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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
約束されし終末、最終話。思ってたよりもハッピーエンド(?)でしたね。 ラストバトルは嵐のダムで。なかなか気の利いた舞台設定を選んだものである。ファヴの評によれば互いの魔法相性から有利がつくのはスイムスイムの方。というか、普通の肉弾戦闘において、スイムスイムはよほどのことがない限りは有利である。クラムベリーに負けたのだって、情報が取り引きされた上で相手が戦闘狂の試合巧者だったためで、それ以外の魔法少女なら、おそらく大体の相手には単体で勝てるだけのスペックを持っていただろう。実際、決死の覚悟で挑んだリップルも大方の予想通りに反撃の糸口を掴めないまま、ぬるぬるとつかみどころのないスイムスイムを相手に苦戦。魔法どうしの戦いなら攻めのリップルと守りのスイムスイムで拮抗したのかもしれないが、スイムスイムの手にした魔法アイテム(単なる刃物)によって、少しずつ体力を削られるリップル。あのアイテムって、スイムスイムの液態化能力の影響はどういう風に受けてるんだろう。スイムスイムは所持したものも身体と同一に液状に出来るようだが、硬化、液化のコントロールはなかなか難しそうだ。 長時間の死闘も、スイムスイムの一閃でついに均衡が崩れ、片眼片腕を失うリップル。しかし、絶望的な状況で破れかぶれで放った手裏剣が奇跡を起こし、落雷によってスイムスイムにダメージ。ここで改めて、ファヴの言っていた「光と音」がリップルの脳裏をよぎる。落雷の電気が効いたわけではないのだろうが、一瞬の衝撃に隙が生じたスイムスイムに対し、リップルは虎の子の閃光弾を叩きつける。「必ず命中する」能力のおかげで弾は見事に顔面を直撃し、光と衝撃でスイムスイムを昏倒させることに成功。ついに、リップルの勝利が決まったのである。ぶっちゃけ、弱点が分かってたんだから大量の閃光弾で攻めれば良かったんじゃないか、って気もするのだが、手の内が明らかになればスイムスイム側も警戒して攻め方を変えてくるだろうし、千載一遇のチャンスがあの一瞬だったということなのだろう。終わってみればリップル執念の勝利。スイムスイムの脳裏にはあの日のルーラが、あの日のねむりんが蘇るが、彼女には執念を燃やすべき目標はなく、生きること、殺すことへの貪欲さが勝敗を分けた形。がらんどうのお姫様は、叩けば崩れる脆いものだった。 一方、周りで勝手に巻き起こる惨劇に胸を痛めたSWはもう魔法少女に変身しないことを決意するが、それを聞いたファヴが異議を申し立て、その理由を詳らかにする。曰く、次のマスターを決めるのが目的だったのに、脳の配線がイカれたスイムスイムや跳ねっ返りのリップルが勝者では面倒だと。別にそのためにSWを生かそうと思っていたわけではなかろうが、結果的に無傷で、勝ち星無しのSWが最後まで生き残った。ファヴとしては、彼女を説得してマスターを担当してもらうのが一番手っ取り早いということだったのだろう。しかしSWは当然これを拒否。話のついでにスイムスイムたちの死闘の真相を知り現場に駆けつける。そして、「また誰も救えなかった」わけである。 ついに最後の1人となったSWは何かが吹っ切れ、とにかくファヴだけを駆逐しようと試みるが、魔法世界の淫獣は基本的にタフである。SWの力だけではどうしようもない。しかし、アイテムその1,幸運のうさぎの足によってリップルが奇跡的に復活。あのアイテム、この一瞬のためだけに存在していたのね。もっと早い段階で起動してればHAも救えた気もするのだが……所持者の必死さ次第なのだろうか。そして魔法アイテムその2,スイムスイムが持っていた長物。これが現状、唯一ファヴを打破出来るアイテムだった。SWの読心能力、リップルを助けたうさぎの足、そして数々の魔法少女を殺してきた彼女の武器。ファヴがばらまいたあれこれが収束し、最終的にファブにとどめを刺すことになった。この辺りの皮肉は上手く効いていて、あっけないながらも納得のいくエンディングになっている。まぁ、あくまで端末が破壊されただけなので、魔法世界の畜生システム自体は無傷なのだろうが……とりあえず、目の前の危機は去り、二人の魔法少女は生き延びた。 エピローグ。