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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>
 
冒険の衝動/Adventurous Impulse(DOM)」 C
 緑の探す系ソーサリー、コモンの部はドミナリアからこちらが再録。見る枚数は3枚と少ないが、土地をフォロー出来るので外れクジがほぼ無いのが強み。「むかしむかし」なんてバカな呪文がなければ、これくらいがむしろ鉄板であろう。
 
万能のブラッシュワグ Almighty Brushwagg (G) C
クリーチャー・ブラッシュワグ
1/1 トランプル
(3)(G):〜はターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
 イコリアの「ちょっとネタばらし」の際に発表になったのが、「ついに史上2体目のブラッシュワグが登場する」というものだった。ブラッシュワグとは、もう20年以上前のセット「ミラージュ」にいたよくわからない種族。よくわかんない雑多なクリーチャータイプは、度々起こるクリーチャータイプ調整で消滅してしまうことが多いのだが、何故か元ネタとなった「ブラッシュワグ」は変更されず、そのまま孤高の存在を維持し続けていたらしい。どうやら公式としてもそういう独自性をネタにして楽しんでいる部分もあったみたいだ。まぁ、とにかくそんな謎部族の貴重な貴重な新種。能力としては「ルートワラ」の系列で、+3という修正幅は悪くないが、コストが重いのでそんなに頻繁に起動も出来ないし、そこまで魅力的な戦力とは言えない。こいつが真価を発揮するのは、そのステータス部分が大きく変わる変容時である。どんなクリーチャーでもトランプルと増強能力が与えられるのは脅威で、適当に3/3くらいのクリーチャーを変容させた場合でも決戦兵器になりうるのである。新たな世界で、ブラッシュワグの持つ能力がいよいよ陽の目を見るのだ。で、結局ブラッシュワグってなに?
 
恵みのスターリックス Auspicious Starrix (4)(G) U
クリーチャー・大鹿、ビースト
6/6
このクリーチャーが変容するたび、あなたのライブラリを、パーマネントカードがX枚追放されるまで追放する。Xは、これが変容した回数である。それらのパーマネントカードを戦場に出す。
変容(5)(G)
 変容時効果がとんでもねぇな、って思ったけど、続唱とかと違って土地がヒットする確率が高いからこそのデザインか。でも、土地が1枚出るだけでもそれなりに強いし、大当たりの可能性を考えるとやっぱり無視できないよなぁ。あと、能力の方にばっかり目が行きがちだけど、素で5マナ6/6って何? もう、それだけでよくない? どの方面から見てもヤバいカードだと思うのだが、リミテッドで許されるのかな……。
 
障壁突破 Barrier Breach (2)(G) U
インスタント
最大3つまでの対象のエンチャントを追放する。
サイクリング(2)
 グッバイテーロス。もう、次元を超えたら前の次元を容赦無く叩くことに一切抵抗がない露骨なメタ回しである。直接ダメージを被るデッキタイプはそこまで多くないが、「セテッサの勇者」を軸にしたセレズニアオーラ系はこれ1枚で致命傷。ヘリカスとダクソスがまとめて消えるので白単も困るかもしれない。前の次元ならこんだけむちゃくちゃなのに、環境が変われば「まぁ、サイクリング付いてて助かるよね」くらいの印象になるのは面白い話である。
 
逆毛の猪/Bristling Boar(M20)」 C
 データベース確認して「あれ? お前M20にいたっけ?」って思ったけど、ドラフトブースターには入ってないな。こんな普通のやつがヘンテコ次元に出張して大丈夫なんだろうか。(サイズは悪くないから)
 
永遠の獣の突撃 Charge of the Forever Beast (2)(G) U
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたの手札からクリーチャー・カードを1枚公開する。
〜は、対象のクリーチャーかPWに、公開されたカードのパワーに等しい値のダメージを与える。
 緑のボスキャラ、ブロコスさんの御業を体現した除去呪文。緑の文脈で「手札から格闘」っぽくアレンジされているが、基本骨子は今回同様デカブツが闊歩していたエルドラージの世界にあった「絶望の誘導」や「タイタンの存在」なんかに近い。「デカブツばっかりデッキに入れたいけど、そうすると展開が遅れちゃうから、格闘除去頼みの緑はキツい」という悩みに応える効果である。まぁ、手札に弾がないと紙くずになってしまうのは大きな難点なのだが、うまく使えばコストパフォーマンスの良い除去にもなる。デッキのバランスをうまく調整しつつ。
 
著大化 Colossification (5)(G)(G) R
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。
エンチャントされたクリーチャーは+20/+20の修正を受ける。
 事前に告知されていた、「史上最大の修正を与えるオーラ」の正体がこれ。過去最大の「エルドラージの徴兵」が8マナで+10だったのに、なんと7マナでその倍。いや、これ普通にあかん奴では。なお、これまた事前に噂されていた「嵐の伝令」とのコンビネーションは綺麗に阻害されているのがポイント。何かアンタップ装置があれば瞬殺可能だが……。当然、リミテッドなら通れば勝てるな。
 
本質共生体 Essence Symbiont (1)(G) C
クリーチャー・ビースト
2/2
あなたのコントロールするクリーチャーが1体変容するたび、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置き、あなたは2点のライフを得る。
 変容フェスタを甲斐甲斐しく見守る監督役。当然自身の変容でも有効なわけで、展開するクリーチャーの効率を考えるなら、真っ先にこいつにカウンターが乗ることになるだろう。2マナと軽いコモンなので変容したくてしょうがないデッキでは鉄板の土台として活躍するんじゃなかろうか。もちろん、別なクリーチャーを用意してこいつに監督役に徹してもらった方が脅威を散らせるので安全なのも事実。クリーチャーの取り回しがむちゃくちゃむずい環境なのでは。
 
掘削モグラ Excavation Mole (2)(G) C
クリーチャー・モグラ
3/3 トランプル
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から3枚墓地に置く。
 モグラまでいる。過去に印刷されたモグラクリーチャーは、なんとイニストラードの「墓モグラ」1体のみ。つまり史上2体目、セカンドモグラである。モグラの特徴は何と言っても「掘る」こと。そしてMagicではライブラリを削って墓地を肥やすことを「掘る」とも表現するわけだ。綺麗に収まるところに収まったクリーチャー。一仕事終えたら、トランプルもあるので変容に使いやすいのもよい。基本クリーチャーというにはボーナスてんこ盛りで贅沢な1枚だ。まぁ、墓地を利用する予定がなければあんまり意味は無いんだけど。
 
溌剌とした狼熊 Exuberant Wolfbear (3)(G) U
クリーチャー・狼、熊
4/4
〜が攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたは対象のあなたのコントロールする人間・クリーチャーの基本のパワーとタフネスを、〜のものに入れ替えても良い。
 可愛すぎるかよ。もっふもふやあぁ。まるまるやあぁ。このセットのマスコットキャラに認定します。さておき、ふっくらボディはどうやら毛皮というだけではないようで、4/4と肉もしっかりしている。人間と一緒に殴ってもっふもふでいいのじゃよ。
 
ファーティリド/Fertilid(MOR)」 C
 モーニングタイドから意外な再録。こいつらは「+1/+1カウンターが置かれた状態で登場して、カウンターを費やすことで呪文っぽい効果が得られる」という5色サイクルを形成していたのだが、今回は能力の利便性を買われてこいつだけが再録。確認したら正規セットでの再録は初だが、能力が便利なので結構な数のサプライ製品で再録されてんのね。多色環境のマナサポートに活躍できるし、初めからカウンターが乗った状態なので、他のクリーチャーと変容した時にカウンターをパスしてサイズアップが狙えるのも地味なポイント。今回の環境なら、スピードの遅さもあんまり気にならなそうで活躍できるんじゃなかろうか。
 
