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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 来栖までここまでデレるの?! 第9話。なんやねん、最終的に出てくる女性キャラが全部可愛いアニメやないか。いいなぁ高校生の部活!!

 武蔵修行回。分かりきっていたことではあるが、やっぱり今回出向いた高校は武蔵が受験でも失敗したところだった。お勉強でも挫折し、さらに箏曲部の演奏でも実力の差を叩きつけられ。去年の大会ですでに味わっていたはずの屈辱だが、それでも半端に夢を抱いてしまったからこそ、改めてその現実が重くのしかかる。さとわちゃんですら戦慄していたのだから、半端に理解できてしまう武蔵レベルの人間が正面からその音を叩きつけられて、無事で済むわけもないのである。無念の武蔵はぶっ壊れ、ダウナーモードでチカもイライラ。

 このまま「現実と理想の差」を見せつけられた状態を解決できるような人間はいないはずだった。もっともそうした状況を打破してくれそうなチカが、意外にも「武蔵との人間関係」というハードルにつまづいてしまってなんだか調子が狂っている様子。三馬鹿は当然そんな状況をどうにかできる素養もないだろうし、なまじ実力があるからこそ、さとわちゃんもこの状況にかけるべき言葉が見当たらない。武蔵のみっともないスランプはそのまま泥沼化するかと思われた。

 しかし、意外にもその解決に寄与したのは2人の人物。まずは顧問。あいつ、本当に適当なだけかと思ったら、意外と教え子のことは冷静に観察しているようで、武蔵に対して「客観的に自分がどうなっているのかを教える」と言う役割を果たした。先生自身がどんなつもりで武蔵にあんなことを言ったのかは定かでないが、やはり教師たるもの、途方に暮れる学生を見て無視するわけにもいかないということだろうか。

 そして、なんとか動かなきゃいけないと抗う武蔵の背中を押した人物が来栖だったのである。もともと人間関係の機微を分析して対処するスキルに長けた女である。これまではそれが「悪い方にこじれさせる」という悪魔の能力として機能していたわけだが、生まれ変わったデレモードの来栖はまっすぐに武蔵のスランプを打破する方向性で人間関係を解きほぐす。文句なしで今回のベストアクターである。意外と頼りになる人間が揃ってきたよな、この部活。

 まぁ、何をどう言ったところで実力差は埋まりっこないのだろうが、それでも頑張ってみたいという気持ちに火がついたのは大きな前進だ。どこかでみたことがある構図だと思ったけど、最近だったら「風が強く吹いている」と同じ「最弱からの克己」のお話なんだな。アオタケの面々は少しずつ個性を活かしたトレーニングで全国レベルまで成長したが、さて、こちらはどうなるものやら。

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6月1日 ドラフト模様(WAR×3)

ピック順 【Chrolony】→【Metallica】→【Tanaka】→【Sea-chcken】→【Thraxi】→【Serra】→【Newcomer】→【Alessi

 

 巡り巡ってまたまた8人戦。最近、なんかむしろプレイ人口が増加の一途を辿っている気がするのだが、全盛期きてるか? ん?

 しかし、残念なお知らせですが、これを執筆しているわたくし、現在絶賛体調不良で全くモチベーションが上がっておりません。ドラフト当日はちょっと喉が痛い程度だったけど、そこから気にせず遊んじゃったせいでこじらせてな……風邪じゃねぇんだ。単なる鼻炎なんだ。でもアレルギーがひどい人間の鼻炎は万病の元でな……頭痛いし節々が痛いし、歯まで痛いし……しんどい。よって、今回はなるべく短めに切り上げます。人数も多いし、それで許してよ。

 ちなみに今回、人数が多い上に初心者混じりのためにプレイ時間の長大化が懸念されていので、事前に「ドロップしたい人は申告して抜けていいよ」という特別措置を設けました。結果何試合かプレイされていないマッチがあるため、順位付けなどは適当です。まぁ、1位以外はラスと一緒だから構わんやろ。

 

 次回も今回同様に土曜14時予定。何か問題がある人は事前の連絡をお願いします。そしてその翌週は……モダンホライゾン……。

 

 


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 断絶、第8話。今回はあからさまにこれまでのエピソードとは違うという転換のお話であることが強調されている。バンクの類が一切なかったことでそれが明白だが、ご丁寧にバンクの化身であるケッピを氷漬けにしてまで「いつも通りをさせない」というのは徹底している(サラの占いもなかったし、カッパサイドの動きがかなり異質)。

 「切れてから初めて気づくつながりもある」。つながりが大きなテーマとなっている今作の中においては色々と考えさせる久慈の一言。この発言をしているのが現在の久慈ではなく、回想の中の幼少期の久慈ってのが驚きだ。彼は幼い頃から過酷な家庭環境で育ち、すでにあの事件の時にはずいぶん達観した人生観を抱えていたようだ。同じ町に住んでいた同い年の少年たちの交流がわずかばかりあったとしても、それがすれ違いになるのは致し方ないところ。久慈にとって、一稀に託したミサンガは「切れて初めてわかるもの」。そしてそれを受け取った一稀にとって、ミサンガはシンプルに「つながっている」ことの証だった。これだけの違いがあれば、そりゃぁ現在の少年たちが邂逅したところで、なかなか「つながり」を再構築するのは難しい。

 その代わりと言ってはなんだが、今回は別なところで妙なつながりも発生した。その中心にいるのは燕太。前回本当に迷惑なとんでも行為に及んだ、三人の中でも最大の爆弾魔である。以前の「漏洩」の時には一稀がの天然っぷりも働いて強引にごまかせていたが、今回ばかりはあまりに露骨。一稀の方は理解不能な燕太の行動に怒り心頭だし、燕太は燕太で「なんで気づいてくれないの!」とやさぐれてしまっている。つながっているようで全く繋がれていなかったゴールデンコンビ。彼らの間に立ち、大人の視点を提供してくれるのは、なんと久慈の兄・誓(ちかい)だった。チカイはたまたま出会った燕太が久慈の友人であることには気づいていないが、世知辛いこの世界で、つながりがどのように形作られるものかを諭してくれる。その上で、善悪の境が他人のための行動を考えた時に大した意味を持たないなんて人生観も諭しているかのようである。燕太の無茶苦茶な行動を後押しするようでもあり、なりふり構わない彼の行為を自分たちの後ろ暗い人生と重ねて揶揄するようでもあり。久慈以上にダーティなチカイと接して、燕太は自分の立ち位置を、そして久慈の心境をどのように考えたのか。

 久慈と燕太の間には共通認識が生まれた。それは過去に久慈と一稀がつながっていたという事実でもあるし、燕太の秘められた想いの話でもある。こうしてみると三人の間の関係性というのは実にいびつなもので、一稀はまるで他の二人に支えられながら道化として振る舞うマリオネットのようだ。どこかで二人の手から糸が放たれた時、一稀はどんな崩れ方をするのだろう。そして、今まさに久慈はその手を離そうとしている。燕太の存在は、かつての少年たちの思い出をつなぎとめるきっかけとなるのだろうか。

 そして、そんなめちゃめちゃになってしまった三人の関係性とは別に、カワウソ側の暗躍もその激しさを増している。直接カッパ族たちの本拠地まで乗り込むレオマブ。彼らにとって人心の掌握など容易いことのようで、ここにきておおっぴらに往来で銃を撃ちまくったり、目的のためならやりたい放題。ケッピが勝手に凍っている状況では、一稀たちも一方的にやられっぱなしになってしまいそうだが……ここからカッパが巻き返す方法ってあるんでしょうかね? とりあえず、あの秘密基地めいた場所にラーメンを用意してくれたのが誰なのかが気になります。

