも起動もコストは重くなったが、飛行がついたことでさらに攻守にわたって存在感を増すことになったので充分ペイしているとみていいだろう。タフネス4のフライヤーを突破する手段なんてものはおよそ同コストのコモンにはないだろうし(今回は緑に3マナ4/2の蜘蛛がいるんだけど!)、攻撃に回れば、パンプしたパワーをそのまま頭上から通せる可能性が高い。見た目の地味さに騙されちゃいけないのはフロストバーン先輩同様だろう。おまけ要素に多相まで持っており、青ってことは「3マナと軽量で出しておける巨人」枠での活躍が期待されるし、天使やゾンビとしての任務だってお手軽クリア。青クリーチャーの筆頭候補ではなかろうか。
 
 
万物の姿、オルヴァール Orvar, the All-Form (3)(U) M
伝説のクリーチャー・多相の戦士
3/3 多相
あなたがインスタントやソーサリー呪文を唱えるたび、それがあなたのコントロールする他の1つ以上のパーマネントを対象としているなら、そのうち1つのコピーであるトークンを1つ生成する。
対戦相手のコントロールする呪文や能力によってあなたがこのカードを捨てた時、対象のパーマネントのコピーであるトークンを1つ生成する。
 変な要素に変な要素を加えた変なクリーチャー。「4マナで神話レアの多相の戦士」という設定だけをみた瞬間に「またクローンの亜種かな?」と思ったもんだが、特に他のクリーチャーのコピーにはならない。しかし間違いなくコピーを作る技は持っており、なんと他の呪文がトリガーとなって、際限なくコピートークンを生み出していくという。これは今まで見たことがないデザインだ。こいつを活用するためには、「自軍を対象にとるインスタントやソーサリー」を多数デッキに用意する必要があり、デッキデザインはかなり難しい。普通、青いデッキがクリーチャーを対象にとる場合は除去やバウンスが多いからだ。狙い目はおそらく緑とのコンビネーションで、緑に多数存在する格闘呪文なら、自軍クリーチャーを対象に取りつつ、普段通りに機能を果たすことが可能になる。リミテッドで引いちゃった場合は、おそらくそのラインが一番現実的。ついでに、何故か「捨てさせられるかもしれない」というわけのわからない予防線も張っており、よくある「捨てられたらそのまま戦場に出られるよ」という対策ではなく、「素直に捨てられるけど、そん時についでに何かコピーするよ」という異次元の嫌がらせを実現。この方向性は流石に予想できないので、相手も度肝を抜かれるに違いない。今後の世界ではクロクサさんを使うのも命がけである。総じて、今まで見たこともないような能力なのは間違いないので、何か突き抜けたデッキが作れる可能性はある。多相も活かせれば100点なので、どさくさに紛れてエルフデッキに潜んでるとかどうだろう。

 


 
ドローガーの徴募兵 Draugr Recruiter (3)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、クレリック
3/3
誇示(3)(B):対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。
 なんと誇示能力で「墓暴き」が使い放題という夢のようなゾンビ。ただ、当然のことながらそんな夢には現実的なコストが必須であり、起動コストは4マナ。使った時にはこいつのサポートなんかは無理だろうし、クリーチャーのリキャストもままならぬ。おそらく相手は何としてもこいつは打ち取るだろうから、どこかと相打ちしてささやかなアドバンテージを取ることでこいつの一生は終わることだろう(もう死んでるけど)。例によって「回避能力を与えれば」とか色々考えられるが、冷静に考えればしょせん1マナソーサリー程度の効果である。1回起動できたらラッキーくらいに思って、「こいつは単なる3/3バニラ」と脳内で繰り返しておいた方が気は楽である。ちなみに似たような効果を持つカードには「永遠衆の監督官」がいたが、あちらは起動が3マナという部分と、2マナ2/3という能力なしでも充分強いステータスのおかげできちんと活躍できたカード。どれくらい並び立つことができるかは、おそらくこの環境のゲームがどれだけ長引くかにかかっているんじゃなかろうか。

 