ハエ捕り長首 Flycatcher Giraffid (4)(G) C
クリーチャー・アンテロープ、トカゲ
3/5
〜は、警戒カウンターか到達カウンターのうち、あなたが選んだ1つが置かれた状態で戦場に出る。
 名前に「giraff」と入っているが日本語名が「キリン」ではないのは、ちょっとキリンとは違う生き物だからなのだろう。ちなみにMagicで「キリン」というと、「雪花石の麒麟」などの中国的伝説生物の方になってしまうので注意(クリーチャータイプは「麒麟/Kirin」である)。さておき、そんな麒麟みたいなアンテロープは2択クリーチャーサイクルの緑。緑がもらえるのは警戒と到達という2つの防御的能力だ。どちらを取ってもそこまでびっくりするような性能では無いが、わざわざデッキインするなら大体は到達が目的じゃなかろうか。3/5到達ならどの環境でも活躍している「マンモスグモ」と同じ。それで文句なし。相手がフライヤーに縁がなさそうだったり、特に白緑系でシナジーを求めるなら警戒の出番。変容する場合には攻守にわたって使える警戒カウンターの方が汎用性は高い。悩ましげな選択にも見えるが、到達の場合は割と必要かどうかがわかりやすいから案外悩まなくてすむんじゃないかしら。
 
充分な成長 Fully Grown (2)(G) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。その上にトランプルカウンターを1つ置く。
 「熊の覚醒」のトランプル部分を永続化したもの。まぁ、サイズが戻った後にトランプルが残ってても嬉しいのか、って話だが。接死持ちとのコンビネーションがオススメ。
 
水晶壊し Gem Destroyer (3)(G) R
クリーチャー・ビースト
4/4 到達 トランプル
このクリーチャーが変容するたび、対象の、対戦相手のコントロールするエンチャントかアーティファクトを破壊する。
変容(1)(G)(G)
 ゴジラアートだとアンギラスになるクリーチャー。緑におなじみの「帰化」系だが、レアなのでその部分以外のマッスルが色々豪華だ
 
輝き石のイトグモ Glowstone Recluse (2)(G) U
クリーチャー・蜘蛛
2/3 到達
このクリーチャーが変容するたび、その上に+1/+1カウンターを2つ置く。
変容(3)(G)
 このセットの蜘蛛。ステータスは「はさみ蜘蛛」と同じなのでやや魅力に欠けるが、変容時能力が思い切り埋め合わせている。到達をつける目的だけでもそれなりなのに、他の変容クリーチャーが持つ「どうせ合体してるならステータスもいじってくれよなー」という素直な要望に、こいつだけは斜め上の方法で応えてしまっている。まぁ、変容なんてそこまで何回も繰り返せるもんでもなかろうが、素の状態で仕事ができるならそのままでもいいわけだし、お手本のような変容ギミックだ。
 
大いなるサンドワーム/Greater Sandwurm (AKH)」 C
 サイクリングクリーチャーということで、アモンケットの砂漠からわざわざお越しいただいたのがこちらのワームさん。アモンケット産は随分のっぺりした外見だったが、今回は荒々しさを強調し、恐竜や怪獣たちに負けないデザインになっている。出せたら強いのは自明。サイズが馬鹿でかい上にブロック制限まであり、アモンケット当時はなんとかここにつないで2回殴って終わり、みたいなシーンもたまに見かけた。しかし、やはり重たいのはどうしようもなく、ただでさえスピーディーなアモンケットでは割と砂の中に埋まったままで生涯を終えた。今回は比較的遅い環境にはなりそうだが……どうだろう。サイクリングデッキなら悩む必要もなさそうだが、サイクリング推しは白赤(青)なので緑のダブルシンボルは絡まなそうなんだよなぁ。
 
蜂蜜マンモス Honey Mammoth (4)(G)(G) C
クリーチャー・象
6/6
〜が戦場に出た時、あなたは4点のライフを得る。
 この象さんについていけば、甘いはちみつがある場所がわかるんだ。……まぁ、見つけた後に残ってないだろうけども……。6マナ6/6はそれなりに。そして4ライフもそれなりに。トータルするとそれなりに。もうちょい、何かほしい。
 
角突きの導師 Hornbash Mentor (2)(G) U
クリーチャー・人間、戦士
3/3
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする人間でないクリーチャーにトランプルカウンターを1つ置く。
(2)(G)(T):あなたのコントロールするトランプルを持つ各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「導師」サイクルの緑はトランプル応援団。当然トランプルてんこ盛りデッキでの運用が一番良く、見事ハマればリミテッドブレイカーになる時も。トランプルは飛行のようにみんながこぞって欲しがる能力でもないので、注意深く集めれば結構いけそうな気もする。起動コストがそこそこかかるので、構築レベルは流石に難題。リミテッドで使いこなして輝かせるのだ。
 

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 今期ベストヒロインやんけ、第8話。憑き物が落ちたさとわちゃん、どんどん可愛くなっててほんとにずるい。まっすぐにツンデレでまっすぐな才能に恵まれてる女の子、どこを取っても最強。

 何が恐ろしいって、そんなさとわちゃんを中心に、今回一気に女の子が増えて賑やかになったところである。来栖のやつはこれまでの言動が気に入らないからあんまり馴染んで欲しくないなぁ、と思ってたんだが、なんとわずか1話で過去の罪状にきっちりけじめをつけてくるという予想外のムーブを見せた。いや、確かに本人も言う通りにそんなんで許されるような話でもなかったはずだが、それをやられたら面と向かって文句も言えなくなっちゃうじゃん。もともと繊細な感受性を持ち合わせていた子のようだし、真正面から受け止める相手さえいてくれれば部員としては良い人員だったのかも。そして、単に素行を改めるだけなら理解もできるのだが……なんか、やたらとさとわちゃんと距離が近い……。いや、そりゃお世話になったしね。野郎だらけの部室の中で唯一の同性に近づくのは自然なんだけどね。さとわちゃんが天然ジゴロに見えてくるのが怖いんだよね。

 かてて加えて、そんなさとわちゃん目当てで現れたよその学校の典型的なお嬢様。彼女もさとわちゃんの才能に人生を狂わされた1人であり、あからさまに百合百合しいムーブでお姉様を攻め立てる。しっかりと癇に障るところを突いてくる佐倉さんボイスやくしゃっとすぐに崩れる顔のデザインなんかもいい塩梅で、今後目標になるであろう「強豪校」のトップとも思えないフランクな扱いのキャラである。ちなみに隣にいるお付きの子は高坂麗奈さん(CVが)。なんか、やっぱりこの空間にはどっちかって言うと吹奏楽の才能が集まってきている気がする……(三馬鹿の中にトロンボーンがうまそうな奴もいる)。

 まぁ冗談はさておき、そんなさとわちゃんを中心にしているおかげで部の雰囲気も良くなる一方。チカがイケメンスタイルを維持しながらも箏に関しては恐ろしいまでにストイックなのはこれまででわかっていたことだが、そんなチカやさとわの熱心さに感化され、他の部員連中も今や箏を弾くのが楽しくてしょうがないようだ。自宅で練習しているというチカに対して「羨ましい」という反応が帰ってくるなんて、数ヶ月前には想像もできなかったことである。自分たちの目標を持ち、積極的に練習ができるようになった箏曲部。このまま行けば本当にすっきりとしたさわやか青春部活ものになってもおかしくない。

 ただ、やはりトラブルのタネはなくならないわけでして。次の問題発生ポイントは部長の武蔵ってことになるんだろうか。彼が昨年の大会でどんな経験をしたかはおよそ想像できるが、どうやらそんなわかりやすいトラウマに加えて、何かもう1つ面倒臭い爆弾も抱えているようである。ここまで必死に引っ張ってきた部長がここでつまづくのは、何だかいたたまれない。まぁ、彼がつまづいたところで、残りの部員がどうにでもしてくれるっていう安心感はあるんだけどね。

 

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金切るときの声/Battle Screech(JUD)」 U
 ジャッジメント生まれのトークン量産呪文。これも再録経験は無しだったのか。なんかよく見かける気がするのだが、統率者を含めて再録が特になかったんだとすると、やっぱり自分の中でやたら印象深かっただけなんだろうなぁ。4マナ召集ですぐさまトークン4体生成できるムーブはこのカードならでは。「未練ある魂」を乗り越えてトークン呪文のスタンダードになれるか否か。ちなみに、カードのフレーバーはセレズニア風にリライトされており、鳥トークンの落ち着く場所としてはベストの配置になっている。
 