 

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慎重な認知眷者 Alert Heedbonder (1)(G/W)(G/W) U
クリーチャー・人間、スカウト
2/4 警戒
あなたのターンの終了ステップの開始時に、あなたのコントロールする警戒を持つクリーチャー1体につき1点のライフを得る。
 渋く枚数を重ねる警戒応援団の1枚。「警戒を応援する」ってどうやったらいいのか悩ましいところなのだが、こちらの人間は「警戒が好きってことは、守りたいデッキだろ」ってんで、毎ターンエンドにちょろちょろとライフを持ってきてくれる。これ1体だけでも毎ターン1ライフがもらえて、その上で3マナ2/4警戒は確かにアンコクラス。地味ではあるが、これ1枚で押しとどめられる攻撃はかなり幅広い。警戒ばっかり集めてもライフが増えるばかりで攻めきれない展開が悩ましいが……あくまでサブテーマとして設定した方がいいかな?
 
狡賢い夜眷者 Cunning Nightbonder (U/B)(U/B) U
クリーチャー・人間、ならず者
2/2 瞬速
あなたの唱える瞬速を持つ呪文のコストは(1)少なくなり、打ち消されない。
 ここ最近、やたら推されてる感があるフラッシュ応援団の新作。ただ、推されてる感はあったけどこいつの先輩筋である「急嵐のトリクス」はそこまで構築環境には食い込まなかったし、シミックフラッシュはメタの上では落ち着いてしまったのでそこまで危ないとも思わないが。そしてこいつ、何故かシミックじゃなくてディミーアなのよね。黒は最近緑に次いで瞬速の2種色とされているので、色の役割移行の一環ということだろう。気をつけなきゃいけないこととして、サポートしてるのはあくまで「瞬速を持つ呪文」であって、インスタント呪文は一切関係ない。そうなるとやっぱりシミックフラッシュみたいな専用デッキが無いと活躍はしづらいか。ここから「トリクス」につなげばトリクスが4マナになり、さらにその後は「点数で見たナマコスト5以上の瞬速」が2マナ軽くなることに。構築レベルでの活躍に期待。リミテッドだと、割と単なる瞬速。まぁ、それでも悪くはないのだが。
 
悪魔の職工 Fiend Artisan (B/G)(B/G) M
クリーチャー・ナイトメア
1/1
〜は、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき+1/+1の修正を受ける。
(X)(B/G)(T)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:あなたのライブラリから点数で見たマナコストがX以下のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 これ、大丈夫かなぁ……。ゴルガリ混成マナの(神話)レアっていうと、どこぞのシャーマンの顔がちらついてそれだけで怖いのだが、こいつも同じように墓地を見つめる視線が何だか怖い。そしてさらに、訳のわからないリクルート能力と、あまりに運用しやすい柔軟なコストを持っている。これ、クリーチャーが豊富な緑にもたせたらダメなやつだし、墓地を肥やしやすい黒にもたせちゃダメなやつだし、合わせて超元気なゴルガリにもたせちゃダメなやつな気がするのだが……大丈夫?
 
深海の破滅、ジャイルーダ Gyaruda, Doom of Depths (4)(U/B)(U/B) R
伝説のクリーチャー・デーモン、クラーケン
6/6
相棒 - あなたの開始時のデッキは、点数で見たマナコストが偶数のカードのみでなければならない。
〜が戦場に出た時、各プレイヤーは自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。それらのカードの中から、点数で見たマナコストが偶数であるクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。
 偶数大好きという謎すぎる性癖を持つクラーケン。そしてゴジラカード版だとなぜかガイガンになるクリーチャー。ガイガンって青黒なんやなぁ。デッキは2マナ・4マナ・6マナ(あと0マナ)で構成されることになるのだが、この制限は案外面白そうなのでちょっと困ってしまう。こっそり「絶え間ない飢餓、ウラモグ」なんかをデッキに入れておくと「偶数だから!」ってんで展開できるし、相手のデッキから6マナクリーチャーをもらってくる動きは面白い。まぁ、こいつ自身が6マナなのでそこまでお得感もないのだが……。リミテッドなら、相棒にせずに普通にデッキインして充分強い。
 
湧き出る源、ジェガンサ Jegantha, the Wellspring (4)(R/G) R
伝説のクリーチャー・エレメンタル、大鹿
5/5
相棒 - あなたの開始時のデッキには、マナコストに同じマナシンボルが2つ以上含まれるカードを入れられない。
(T)(W)(U)(B)(R)(G)を加える。このマナは不特定マナには支払えない。
 赤緑の相棒が要求するチャレンジは、ダブル(以上)シンボル禁止。これはどうなんだろう。他の相棒に比べるとそこまで厳しい条件ではない気もするんだけど、実際本格的に組もうとしたら大変なのかな。シンボルが重いカードってのは当然強いカードが多いのでダブルシンボルが入れられないのは制限になるが、それを打破できるかもしれないのが、こいつの能力にも表れている多色カードの採用。(W)(W)はダメだけど(W)(U)なら問題ないのだ。そしてこいつが確実に展開できるなら、次のターンにお手軽にニヴ様が降臨召される。ニヴデッキならもともとダブルシンボルよりもギルド2色マナを含むカードが多かったのだし、そのあたりのデッキのアッパーバージョンを検討できるかもしれない。いっそのこと相棒じゃなくて統率者にしてみるのもいいかも。その場合でも5色デッキが組めるのは、多分開発チームも狙ってるところだろうし。
 
歓喜する空賢者 Jubilant Skybonder (1)(W/U)(W/U) U
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2 飛行
あなたがコントロールしている飛行を持つクリーチャーは、「対戦相手がコントロールする、このクリーチャーを対象として唱える呪文のコストは(2)多くなる」を持つ。
 3マナで、白青の混成マナ2つを持つ2/2のフライヤー。ここまでは「臣下の魂」と完全に同じ。白と青はどちらも飛行の1種色であり、その混成マナで実現できる一番シンプルなフレンチバニラが、3マナ2/2フライヤーだったのだ。そしてこいつは、そんなマナコストの緩い先輩に防御能力をつけたアンコモン。最近は「海に愛されしカラフィ」だのカズミナさんだの、自軍の全域にこうしたバリアを張るカードが続けざまにリリースされたので「飛行クリーチャーだけかぁ」とがっかりしてしまいそうだが、2マナ要求というのはハードルとしてはかなり高いし、飛行クリーチャーが落ちにくくなるというのはアゾリウスカラーにとっては攻めの主軸を守れることに他ならないので充分意味がある。まぁ、そうでなくても色の自由度の高い平均的飛行クリーチャーとしてさっさとピックされるだろうけども。なお、対象になった後に慌てて飛行をつけてもなんの意味もないので注意すること。
 