 
夢貪り Dream Devourer (1)(B) R
クリーチャー・デーモン、クレリック
0/3
あなたの手札にある、土地ではなく予顕を持たないカードは全て予顕を持つ。その予顕コストは、点数で見たマナコストから(2)を引いたものである。
あなたがカードを予顕するたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 レアだから何してもいいシリーズ。しかし、これは本当にいいんだろうか。いや、能力が激強いとかじゃなくて、単にルーリングにリスクが伴う。具体的には、こいつが一瞬でも場に出てしまえば、そのゲーム中は「予顕を持たないカードを全部予顕することができる」という免罪符が手に入る。予顕カードについてはゲーム終了時に全て開示してルール違反がなかったことを示す義務がある。こいつが出た試合では、その中に予顕がついてないカードが紛れていても問題ないわけだが、それが果たして、こいつが戦場にいた時に予顕されたものなのか、それとも思い切り反則してリムーブしたカードなのかを追跡するのがかなり面倒くさいのだ。もちろん、丁寧に処理すればその辺りも明確に定義できるが(たとえば、こいつが出ている状態で予顕したカードにだけマーカーをおいておくとか)、紙のMagicではかなりプレイヤーの記憶負担が増え、もしそうした予防策を取らなかった場合に、したのしてないので論争になったり、ゲーム以外の領域で何かが壊れるリスクが高いのだ。よくもまぁ、こんなカードを通したものだ。まぁ、似たようなデザインの変異ですら予示という拡張があったのだから、これだって許容できるという判断なのだろうが……。とにかく、そんな心配をしちゃう厄介デーモンである。どんなカードでも分割払いできるようになっちゃうのでマナ勘定はかなり異次元の様相。2ターン目にこれ、3ターン目に予顕して4ターン目に6マナのカードにつながる。つまり2マナのマナ加速である。一度予顕しておけばこいつが死んでも問題ないので、コストの重たいカードを片っ端から予顕しておけばあとはデメリットなし。あとからの展開はもう誰にも予測できない。予顕というシステムで遊びつくした感のある、まさに悪魔のカード。これさえいれば「1ターンに呪文2つ」のハードルがかなり下がり、そっち方面のデッキでは神の働きを見せることにもなるし、アールンド様のようにがっつり噛み合う予顕サポーターたちも多い。さて、変な影響を与えないといいのだが……。
 
 
死霊堤の司祭 Priest of the Haunted Edge (1)(B) C
氷雪クリーチャー・ゾンビ、クレリック
0/4
(T)、〜を生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで-X/-Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールする氷雪土地の数である。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 使い切り氷雪除去。「氷雪以下のタフネスのクリーチャーなら殺せる」ってことは、こちらのゾンビは生まれ変わった「雪崩し」的な存在ということができる。まぁ、あっちは氷雪パーマネンントの数で、こちらは「氷雪土地の数」しかカウントしないので結構な差ではあるけども。その分、こいつはタフネス4の壁として立ちふさがり、土地が貯まるまでの時間を健気に堪えることが可能である。序盤戦はクリーチャー1体を無効化し、土地が溜まったら適当なクリーチャーとあい果てる。なかなか健気なゾンビではないか。黒ならうまく墓地を活用して回収からの再充填を狙うことも難しくはないだろう。黒から氷雪に向かうなら押さえておいて損はないはず。ただ、土地とどっちを先にキープするかは難しいところなんだけど。氷雪土地参照カード、それなりにあるから本当に土地の争奪戦が激化しそうでなぁ。卓に2人までが許容されるのかどうか……。

 


 



厄害のルーン Rune of Mortality (1)(B) U
エンチャント・オーラ、ルーン
エンチャント(パーマネント)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたパーマネントがクリーチャーである限り、それは接死を持つ。
エンチャントされたパーマネントが装備品である限り、それは「装備したクリーチャーは接死を持つ」を持つ。
 ルーンサイクルの黒は素直に接死のみを付与。素材の味がそのままなので無難にコスト分の仕事をこなすが、特にツッコミどころも無いのでコメントに困る出来である。一応、2マナのキャントリップなので「1ターンに呪文2つ」系のデッキでもそれなりに重宝するってことくらいをイメージしとけばそれでいいかな。黒だと装備品シナジーはあんまり活用出来ない気はするんだよな。

 