ファヴの軛を逃れたSWは宣言通りに「魔法少女にならない」のかと思いきや、その真逆でとにかく変身して世界中での人助けに奔走する。さらにあらゆる苦難に立ち向かうためのトレーニングにも積極的で、今やリップルと渡り合うほどの近接格闘術もマスターした。何も救えなかった過去から、彼女は「何かをする」魔法少女に生まれ変わったという。正直「遅すぎる」改心ではあるのだが、何事を始めるにも遅いはない。新たな時代に理想の魔法少女を貫き通すため、彼女は「自分の力」で生き続けていくのだろう。隻眼隻腕となったリップルも、場所は動かずに魔法少女を続けているという。彼女をあこがれさせた善行の魔法少女、SWを目指して。そして何より、彼女にいくつもの命を託し、友情を貫いたトップスピードを目指して。 たくさんの命の先に、魔法少女は育成されていく。 PR 12月17日 ドラフト模様(KLD×3) ピック順 【Thraxi】→【Serra】→【Sangriter】→【Alessi】→【Mei】→【Sea-chicken】→
先週は土日連戦のクソみたいな日程でしたが、今週は1試合ですよ(当たり前だ)。ただ、1人予定が合わなかったので6人戦になっています。さらに来週はクリスマスに突入し、予定がつかない人間も出てきたので6人以下の試合になることが確定しています。現時点の予定では普通に土曜夕方にやることにしてますが、誰か予定入ってる人おらんの?? ねぇ。 もう1人以上キャンセルが出たら流石に中止にするので、欠席の人はお早めにご連絡ください(あと追加出席の人もお早めにご連絡ください)。
真意定まらぬ腹の底、第10話。奇しくもクリスマスシーズンに合わせてのエピソードとなったが、如何せん、ハッピージングルベルとはならぬもの。 前回の松永さんのエピソードは、どこか寂寥感のあるシリアスと救いようのないコメディのバランスが絶妙な、「こんな人もいるんだよ、将棋会館」というお話だったが、今回はコメディの要素が全部取っ払われ、単なる「他の会員」の紹介ではなく、将棋を続ける人生というものを零にフィードバックして、彼の人生観を掘り下げるお話になっている。もちろん「こんな人もいるんだよ、将棋会館」という意味合いもあるのだろうが、視聴者側からしても、あまり見たくなかった、心痛む話である。 他者との対局に際して、相手サイドの情報を持ち込むのはやっぱり香子。前回の松永さんとの対戦の時は「彼女なりに零にはっぱをかけている部分もあるのかな?」と思ったが、今回の対安井戦においては、彼女の発言のほとんどは「零を苦しめる」意味しか持たず、流石にこれをエールと受け取るのは無理があるだろうか。ただ、彼女も100%悪意や妬みだけから零に絡んでいるわけではないのも間違いないはずで、今回の一件で悪意のみが浮き彫りになったのは、安井の人生を語る上で、どうしても「親子」という話題に触れざるを得なかったためだろう。離婚が決まり、望まずに離れ離れになるという安井家の父子。そして、距離的な隔たりは無かったはずなのに、気付けば心が隔たっていた幸田の家族。自分たちの問題に引き寄せて語ってしまえば、香子だってどうしても「毒のある」言い方になってしまうのだろう。どこかで零を責め立て続けながら、彼の行く末を生ぬるい熱を孕んだ視線で見守る香子。彼女は、零がどんな人生を送れば満足してくれるのだろうか。そして、零はそんな香子に対して、どのように接するのが正解なのか。疎ましいばかりの姉の存在でも、彼にとっては数少ない「繋がり」には違いない。毒ばかりの姉の言葉すら求めてしまうほど、彼の「家族」関係は限られ、切実なものである。 前回の松永戦では「わざと負けたふりをしてあげる」という選択肢も一応は零の頭の中にあった(実際にはそれすらさせてもらえなかった)が、今回の対局では、彼は「負ける」ということを一切考えていない。姉の言葉に何を思ったかは分からないが、違う生き物を見るかのように恐れおののいた松永の生き方に対し、此度の安井の戦い方は、零にも理解出来るものであり、それだけに、絶対共感出来るものではなかったからだ。事前に先生との会話でちょっとおちゃらけた風に「生活がかかっているんですよ」と言っていた零。確かに経済的な問題もあるだろうが、彼が将棋を手放すことが出来ないのは、これまで歩んできた人生の歪みを正すことが出来ないため。それしか出来ない道を選び、それを選ぶために多くの人を傷つけてきたため。