 
過大な贈り物 Generous Gift (2)(W) U
インスタント
対象のパーマネントを破壊する。そのコントローラーは3/3で緑の象・クリーチャー・トークンを生成する。
 「内にいる獣」のカラーシフト。公式記事でも紹介されている通り、これはより適正なカラーパイに役割を変更した「歴史の修正」である。普通に考えて、緑が単色でクリーチャーを破壊できたのは「曲げ」ではなく「折れ」の部類であった。一応はファイレクシアという殺伐としたカードの背景があったからこそギリギリ容認された部分はあるが(あと「新たなるファイレクシア」はΦマナのせいでカラーパイが有名無実だったのであんまり気にならなかった)。改めて何色のカードになるのがふさわしいかを考えると、なるほど白なら全てのパーマネントタイプに触れることが認められるし、「破壊の代償に相手に何かを与える」デザインも白にはよくあるタイプ。これで無事に、カラーパイが落ち着いたわけだ。まぁ、おかげで面白みは薄れてしまったが。白のカードになってしまえば、代償として提供される3/3トークンを別な呪文で蹴散らすのは造作もないこと。これで厄介なカードを先に潰してから全体除去、なんてムーブもとりやすくなった。積極的にメインから採用して幅広い対策に使っていけるかもしれない。それにしても、イラストがファニーだよな。「内にいる獣」に寄せてるのはわかるんだけどさ。
 
 
(群れの王)King of the Pride (2)(W) U
クリーチャー・猫
2/1
あなたのコントロールする他の猫は+2/+1の修正を受ける。
 猫ロードキター!! 制作チームがその人気を認識して以降、少しずつ地位向上が図られている猫軍団。猫次元とも言えるアモンケットでは実用レベルのロードである「威厳あるカラカル」も制作されて猫ファンを喜ばせたが、この度はさらにシンプルに、使いやすさに重点をおいたロードの開発に成功した。なんと3マナで+2/+1の全体修正。これはロード能力としてはかなりの大盤振る舞いである。1ターン目に「野生のナカティル」を展開してるとナカティルが5/4とかいうわけのわからない事態になるし、猫トークンと組み合わせて一気に猫パンチが殺傷力を増す展開もありうるかもしれない。猫ファン必須のナイスカードだ。リミテッドでは当然多相と組み合わせて「これ猫だから! キモいけど猫だから!」と強弁することに。

 


 
イーオスのレインジャー長 Ranger-Captain of Eos (1)(W)(W) M
クリーチャー・人間、兵士
3/3
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから点数で見たマナコストが1以下であるクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
〜を生贄に捧げる:対戦相手は、このターン、クリーチャーでない呪文を唱えられない。
 「イーオスのレインジャー」の流れを組む新たなイーオスのメンバー。ステータスが増強され、マナコストまで軽くなったが、その分サーチできるクリーチャーは1体になったので直接的なアド要素が薄く、クリーチャーとしての性能に寄せた形。これだけなら案外地味でスタンにおける「民兵のラッパ手」みたいな存在で終わるところだが、モダン用の神話というひでぇ設定を与えられたもんだから、なんとその下には相手の呪文を封じる全く関連性を感じさせないえげつない能力がパッケージされた。なんだこれ、どこから来た能力だよ。まぁ、サクった上での能力なのだからそれなりにリスクはあるわけだが、コンボデッキが自ターンに相手に邪魔されたくないとか、逆に相手が何かコンボをスタートさせそうな気配があるとか、そういうタイミングでは嘘みたいな阻害力を持っている。なんでこの能力のセット販売になったんだろう。
 
 
ウェザーライトの艦長、シッセイ Sisay, Weatherlight Captain (2)(W) R
伝説のクリーチャー・人間、兵士
2/2
〜はあなたのコントロールする他の伝説のパーマネントの色1つにつき+1/+1の修正を受ける。
(W)(U)(B)(R)(G):あなたのライブラリから、点数で見たマナコストが〜のパワー未満である伝説のパーマネント・カードを探し、それを戦場に出す。その後、ライブラリを切り直す。
 シッセイさんが史上2回目のカード化。最初に登場した時も「人材を集めるのが得意なプロデューサー」気質をフィーチャーしたものだったが、今回もその路線は崩さず、ごく自然に5色の伝説特盛統率者デッキで統率者が務められるようにチューンされている。色を広げた方がそのリーダーシップは拡大するようにデザインされており、サイズが大きくなればそれだけサーチできる範囲も増えていく。5マナ出せる前提だが、そろってしまえばあとはその名伯楽っぷりでレジェンド軍団が縦横無尽である。まぁ、どう考えてもネタカードなので統率者のファンデッキの域は出ないだろうが、歴代レジェンドについて色を考えずにデッキインできる楽しさは格別なはずだ。その性質上混成マナを使うと効率よく育てやすいので、「贖われし者、ライズ」あたりからスタートするといいかも。PWなら誰でも呼び出せるので、灯争大戦後のモダンデビューに最適(?)。

 


 
接合者の技法 Splicer’s Skill (2)(W) 
ソーサリー
3/3で無色の、ゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
連繋(インスタントかソーサリー)(3)(W)
 あり得なかった2つの次元の概念が接続した。1つ目は「接合者/Splicer」サイクルを持つミラディン。「接合者」は187能力でゴーレムを生みだし、そのゴーレムに能力を付与していくサイクルに付けられた名前で、この呪文はそんな能力部分だけを切り出したソーサリーである。それだけならごっつ普通なのだが、そこに刻まれたのはなんと「神河物語」で誕生した「連繋」能力! しかもあの当時は「連繋(秘儀)」しか存在しなかったために完全に次元固有の「閉じられた」能力になってしまっていたが、今回は史上初めて、インスタントやソーサリーならなんでも連繋が可能になった。このため、何らかの呪文が「ついでにゴーレムを出す」というまさに「接合者」と同じ働きをするようになるわけだ。これが1枚あれば、もうクリーチャーカードなど無くとも困らないのである。まぁ、コスト設定は流石に3/3に見合ったものになっているのでなかなか連打は出来ないだろうし、この程度では環境に風穴を空けるとも思えないが、リミテッドで活用できるようなら充分強力。かつて私が悪だくみしたように、連繋した呪文をコピーしてゴーレムを大量生産する、なんて使い方も出来るかも知れないぞ。

 


 
Winds of Abandon (1)(W) R
ソーサリー
対象の、あなたのコントロールしてないクリーチャーを追放する。この方法で追放されたそれぞれのクリーチャーにつき、そのコントローラーは自分のライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それらをタップ状態で戦場に出しても良い。その後、ライブラリを切り直す。
超過(4)(W)(W)
 なんとまぁ、あの「流刑への道」が超過を引っさげての登場だ。その魔改造の発想はなかった。いや、常識的に考えてありえない処置だと思うのだが、まさに「モダン限定」という免罪符があればこその新製品と言える。流石にインスタントのままではやりすぎなのでソーサリーになり、基本コストも重くなったので単体性能は大きく下がっており、さらに超過を搭載する関係上自軍クリーチャーは対象にとれなくなってしまったが、全体除去としてのオプションはやはり魅力的。どうせモダンだったら大量に追放したところでそんなに基本土地なんて出てこないだろうし、6マナモードが炸裂すればクリーチャー頼みのデッキはガタガタになるはずだ。あとはまぁ、6マナってどうなんだろうっていう部分を乗り越えるだけ。単体除去と全体除去のモード選択がどれくらいカード採用時に魅力になるんだろうなあ。

 

 


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<赤>
 
猛火の斉射/Blazing Volley(AKH)」 C
 黒にはインスタントで−1修正を叩きつける呪文、そして赤にはこうして全体に1点をばらまく呪文。どちらもコモンで手に入るというのは、環境を知る上で重要な事実である。それにしても、イラストだと人間の技として描かれているのに、多分実際の仮想敵は人間トークンなんだよな……。
 