 
復讐に燃えた死神 Vengeful Reaper (3)(B) U
クリーチャー・天使、クレリック
2/3 飛行 接死 速攻 予顕(1)(B)
 キーワードだけでシンプルにまとめた上に、名前もどこの次元にいてもおかしくないような平凡なものなので、どうにも印象が薄いアンコモン天使。ただ、意外にこの性能は珍しいデザインになっていて、黒は速攻では3種色なので(1種が赤、2種は緑)、さらに飛行との組み合わせとなると前例が少ない。「黒単色」「アンコモン以下」「デフォルトで速攻と飛行」という条件をデメリットなしで満たすカードは、「狂ったスカージ」「グルマグの速翼」の2体だけだった。まぁ、だからって何がすごいってこともないのだが、こちらはさらに接死と予顕まで詰め込んだ欲張りパック。速攻だから殴りにいく気満々なんだけど接死もあるから防御役もお願いしたい。どこにいても声はかかるが、どんな現場でも「あいつじゃなきゃダメなんだよ」みたいな信頼は得られない。そんな微妙なオールマイティキャラである。いや、やっぱ3ターン目に飛び出してくるクリーチャーとしてはスペックがおかしいんだけどさ。
 
 
沈下 Weigh Down (B) C
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたの墓地からクリーチャーカードを1枚追放する。
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。
 コストで縛りを設けて高性能の除去を実現した面白い1枚。1マナで−3修正を実現したカードなんて、過去にも「潰瘍化」くらいしかないと思うのだが、あちらはライフ3点が代価で、今回は墓地のクリーチャーを要求する。もちろん1ターン目からいきなり使うなんてことは出来ないが、ゲーム中盤以降なら支払いに充てられる素材も溜まっているだろうし、1マナでこれだけの動きが取れるのは破格。リミテッドなら無駄になる心配はないだろう。難しいのは構築レベルでの用途で、最低条件として「クリーチャーがたくさんいるデッキ」でないと使えないのでコントロールデッキでの運用が難しい。とにかく時間の勝負に持ち込む在りし日のスーサイドとかが再現されれば面白いか。

 


 
語りの神、ビルギ Birgi, God of Boasts (2)(R) R
伝説のクリーチャー・神
3/3
あなたが呪文を唱えるたびに、(R)を加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズの終了時に失われない。
あなたのコントロールするクリーチャーは、各ターンに1回ではなく2回まで誇示能力を起動できる。

豊潤の角杯、ハーンフェル Harnfell, Horn of Plenty (4)(R) R
伝説のアーティファクト
手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上から2枚追放する。あなたはこのターン、それらをプレイしても良い。
 説話を伝承する神、ビルギ様。ケイヤはカルドハイムに来て真っ先に飲み屋でこの神に出会っており(実際はアールンドの方が先っぽいが)、この世界のありようの断片を知った。人間に近しいこの次元の神らしく非常に気さくなステータスをお持ちなので、神感は確かにない。呪文を唱えるたびに1マナのキャッシュバック。唱えるために使えないので「マナ加速」とは言えないが、「1ターンに2つ」条件はみたしやすくなる。ただ、残念ながらそのギミックに赤は絡んでいないので、赤白になった時にちょっと可能性が見える程度か。じゃぁなんのためのマナかといえば、当然その下に書いてある通りに誇示をめっちゃ頑張るためのマナ。誇示能力は基本的に1ターンに1回という制限下でデザインされているため、これが複数回起動できるとなると劇的に効率が変わってくるカードもちらほら見受けられる。たとえば全軍+1しちゃう「盾打ちの戦士」、相手クリーチャーをタップする「黄金口の勇者」、好きなところに1点飛ばせちゃう「ハギの群れ」、ライブラリから土地を持ってくる「地平の探求者」あたりは現実的なコストでかなり強いカードになるはずだ。この神様をしゃぶり尽くしたいなら、そのあたりのカードを積極的に狙っていくことになるだろう。裏面のアーティファクトは余計なことを考えずに純正アドバンテージを狙うシンプルな能力。表とのシナジーらしいシナジーがあるわけでもないが、単純に手数が増やせるから強い。まぁ、5マナかかるんだからこれくらいでも文句はないだろう。総じて見れば「あれば嬉しいかな」くらいなのでそこまで影響力があるわけでもなさそうだが、1引きするのに抵抗はないはず。
 
 
臆病な大男 Craven Hulk (3)(R) C
クリーチャー・巨人、臆病者
4/4
〜は単独ではブロックに参加できない。
 なんと、史上初のクリーチャータイプ「臆病者」を持つクリーチャー。ルール的にはきちんと存在する「臆病者」だが、これは「ボールドヴィアの威嚇者」の能力のために作られたものであり、その後も「炎恐怖症」、「カルガの威嚇者」と、あくまでルールテキストにのみ登場するものであった。今回初の臆病者が登場したが、もちろんルール上はほとんど意味がない。偶然にも「カルガの威嚇者」が環境にいるため、奴が登場した時にのみ、ナチュラルにブロックできなくなるというのが若干のデメリットである。そして、なぜか巨人ってのはその図体に似合わず臆病なことが多いらしく、このカードと名前がほとんど同じ意味の「臆病な巨人/Craven Giant」なんてカードがあった。こちらはもう徹底してブロックができなかったので、それに比べればこちらのカードのデメリットなんてあって無きが如し。そもそも4マナ4/4の時点でブロックを考えなくても強いのだし、単独じゃなきゃブロックできるんだったらいざという時にもそれなりに動ける。臆病でも普通に戦えるのである。
 