将棋が好きじゃないとは言っているが、彼の中には負けられない理由がたくさんある。 それに対し、安井の将棋はひどくみっともない。そして、棋士の将棋がみっともないということは、彼の人生もあまりにみっともない。松永のような異次元の格好悪さでないだけに、安井の「醜さ」は一層際だち、零の感情を逆撫でする。零の目から見れば、安井だって零と同様に「大切なもの」を賭けた戦いだったはずなのに、安井は勝負に真剣になれない。勝てないことの理由を自分に求めず、勝負の厳しさを他者になすりつける。そうして生まれた結果から目を背け、ますますみっともない道を転がり落ちていく。残ったものは、零に向けられた理不尽な敵意のみだ。勝負となれば、当然そこに勝者と敗者がある。勝者は祝福され、敗者は痛みを知る。自明の摂理であるはずなのに、それを受け入れずにただ負けたという事実を理不尽に他者になすりつけるという行為を、零は認めることが出来ない。努力しなかったことを批難し、弱いことを唾棄する。 彼が独り叫んだあの絶叫は、どこまでが彼の本心かは定かでない。彼は決して実力至上主義ではないだろうし、敗者を罵ったり、蔑む気も無いだろう。しかし、あの一戦に関しては、相手を呪わずにいられない。相手が自分を呪ったことに対し、それしか処理する方法が無いのだ。果たして、彼はこれまで「敗者の呪い」をどれくらい正面から受け止めたことがあるのだろうか。勝者と犠牲者という絶対的な構図と、それを受け入れられない敗者の傲慢を、どれほど身に感じてきただろうか。今回の一戦は、勝負の世界に常に付きまとうそんな理不尽を容赦無く叩きつけるお話。静謐な対局の構図は宮本さんによるコンテワーク。相変わらず、こういう突き放したような演出が印象的です。 零は、今後も「他人の人生を呪い、他人に人生を呪われながら」戦い続ける道を選ぶのか。生きるというのは、やはり難しい。 「終末のイゼッタ」 6→6 まとまった作品でございました。付け入る隙が無い分、なんだか、掘り下げる余地もない、そんな印象。 評価としては「平均以上」を付けられる作品だったと思う。アニメオリジナルというと、えてして訳の分からない方向に突っ走って視聴者を置いてけぼりにする身勝手な作品になりがちだが、今作はそうした「不親切」な点がほとんど無く、予想も期待も裏切らない。そんな出来になっていた。映像面でも見るべき部分が多く、特に最大の見せ場である「銃器を駆る魔女」の絵面は1話目から惹かれるものだったが、最終話まで様々なシーンで画面を盛り立て、魔法少女文化華やかなりし現在でも充分に目を引く、新しい「魔法バトル」の画を作り上げていたと思う。かわいい女の子が無骨なランスや狙撃銃にまたがってバッタバッタと戦車や戦闘機を落としていくというシチュエーションだけでも、今作は面白いのである。 ただ、そうした楽しさはありながらも、心のどこかで「もうひと味、暴れても良かったのでは」という気がしないでもない。期待を裏切らないのは大切なことなのだが、予想は出来れば裏切って欲しい部分で、シナリオラインがあまりに優等生的にまとまりすぎている感がある。いや、「自分勝手に暴れるのは良くない」と言ったその端から「でも予想外のものも見たい」というのは本当にわがままな視聴者感情なのだが、今作のストーリーテリングの穏当さを見るに、もう1つ2つかき回す要素があっても良かった気はするのだ。いや、かき回すより、もっと別路線での掘り下げを模索する方がいいのかな。あらゆる要素が「ストーリーを進めるためのコマ」として完璧に仕事をこなしすぎているせいで、世界観にあそびが出来ないところが物足りなく感じてしまった要因なのかもしれない。まぁ、要約すると「イゼッタと姫様のイチャイチャはもっと多方面から描いても良かったんじゃないか」ってことなんですけども……。作中でも2人のラブラブっぷりは嫌というほど見せつけていたはずなのだが、スタート地点であるイゼッタの献身にあんまり動機がないんだよね(その辺も理屈の上ではちゃんと説明されているのだけども)。どこかでもうちょっと喧嘩してみるとか、戦争以外の話で2人がゆっくり出来る日を作ってみるとか、そういうシーンが見たかったのかもしれない。まー、戦争がテーマになってしまうと、命のやりとりのお話が中心になるので、たとえ場面を切り替えてもあんまりおちゃらけられないんだけどさ。 