孤児守り、カヒーラ Kaheera, the Orphanguard (1)(G/W)(G/W) R
伝説のクリーチャー・猫、ビースト
3/2 警戒
相棒 - あなたの初期のデッキに含まれるクリーチャーカードは、猫、エレメンタル、ナイトメア、恐竜、ビーストのどれかでなければならない。
あなたのコントロールする、他の猫、エレメンタル、ナイトメア、恐竜、ビーストであるクリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともに警戒を持つ。
 緑白の相棒クリーチャーは、なんとイコリア専用のクリーチャーデッキを組むことを命じる。ここにあげられている5つの種族は、イコリアのそれぞれの色を代表するタイプなのである。面白いことに、この制限はリミテッドでも比較的緩い。ドラフト時に気をつけるのは、ほぼ「人間をピックしない」ことのみ。人間さえ入れなければ、この世界のクリーチャーはだいたいこの5種に収束するのだ。ただ、こいつのコストである白マナか緑マナは捻出する必要があるので、できればビーストか猫に寄せるようにできれば運用しやすい。まぁ、別に相棒にせずともデッキに1枚「あなたのクリーチャーは+1/+1」って書かれたロードが入ってるっていうだけでも強いのだが。これ、統率者の猫デッキにとっては大きなプラスになるんじゃなかろうか。
 
巨智、ケルーガ Keruga, the Macrosage (3)(B/G)(B/G) R
伝説のクリーチャー・恐竜、カバ
5/4
相棒 - あなたの開始時のデッキに、点数で見たマナコスト3以上のカードと、土地カードしか入れられない。
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする点数で見たマナコスト3以上の他のパーマネント1つにつきカードを1枚引く。
 カバなのに巨智。いや、まず巨智ってなに。相棒能力を持ち、もしサイドボードに構えたい場合はデッキに1、2マナ域が入れられない。流石にその制限はきつすぎるし、その割にそこまでペイは大きくない気がするので相棒デッキが構築で暴れまわるなんてことはなさそう。シールドなどのリミテッドだと吹っ切れて「3マナスタート」みたいなデッキを組むことは不可能ではないので、その場合にはドヤ顔タイムもあり得るかも。速攻ビートに泣かされないように祈れ。
 
夢の巣のルールス Lurrus of the Dream-Den (1)(W/B)(W/B) R
伝説のクリーチャー・猫、ナイトメア
3/2 絆魂
相棒 - あなたの開始時のデッキに含まれるパーマネント・カードは、すべて点数で見たマナコストが2以下でなければならない。
あなたの各ターンの間、あなたは点数で見たマナコストが2以下のパーマネント・呪文を1つ、あなたの墓地から唱えても良い。
 白黒の相棒カードは、低コストを推奨する。注意すべきは、制限されているのはパーマネントカードだけという部分。インスタントやソーサリーは重くても大丈夫なので、ウィニー系のデッキに適宜スペルを織り込んだ状態でそれなりにデッキは組めるかも。ただ、問題はそうして相棒にしたところで、こいつ自身がたかだか3/2ということ。統率者と違い、相棒クリーチャーは1回サイドボードから唱えられるだけで、処理されたらそれまでである。能力自体は強いのだが、それを軸にデッキメイクしたくなるほどの信頼感はない。普通にデッキに入れて、たまに出会うくらいでちょうどいいんじゃなかろうか。各ターン1枚制限だからコンボ要素もないので、一番現実的なのは「ギルド球」みたいなドローソースをぐるぐる回すことかなぁ。「魂標ランタン」だとついでに墓地掃除もできていい感じ。「エムリー」でいいじゃないかって? まぁそういうなよ。
 
呪文追い、ルーツリー Lutri, the Spellchaser (1)(U/R)(U/R) R
伝説のクリーチャー・エレメンタル、カワウソ
3/2 瞬速
相棒 - あなたの開始時のデッキには、土地でない同名カードは2枚以上入れられない。
〜が戦場に出た時、あなたがこれを唱えていたなら、あなたのコントロールする対象のインスタントかソーサリー呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでも良い。
 まず、かわいい。クリーチャータイプ「カワウソ(otter)」は過去に存在しておらず、わざわざこいつのために追加されたタイプである。かわいい。デッキをシングルトンにすることで相棒となり、好きな時にインスタントやソーサリーを倍加してくれる。これはもしかしたらコンボなどのニーズがあるかもしれないけど……コンボデッキでシングルトンは無理なのでは?
 
獲物貫き、オボシュ Obosh, the Burrower (3)(B/R)(B/R) R
伝説のクリーチャー・ヘリオン、ホラー
3/5
相棒 - あなたの開始時のデッキには、土地以外には点数で見たナマコストが奇数のカードしか入れられない。
あなたのコントロールする、点数で見たナマコストが奇数の発生源がダメージを与えるたび、それは代わりに2倍のダメージを与える。
 青黒の偶数クラーケンと対をなす、奇数大好きヘリオン。正規セットでは「憎悪の種、ウラシュト」に続く2体目のレジェンドヘリオンである。何年振りのことだよ。奇数のみってことは、デッキ構成は1・3・5。偶数よりもちょい選択肢が少なそうな印象だが、1マナのマナソースがある環境なら、1→3の流れが作りやすいので案外綺麗に並べられる可能性はある。まぁ、こいつ自身の能力がかなり前のめりなので、その時点でデッキの構造がさらに限定されるのだが……あんまり相棒にはしなくていいかなぁ。1マナ火力でスロットの大部分が埋められるモダン以下の環境なら、もしかしたら。
 
貫禄ある野生眷者 Proud Wildbonder (2)(R/G)(R/G) U
クリーチャー・人間、戦士
4/3 トランプル
あなたのコントロールするトランプルを持つクリーチャーは、「あなたはこのクリーチャーがブロックされなかったかのように戦闘ダメージを与えても良い」を持つ。
 トランプルを持つ仲間に、いわゆる「茨の精霊」能力を付与するトランプルマスター。ちなみにこの能力はMTGアリーナでは「邁進/Unstoppable」という用語で表す、という告知が出ていたのだが、別にイコリアでそうなるってわけじゃないのか。この能力とトランプルって似てるようで目的が全然違う気もするんだけど、関連づける意味があるんかね。まぁ、選択肢が増えるだけなので、もらえるのは純粋にありがたいけど。
 

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<多色>
 
再来 Back for More (4)(B)(G) U
インスタント
対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを戦場に戻す。そうしたなら、それは最大1体までの対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。
 リアニ+格闘のシンプルな融合。だいたい「墓地から単に釣る」が最近だと5マナ弱、そこに除去を加えて6マナ、しかもインスタントなのでトリックとしても運用可能ってんだから間違いなくお買い得。ただ、当然墓地に仕込みは必要になるし、コストが絶対的に重いのは間違いない。しっかり使いこなせるデッキメイクを心がけたいところだが……流石に環境は遅そうだよなぁ。
 
骨塚潜み Boneyard Lurker (2)(B)(G) U
クリーチャー・ナイトメア、ビースト
4/4
このクリーチャーが変容するたび、対象の、あなたの墓地にあるパーマネント・カードを手札に戻す。
変容(2)(B/G)(B/G)
 グレイブをディガーできる変容持ち。グレイブディガーの能力を持つ上に4マナ4/4というのは実にふざけたステータスで、先輩である「ゴルガリの拾売人」だってびっくりだ。まぁ、単体ではカードを回収できない変容設計だからこそ許された数字だろうが。こうしてみると、やっぱりこの手のカードを速やかに変容できるように適当に軽めのクリーチャーを置いとくのは大事だな。ちなみに変容コストなら黒単・緑単でも使えるので、採用できるデッキがかなり広いというのも見逃せない。マナコストが賑やかな次元である。
 