火傷吐きグレムリン Blisterspit Gremlin (R) C
クリーチャー・グレムリン
1/1
(1)(T):〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜をアンタップする。
 グレムリンまでおんのかい。カラデシュではおなじみのこまったさんとして多数登場したグレムリンだが、それ以外の次元ではほとんど目撃例がない。さすがイコリア、クリーチャータイプの博覧会やぁ。そんなグレムリンは、毎度おなじみの赤の「1点本体、なんかあったらアンタップ」シリーズの新作。今回は「クリーチャーでない呪文」というイゼット応援ギミックなのだが、それなら「火付け射手」の方が嬉しいのに、とか思う。まぁ、最終的に構築クラスまで行ったクリーチャーと比べるのはダメだよね。というか、多分「火付け射手」が思いの外強かったせいでこいつは射撃にマナが必要な調整になったんだと思う。アンタップ機構は他のことに使っても良いので、青のクラゲ同様、タップ能力持ちとの変容候補にも。
 
雷猛竜の襲撃 Blitz of the Thunder-Raptor (1)(R) U
インスタント
〜は対象のクリーチャーかPWに、あなたの墓地にあるインスタントとソーサリーカードの総数に等しい値のダメージを与える。そのパーマネントがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。
 「標の稲妻」がシンプルになり、追放効果がおまけされたもの。もともとは「モーギスの悪意」という呪文がベースになっているイゼット感溢れるジャンルだが、今回初めてインスタントになり、よりイゼット的な楽しみ方が突き詰められている。普通に使うと、リミテッドでは非クリーチャー呪文の枚数が制限されるのでなかなか効率の良いダメージまで拡張されにくい。使うとしたら専門のイゼットデッキを組む必要があるだろう。構築戦ならフルバーンとかカウンターバーンみたいなタイプのデッキでPW対策も兼ねられる除去として機能する。まぁ、フルバーンだと本体に飛ばない火力は意味ないだろうけども。思い切り墓地を肥やして特大のこれを「真火の隊長」に叩きつけるっていう手も無くも無くも無くも無い。無い。
 
安堵の再会/Cathartic Reunion(KLD)」 C
 カラデシュ次元ではナラー母娘のドラマティックな再会を描いていたカード。今回は、イコリア名物の人間とモンスターの友情物語を描いたカードになっている。現在は同じタイプに「胸躍る可能性」という汎用性の高い呪文が登場したために特別これの方が優れているわけではないのだが、大雑把に2マナで3枚引けるという爆発力は素直に利点。今回は墓地を肥やす必要が薄い環境なのが残念だが、むしろだからこその再録なのかも。構築環境なら、赤黒の脱出系デッキとかにどうじゃろ?
 
巨獣の激突 Clash of Titans (3)(R)(R) U
インスタント
対象のクリーチャーは、別な対象のクリーチャーと格闘する。
 「血の抗争」がインスタントになった上で1マナ軽くなった、ハイパー上位互換。5マナ除去でアドが狙えるデザインになってる時点でリミテッドなら1引き必須のマストカード。一応、今回は変容を使って1体のクリーチャーを育てるプランが推奨されており、同等の強さを持つ2体を並べる展開が少ない……ってこともないよなぁ。インスタントなので他の戦闘に絡めてもいいし、最悪でも普通の格闘呪文としては使えるので無駄にはなるまい。
 
雲貫き Cloudpiercer (4)(R) C
クリーチャー・恐竜
5/4 到達
〜が変容したとき、手札を1枚捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
変容(3)(R)
 なんとなく「紀貫之」っぽい名前。赤のコモンで5マナ5/4能力持ち、しかも赤到達に赤ルーターと赤が割と最近になって手に入れた能力のパッケージ。色々と時代を背負ってるクリーチャーだ。サイズが充分すぎるし、普通は変容後の名前はこいつの名前になるだろう。変容が4マナってことは、最速4ターン目に5/4が殴りに行けるのすごいな。
 
 
ドラニスの刺突者 Drannith Stinger (1)(R) C
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
あなたが他のカードをサイクリングするたび、〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
サイクリング(1)
 サイクリング支援のわかりやすいコモン。おまけが多い割に普通に赤熊っていう時点で偉い。ちなみに人間は変容できないので注意が必要だ。
 
永遠羽のフェニックス Everquill Phoenix (2)(R)(R) R
クリーチャー・フェニックス
4/4 飛行
このクリーチャーが変容するたび、「羽根」という名前で「(1)、これを生贄に捧げる:対象の、あなたの墓地にあるフェニックス・カードをタップ状態で戦場に戻す」を持つアーティファクト・トークンを1つ生成する。
変容(3)(R)
 ゴジラアートだとデストロイアになるクリーチャー。ルールテキストに思いっきり「フェニックス」って書かれちゃうのでやや違和感。モデルとしては「再燃するフェニックス」が近いが、再誕のためには予備動作としての変容が必要。何かデカいクリーチャーにあとから変容でくっつく方が安全かもしれない。
 
獰猛なゴリトラ Ferocious Tigorilla (3)(R) C
クリーチャー・猫、類人猿
4/3
〜は、トランプルカウンターか威迫カウンターのうち、あなたの選んだ1つが置かれた状態で戦場に出る。
 ゴリラとトラ! 合わせてゴリトラ! 英語だとタイゴーリラ。見ての通りに綺麗な合体だ。これを類人猿と言っていいのかどうか……。さておき、各色に与えられたカウンター2択クリーチャーの1体。赤はトランプルと威迫の2択で、どちらがついたとしても4マナコモンなら及第点か。相手ブロッカーが少ないなら威迫の方がいいし、相手ブロッカーが多くても多分威迫の方がいい。ってことはトランプルはあんまり選ぶ意味がない気がするが、変容や他の呪文と組み合わせて接死をつける場合などはトランプルカウンターが乗っているのはかなり重要な意味を持ってくる。適材適所である。それにしてもゴリトラのビジュアルのインパクトよ。ずっと眺めてると不安になってくる造形だな。
 
火の予言 Fire Prophecy (1)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。あなたは手札を1枚、ライブラリの下においても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
 「プロフェシー」というカード名を見ただけでちょっと逃げ出したくなるが、幸いにしてこのセットの基本火力である。2マナでクリーチャー限定の2点火力。現在の「焦熱の龍火」に比べるとPWを狙えない部分がどうしてもネックにはなるが、その分の埋め合わせが変則的な赤ルーターで補われている。「捨てる」じゃなくてボトムになっているのは、おそらく「捨てる」だと墓地利用やマッドネスとの絡みで、火力としては強くなりすぎるリスクがあったからだろう。他の環境やコンボなどに配慮して除去としての質が落ちてしまうのはリミテッド的に避けたい。そこでこんな不思議な形になったのだと思われる。まぁ、ありがたく使わせてもらいますけどね。小型火力は中盤以降の出番が少なくなるが、ルーターも兼用しているならその辺りがフォローできるはず。
 
炎の氾濫 Flame Spill (2)(R) U
インスタント
〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。余剰分のダメージは、代わりにそのクリーチャーのコントローラーに与えられる。
 Super-Duper Death Ray! Super-Duper Death Rayじゃないか! ……マジでこういうことやってくるからこのゲームは油断出来ねぇんだよ……。「Super-Duper Death Ray/飛び切りの殺人光線」はジョークセット・Unstableに収録された「インスタントなのにトランプルを持っている」という不可解なルールを持つ火力呪文。本当ならトランプルのルール上、インスタントが持っていても何の意味もないはずなのだが、そこを「余剰ダメージがプレイヤーにいく」という解釈にして強引に成立させていたのだ。そして今回、流石にトランプルは使うわけにいかなかったので、強引にルールテキストを成立するように調整して見事黒枠化に成功。テキストは違うが、コスト、レアリティ、ダメージ量などすべて同じ。全国のunstableファンにとってはニヤリとさせられるたまらないギミックである。……まぁ、火力としてはそこまでびっくりするようなもんでもないのだが。ダメージ量は悪くないので、リミテッドで普通に除去として使っていける。構築だとどうかなぁ。本体ダメージ効果を活かすならやっぱり赤単とかになるんだろうけど、ちょい重いか。
 