もちろん、「もうひと味あっても良かった」というのが最終的な感想ではあるが、なくても成立していたのは間違いないし、これはこれで1クールアニメとしては充分な終わり方である。今後のフィーネさんの善政を期待しつつ、エイルシュタットの行く末を祈念しておくのが正しい視聴の終わり方なのだろう。ゾフィーのことを考えると、そこだけを見てハッピーエンドとしてしまうのにも抵抗はあるのだけどね……。 中の人については、やはりメインの2人が今作の屋台骨。相変わらずナチュラルボーンな高貴さを持つ早見沙織の姫ボイス、そしてそれを慕うイゼッタの無垢な憧れを孕んだ茜屋日海夏のヒロインボイス。元気な百合が見られれば、それだけで明日を生きる糧になります。最終的にゾフィー役の雨宮天も絡むことが出来れば、様々なカップリングを楽しむことも出来たんですけどねぇ。
Looming Altisaur 聳えるアルティサウルス (3)(W) C クリーチャー・恐竜 1/7 あまりのことに立ち尽くすしかない、圧倒的タフネス7。こんなヤベェステータス見たことない! と思ったけど、冷静になると「古石の神(9ED)」と全く同じだな。ただ、あちらはアンコモン、こっちはなんとコモン。当然、「コモンで」「4マナ以下で」「タフネス7以上」の条件を満たしたのは史上初である。ちょっとやそっとの攻撃ではビクともしない圧倒的肉の壁。普通のクリーチャーデッキと対戦した場合には、事実上「相手の最大アタッカーを1体除去」と同じ能力と言える。そう考えると4マナの汎用除去カードなのだから充分デッキインする価値があるだろう。中盤をしのげば、あとは恐竜たちのフィーバータイムなのだから。一応タフネス1があるので吸血鬼トークンなんかでちまちまライフを稼がれる展開にならないのはありがたい。逆に苦手なのは海賊トークン。威迫持ちって何さ。
Mavren Fein, Dusk Apostle 薄暮の使徒、マーブレン・フェイン (2)(W) R 伝説のクリーチャー・吸血鬼、クレリック 2/2 あなたのコントロールする1体以上のトークンでない吸血鬼が攻撃するたび、【吸血鬼トークン】を1体生成する。 フレーバーテキストを読むとなんだか複雑な身の上が想像できる吸血鬼レジェンド。今回は職業としては海賊がフィーチャーされているわけだが、今のところ「吸血鬼・海賊」は1体も確認されておらず、彼らの職業はクレリックや兵士など。「吸血鬼って流れる水の上を通過できないからな」と思ったが、こいつはどうやら船には乗っているらしいのだ。その上で「海賊」はやっていないとすると、この世界の吸血鬼って実は人間よりもいい奴らなんだろうか。もともと人間の特性だった「集まることで強くなる」も継承されてるしなぁ。こちらの血族は、誰かが戦線におもむけばどこからともなく味方の吸血鬼が駆けつけるという援軍調達機能でアピール。毎ターン絆魂付きのクリーチャーがコストなしで湧くってんだから、「血統の呼び出し(SOI)」あたりを思い出せば強さは分かりやすいんじゃなかろうか。レジェンドにしちゃぁ地味な気はするが、2ターン目に2マナ2/2くらいの吸血鬼を出しておいて、3ターン目にこいつ出してからパンチでただ得。案外スピードも出そう。
Paladin of the Bloodstained 血潮隊の聖騎士 (3)(W) C クリーチャー・吸血鬼、騎士 3/2 〜が戦場に出た時、【吸血鬼トークン】を1体戦場に出す。 従者としてトークンを引き連れてくる騎士ということで、元になっているのは「従者つきの騎士(M13)」だろうか。あちらは3マナで2/2先制、こっちは4マナで3/2。ご主人の性能は人間の方がやや強そうだが、付き添いの従者が絆魂を持っているのでだいたいトントンくらい。1枚のリソースでパーマネントが2つ出てくるだけでも単にお得だし、吸血鬼が2体カウントできるというのもどこかでプラスに働くことがあるかもしれない。「どうせだったらお前も絆魂持って出てこいよ」というご不満はありそうだが、まぁ、ほら、偉い人はライフとか欲しがらないんだよ、きっと。