永遠の獣、ブロコス Brokkos, Apex of Forever (2)(B)(G)(U) M
伝説のクリーチャー・ナイトメア、ビースト、エレメンタル
6/6 トランプル
あなたは〜を変容能力であなたの墓地から唱えても良い。
変容 (2)(U/B)(G)(G)
 スゥルタイ(この次元ではゼイゴス)カラーの親玉クリーチャー。ゴジラアートではスペースゴジラになる。墓地からの帰還能力以外はトランプルのみなので、普通はこいつが主体になって変容するはず。そういう意味ではなるほど死を超えて存在し続けるフレーバーにマッチしてる。テーロスの影響で墓地対策がどの程度残るかによって活躍チャンスが変わってきそうだ。
 
交感の力 Channeled Force (2)(U)(R) U
インスタント
〜を唱えるための追加コストとして、手札をX枚捨てる。
対象のプレイヤーはカードをX枚引く。〜は最大1体までの対象のクリーチャーかPWにX点のダメージを与える。
 イゼットが色々頑張っている、ドローと火力を組み合わせてみようカードの最新作。まぁ、正確にはこれだと「ルーターと火力」だけど。良い点は、コストの割に大爆発の可能性があるところ。悪い点は、実際にはそんな大爆発なんてそうそう起こせないところ。除去として使うためにはそれなりの手札を構えておく必要があり、さらにそこに有効牌が混ざってたりすると、緊急の除去が必要な場合にも心理的なハードルが高い。「宿命の決着」が抱えていたジレンマである。あっちよりは小回りが効くようになったかもしれないが……額面よりも弱いとは思う。
 
怪物の災厄、チェビル Chevill, Bane of Monsters (B)(G) M
伝説のクリーチャー・人間、ならず者
1/3 接死
あなたのアップキープの開始時に、あなたの対戦相手が賞金カウンターの置かれたパーマネントをコントロールしていないならば、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに賞金カウンターを1つ置く。
対戦相手のコントロールする、賞金カウンターの置かれたパーマネントが死亡するたび、あなたは3点のライフを得て、カードを1枚引く。
 この世界の人間は怪物相手に生きるのに必死だとのことだが、中にはこうやって食い扶持を稼ぎながらお仕事でモンハンやってるやつもいるみたいだ。ちなみに「賞金(bounty)カウンター」はオリジナルのカウンターではなく、過去にも「賞金稼ぎ」なんかが使っていた記録が残っている。こいつ自身に賞金首を殺す能力が与えられてないのはどうかと思うが、単に賞金首情報を掲示板に貼りに来る連絡係なのかも。殺意高めのデッキのプロデューサーとして。
 
 
死のオアシス Death’s Oasis (W)(B)(G) R
エンチャント
あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、あなたのライブラリを上から2枚墓地に置く。その後、あなたの墓地にある、死亡したクリーチャーよりも点数で見たマナコストが小さいクリーチャー・カードを1枚手札に戻す。
(1)、〜を生贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーの中で最大の点数で見たマナコストに等しい値のライフを得る。
 ゴルガリ的墓地肥やしに、白の持つ「マナコストの軽いクリーチャーの復活」要素を絡めたアイディア賞。100%の払い戻しではないとはいえ、「1体死んだら1体戻す」という部分だけを考えれば充分すぎる補填。さらに墓地肥やし能力もあるし、いざとなったら緊急用のライフポッドにもなる。至れり尽くせりである。あとはこのトリプルシンボルをどのようにまかなうかだが……「包囲サイ」だって初登場時は「コストが払えるかな」とか言われてたわけでなぁ。
 
不吉な戦術 Dire Tacitcs (W)(B) U
インスタント
対象のクリーチャーを追放する。あなたが人間をコントロールしていないなら、あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを失う。
 オルゾフが得意とする、「相応の痛みを伴った完全除去」。同じコストでは5ライフ払いまくりの「最後の支払い」にたいそうお世話になったものである。今回は黒の伝統にのっとり「血の復讐」と同じく相手のサイズ次第で代償が変動するシステムを採用し、しかも監督役の人間がいれば支払いは免除されるボーナスつき。是非とも人間っていいな、と思いながら使っていきたいところだが、さて、この世界でどれくらい人間が安定供給できるだろうか。一応、フレーバー的にはマルドゥカラー(赤白黒)が人間を推すカラーリングらしい。
 
奇妙な根本原理 Eerie Ultimatum (W)(W)(B)(B)(B)(G)(G) R
ソーサリー
任意の数の対象の、あなたの墓地にある、異なった名前を持つパーマネント・カードを戦場に戻す。
 根本原理!!!! その発想は……もしかしたらあってもよかったかも。そうか、3色環境ってことはこれがあるのか。知らない若者のために説明しておくと、「根本原理」サイクルとは史上初の3色環境となったアラーラで友好色3色の組み合わせ全てに存在したソーサリー呪文のサイクルである。その特徴は、これを見てわかる通りに(A)(A)(B)(B)(B)(C)(C)という激烈なマナコスト。当然、それに見合った壮絶な効果を発揮する呪文が多く(中にはそうでもないのもあったが)、特に有名なのは当時の環境で暴れまわった「残酷な根本原理」。今にして思えば、ボーラス様のボーラスカラーでの暴虐はここから始まったのであるなぁ。そんなわけで、新たな時代の楔3色の根本原理。黒を基柱とした今回のアブザンカラーは、何度でも墓地から蘇るブロコスさんの色。そうして生死を飛び越えた結果、なんと無制限にパーマネント釣り放題という前代未聞の事態に。そうそう、これくらいやってこその根本原理だ。名前が違えばいいので、当然基本土地なんかも戻せるし、やろうと思えば墓地が全部帰ってくるような事態だってない話ではない。その中にソーサリーが回収できるカードを混ぜておけば無限ループだって可能だ。あとはこのコストと相談。超相談。土地を7枚並べるのは大変だが、当然それ以上に大変なコストなのだ。これはもしや、「イリーシア木立のドライアド」がいよいよ本気を出す時なのでは。
 
出現の根本原理 Emergent Ultimatum (B)(B)(G)(G)(G)(U)(U) R
ソーサリー
あなたのライブラリから、異なる名前を持つ、単色のカードを最大3枚探して追放する。対戦相手は、それらの中から1枚を選ぶ。そのカードをライブラリに加えて切り直す。あなたは、残りのカードを、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。〜を追放する。
 根本原理サイクルのスゥルタイ版。今回の楔3色は対抗色に位置する色が中心になっており、その色のイメージが強い効果になっている。緑は「緑の太陽の頂点」など、「ライブラリから直接クリーチャーを出す」ことに長けた色なのだ。そして今回はクリーチャー以外を何でも探せるチューターとしての役割を黒が果たし、贅沢すぎる物量調整を青の「けちな贈り物」ギミックがフォロー。とはいえ、ライブラリから一番強い3枚を探してきてケチも何もあったもんじゃない。やられてる側からしたらゲーム終了の合図である。一応多色呪文が禁止されているため、ここから「じゃぁ、根本原理3枚な」なんてことはできないわけだが、過去に「けち」がやっていたような「どれを選ばれてもだいたい一緒」みたいなギミックはそう難しくないはずだ。さぁ、土地を並べるのだ。ゴロスさん、久しぶりに出番じゃないですか?
 