踏み穴のクレーター Footfall Crater (R) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされた土地は、「(T):対象のクリーチャーは、ターン終了時までトランプルと速攻を得る」を持つ。
サイクリング(1)
 1マナで継続的に速攻が付与できる装置。地味なので誰も覚えてないだろうが、「競走路の憤怒」のいろんなところがバージョンアップしたもの。「競走路の憤怒」がデッキインされているのは見たことがないのだが、これなら1マナというお手軽サイクリング目当てで採用されるかも。……カードとしての存在意義は……。
 
禁じられた友情 Forbidden Friendship (1)(R) C
ソーサリー
1/1で速攻を持つ、赤の恐竜・クリーチャー・トークン1体と、1/1の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 上の「安堵の再会」で再会してる恐竜・人間コンビが初めて出会ったシーンを描いた心温まる(?)ソーサリー。赤が2マナでトークン2体を出すってことは、ゴブリントークンを生む「ドラゴンの餌」なんかとほぼ一緒であるが、1体だけ速攻持ちなのでちょい早い。「なんでややこしいのにわざわざ違う種類のトークンを出さなあかんのや」とは思うが、フレーバー中心なところはあるし、今回は「トークンを生むのは主に数で勝負をかける人間サイドだ」という事情に加えて、「でも、赤で人間トークン2体ってのもおかしいし、どうせならここからでも変容できるように非人間クリーチャーを確保しておきたい」という要望もある。その折衷案がこのややこしいカードなんじゃなかろうか。まぁ、いつも通りに。生贄ギミックとかが多ければ点数が上がるんだけど。
 
激情の猛竜/Frenzied Raptor(XLN)」 C
 イクサラン生まれのいびつな恐竜がそのままイコリアへスライド登板。3マナパワー4はナイスヒッターだが、タフネス2との相打ちは避けられない。飛行や威迫をつけると化ける存在。コストの軽さを利用して、変容元に使ったり、眷者シナジーを素早く満たしたりするのにどうぞ。
 
襟脅しの導師 Frillscare Mentor (2)(R) U
クリーチャー・人間、戦士
3/2
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする人間でないクリーチャーに威迫カウンターを1つ置く。
(2)(R)(T):あなたのコントロールする威迫を持つ各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「導師」サイクルの赤は威迫担当。とりあえず3ターン目にさっさと出せれば、2ターン目くらいに出した先兵がブロックされずにそのまま通される可能性が高い。そうでなくても、相手の展開の様子を見てから、ブロックが効かなそうなタイミングで出してやることでダメージレースの計算を簡単に狂わせることが可能だ。本人も3マナ3/2なら最低限の戦力にはなるし。威迫持ちは「止まらなければ押し続け、止められるとしたら必ず2体と戦闘になる」という性格上、サイズアップすることに大きな意味がある。なるべく相手が嫌がるようなブロック関係になるようなサイズを実現させてあげたい。
 
血の希求 Go for Blood (1)(R) C
ソーサリー
対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。
サイクリング(1)
 シンプルな格闘呪文。効果としては「捕食」と同じだが、サイクリング付きなので2マナ。赤は格闘なら第2色だしこんなもんでしょ、って思ったけど「闘技」って赤単で使えたんだっけな。クリーチャーがいない時にサイクリングできるオプションは悪くない。
 
反射神経の亢進 Heightened Reflexes (R) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。その上に先制攻撃カウンターを1つ置く。
 速やかな反応/Reflexes」というカードが過去に存在しており、そっちは単に先制攻撃をつけるだけの1マナオーラだった。ちなみに警戒をつけるオーラの名前は「警戒」、絆魂をつけるオーラは「絆魂」、飛行をつけるオーラは「飛行」だが、先制攻撃は「速やかな反応」になり、トランプルをつけるオーラは「原初の激情」という名前である。統一感無し。さておき、今回はそんな随分昔のカード名を亢進させたトリックになっており、「火を付ける怒り」の先制攻撃が永続するようになった上位互換である。トリックとしてはもちろん、それ以降の脅威度も大幅に上がるため、「火を付ける怒り」よりもかなり優先して使っていけるデザイン。この辺を握っておくと接死+先制攻撃のお化けも作りやすくなるはずだ。
 
溶岩の海蛇 Lava Serpent (5)(R) C
クリーチャー・エレメンタル、海蛇
5/5 速攻 サイクリング(2)
 溶岩に海蛇が住んでて何が悪い。まぁ、普通の次元だったらヘリオンになりそうなものだが……なぜ海蛇なのかは不明。稀に青が推す「海洋生物ラブ」のカードとシナジーを構成するが、多分そんなシナジーを活かすタイミングは一生訪れないと思う。6マナ5/5速攻はリミテッドなら充分プレイに値するパフォーマンス。終盤戦で大きくダメージ計算を狂わせることが出来るので、これがコモンにあるという事実だけでも赤にとっては朗報。そして当然サイクリングの方をメインで使っちゃうからなかなか現場での活躍がみられないのもお約束。墓地から釣る場合でも速攻には意味があるので、いっそリアニ要素の1つとして墓地に仕込んでおくのがいいのかもしれない。
 

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 もはや全編ギャグだな、第31話。本来ならクライマックスとなるべき壮絶なバトルシーンだし、実際にやってることはとんでもないんだけど、いちいちどこかに「ん?」ってなる要素が入ってくるのでどうしても笑ってしまう。もしかしたら、荒木先生も当時その辺を意識してたからこその無駄無駄スペシャルだったんだろうか(普通、やるとしたらラストバトルでやらない?)。

 もちろん狙ってやってるギャグ要素はある。ボラなことはその代表例なんだけど、相変わらずのテイストなので笑うべきなのかどうかもしばらく悩む必要がある。当時から「これ、イタリア語でしゃべってんだよな?」という話題は尽きなかったが、確か現地版の翻訳は無理やり頑張ってそれっぽい文脈で意訳していたはず。しかし、最大の問題はそんなセッコが狙って(?)飛ばしたギャグよりも、その周りに転がっているシチュエーションの方がよっぽど面白いということだ。原作ではあんまり気にしてなかったんだが、アニメで画と音がついてる状態で改めて見ると、ゴソゴソビデオカメラを取り出してるセッコに問答無用でフィンガーズ叩き込もうとするブチャラティはかなりおもろい。めっちゃええ声で「スティッッッキーーーー!」とか言ってんのに次のカットで思いっきり前蹴り食らってるし。「ブチャラティが負けるだとぉ?!」っていう衝撃のシーンのはずなのに、このテンポだと完全にギャグだった。ちなみに先週も書いたけど、オアシスは多分身に纏ってる都合上、スタンドエネルギーが身体動作にも影響を与えていると思われる。「地面を柔らかくして反動で!」みたいな説明はつけられているが、最初の動きとか絶対に地面関係ねぇし。そんな単純なことでスタンドバトルのパンチの速さが影響受けるとも思えんわ。

 そして場面が変わってチョコラータ戦。こちらも色々と面白くなっちゃう理由はあるのだが、まずもって基本の実況解説がピストルズの役目になってしまうので、「なんか裏声で全部説明されてる」ってのがツボってしまう。いや、鳥ちゃんだって真面目にアフレコしてんだろうけど、やっぱり想像すると面白すぎるのである。そしてチョコラータの「いや、幾ら何でも無茶苦茶な……」っていうスタンド&才能の使い方。まぁ、ここまでやってこそのジョジョキャラって感じもするが(これでも柱の男とかに比べたら常識の範囲内だし)、荒木先生は多分医者が嫌いだよな、っていうのがなんとなくわかる気がするデザインなのである(大体、荒木先生の小話の医者ってろくな奴が出てこない気がする)。

 すったもんだの末にわずか30分の間でいつも通りの二転三転劇場。もうこの辺りまで来ると「幾ら何でもジョルノが異能すぎるしG・Eが便利すぎる」とかいうツッコミも面倒なので入れなくなってるし、多分高速で回転するプロペラに計算づくで破片を飛ばすなんてことは日常的に練習してきたことなんだろう。それくらいの鍛錬が無いとギャングスターにはなれないからね! そして、そんな死闘を繰り広げている時にすげぇほっこりする留守電メッセージを入れてくれてるチョコラータ先生。原作時点でも「無茶やろ」とは思ってたけど、情感たっぷりのセッコとの対話(一方通行)を聞いてると、あの極限状態のヘリの中で、身体の分解手術しながらどんだけ余裕だったんだよ、って思うよね。そもそもあの電話、別にかけなくてもよかったからな。かけた理由があるとすれば、単に「ほんとセッコの事が大好き」ってだけだからな。チョコラータさん、結局そのあたりの関係性はうやむやのまま死んでしまったわけだが、多分、彼が唯一本気の愛情を注いでいたのがセッコだったんだろうなぁ。そう思うと、来週の展開は……(涙)。

 個人的には「チョコラータさんが素早く体をつなぎ直すシーン」がちゃんと入っていたのが嬉しかったですね。あそこもちゃんと描かれると、「なるほど! スタンドじゃなくて個人の技能だな!」って納得できるからね。いや、できるわけねぇけどな。だから、無駄無駄ラッシュが100%で再現されてたことなんて、このスタッフからすれば当然のことなんですよ。無駄無駄原画ってなんやねん。神風動画みたいなもんか?