Pious Interdiction 崇高な阻止 (3)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出た時、2点のライフを得る。 エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 「平和な心(DTK)」に2ライフのおまけをつけたら、なんと2マナも重くなってしまった。うん、さすがにこれはちょっと。「信仰の足枷(RAV)」と比較するとあまりの性能の差にかける言葉が見つからない。まぁ、あっちが優秀すぎただけだから……。最近はこの「平和な心」枠もそれぞれの次元の特徴に合わせて色々と工夫を凝らした面白い除去が多かったのだが、今回はギミックも微妙だし、かなりもっさり気味。それでも相変わらずリミテッドなら必須除去に変わりはない。ほら、「強制的永眠」と比較したらライフ差4点あるし(なんか違う)。
Priest of the Wakening Sun 覚醒の太陽の神官 (W) R クリーチャー・人間、クレリック 1/1 あなたのアップキープの開始時に、あなたは恐竜・カードを手札から1枚公開しても良い。そうしたなら、2点のライフを得る。 (3)(W)(W)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから恐竜・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 この世界における恐竜は、現地住民からは信仰の対象になっており、こうして恐竜様を崇め奉る人間も多く存在している様子。ちなみに恐竜と共存する連中は「太陽帝国(SUN EMPIRE)」といい、白・赤・緑の3色の太陽を崇めているのでどことなくミラディン風味。とりあえず、1つ目の「アップキープのチラ見せ」は昔懐かしい「予見」能力とほぼ同じ。恐竜さえ飼っていれば毎ターン2点の回復という優しさはなかなかのもの。複数のこいつを並べても1枚の恐竜さえあればどんどん稼げるので安心だ。万が一恐竜が無くても、5マナ揃えば秘蔵の恐竜に会いに行ける。まぁ、当人は死んじゃうから恐竜には会えないんだけども……。こいつが戦場にいれば恐竜は手札。恐竜が出ようとしたらすでに死んでいる。ひょっとしてすれ違い人生なのでは。
Queen’s Commission 女王の任命 (2)(W) C ソーサリー 【吸血鬼トークン】を2体生成する。 とにかくトークンが湧くことに勝負をかけている感が強い吸血鬼。コモンでのトークン生成呪文がこちらで、絆魂付きの分だけ「急報(M15)」よりもかなり重く、なんと金属術当時の「主の呼び声(MBS)」よりももっさりしているという。同盟者時代の「兵員への参加(WWK)」と比較してようやくトントンくらいだ。それだけにこの絆魂付きトークンってのは強いということなのだろうが……。気になったのでここで確認してみると、まず、今回ある程度「吸血鬼の数」を参照するカードはアンコの「血潮隊の司教」(場に出た時吸血鬼の数だけルーズライフ)、「不死の古き者」(3体タップすると墓地から戻せる)、あと一応レアの「聖域探究者」(吸血鬼が殴るたびドレイン)の3枚。全て黒で、低いレアリティにはあまり存在しないことがわかる。また、驚くべきことに今回は「オケチラの名の下に」のような全体増強呪文が白コモンに存在しておらず、いわゆる「横並べ」の戦術が成立しにくい。つまり、ただこうした吸血鬼トークンを並べるだけだと、絆魂+ブロックで延命の意味はあるが、直接勝ちにつなげにくいということ。吸血鬼に進むためには、やはり稼いだライフをなんらかのリソースに変換する方法や、上述の「数を勝ちにつなげる」カードの確保が必須だ。数を頼みに恐竜や海賊と戦っていくフレーバーとしては、なんとなくこの脆い感じが真に迫っているのかもしれないけども。
Rallying Roar 結集する咆哮 (2)(W) U インスタント あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。それらをアンタップする。 というわけで、これがアンコモンに用意された今回唯一の全体増強。そして、残念ながら+1/+1という最低限の修正値なのて、これがあったとしてもフィニッシュブローとしての信頼性はあまり高くないのが難点である。まぁ、そうはいっても白がらみで横に並ぶのはやはり吸血鬼。トークンを出す手段は豊富にあり、だらだらと並べてから1点増強でも絆魂との絡みでライフ差はかなり大きくなるはず。アンタップ機構のおかげで守備的な取り回しがやりやすいのもひょっとしたら吸血鬼のグダらせる戦術の後押しなのかもしれない。フライヤーなどの軸をずらした勝ち手段の用意を忘れずに。