 
恐れなき仔 Fearless Pup (R) C
クリーチャー・狼
1/1 先制攻撃
誇示(2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 「仔/Pup」という名前がついた1マナクリーチャーはなんとなく強いイメージがあるのだが、当然それはかつての「ジャッカルの仔/Jackal Pup」のイメージだけである。こちらの「仔」も1マナで非常に攻撃的な性質を持っているが、何もしなければ1/1なので大した圧力にはならない。誇示能力が使えるようになればパワー3の先制攻撃なのでそう簡単に止められなくなり、マナの使い道が無いなら圧力は増すが、この起動コストでは「そこそこ」止まりだろう。まぁ、ちょっと可愛いというのが文字通りのチャームポイントである。それにしても、誇示能力ってのは人間じゃなくても使えるもんなのね。てっきり自慢話をしてる感じなのかと思ったが、単にドヤ顔してれば誇示なんだな。

 


 
熱狂した略奪者 Frenzied Raider (1)(R) U
クリーチャー・デーモン、狂戦士
2/2
あなたが誇示能力を起動するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 そして、みんなが誇示してるとそのドヤ顔を見てテンションがあがるという、かなりマニアックな性癖をお持ちのデーモンがこちら。まずもって「2マナのデーモン」っていう時点でこの次元らしい妙なデザインであり、過去のカードでデメリットなしの2マナデーモンは「ラクシャーサの死与え」と、直近の「スカイクレイヴの災い魔」しか存在していない。「レアじゃない」まで条件を加えると史上初ってことになる。まぁ、そもそも他の次元じゃデーモンがアンコモン以下に現れないからね。自身に誇示能力がないために完全な「A+B能力」(カード2枚以上無いと成立しないギミック)である。デッキに何枚誇示が集められるかで運用しやすさが変わってくるが、正直、誇示ってのは集まって強くなるタイプのものではなく、むしろ集まるとマナのやりくりが大変になって足を引っ張り合う能力。なかなか「誇示デッキ」を作ろうというモチベーションはわかない。赤白や赤黒で前のめりなビート系をやろうとすればそれなりに誇示持ちクリーチャーがデッキに集まることにはなるので、そうしたビート狙いの時に「ついでに何かもらえればラッキー」くらいの感じで使うことになるだろう。なお、フレーバーを読む限りだと、むしろ誇示で盛り上がるっていうよりも誇示してる奴にクソリプつけにいくタイプのクリーチャーみたいなので、喧嘩だけしないように。

 


 
イマースタームの略奪者 Immersturm Raider (1)(R) C
クリーチャー・デーモン、狂戦士
2/1
〜が戦場に出た時、手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
 ウィザードじゃなくなった「地割れの魔術師」。「地割れの魔術師」は現在のリミテッド環境ではそこそこ活躍するカードで、特に黒赤のパーティや青赤のウィザードデッキを組む際には、軽くていつ出しても役に立つウィザードというポジションがいい具合に隙間を埋めてくれるので重宝した。今回は残念ながら種族的なボーナスがそこまで大きくないので、どちらかというと純粋にルーター能力を見込んでの採用ということになる。幸い、今回は墓地のクリーチャーカードを参照する「葬火」能力がどの色にも存在しているので、そちらのニーズも含めれば今回だって「いつ出しても無駄にならない」カードには違いない。やっぱ、2マナ域はそれなりに埋めておきたいですからね。
 