葉状地のフェリダー Frondland Felidar (2)(G)(W) R
クリーチャー・猫、ビースト
3/5 警戒
あなたのコントロールする警戒を持つクリーチャーは、「(1)(T):対象のクリーチャーをタップする」を持つ。
 今回は能力カウンターのおかげで各色の基本キーワードに色々とスポットが当たっているが、白が第1色なのはいいとして、緑が第2色であることを忘れやすいのがこの警戒である。もともとそこまで派手ではない能力だが、それを思い切り派手にしてやろうっていう警戒地位向上委員会の筆頭がこちらの猫である。それぞれのキーワードの支援の仕方は能力の延長線上にあるが、タップに関係する概念である警戒を、なんとタッパーにしてしまおうというアイディア。その発想はなかった。警戒持ちが並んでいれば、これだけで世界は激変する。というか、多分勝つ。最大の問題は「警戒持ちが並ぶ」ってどういう状況だよ、って話。なかなか狙って集めるのは難しいので、大体はこいつ自身が「でかいタッパー」になりそうだが……まぁ、それでも強いよな。
 
ドラニスのクードロ将軍 General Kudro of Drannith (1)(W)(B) M
伝説のクリーチャー・人間、兵士
3/3
あなたのコントロールする他の人間は+1/+1の修正を受ける。
〜か他の人間1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象の、対戦相手の墓地にあるカードを追放する。
(2)、人間を2体生贄に捧げる:対象の、パワー4以上のクリーチャーを破壊する。
 人間が頑張る要塞都市ドラニスで指揮をとってるお偉いさん。この次元の人間勢力の中心とも言える御仁で、これが出たら人間賛歌にまっしぐらだ。なぜか墓地対策まで兼ねているのは、他の部分だけだと黒の要素が一切無くなっちゃうからだと思われる。まぁ、一番下の能力は除去のフォーマットこそ白っぽいが、やってることはかなり黒寄り。人間大砲を使って味方の命を除去に変えるので、世が世なら悪役に回りそうなキャラである。大量の人間トークンと一緒に使って、少しでも罪の意識を減らすのだ。少年漫画だったら、最終的にこいつが裏で糸引いてる奴。
 
将軍の執行官 General’s Enforcer (W)(B) U
クリーチャー・人間、兵士
2/3
あなたのコントロールする伝説の人間は破壊不能を持つ。
(2)(W)(B):対象の、墓地にあるカードを追放する。それがクリーチャーカードであるなら、1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 上のおっさんのサポート役だが、警護するために与えられたテキストの「伝説の人間」っていう字面がちょっと面白い。ちなみに調べてみたら現在のスタンで使用可能な伝説の人間は24体とそれなりに多い。ただ、白黒のこいつと噛み合いそうなのは……「コンラッド卿」とかならそこそこ? あ、「アクロスの古参兵、タラニカ」となら2人でシナジーが形成できるな。
 
発生の根本原理 Genesis Ultimatum (G)(G)(U)(U)(U)(R)(R) R
ソーサリー
あなたのライブラリを上から5枚みる。その中から好きな数のパーマネント・カードを戦場に出し、残りを手札に加える。〜を追放する。
 青を中心としたティムールカラーの根本原理は、以前作られた根本原理の中でも、同じく青中心のエスパーカラー、「輝く根本原理」によく似ている。ライブラリを5枚見るところまでは一緒で、そのうち何枚かが解決できるってのも一緒。決定的に違うのは、当時の感覚だと「5枚全部はまずいっすね」ってんで「嘘か真か」形式で相手に山を分けさせていたのに対し、今回はとりあえず全部自分のものになることが確定していること。すげぇ。その上でパーマネントならコスト無視で設置、それ以外は手札だ。一応「輝く」方も「唱えられる」という部分が優っている可能性があるので完全に下位互換ではないが、流石に時代を経て根本原理も強くなったことがうかがえるカードだ。まぁ、こんだけ無茶な効果だと微差って気もするけど。あとは何が捲れるか、お百度でも踏んで願掛けするだけだ。土地5枚という地獄を、人はよく見るもんだ。
 
願いを叶えるもの、イルーナ Illuna, Apex of Wishes (2)(G)(U)(R) M
伝説のクリーチャー・ビースト、エレメンタル、恐竜
6/6 飛行 トランプル
このクリーチャーが変容するたび、あなたのライブラリを、土地でないパーマネントカードが追放されるまで追放する。そのカードを戦場に出すか、手札に加える。
変容 (3)(R/G)(U)(U)
 ティムールカラーはエレメンタルの色。一応今回の世界観でいうと「ケトリア」という地方を統べるボスキャラ的存在だ。変容時の能力がとにかく危なっかしいので、そこにたどり着いたら勝利みたいなところがある。一応イゼット・シミックの2色でも変容だけはできるってのも親切な設計。5マナのばけもんとして先出しした場合は他の変容カードのサポートが必要になるので、是非とも変容デッキで可愛がって欲しい。今の時代ならオムナスに変容してしまうっていう手もあるな。あいつにトランプルと飛行ならゲーム終わるだろうし。
 
見事な根本原理 Inspired Ultimatum (U)(U)(R)(R)(R)(W)(W) R
ソーサリー
対象のプレイヤーは5点のライフを得る。〜は任意の対象に5点のダメージを与える。カードを5枚引く。
 ザッツ雑。ルールテキストを最初から読んでいって、ふむふむ……ドッwwwってなったわ。ライフゲインが白、火力が赤でドローが青。そう考えるとこれって青の根本原理なんじゃないかって気がするのだが、なぜか赤中心のジェスカイがこれを繰り出してきた。雑に考えて、火力で何かを除去できたとするなら得られるアドバンテージは5枚。大先輩である「残酷な根本原理」はベストタイミングなら7枚のアドだったので、残念ながら先輩には勝てない。一応、ディスカードがないので相手の手札が空だったりするなら先輩に勝てる可能性はゼロではないが、まぁ、多分無理だろう。とはいえそんな昔のカードと比べてもしかたないし、色が違うのだから向いてる方向性だって違うのだろう。特定のクリーチャーを除去しやすいのはこちらだし、PWにだって触ることができる。そう考えれば、雑にバカな呪文としてはやはり強い。多分、頑張って色マナ揃えるよりもとっとと土地を並べてファイアーズで撃つルートばかりが検討されるんじゃなかろうか。
 
眷者の神童、キナン Kinnan, Bonder Prodigy (G)(U) M
伝説のクリーチャー・人間、ドルイド
2/2
あなたがマナを出す目的で土地でないパーマネントをタップするたび、それが生み出せる好きな色のマナを1点加える。
(5)(G)(U):あなたのライブラリを上から5枚見る。その中から人間でないクリーチャー・カードを1枚、戦場に出しても良い。残りをあなたのライブラリの下に無作為に置く。
 緑が得意とする「ライブラリから直接出す」の化身。個人的にはこの手のカードでは「召喚の罠」が大好きで、当時はなんとかしてこれでエムラクールを相手に叩きつけようと必死だった。そして、そんな特大効果を、起動型能力で何回も味わっちゃおうというとんでもない神話レアが現れた。まぁ、当然起動コストの時点で「直接出した方が安い」場合がほとんどだが、もちろん専用デッキを組めばその限りではない。ご丁寧に自身にマナ加速ギミックまで内蔵されており、クリーチャーやアーティファクトなんかで加速すれば7マナなんてあっという間。実際、2ターン目「枝葉族のドルイド」→3ターン目「こいつ+2体目のドルイド」なら4ターン目にはもう起動してお釣りが来る。さぁ、好き放題にやろうじゃないか。人間クリーチャーは呼べないが、そんなことは瑣末な問題だ。
 