 

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5月24日 ドラフト模様(WAR×3)

ピック順 【Thraxi】→【Chrolony】→【Mei】→【Alessi】→【Tanaka

 

 今回も変則メンツで五人戦。なおかつ開催日は金曜深夜。なんかみんなして予定が色々大変な様子。集まれるだけでも感謝やね。ただ、最大の問題として「金曜夜は俺が眠いので試合してもあんまり後日記憶が残ってない」という。時間を空けてこの文面を書こうと思っても、あんまり書けそうなことがないのは困ったもんです。普段とは違う空間でプレイしたから印象には残ってるはずなんだけどな(当日は「不審者に注意」って書かれてる空間で不審にプレイしてました)。

 

 次回は特に予定の確認を取ってないのだが、何事も連絡がなければ通常通り(土曜14時)開催で一応想定しています。ダメな人、調整を求める人は早めの連絡をお願いします。

 

 ちなみにすげぇどうでもいい連絡ですが、面倒くさいので今回からピック表でPWの名前を省略形表記にしました。多分こっちの方がわかりやすいやろ。

 

 


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 自分の浅はかさを恥じ入るよね、第7話。正直、「もうこれ、全部予定調和じゃん」とか思ってた。終了3分前くらいまでマジで思ってた。そんなわけないのにね、そんなはずないのにね!

 だってさ、本当に順風満帆で、綺麗に既定路線に乗ってたと思うじゃん。矢逆家の問題が全て解決して、一稀は溌剌とした好青年に、ハルカとの関係性も改善されて幸せ一色。そんな一稀を見れば燕太だって幸せになるわけで、あとに残された火種は久慈とその兄のトラブルだけ。それでもあっという間に下の名前で呼ぶくらいまで距離を詰めてきた一稀が、きっと久慈の悩みだって解決してくれるに違いない。そう考えれば、途中で久慈の兄貴から電話がかかってきたのだって予定調和だし、きっと次は久慈家のトラブル解決がゴールだろうと思う。

 そのほかの部分では「カワウソサイドのモチベーションも色々知りたいンゴねぇ」とかいう感想も書いていたが、順調にレオ&マブの関係性も掘り下げられていく。なんとまぁ、ソイヤの際に輝いていたマブさんのあの心臓は人工(カワウソ工?)心臓だったという。過去の大災害でほぼ全てを失ってしまったカワウソ陣営。固い絆で結ばれたレオマブコンビだったが、事実上命を失ってしまったマブと、どうしてもそれを助けたかったレオ。望まざる形で戻ってきた相棒を前に、レオは行き場のない葛藤を抱えながら現実と戦い続けている。目の前のマブをどう扱っていいのかもわからないし、自分たちが必死にエネルギー源としての人の欲望を搾取し続けることの意味すら危うくなってくる。それでもただ、レオは「つがなりたい」というただ一心で戦い続けているのである。

 カワウソ陣営の目的もわかり、さらにさらに加えることには、以前予想した通りに今回のテーマは「タマ」である。きちんと久慈が過去にサッカー少年だったらしい伏線まで回収されたし、今回は最近数話とは趣が異なり、1話目で展開されたバンクシーンもかなり丁寧に再現されていた。いわば原点回帰のような構成である。「これ、ここから先は何をすればええんや?」とすら思ってしまった。「今回は誰がメインってこともなさそうだし、単に持ち回りで燕太がセンターに入ったのかなぁ」とか適当なことを思った。あまりにいい加減にスルーされるタマゾンビのひでぇ機密漏洩にクスッとするくらいで終わるかと思った。それなのに……。

 「これからこれをやります」。……漏洩ィ!!!! ちょっと待てやぁ! クソ燕太がぁぁぁ!!!! もうね、アゴがガクンてなりますよね。確かに思ったよ、「あんなどうでも良さそうな川辺の空き地、わざわざ狙ったように汚していく奴とか誰やねん」とは思ったよ。2日続けて同じように汚してるなら明らかに一稀たちを狙った犯行なわけで、「そんなやつ、今までのキャラにおるわけないし、もしかしてさらに新勢力でも追加されるのかしら……」とか呑気に考えていたよ。それなのに……知られてしまった!じゃねぇよ! いや、漏洩するのわかってたやろ! さらざんまいしたらそうなることくらい知ってるやろ! ほんと最低やんけ!

 もうね、ハッピーエンドで半ばドラマが終わったような気にすらなっていたのに、ものの数分でそれをひっくり返して台無しにする作劇ね。これはいたたまれないわ……これまでも、一稀が立て続けにとんでもない機密を漏洩させたことはあったけど、周りの人間が空気を読んで穏当に処理してくれたから助かった部分はあった。堂々の犯罪告白だったが、周りの人間に直接迷惑をかけてなかったから「終わったことはしょうがない」くらいのノリで許されてる部分はあった。でも今回の燕太はあかんやろ。一稀にも言い訳できないし、久慈からしたら最大級の裏切りだし、何もかもがおじゃんじゃないの? 最後に出てくるサブタイトルが「つながりたいけど、裏切りたい」って、いやいや、繋がれないよ? それは無理だよ? このままどこに進んでいくことになるやら……。

 しかし、回を増すごとにどんどんソイヤが見たくなるこの心理状態はなんなんだろう。今回は特にたっぷりイントロから流してくれたおかげで、スタート時の「待ってました!」感が尋常じゃなかった。ソイヤ音頭の振り付けレクチャー動画とかどっかにありませんかね?

 

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 キャロルがチューズデイのことを「チュー」って呼ぶのいいよね、第6話。いつの間にやら完全にコンビとして定着してんだよな。1話目の時点で「理由もなく仲良いなこいつら」って思ってたけど、すでに十年来のコンビみたいな風格が出てるわ。

 艱難辛苦。ここまで様々なドタバタがあった2人のデビュー戦だったが、そこから進むための道はなかなかに険しい。とはいえ、いきなり10万人規模のステージに立てるかもしれないなんてのは特大のラッキーであり、いささか御都合主義の間は否めない。しかしそれも「問題ありのアーティストの補欠枠」というなんとも珍妙な制限がかかっており、相応のリスクと、なんかそれっぽい「らしさ」が同居した絶妙な設定になっているような気もする。確かに、音楽業界ってこういう枠あるもんなぁ。客の入りが少ないからって興行中止するアーティストとかさ。まぁ、そういう部分も含めてファンはついていくんだろうから、今回登場したヨシュアも実は案外アーティストとしては真っ当な人物なのかもしれない(そうか?)。

 そして、今回の舞台である「フェス」という設定のおかげで、ぐっと世界が広がって見えたのも注目すべきポイントだろう。業界のお話とはいえ、本当にぽっと出のキャロチューが他のアーティストと絡むチャンスなんてのは普通は作れない。しかし「フェスのステージに立てる」という状況なら、そのどさくさでこの世界に存在している様々な「音楽に向かう姿勢」を垣間見ることができるのだ。まぁ、ヨシュアは置いとくとしても、今回だけでもアーティガンの様子が改めて観察できたし(まさかあんなにトラウマになってたとは)、二人が憧れる孤高の歌姫「クリスタル」、そしてその彼氏(元カレかなぁ)であるスキップが登場している。「フェス」というと大人数で底抜けにぶち上がるイメージが強いのだが、この二人の奏でる音楽はむしろ良い塩梅でのチルがかかっており、キャロチューの二人も無理なく入っていける、「理想の高み」を設定するのに一役買っていると言えるだろう。おそらく、アーティガンたちのような「AI音楽至上主義」の火星文化とはまた違った存在として立脚しているはずだ。