 
速度のルーン Rune of Speed (1)(R) U
エンチャント・オーラ、ルーン
エンチャント(パーマネント)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたパーマネントがクリーチャーである限り、それは+1/+0の修正を受けるとともに速攻を持つ。
エンチャントされたパーマネントが装備品である限り、それは「装備したクリーチャーは+1/+0の修正受けるとともに速攻を持つ」を持つ。
 ルーンサイクルの赤は名前からも分かる通りに速攻を与え、流石にそれだけで2マナじゃぼったくりすぎるってんでパワーも上げてもらえるようになった。速攻はわざわざカード1枚使ってまでつけたいとは思わない能力なので、これを使うなら装備品への付与が前提になるだろう。ただ、「速攻をつけて意味があるためにはなるべく追加コストを払いたくない」っていう事情を鑑みると、装備コストができるだけ安いものにつけないと意味がない。今回は多数の装備品が収録されているのだが、その中で1マナで装備可能なのは「金脈のつるはし」のみである。これにつけられれば、装備1マナで+2/+1速攻とそれなりのカードにはなるのだが……。それだけではなぁ……あんまり求められてないかなぁ……。
 
 
裏切りの手枷 Shackles of Treachery (2)(R) C
ソーサリー
ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで、速攻と「このクリーチャーがダメージを与えるたび、これにつけられた対象の装備品を破壊する」を得る。
 これは面白いアレンジ。いわゆる「反逆の行動」系のパクり呪文だが、今回はお値段据え置きで珍妙なボーナスが加えられており、「相手が装備品つけてたら借りパクして返すときにそれが壊れるよ」という、友達同士だったら絶交間違いなしの展開。「借りたんならちゃんとそのまんま返せよぉ! 折れ曲がっちゃってるじゃんよぉ!」とかいう揉め事は尽きない。まぁ、かなり限定されたボーナスなので役に立たないことの方が多いだろうが、コストはいつも通りなのだから文句はないはず。ちなみにコモンでこの呪文が拾えるってことは黒と組んだ「パクってサクる」戦術がそれなりに視野に入りそうだが、今回能動的にクリーチャーをサクる手段は、現実的なコストだと「村の儀式」のみ。一本の戦術として狙うには無理があるか。

 


 
エルフの弓 Elven Bow (G) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、(2)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+1/+2の修正を受けるとともに到達を持つ。
装備(3)
 生体武器サイクルの緑は、どちらのモードも最軽量であるのが売り。巣の装備品として見たら「暴動用具」+到達という修正値なので装備コスト3もギリギリ許容範囲内。設置コストが安くてしれっと置いとけるので、対空防備を固めておきたいという欲求があるなら使ってもいいんじゃなかろうか。そして生体モードでは3マナ2/3到達というすげぇ普通のステータスのエルフがやってくる。正直、このコストならキッカーを払わない理由はあんまりないので、このカードは「死亡後も場に影響力を残すそれなりのエルフ」としてみた方が正確だろう。エルフは数が増えてなんぼの種族なので、3マナで普通クラスのクリーチャーが出せているならそれだけでペイしている。つまり、エルフデッキならば割と必須レベルで良いんじゃないかってことだ。あと、個人的に意外だったのはこの「エルフの弓」っていう名前のカードがまだMagicに存在してなかったんだ、っていうことだ。「エルフの射手/Elvish Archers」とかはいるんだけどね。これ調べてて気づいたんだけど、「エルフの」っていう形容詞には「elven」と「elvish」の2種類があるんだな。一応違いを調べてみたけども……ぴんとこねぇ
 
 
地平の探求者 Horizon Seeker (2)(G) C
クリーチャー・人間、戦士
3/2
誇示(1)(G):あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 個人的にこういうカードを見ても「ふふっ」ってなれるので得な性格だな、って思う。何が面白いって、過去に「地平の探求/Seek the Horizon」っていうカードがあるんですよ。英語だと語順が変わるけど、日本語だと、なんとソーサリーとクリーチャーでわずかに1文字違い。歴史の積み重ねが実現させる機微であることよ。まぁ、カードそのものの性質には特にいわれもないのだが、一応、どちらも「基本土地が探せるカード」という共通点がある。こちらの戦士はなんと毎ターン「地勢」が使えるってんだから、もし命が永らえるならとんでもないアドバンテージを叩き出すことになる。「緑探しのドライアド」であれだけ強かったのだから、確実に毎ターン土地が増えるカードが弱いわけがない。誇示能力ってのは「毎ターン起動するコストが重いなぁ」とか言われちゃうけど、これだけの効果なら毎ターン2マナも文句のないところだろう。まぁ、もちろんそれだけの能力があるってことは、多分攻撃したら死ぬ。それが誇示クリーチャーの宿命なのだ。無駄死にコンバットには流石に送り出したくないが、同じくらいのコスト域のクリーチャーと適当に相打ちしながら、手札に土地1枚をゲット。コモンとしちゃ妥当な取引。色が広がったデッキならさらに価値は高まるだろうし、デッキに数少ない氷雪土地探しなんて重要な役割も。私が大好きなタイプのクリーチャーですわ。色マナなんて後から考えればええねん。
 