迷宮の猛竜 Labyrinth Raptor (B)(R) R
クリーチャー・ナイトメア、恐竜
2/2 威迫
あなたのコントロールする威迫を持つクリーチャーがブロックされるたび、防御側プレイヤーは、それをブロックしているクリーチャー1体を生贄に捧げる。
(B)(R):あなたのコントロールする威迫を持つクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 全力で威迫にフィーチャーした威迫大好き恐竜。とにかく相手とのブロック関係になったら得してやろうという気概に満ち溢れている。そのため、「もういいや」ってスルーされると案外普通の肉だったりする。「嵐拳の狂戦士」あたりとの共闘がみもの。
 
伝承のドラッキス Lore Drakkis (1)(U)(R) U
クリーチャー・トカゲ、ビースト
2/3
このクリーチャーが変容するたび、対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを手札に戻す。
変容(U/R)(U/R)
 いわゆる「古術師」能力を持つ変容クリーチャー。「いわゆる」って書いたけど、多分「古術師能力」って言う言葉はないな。この能力のクリーチャー代表って誰なんだろう。オリジンで言えば「イゼットの時術師」なのだが、代表者にラヴニカ名詞がついてるのもなんか違うよなぁ。まぁ、とにかくそんなトカゲ。変容が必要なおかげでその分サイズに恵まれており、つい最近まで(リミテッドで)活躍した「秘密の回収者」とは雲泥の差。さらにその後の変容連打が実現すればアドバンテージが積み重なり、イゼットデッキも大満足である。軽めのインスタントがあると無駄にしなくて済むので「選択」みたいな定番のタネがあれば評価アップが狙える。そうでないなら、頑張ってイゼットらしいデッキを組むか、サイクリング付きの呪文で遠回しにカードアドバンテージを積み重ねよう。
 

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 グラサン返せよ、第7話。着実に実績も積み重ねていくキャロチューだが、あっちこっちで前科も積み重ねてる気がするな……。

 トントン拍子でトントントン。ただ、前回が十万人規模のフェスだったところから、今回はまたドブ板興行みたいなところに戻ってる部分もあり、進んでいるような、そうでもないような。まぁ、おそらくステージ経験が2人を着実に育てているから前に進めるんだという解釈にしておこう。今作の恐ろしいところは、2人がどんな風に練習して、どんな風に曲作りしてるかはさっぱり見せないところなんだよな。「練習しとけ」と言われているだけで、彼女たちが普段の生活でどれくらいバイトして、どれくらい歌に入れ込んでいるかもわからない。今回はオーディションで歌っている様子すら描かれず、珍しく「作中で挿入歌が描かれなかったお話」になっている(その他諸々の連中が山ほど歌ったが)。それでもなお、何故か我々は「キャロチューなら多分大丈夫なんだろう」という漠然とした信頼を寄せているのは、二人の成長が、単なる歌の実力だけにとどまらない部分に見え隠れするおかげなのだろう。

 正直、今回のお話は「今更なの?!」という部分もある。オーディションのプロフィール確認という完全に外的な圧力によって、キャロルの生い立ちが明らかになる。そして、それを聞いて初めて、チューズデイの方が「そういえば……」と気づいたわけだ。今まで一切そんなこと気にしてなかったってことなんだろうね。まぁ、いかにも勢い任せで家出してきたお嬢様らしいといえばらしいのだが、チューズデイは別に常識がない人間としては描かれておらず、今まで一切家主であるキャロルにそうした気遣いが無かったというのは意外といえば意外。やはり「自分自身のことを話せない」という負い目が、キャロルに尋ねることを阻害していたのかもしれない。キャロルにそうしたことを聞いてしまったら、自分の方も話さなきゃいけない。そして、話してしまったら、身分の差というか、生い立ちの差からキャロルが愛想をつかしてしまうことが怖い。そんな葛藤が、今回のチューズデイに見られた心情なのだろう。

 しかし、キャロルのあっけらかんとした態度が根っからのものであることもチューズデイはこれまでの付き合いで理解し始めている。「自分だけが殻に閉じこもった状態でキャロルに甘えてばかりではダメだ」というので、「今更」というよりも「ようやく」一歩目を踏み出すことができたというお話である。精神性が前を向けば、オーディションで良い結果が付いてくるのもうなづけるお話。2人の後先考えない若さも、ここでは良い方向に働いていると解釈できるだろう。十万人規模のフェスでは叩かれたが、今度は20万人の頂点にたどり着けば良いのである。

 しかしまぁ、こうしてみると火星の音楽シーンってのも本当に謎なんだよな……AI音楽が席巻しているのかと思えば、民間レベルだと本当に自由自在、思いつきみたいなレベルでアナクロな音楽を楽しんでいる連中も山のように番組にエントリーしている。下手したら現代の地球なんかよりもよっぽど自由度の高い「音楽性」を楽しんでいる文化があるんじゃなかろうか。川辺の2人のグータッチのところで突然乱入してきたおっさんなんかもすげぇフランクだったし、音楽的な娯楽はみんな自由だし、楽しそうである。オールドスタイルのキャロチューが殴り込みをかけて案外ウケているのも、そのあたりの受け皿の広さが理由なのかもしれない。そうなるとアンジェラサイドがどんな風に受け入れられるのかも気になるところだけど……。あっちも「家族」の物語で一波乱ありそうなのよねぇ。チューズデイの実家の殴り込みもそろそろ現実味が出てきてピリピリするね。

 追伸・なんでプロフィールがドラえもんやねん。

 

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 今更かよ! 今更だよ! いや、もともと観る気なんて欠片もなかったのだが、なんだか周りにやたらと勧められたもんで、気づいたらなんとか観なきゃいけないことになった。すでにあらかた上演も終わっている状態でどうやってみたかといえば、近所の小劇場でやっている公演にギリギリ駆け込んでの視聴である(ありがとう出町座。いい劇場でした)。ノリと勢いで観に行く劇場視聴ってのはいいもんなんですが、そんなこんなで慣れない劇場に足を運んでの視聴は、なんだか不可思議な体験になりましたよ。

 

 

<以下、もう問題無い時期なんだろうけど一応ネタバレ注意>

 


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<緑>
 
冒険の衝動/Adventurous Impulse(DOM)」 C
 緑の探す系ソーサリー、コモンの部はドミナリアからこちらが再録。見る枚数は3枚と少ないが、土地をフォロー出来るので外れクジがほぼ無いのが強み。「むかしむかし」なんてバカな呪文がなければ、これくらいがむしろ鉄板であろう。
 
万能のブラッシュワグ Almighty Brushwagg (G) C
クリーチャー・ブラッシュワグ
1/1 トランプル
(3)(G):〜はターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
 イコリアの「ちょっとネタばらし」の際に発表になったのが、「ついに史上2体目のブラッシュワグが登場する」というものだった。ブラッシュワグとは、もう20年以上前のセット「ミラージュ」にいたよくわからない種族。よくわかんない雑多なクリーチャータイプは、度々起こるクリーチャータイプ調整で消滅してしまうことが多いのだが、何故か元ネタとなった「ブラッシュワグ」は変更されず、そのまま孤高の存在を維持し続けていたらしい。どうやら公式としてもそういう独自性をネタにして楽しんでいる部分もあったみたいだ。まぁ、とにかくそんな謎部族の貴重な貴重な新種。能力としては「ルートワラ」の系列で、+3という修正幅は悪くないが、コストが重いのでそんなに頻繁に起動も出来ないし、そこまで魅力的な戦力とは言えない。こいつが真価を発揮するのは、そのステータス部分が大きく変わる変容時である。どんなクリーチャーでもトランプルと増強能力が与えられるのは脅威で、適当に3/3くらいのクリーチャーを変容させた場合でも決戦兵器になりうるのである。新たな世界で、ブラッシュワグの持つ能力がいよいよ陽の目を見るのだ。で、結局ブラッシュワグってなに?
 