Raptor Companion 猛竜の相棒 (1)(W) C クリーチャー・恐竜 3/1 2マナ恐竜。2マナ3/1という白の先兵デザインに、最軽量の恐竜という組み合わせは充分有用。特に今回は「恐竜をコントロールしていれば」とい条件が多いので、なるべく早い段階で恐竜が確保できる意味は小さくない。少しでももたついた相手に3点6点と圧力をかけられるパワーの高さも言わずもがなだ。ただ、今回は吸血鬼トークンのせいでタフネス1が使えなくなるタイミングは割と多いかもしれない。また、赤黒の両コモンに1マナ1点除去があり、これがあるからといって恐竜条件を満たしているという過信は禁物。恐竜デッキでとにかく全てのマナ域を恐竜で埋めておきたい人向け。
Ritual of Rejuvenation 若返りの儀式 (2)(W) C インスタント あなたは4点のライフを得る。 カードを1枚引く。 「蘇生の妙薬(10E)」「治癒の手(ORI)」という誰も覚えちゃいないだろう、地味な2枚のライフゲイン呪文を同時に乗り越えたスーパー上位互換呪文。いや、大したアップグレードでもないけど。カード損なしに4点のライフがもらえるので、ライフを燃料にしたい吸血鬼デッキなら弾丸の補充になるし、序盤にやることがなくてウィニーのラッシュを乗り越えたいというコントロール風味のデッキなら、「取り消し」あたりとの二面待ちで相手の行動を制限する選択肢になりうる……かなぁ。「新たな信仰」と使用感は同じなのだから、決して弱い呪文ではないはずなのだが……今回果敢クリーチャーが1体もいないので付加価値がつけにくいのはやや難。とりあえずデッキの枚数の水増しに。
Sanguine Sacrament 鮮血の秘儀 (X)(W)(W) R インスタント あなたはXの2倍のライフを得る。〜をそのオーナーのライブラリの一番下に置く。 まだまだライフゲイン。この世界の吸血鬼の微妙なスタンスを感じさせるフレーバー。どういうことなんだろう。「太陽が沈む」はおそらく恐竜&人間の太陽帝国への揶揄だと思われるのだが、白い吸血鬼たちも自分たちが「闇」の眷属だっていう意識があるのだろうか。白黒って概念が難しい。とりあえず、カードの効果だけ見たらそりゃぁ真っ白な能力ですけども。「アケノヒカリの注入(SHM)」が単色インスタントになったら都合1マナ重くなった。これで4マナあれば4点、5マナあれば6点のライフが得られるぞ! ……「人生は続く」なら1マナ8点なんですけどね……。なんかライブラリに戻る機能があるみたいですが、だからなんだっていう……。
Settle the Wreckage 残骸の漂着 (2)(W)(W) R インスタント 対象のプレイヤーがコントロールする全ての攻撃クリーチャーを追放する。そのプレイヤーは、追放されたクリーチャーの数に等しいだけの基本土地・カードを自分のライブラリから探し、それらをタップ状態で戦場に出しても良い。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。 なんと、全員まとめて「流刑への道(CON)」というとんでもねぇ「全体除去」である。流石に無条件で撃てるとやばすぎるのでレンジは攻撃クリーチャーのみに限定されたが、それでも一気にアタッカーが全員一方的に消え去るというのは実に暴虐。相手にはお中元がわりに大量の土地が届くことになるが、そんな補填で埋め合わせられるわけもない。上手く使えたらとんでもない1枚である。とはいえ、以前似たような強さを持つ「霊気渦竜巻(M15)」はヤベェ呪文だと思ったのにあんまり活躍しなかったからなぁ……。やっぱりアタッカー限定ってのはそこまで決定打にはならないのかしら。
Sheltering Light 防護の光 (W) U インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。占術1を行う。 「儚き盾(M15)」あたりのシンプル版。この手の破壊不能をつける呪文って最近だと白・黒のイメージなのだが、遡るとシンプルにそれだけを与える呪文って元祖は緑の「死への抵抗(SOM)」なんだよね。この呪文は、アンコモンなのでそこにちょっとしたおまけとして占術1がついた形。……本当にちょっとしたおまけだよな。あんまり世界観が云々とか、ギミックが云々という周りとの絡みが感じられず、どこにあっても別におかしくないし、どこにあっても「まぁ、デッキに入れるけども」くらいのカード。1マナっちゅうのはやっぱり便利ではあるな。必死にでかい除去を叩き込んだ恐竜がこれ1枚で平然と立ってたらやっぱりショックだし。