 
強力のルーン Rune of Might (1)(G) U
エンチャント・オーラ、ルーン
エンチャント(パーマネント)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたパーマネントがクリーチャーである限り、それは+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。
エンチャントされたパーマネントが装備品である限り、それは「装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ」を持つ。
 読み方は「きょうりょくのるーん」ではなく「ごうりきのるーん」。どこぞの世界の悪い神様の名前と同じ読み。ルーンサイクルの最後の1枚は、緑らしいトランプルの付与。それだけだとちょっと弱いってんで+1/+1ボーナスもついたが、赤の速攻が+1/+0止まりだったのにこっちはちゃんとタフネスも上がるってのが緑クオリティ。やりよる。この修正でキャントリップなら単なるオーラとしても悪くない。何しろオーラ環境で活躍した「セテッサ式訓練」の上位互換なのだ。そして、ルーンとして生まれたからには是非とも装備品にプラスしてやりたいところ。ステータスアップがあるので装備品につけたときのインパクトも大きく、手近にある「エルフの弓」が+2/+3到達トランプルの装備品に。ほら、これだけでも一級品に見えてくる。「適当に入れておける」ってのはそれだけで武器になるので、ルーンサイクルの中でも重宝しそうな部類。まぁ、このサイクルは赤以外は全部使えるとは思うが。

 


 
スケムファーのための闘争 Struggle for Skemfar (3)(G) C
ソーサリー
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーは最大1体までの対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。
予顕(G)
 このセットのコモン格闘呪文。そして「弱者狩り+予顕」って説明すると1行で終わってしまうのである。いや、よくみると違う。実はちょっとだけ「弱者狩り」よりも強い部分がある。それは、後者の「対象の相手クリーチャー」の選択が任意であること。つまり、「弱者狩り」は相手が1体もクリーチャーをコントロールしていない場合には唱えることができなかったが、こちらの呪文なら自軍クリーチャーさえいれば、単に「カウンターを乗せる呪文」として使うこともできるのである。もしかしたら意外とバカにできない違いかも。「流石に除去呪文を無駄遣いしてカウンター1つ乗せるだけとかないわ」と言われるかもしれないが、それが1マナの呪文になっていれば多少なりとも罪悪感は薄まる。別にそのための予顕でもなかろうが、あればあったで強いに決まっているのだから、やはりリミテッドならとりあえず引いておけの精神である。ちなみに、こちらのイラストはエルフの領界スケムファーを支配する王であるヘラルドさんと、その弟にしてPWのケルさんが何やら言い争っている場面、「注目のストーリー」にも選出されている。別に仲が悪い設定ではないはずだが、まぁ、弟がこんだけの根無し草だと、そりゃ今後の政治運営に関してのゴタゴタとかはあるんやろな。
 
 
イマースタームの捕食者 Immersturm Predator (2)(B)(R) R
クリーチャー・吸血鬼、ドラゴン
3/3 飛行
〜がタップ状態になるたび、最大1枚までの対象の、墓地にあるクリーチャーカードを追放し、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:〜はターン終了時まで破壊不能を得る。〜をタップする。
 黒赤のドラゴンで、しかも吸血鬼とか言われると「吸血ドラゴン」のことを 思い出してしまうおじさんなのだが、残念ながら(?)コストは半分しかない。まぁ、今時8マナのドラゴンとか無いもんね(当時だって無かったわ)。そんな新世代のヴァンプリックは、「誰かが死ぬと大きくなる」という先輩の能力をワンランク使いやすくして、なんと攻撃するたびに墓地のクリーチャーを食べて大きくなる。なんと、こんななりしてプレデターじゃなくてスカベンジャーなのかよ。失望しました。8マナさんのファンになります。いや、嘘ですごめんなさい。強いです素敵です。さらに他人の命を食らって自分だけ生き延びる「ファルケンラスの貴種」の能力までドッキング(吸血鬼だからね)。歴史がすでに証明している通りに、この能力、かなり対処しにくい。攻守にわたって隙のない、かなりいやらしいドラゴンに仕上がった。正直、リミテッドでこれ出されたらお手上げだと思う。青か白のオーラ系除去で無効化する以外に対処法なくない? 1引きできたら何も考えずにクリーチャー盛り盛りの赤黒へ突っ走ろう。その際には相手クリーチャーをパクる「裏切りの手枷」の確保も忘れずに。
 