恵みのスターリックス Auspicious Starrix (4)(G) U
クリーチャー・大鹿、ビースト
6/6
このクリーチャーが変容するたび、あなたのライブラリを、パーマネントカードがX枚追放されるまで追放する。Xは、これが変容した回数である。それらのパーマネントカードを戦場に出す。
変容(5)(G)
 変容時効果がとんでもねぇな、って思ったけど、続唱とかと違って土地がヒットする確率が高いからこそのデザインか。でも、土地が1枚出るだけでもそれなりに強いし、大当たりの可能性を考えるとやっぱり無視できないよなぁ。あと、能力の方にばっかり目が行きがちだけど、素で5マナ6/6って何? もう、それだけでよくない? どの方面から見てもヤバいカードだと思うのだが、リミテッドで許されるのかな……。
 
障壁突破 Barrier Breach (2)(G) U
インスタント
最大3つまでの対象のエンチャントを追放する。
サイクリング(2)
 グッバイテーロス。もう、次元を超えたら前の次元を容赦無く叩くことに一切抵抗がない露骨なメタ回しである。直接ダメージを被るデッキタイプはそこまで多くないが、「セテッサの勇者」を軸にしたセレズニアオーラ系はこれ1枚で致命傷。ヘリカスとダクソスがまとめて消えるので白単も困るかもしれない。前の次元ならこんだけむちゃくちゃなのに、環境が変われば「まぁ、サイクリング付いてて助かるよね」くらいの印象になるのは面白い話である。
 
逆毛の猪/Bristling Boar(M20)」 C
 データベース確認して「あれ? お前M20にいたっけ?」って思ったけど、ドラフトブースターには入ってないな。こんな普通のやつがヘンテコ次元に出張して大丈夫なんだろうか。(サイズは悪くないから)
 
永遠の獣の突撃 Charge of the Forever Beast (2)(G) U
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたの手札からクリーチャー・カードを1枚公開する。
〜は、対象のクリーチャーかPWに、公開されたカードのパワーに等しい値のダメージを与える。
 緑のボスキャラ、ブロコスさんの御業を体現した除去呪文。緑の文脈で「手札から格闘」っぽくアレンジされているが、基本骨子は今回同様デカブツが闊歩していたエルドラージの世界にあった「絶望の誘導」や「タイタンの存在」なんかに近い。「デカブツばっかりデッキに入れたいけど、そうすると展開が遅れちゃうから、格闘除去頼みの緑はキツい」という悩みに応える効果である。まぁ、手札に弾がないと紙くずになってしまうのは大きな難点なのだが、うまく使えばコストパフォーマンスの良い除去にもなる。デッキのバランスをうまく調整しつつ。
 
著大化 Colossification (5)(G)(G) R
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。
エンチャントされたクリーチャーは+20/+20の修正を受ける。
 事前に告知されていた、「史上最大の修正を与えるオーラ」の正体がこれ。過去最大の「エルドラージの徴兵」が8マナで+10だったのに、なんと7マナでその倍。いや、これ普通にあかん奴では。なお、これまた事前に噂されていた「嵐の伝令」とのコンビネーションは綺麗に阻害されているのがポイント。何かアンタップ装置があれば瞬殺可能だが……。当然、リミテッドなら通れば勝てるな。
 
本質共生体 Essence Symbiont (1)(G) C
クリーチャー・ビースト
2/2
あなたのコントロールするクリーチャーが1体変容するたび、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置き、あなたは2点のライフを得る。
 変容フェスタを甲斐甲斐しく見守る監督役。当然自身の変容でも有効なわけで、展開するクリーチャーの効率を考えるなら、真っ先にこいつにカウンターが乗ることになるだろう。2マナと軽いコモンなので変容したくてしょうがないデッキでは鉄板の土台として活躍するんじゃなかろうか。もちろん、別なクリーチャーを用意してこいつに監督役に徹してもらった方が脅威を散らせるので安全なのも事実。クリーチャーの取り回しがむちゃくちゃむずい環境なのでは。
 
掘削モグラ Excavation Mole (2)(G) C
クリーチャー・モグラ
3/3 トランプル
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から3枚墓地に置く。
 モグラまでいる。過去に印刷されたモグラクリーチャーは、なんとイニストラードの「墓モグラ」1体のみ。つまり史上2体目、セカンドモグラである。モグラの特徴は何と言っても「掘る」こと。そしてMagicではライブラリを削って墓地を肥やすことを「掘る」とも表現するわけだ。綺麗に収まるところに収まったクリーチャー。一仕事終えたら、トランプルもあるので変容に使いやすいのもよい。基本クリーチャーというにはボーナスてんこ盛りで贅沢な1枚だ。まぁ、墓地を利用する予定がなければあんまり意味は無いんだけど。
 
溌剌とした狼熊 Exuberant Wolfbear (3)(G) U
クリーチャー・狼、熊
4/4
〜が攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたは対象のあなたのコントロールする人間・クリーチャーの基本のパワーとタフネスを、〜のものに入れ替えても良い。
 可愛すぎるかよ。もっふもふやあぁ。まるまるやあぁ。このセットのマスコットキャラに認定します。さておき、ふっくらボディはどうやら毛皮というだけではないようで、4/4と肉もしっかりしている。人間と一緒に殴ってもっふもふでいいのじゃよ。
 
ファーティリド/Fertilid(MOR)」 C
 モーニングタイドから意外な再録。こいつらは「+1/+1カウンターが置かれた状態で登場して、カウンターを費やすことで呪文っぽい効果が得られる」という5色サイクルを形成していたのだが、今回は能力の利便性を買われてこいつだけが再録。確認したら正規セットでの再録は初だが、能力が便利なので結構な数のサプライ製品で再録されてんのね。多色環境のマナサポートに活躍できるし、初めからカウンターが乗った状態なので、他のクリーチャーと変容した時にカウンターをパスしてサイズアップが狙えるのも地味なポイント。今回の環境なら、スピードの遅さもあんまり気にならなそうで活躍できるんじゃなかろうか。
 