 スキップのCVが安元なので地声がめっちゃ低いのに歌い始めると割と高音なのが笑いどころ。多分中の人にあのキーの曲渡しても絶対歌えないだろ。また、クリスタルの方も最初に登場した時点でのCVだけ聞いたら「このキャラだけ歌キャス使わないのか?」と思いきや、まぁ、そこは流石に歌キャスを入れてきた。その辺りは世界観を合わせる意味が強いのでしょうがないだろう。いわゆる一般的な「アニメ向け音楽」とは異なる「キャロチューの世界」の音楽なら、やはり専門の歌い手さんに任せる方がいいって判断だろうし、これはこれで正しい。

 こうして「高み」に接することができたキャロチューの二人。チューズデイがガチガチだったもんだからステージが成立するかどうかすら危ぶまれたが、そこは「酒の力」という古典的かつ強引な手法で突破。無事にステージを飾ることはできたが、その成果はこれまでのような都合のいいものでは済まされなかった。まぁ、ここでいきなりフェスのステージが大成功したら話の筋立てがおかしくなるからな。やっぱり一度は叩いて落ちて、悔し涙を流す展開があった方が良いですよ。何回も書いてますが、わたしゃ初代ラブライブの3話が大好きな人間なのでね。「うまくいかなかった、でも次はうまくやる」という克己の精神。それが見られるだけでもお話としては文句なしだ。最後にクリスタルにフォローしてもらって二人の傷がすぐに治っちゃったあたりはむしろ甘やかしすぎな感じもするんですけどね。でもまぁ、彼女が言う通りにあそこでゴミを投げていた観客がいる一方で、「あれ、案外悪くないんじゃ?」と思ってた観客も少なからずいたのは事実なのだろう。そんなか細い可能性が、今後のキャロチューの道を開くきっかけになるってことかしら。あのおデブ社長は実際に見たキャロチューをどんな風に判断したのかなぁ。

 個人的には、今回歌った曲が3話の「洗濯機の歌」だったのがお気に入り。二人が元気を出すとき、ぐるぐる回るラウンドリーを思い出すのって、なんか「初心を忘れない」みたいな姿勢が見え隠れしてほっこりしません? どこまで羽ばたいても、キャロルたちにはオンボロアパルトマンの生活を忘れないでいてほしい。

 

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<黒>
 
想起の拠点 Bastion of Remembrance (2)(B) U
エンチャント
〜が戦場に出た時、1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたのコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 「ファルケンラスの貴族」「血の芸術家」「ズーラポートの殺し屋」「残酷な祝賀者」と脈々と系譜を継ぐドレイン系クリーチャーの新たな刺客。今回はエンチャントになったことにより、先輩クリーチャー陣より圧倒的に場持ちが良くなったことがポイント。「それじゃ自身の死亡時誘発がない分損じゃん」というクレームにも、トークンを出すことで手厚くサポートしている。3マナ1/1と考えるとコスパが低くなるが、アリストクラッツ系のデッキはそもそも他のクリーチャーやエンジンを別に用意する必要があるのだから、耐久力が上がったこちらの方が強いシーンも多いはずだ。さぁ、猫とかまどを用意しよう。
 
急襲ヒル Blitz Leech (5)(B) C
クリーチャー・ヒル
5/2 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。そのクリーチャーから、全てのカウンターを取り除く。
 ヒル! そんなクリーチャータイプもあったなぁ……せっかくなので一番最近のヒルってどれだ? と思って確認してみたら、エルドラージに化け物化された「甚だしい大口」がヒルだった。……なんか、全般的にでかいよお前ら。というわけで、6マナという特大ヒル。タフネス2と貧弱すぎるのはどうみてもネックだが、その独自のお仕事は色々と面白い。登場時のマイナス修正だけでもしかしたらアドが取れるかもしれないし、そうでなくても瞬速ブロッカーとして手厚く相手を葬れる。ブロック前に出せばパワー3までなら一方的に殺せるのは悪くないだろう。そして「カウンターを除去する」というこいつにしかできないオリジナルの技もある。この世界に生まれたからには是非ともキーワードカウンターをむしり取ってやりたいわけで、飛行を失う、威迫を失う、接死を失う、色々と困るシチュエーションも多いはず。突然ヒルにぶつかって死んじゃうことを「ヒル  Death」っていう。今思いついたから誰か使っていいよ。

 


血液凝固 Blood Curdle (3)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーを破壊する、あなたのコントロールするクリーチャー1体に威迫カウンターを1つ置く。
 今回の基本除去。4マナインスタントで制限なしの破壊、文句のない性能だろう。ついでに自軍1体に威迫もプレゼントしてくれるので、例えば相手が2体のブロッカーを並べて悠々としていたところにいきなりワンパン見舞ってやることも可能だ。攻撃前に使わなきゃいけないのでトリックにはならないが、それでも文句はないだろう。
 
靴かじり Boot Nipper (1)(B) C
クリーチャー・ビースト
2/1
〜は接死カウンターか絆魂カウンターのうち、あなたの選んだ1つが置かれた状態で戦場に出る。
 迫真のフレーバーテキストについては、イラストをみるとなんとなく納得してしまうが……。こんだけキモいのに、なぜかナイトメアじゃなくてビーストなんだよな。なんなんだこいつ。各色にいる、カウンター2択クリーチャーの黒は、瞬速カウンターが存在しないので接死か絆魂。このコスト域なら接死を与えた置いた方が安心ではあるが、目の前にタフネス2のクリーチャーがいてさっさと相打ちで満足なら絆魂を選ぶことに。また、自分のデッキにでかい変容クリーチャーがいることを知っているなら、それを見込んで先に絆魂を貰っておくなんてプレイもあるかもしれない。強いキーワード2つから選べるんだから、実はかなり贅沢な2マナ域ではある。
 
野生肉の密猟者 Bushmeat Poacher (3)(B) C
クリーチャー・人間、兵士
2/4
(1)(T)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。カードを1枚引く。
 「灯を刈り取る者」「モーギスの魂刈り」の流れを組む、人の命でドローがうめぇ系クリーチャー。先輩方に比べると1マナ重くなっているが、ステータスはその分優遇されているし、何より起動コストがべらぼうに安くなっているのがポイント。タップ能力になったので起動の回数に制限はあるが、どうせ先輩たちだって3マナかかってたから1ターンに複数回の起動は難しかったのだ。このコストなら常に構えながら他のアクションが取りやすいので格段に強くなっている。ついでに結構な量のライフがもらえるおまけ付き。そっちの能力だけでもカードとして成立するレベルなので、どっちかっていうとドローが余計かも。これはトークン量産待った無しですわ。赤と組んでのサクりエンジンにも是非。
 
死住まいの呼び声 Call of the Death-Dweller (2)(B) U
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャーカードを、点数で見たマナコストが合計3以下になるように最大2枚まで対象に取り、それらを戦場に戻す。それらのうち1体に接死カウンターを1つ置き、その後それらのうち1体に威迫カウンターを1つ置く。
 ボスの御技サイクルの黒。今回はこういう「大雑把に数字を合計する」みたいな効果がちらほら出てるな。新しいデザインの一環なんだろうか。直接釣る系なのでそこまで壊れ性能にすることはできなかったが、187能力持ちなんかを運用することで元を取りやすい。2体に分けて釣り上げれば、威迫を持つ攻撃用クリーチャーと接死を持つ防御用クリーチャーを同時に工面できるし、1体の3マナクリーチャーにどちらもつけてやれば確実に2体と相打ちを引き起こす突撃モンスターも作れる。見た目以上に小回りのきく、影響力のある呪文になりそう。白と組んで、序盤に使い倒した先制攻撃持ちを釣って接死をつけてやる動きが強そう。
 