 
ナーフィ王の裏切り King Narfi’s Betrayal (1)(U)(B) R
エンチャント・英雄譚
各プレイヤーはカードを4枚切削する。その後、あなたは各墓地から、それぞれ最大1枚ずつのクリーチャーカードかPWカードを追放しても良い。
,ターン終了時まで、あなたは〜によって追放されたカードの中から呪文を唱えても良く、それらを唱えるために望む色のマナであるかのようにマナを支払っても良い。
 青黒次元カーフェルのレジェンドがナーフィ王だが、やはりゾンビでウィザードな統治者なんてろくなもんじゃないらしく、どっかで何かを裏切っているらしい。この次元がゾンビだらけになってるの、こいつのせいなのかしら。さておき、ゾンビ次元のゾンビ王はとにかくゾンビ的な物資調達に優れる。1章で墓地を耕して欲しい人材を指名、マナを支払う必要はあるが、2章3章で登用した人材を逐次投入できるようになる。きちんと働けばこの1枚のカードから2枚のパーマネントが出てくるのでめでたくアドに繋がるわけだ。コストもかかるし、時間もかかるのでかなり悠長な感は否めないが、トータル8枚以上のカードを見て好きなものを2枚選出できるというのは質的にはかなり魅力。相手のボムをうまく拾えたら大金星だ。許容できる程度の時間稼ぎプランは必須かね。あとはライブラリを削ることを副次的にプラスに変えられるデッキ構造が理想。
 
 
鴉の警告 The Raven’s Warning (1)(W)(U) R
エンチャント・英雄譚
1/1で飛行を持つ、青の鳥・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたは2点のライフを得る。
あなたのコントロールする1体以上の飛行を持つクリーチャーがこのターンプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの手札を見る。カードを1枚引く。
あなたは、ゲーム外にあり、あなたがオーナーであるカードをライブラリのトップにおいても良い。
 カラスってのは多分アールンドさんの使い魔のハーカのことなんだろうね。未来を見ることができるという伝説のカラスのお達しは、なんとまぁ、「願い」の域にまで達しているという。トータルで確実に得られる収益はトークン1体と2ライフ1ドロー。3マナのソーサリーだと考えれば、まぁ、これくらいの収益でも損はしない。そこに任意で「相手の手札が覗ける」がつくのは、コントロールデッキの場合は割と大事な要素かもしれない。そして難しいのが3章である。リミテッドだと正直空気でしかないのだが、構築の場合、相手の手札を覗き見た上でサイドボードからカードを1枚引っこ抜いて備えることができるようになる。サイドボードを使う戦術は最近でもカーンによるカード補充があり、やっぱり状況に応じて選べる15枚は強いってことを証明している。こちらのカードがあれば、同様のシルバーバレッドをメインからがっつり採用することが可能になり、コントロールデッキが望む「1セット目からの優位」が構築しやすくなるのだ。かなり渋いカードではあるが、危険度は見た目の15倍。何が起こるか、それは鴉だけが知っている。
 
 
三つの季節 The Three Seasons (G)(U) U
エンチャント・英雄譚
カードを3枚切削する。
あなたの墓地にある、最大2枚までの対象の氷雪・パーマネントカードを手札に戻す。
それぞれの墓地から、カードを3枚ずつ選ぶ。そのオーナーは、それらのカードをライブラリに加えて切り直す。
 四季ではなくて三季。現代日本と同じように「春夏夏冬」みたいな感じなんでしょうかね。氷雪のためのカードであることを考えると多分「冬春秋冬」だと思うけども。2マナと最軽量のアンコモンなので効果は軽め。1章が「ライブラリから墓地に3枚」で3章が「墓地からライブラリに3枚」という、循環構造を描いているあたりがなるほど四季の移り変わり。その過程で、自分だけはパーマネント2枚分の「収穫」が得られる可能性があり、このカードは立派に2マナのアドソース。氷雪に限定されるのでリミテッドだとスカも増えてしまうが、構築クラスなら選択肢の広い変則ドロー呪文として活躍してくれるかもしれない。その過程で、相手の墓地にあるやべぇカードに退場願ったりもできるのはおまけとしても悪くないだろう。まぁ、墓地対策は3章なので、その手のデッキはその前に何らかの対処はしちゃいそうだけど。なお、こちらのカードはすでに日本語版の訂正が出ているのだが、「印刷でテキストフォントが重なる」という訳のわからないエラーになっている。なぁ、ほんまに最近製品が適当になってない? 大丈夫?
 