ハエ捕り長首 Flycatcher Giraffid (4)(G) C
クリーチャー・アンテロープ、トカゲ
3/5
〜は、警戒カウンターか到達カウンターのうち、あなたが選んだ1つが置かれた状態で戦場に出る。
 名前に「giraff」と入っているが日本語名が「キリン」ではないのは、ちょっとキリンとは違う生き物だからなのだろう。ちなみにMagicで「キリン」というと、「雪花石の麒麟」などの中国的伝説生物の方になってしまうので注意(クリーチャータイプは「麒麟/Kirin」である)。さておき、そんな麒麟みたいなアンテロープは2択クリーチャーサイクルの緑。緑がもらえるのは警戒と到達という2つの防御的能力だ。どちらを取ってもそこまでびっくりするような性能では無いが、わざわざデッキインするなら大体は到達が目的じゃなかろうか。3/5到達ならどの環境でも活躍している「マンモスグモ」と同じ。それで文句なし。相手がフライヤーに縁がなさそうだったり、特に白緑系でシナジーを求めるなら警戒の出番。変容する場合には攻守にわたって使える警戒カウンターの方が汎用性は高い。悩ましげな選択にも見えるが、到達の場合は割と必要かどうかがわかりやすいから案外悩まなくてすむんじゃないかしら。
 
充分な成長 Fully Grown (2)(G) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。その上にトランプルカウンターを1つ置く。
 「熊の覚醒」のトランプル部分を永続化したもの。まぁ、サイズが戻った後にトランプルが残ってても嬉しいのか、って話だが。接死持ちとのコンビネーションがオススメ。
 
水晶壊し Gem Destroyer (3)(G) R
クリーチャー・ビースト
4/4 到達 トランプル
このクリーチャーが変容するたび、対象の、対戦相手のコントロールするエンチャントかアーティファクトを破壊する。
変容(1)(G)(G)
 ゴジラアートだとアンギラスになるクリーチャー。緑におなじみの「帰化」系だが、レアなのでその部分以外のマッスルが色々豪華だ
 
輝き石のイトグモ Glowstone Recluse (2)(G) U
クリーチャー・蜘蛛
2/3 到達
このクリーチャーが変容するたび、その上に+1/+1カウンターを2つ置く。
変容(3)(G)
 このセットの蜘蛛。ステータスは「はさみ蜘蛛」と同じなのでやや魅力に欠けるが、変容時能力が思い切り埋め合わせている。到達をつける目的だけでもそれなりなのに、他の変容クリーチャーが持つ「どうせ合体してるならステータスもいじってくれよなー」という素直な要望に、こいつだけは斜め上の方法で応えてしまっている。まぁ、変容なんてそこまで何回も繰り返せるもんでもなかろうが、素の状態で仕事ができるならそのままでもいいわけだし、お手本のような変容ギミックだ。
 
大いなるサンドワーム/Greater Sandwurm (AKH)」 C
 サイクリングクリーチャーということで、アモンケットの砂漠からわざわざお越しいただいたのがこちらのワームさん。アモンケット産は随分のっぺりした外見だったが、今回は荒々しさを強調し、恐竜や怪獣たちに負けないデザインになっている。出せたら強いのは自明。サイズが馬鹿でかい上にブロック制限まであり、アモンケット当時はなんとかここにつないで2回殴って終わり、みたいなシーンもたまに見かけた。しかし、やはり重たいのはどうしようもなく、ただでさえスピーディーなアモンケットでは割と砂の中に埋まったままで生涯を終えた。今回は比較的遅い環境にはなりそうだが……どうだろう。サイクリングデッキなら悩む必要もなさそうだが、サイクリング推しは白赤(青)なので緑のダブルシンボルは絡まなそうなんだよなぁ。
 
蜂蜜マンモス Honey Mammoth (4)(G)(G) C
クリーチャー・象
6/6
〜が戦場に出た時、あなたは4点のライフを得る。
 この象さんについていけば、甘いはちみつがある場所がわかるんだ。……まぁ、見つけた後に残ってないだろうけども……。6マナ6/6はそれなりに。そして4ライフもそれなりに。トータルするとそれなりに。もうちょい、何かほしい。
 
角突きの導師 Hornbash Mentor (2)(G) U
クリーチャー・人間、戦士
3/3
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする人間でないクリーチャーにトランプルカウンターを1つ置く。
(2)(G)(T):あなたのコントロールするトランプルを持つ各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「導師」サイクルの緑はトランプル応援団。当然トランプルてんこ盛りデッキでの運用が一番良く、見事ハマればリミテッドブレイカーになる時も。トランプルは飛行のようにみんながこぞって欲しがる能力でもないので、注意深く集めれば結構いけそうな気もする。起動コストがそこそこかかるので、構築レベルは流石に難題。リミテッドで使いこなして輝かせるのだ。
 

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 今期ベストヒロインやんけ、第8話。憑き物が落ちたさとわちゃん、どんどん可愛くなっててほんとにずるい。まっすぐにツンデレでまっすぐな才能に恵まれてる女の子、どこを取っても最強。

 何が恐ろしいって、そんなさとわちゃんを中心に、今回一気に女の子が増えて賑やかになったところである。来栖のやつはこれまでの言動が気に入らないからあんまり馴染んで欲しくないなぁ、と思ってたんだが、なんとわずか1話で過去の罪状にきっちりけじめをつけてくるという予想外のムーブを見せた。いや、確かに本人も言う通りにそんなんで許されるような話でもなかったはずだが、それをやられたら面と向かって文句も言えなくなっちゃうじゃん。もともと繊細な感受性を持ち合わせていた子のようだし、真正面から受け止める相手さえいてくれれば部員としては良い人員だったのかも。そして、単に素行を改めるだけなら理解もできるのだが……なんか、やたらとさとわちゃんと距離が近い……。いや、そりゃお世話になったしね。野郎だらけの部室の中で唯一の同性に近づくのは自然なんだけどね。さとわちゃんが天然ジゴロに見えてくるのが怖いんだよね。

 かてて加えて、そんなさとわちゃん目当てで現れたよその学校の典型的なお嬢様。彼女もさとわちゃんの才能に人生を狂わされた1人であり、あからさまに百合百合しいムーブでお姉様を攻め立てる。しっかりと癇に障るところを突いてくる佐倉さんボイスやくしゃっとすぐに崩れる顔のデザインなんかもいい塩梅で、今後目標になるであろう「強豪校」のトップとも思えないフランクな扱いのキャラである。ちなみに隣にいるお付きの子は高坂麗奈さん(CVが)。なんか、やっぱりこの空間にはどっちかって言うと吹奏楽の才能が集まってきている気がする……(三馬鹿の中にトロンボーンがうまそうな奴もいる)。

 まぁ冗談はさておき、そんなさとわちゃんを中心にしているおかげで部の雰囲気も良くなる一方。チカがイケメンスタイルを維持しながらも箏に関しては恐ろしいまでにストイックなのはこれまででわかっていたことだが、そんなチカやさとわの熱心さに感化され、他の部員連中も今や箏を弾くのが楽しくてしょうがないようだ。自宅で練習しているというチカに対して「羨ましい」という反応が帰ってくるなんて、数ヶ月前には想像もできなかったことである。自分たちの目標を持ち、積極的に練習ができるようになった箏曲部。このまま行けば本当にすっきりとしたさわやか青春部活ものになってもおかしくない。

 ただ、やはりトラブルのタネはなくならないわけでして。次の問題発生ポイントは部長の武蔵ってことになるんだろうか。彼が昨年の大会でどんな経験をしたかはおよそ想像できるが、どうやらそんなわかりやすいトラウマに加えて、何かもう1つ面倒臭い爆弾も抱えているようである。ここまで必死に引っ張ってきた部長がここでつまづくのは、何だかいたたまれない。まぁ、彼がつまづいたところで、残りの部員がどうにでもしてくれるっていう安心感はあるんだけどね。

 

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