Shining Aerosaur 輝くエアロサウルス (4)(W) C クリーチャー・恐竜 3/4 飛行 説明不要のベーシックコモン。性能としては「空渦鷹(KLD)」と完全に一緒。青ならアンコモンに4/4の「大気の精霊」がいるが、アンコモンにほぼ並べちゃうクラスの飛行戦力が手軽にコモンで確保できるのはリミテッドなら結構大事な要素である。まぁ、今の基準からすると「サイクリングがなくなった微光鱗のドレイク」なんだけども。ほら、サイクリングは実質罠だから。恐竜なので、手軽にマナコストの低減が可能で4マナ域からでも出てこられるのは純粋に強み。今回の白はこういうわかりやすい飛行で畳み掛ける戦術が一番堅実な気がする。
Skyblade of the Legion 軍団の飛び刃 (1)(W) C クリーチャー・吸血鬼、兵士 1/3 飛行 これが堅実かどうかは知らないけども……こちらもベーシックコモン。上述の通り、今回「吸血鬼であること」に意味を見出すカードはそこまで多くないのだが、一応「吸血鬼が攻撃したら」というトリガーが(レア以上に)配置されているので、その運用には採用しやすい。あと、いろいろ考えたけど結局今回の白青のカラーコンビネーションは「飛行推し」というコンセプトな気がするので、「順風」をかき集めてこれでビートっていうのもありなのかもしれない。海賊を中心にパワー2のフライヤーはいつもよりも多めなので、相手がそうしたデッキの場合に睨みが効かせられるのも利点か。考え方次第でコモンにもいろいろと言い方があるもんやね。
Slash of Talons 鉤爪の切りつけ (W) C インスタント 〜は対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーに2点のダメージを与える。 「正義の一撃(AVR)」の名義変更再版。わざわざ名前を変えたということは、この世界に正義はないということか……まぁ、単にフレーバー重視というだけなんだろうけども。手軽に使える序盤のしのぎ。恐竜デッキなら準備が整わない序盤を確実にさばけるし、軽めのデッキでもコンバットと組み合わせればそこそこのサイズとも相打ちが取れるようになる。「正義の一撃」は環境がやたらタフネス偏重だったせいでそこまで出番がなかった気がするが(銀心やらなんやらの世界だったからな……)、今回はどうだろうか。特に語るべきこともないので、「戦場詩人」と謳われるファートリさんの作品でも見ておけばいいんじゃないかな。この詩がお上手なのかどうかは知らん。
Steadfast Armasaur 不動のアルマサウルス (3)(W) U クリーチャー・恐竜 2/3 警戒 (1)(W)(T):〜は対象の、自身がブロックしたか、自身がブロックされたクリーチャーに、自分のタフネスに等しい値のダメージを与える。 今回なぜか、白緑の恐竜の中には「タフネスを活用するよ!」っていう連中が少しずついるんだよな。ひょっとしたらいつもみたいに「もっと大きなテーマにするつもりだったけど、デベロップの時点で削れていってこいつらだけ残った」みたいなパターンかもしれませんな。こちらのクリーチャーはタフネスでダメージを飛ばせるというマニアックな仕様だが、何故か相手と戦闘関係になる必要がある。「それじゃ使いづらいやんけ」と一瞬思ったが、ブロックさえ成立すればいいからこれって「超先制攻撃」みたいなもんなんだな。タフネス3以下の相手なら、組み合った時点で一方的に屠ることができるという寝技の名手である。当然のように警戒持ちなので、相手陣容が揃うまではこれが黙々とアタックすれば相手は通さざるをえないし、その場合でもしっかりブロッカーとして睨みを効かせられる。見た目以上にねちっこっくて対処しづらい防壁だ。今回青にタフネスを3あげて呪禁までつける「潜水」という渋い呪文があるので、よりねちっこい攻めが見せたい人にオススメ。