洞窟で囁くもの Cavern Whisperer (4)(B) C
クリーチャー・ナイトメア
4/4 威迫
このクリーチャーが変容するたび、各対戦相手は手札を1枚捨てる。
変容(3)(B)
 青のドロー鷺と対をなすディスカードナイトメア。ドローの方は5マナ3/4飛行、こっちは4/4威迫。普通はディスカードの方がドローよりちょい弱いのだから、いくらか水をあけられた形か。まぁ、素のステータスでも悪くないのは一緒。変容が絡んだらラッキー、くらいの気持ちで。
 
騒がしい収穫者 Chittering Harvester (5)(B) U
クリーチャー・ナイトメア
4/6
このクリーチャーが変容するたび、各対戦相手はクリーチャーを1体生贄に捧げる。
変容(4)(B)
 レアには変容時にダイレクトにクリーチャー除去する「哀歌コウモリ」がいるが、これはその廉価版。サイズもコストも微妙ではあるが、変容が楽しくってみんなしてクリーチャー1体を育てる世界では、きっとこの布告効果が強い……のかなぁ。そこまで極まることはない気がするんだがなぁ。
 
肢体の攪拌/Corpse Churn(OGW)」 C
 また随分渋いところからの再録。ちなみに、この後の時代に緑が土地も戻せる上位バージョンの「過去との取り組み」を開発し、手札に戻す部門では今や緑がリードしている状況。まぁ、やっぱり2色合わせてのゴルガリブラザーズですよ。今回はそこまで墓地を肥やす意味がなく、対戦相手も一切対策はしないだろうから、それこそがゴルガリの狙い目。今回ゴルガリは「構築で脱出デッキとかどうですかね?」っていうカードを何枚か提供しているのだが、次元を超えたコラボレーションは起こるかしら。
 
闇の取り引き/Dark Bargain(DOM)」 C
 こちらも渋い再録、「ドミナリア」からの出張なのだが、同型呪文の中でも地味な方だったので、忘れてる人もいるかもしれない。最大の問題は、この手の呪文は最新の「葬儀」もそうだし、3マナの印象があること。この呪文はインスタントなのは良いのだが、4マナというだけで一気にデッキインのハードルが上がってしまう。おかげで、使うとしてもほんとに23枚目になることが多いギリギリライン。今回はどうなるかなぁ。多少速度は遅くなるだろうけど、それが影響するのかどうか。
 
死の重み/Dead Weight(GRN)」 C
 再録三連発。こちらは「ラヴニカのギルド」から。ラヴニカでも、初出のイニストラード環境でも1マナとは思えない働きを見せた有能除去カード。今回だって出番は多かろうが、残念ながらエンチャントであることは特にシナジーにならない。純粋に序盤の攻防の様子次第で評価は変わるかも。
 
哀歌コウモリ Dirge Bat (2)(B)(B) R
クリーチャー・コウモリ
3/3 瞬速 飛行
このクリーチャーが変容するたび、対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャーかPWを破壊する。
変容(4)(B)(B)
 ゴジラアートではバトラになるクリーチャー。変容時能力が問答無用で強いのでコストはかなり重め。瞬速持ちなので、相手エンド変容からの怒涛の除去ラッシュができるとアツい。
 
頑丈なダンゴムシ Durable Coilbug (1)(B) C
クリーチャー・昆虫
2/2
(4)(B):〜をあなたの墓地から手札に戻す。
 殺しても殺しても死なない虫。日本語名はダンゴムシになってるけど、別に「coilbug」っていう単語が直接ダンゴムシをさすわけではなく、イメージとしては不死身生物クマムシみたいなのを想定しているのかもしれない。まぁ、ルール的にはあっさり死ぬんだけども。いざとなったら手札に舞い戻ってくれる甲斐甲斐しいダンゴムシ。……別にそこまで求めてないなぁ。「手札が増える」という能力だけを考えれば起動が2マナ軽い「療養所の骸骨」の方がいいわけで、こいつはパワーが1大きいという利点しかない割に5マナがきつい。相手クリーチャーを徹底して除去って除去って除去りまくって、最後に力尽きた相手を何度も蘇ってきたダンゴムシで殴りきるダンゴムシファイターズみたいなデッキが組めればアツいのだが……。まぁ、いかなる時でも「頭数1体分」を計算できるので、どうしても変容したくてたまらないデッキの数合わせなんかに。
 
暮れ牙の導師 Duskfang Mentor (2)(B) U
クリーチャー・人間、クレリック
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする人間でないクリーチャーに絆魂カウンターを1つ置く。
(1)(B)(T):あなたのコントロールする、絆魂を持つ各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「導師」サイクルの黒は絆魂を司る。絆魂カウンターは貴重だし、その後絆魂クリーチャーがサイズアップするのも強いに決まっている。このサイクルは下の能力の起動マナが2マナだったり3マナだったりするのだが、全体的に数が少なくて希少な能力の方が、起動マナは安く設定されてる気がするな。そして、このサイクルは全軍にそのキーワードを付与するカードがあると一気に化ける。こいつの場合は全軍絆魂を付与するカードなので「復讐に燃えた血王、ソリン」。色もあってるし、意外に現実的なシナジーかも。白のライフゲイン系のデッキにいかがか。
 
恰好の餌食 Easy Prey (1)(B) U
インスタント
対象の、点数で見たマナコストが2以下であるクリーチャーを破壊する。
サイクリング(2)
 致命的な要素をいろいろ取り除いた結果致命的でなくなった「致命的な一押し」。コストが重くなり、当然紛争による範囲拡大なんて夢のまた夢。あっちはアンコ、こっちはコモン。やむなし。ちなみに「致命的な一押し」は「対象のクリーチャーが、マナコスト2以下なら破壊する」で、こっちは「対象のコスト2以下を破壊する」。誤差ではあるが、こっちの呪文ではコスト3以上のカードは対象に取ることも出来ない。まぁ、そうして違いは並べてみたが、もちろん、最後の違いである「サイクリングできる」はこのカードの利点。活躍できる情勢がかなりわかりやすいカードなので、サイクリングのタイミングも測りやすいだろう。過去のカードでいえばどっちというと「虫つぶし」に近いのかも。

 


絶滅の契機 Extinction Event (3)(B) R
ソーサリー
奇数か偶数かを選ぶ。選ばれた点数で見たマナコストを持つ全てのクリーチャーを追放する。
 今回のラスゴ……なのか? 半分しか殺せないぞ? キスゴかグウスゴだぞ。自軍クリーチャーをどっちかに揃えておけば、相手陣営の違反者のみを罰する呪文にすることは可能だけど、相手も似たような構造だった場合に空回る。自軍にクリーチャーを入れなければ、単に相手クリーチャーを半分しか殺せないかもしれない半端呪文。うーむ。まぁ、ある程度メタが読めれば劇的に効くデッキもあるかもしれないし。例えば赤単相手なら、奇数っていえば「焦がし吐き」や「熱烈な勇者」や「アナックス」「砕骨の巨人」を根絶できるが、代わりに「蒸気族」や「義賊」、それに「トーブラン」あたりは残る……。うーん。
 
薄暗がりのセンザンコウ Gloom Pangolin (2)(B) C
クリーチャー・ナイトメア、センザンコウ
1/5
 突然のバニラ!! 「こういうところに変容するのもいいかもね!」っていうサンプルだろうか。あ、単にクリーチャータイプが珍しいっていうのが売りかも。
 
不気味舞い Grimdancer (1)(B)(B) U
クリーチャー・ナイトメア
3/3
〜は、威迫・接死、絆魂の中からあなたの選んだ、異なる2つのカウンターが置かれた状態で戦場に出る。
 お手軽にカスタマイズできる便利屋さん。攻め気配なら威迫&接死、守りなら接死&絆魂、どっちとも取れないなら威迫&絆魂。3つから2つなのに、意外と悩ましい良いデザインである。唯一の難点は、とにかく見た目がキモいこと。まぁ、ナイトメアだしなぁ。
 

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