 
星界の霊薬 Cosmos Elixir (4) R
アーティファクト
あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライフがゲーム開始時のライフ総量よりも多ければ、カードを1枚引く。そうでないなら、2点のライフを得る。
 コスモスエリクサー、超強そう。エリクサー以上にゲームクリアまで絶対使わないだろうけども。とりあえず、置いとくだけで自動でドローを提供してくれるかもしれない爆アドマシン。しかし、使いこなすためには万全の体調が必要で、20点以上のライフを確保しておかないと、「カードなんかよりまずライフでしょっ」っておかんみたいな余計なことを言って2点のライフをくれるだけ。流石にライフ2点とカード1枚なら後者の方が欲しいのだが、そのあたりはおかん気質なのでどうしようもない。当然ライフゲインデッキや徹底的に守り抜くコントロールデッキなどでの運用が想定され、特にライフゲイン系のデッキのアドソースとしてかなり魅力的に見える。何しろその手のデッキは白がメインになることがほとんどで、どうしても直接的なアドバンテージ構造は不足しがち。そこで、序盤から軽量の絆魂クリーチャーや「不動の女王、リンデン」などで畳み掛け、4ターン目にこれを置いてどさくさドローを狙う構造にするのだ。まぁ、4マナは決して気楽に置けるコストではないのだが……ドローできないならライフゲインシナジーと絡むのでそれはそれでよし。まぁ、おそらくは「有利がさらに有利になるだけやんけ」ってんでデッキに残らないタイプのカードな気はするが、試すって大事。
 
 
シュタルンハイムの大聖堂 Great Hall of Starnheim U
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T)(B)を加える。
(W)(W)(B)(T)、〜とクリーチャー1体を生贄に捧げる:4/4で飛行と警戒を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力はあなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 1枚だけ残ってたアンコモン土地サイクルの最後は、天使の次元シュタルンハイム。こうして土地を見るとわかるのだが、実は天使の次元って言ってる割に、シュタルンハイムの主色は黒だったりする。そういう意味でもやっぱりカルドハイムは特殊な次元だ。さておき、そんな白黒天使土地は崇め奉るとセラ天が爆誕する。色拘束はシビアだが、土地を経由して出せる4マナのセラ天であることは紛れもない事実。サイクルの中でも一番シンプルに、骨太な強さを持つものである。今後もし白黒2色のデッキが組まれるなら、とりあえず放り込んでおいて問題ないレベル。
 
 
煌積の谷間 Shimmerdrift Vale C
氷雪土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
〜が炎上に出るに際し、色を1つ選ぶ。
(T):選んだ色のマナ1点を加える。
 Magicをやっているとたまに自分の日本語能力が不安になってくることがあるのだが、恐る恐る確認したら「煌積(こうせき)」なんて日本語はなかった。よかった。一見すると「多色サポートするだけのありがちな土地でしょ」みたいに思われそうだが、これもまた、ちょっと危険なデザインである。例によって「強すぎてゲームを壊すかも!」とかの危険じゃなくて、ルーリングに問題が出そうな危険。何しろ、宣言した色を記録する仕組みはカードに存在しないのである。やろうと思えば、適当に宣言しといて、後からゴネ放題。複数並んだ時にどの土地にどの役割を任せるか、なんてのもすぐに混乱してしまいそうだ。そうした懸念をなくすためにも、万が一公式戦なんかで使われるならはっきりと色がわかるマーカーを置くことになるのだろうが、やはりそうしてカードがプレイヤー側に余計な記録不可・記憶不可をかけるデザインというのは美しくない。マローはそういう複雑さはダメだって常々言ってる気がするんだけどなぁ……。イコリアで極限までゲームの複雑さを振り切ったと語っていたはずなので、今度はシンプル路線に揺れ戻す必要があるのだが、ゼンディカーを挟んでまたこの複雑さ。ちょっと危険な兆候かも。あ、とりあえずコモンの追加で引ける氷雪土地なので、氷雪ユーザーは血みどろの取り合いをしような。この土地は氷雪以外のプレイヤーに持ってかれる可能性もあるので、想像以上に早くピックしないと間に合わない。
 
 

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