Sunrise Seeker 日の出の追求者 (4)(W) C クリーチャー・人間、スカウト 3/3 警戒 〜が戦場に出た時、これは探検を行う。 「日の出の追求」って、別に放っておいてもそのうちお日様は登るやん。「日の出る方向が知りたいんだ」って延々東に走り続けるやつなんだろうか(この世界の太陽がどこから登るかは知らんが)。とにかく、そんな風に東へ走り続けるために探検パワーを磨いた変なやつ。5マナ4/4警戒、もしくは5マナ3/3警戒+キャントリップ。まぁ、やっぱりどっちにしても「コモンにしては強い」っていうレベルだが……明確な主張がないよなぁ。白い探検クリーチャーだとマーフォークと絡みにくいのでやや原点。青白とか白緑にすればいいんだけどさ。
Territorial Hammerskull 縄張り持ちの槌頭 (2)(W) C クリーチャー・恐竜 2/3 〜が攻撃するたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。 最近ではすっかりお馴染みになった白の「攻撃時タッパー」の新作。毎回微妙にステータス部分が異なっており、直近の「信義の侍臣」や「悪鬼を縛る者(EMN)」が4マナ3/2、さらに前の「ハズダーの罠部隊(DGM)」が3マナ1/4だった。今回は3マナ2/3という普通のステータスだが、繰り返し攻撃したいという欲求をそこそこ満たしてくれそうなタフネス3と、アタッカーとして最低限の説得力を持つパワー2の組み合わせは落とし所としてはちょうどいいんじゃなかろうか。恐竜というタイプを活かそうとするとどうしてもこれ以降の後続をメインに考える必要があるが、そうではなくて軽めの吸血鬼あたりを並べ、絆魂や飛行と組み合わせて相手の展開に取り合わずにさっさと殴り倒してしまうプランが似合いそう。なお、「槌頭」という名称はイラストを見ても分かる通りにいわゆるパキケファロサウルスと総称されるものをイメージしているが、なんで具体名が出てないのかを邪推すると、こうした「頭強そう恐竜」のチームは、実際にその頭がどのように使われていたのかはまだ謎に包まれているらしい。その辺の不確定要素をごまかすためになんとなく具体名の言及は避けたんじゃなかろうか。まぁ、今回描かれた恐竜たちのイラストも、数十年後には間違いだらけ認定されてる可能性もあるけどね(ファンタジーだから無問題)。
Tocatli’s Honor Guard トカートリの儀仗兵 (1)(W) R クリーチャー・人間、兵士 1/3 戦場に出るクリーチャーは、能力を誘発させない。 こちらもフレーバーから世界観がうかがえますね。「トカートリ」は太陽帝国の首都。イラストを見る限りではそれなりに文明レベルも発達した都市国家を形成しているようだ。こんな立派な建物のどこかに恐竜が紛れているのかしら……。「静翼のグリフ(M15)」を1マナ軽くしたら、色々シンプルになった。なりすぎた。もう、クリーチャーとしての働きはほとんど期待しない方がいいということだろう。まぁ、元々「グリフ」だってその能力を第一に採用されているクリーチャーなのだから、そこさえ維持されていればサイドボード要員としては大きな不満も無いのだろうが。下の環境では1マナ重くても瞬速持ちの「グリフ」に分がある気がするが、スタンでは「奔流の機械巨人」や「地揺すりのケンラ」など、当然のように187能力は元気いっぱいなので、そのあたりの対策カードとして検討される可能性はあるかもしれない。
Vampire’s Zeal 吸血鬼の士気 (W) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それが吸血鬼であるなら、それはターン終了時まで先制攻撃を得る。 コモンでは数少ない、吸血鬼に言及してボーナスを与えるカード。まぁ、もう1マナ払えば確定で先制攻撃がつく「盲信の一撃(AVR)」になるのだからそっちでよかったんじゃねぇかって話もあるのだが……少しでも部族に特別感を味わってほしいからね。もともと絆魂がついている吸血鬼なら、これでパワーをあげるだけでもライフレースを大きく左右する。そこに先制攻撃までついたなら、そりゃ劇的ソリューションだ。トークンで頭数は確保できるのだから、こういう小技で少しずつ優位を固めていく工夫が欲しいところ。
Wakening Sun’s Avatar 覚醒の太陽の化身 (5)(W)(W)(W) M クリーチャー・恐竜、アバター 7/7 〜が戦場に出た時、これがあなたの手札から唱えられたのであれば、すべての恐竜でないクリーチャーを破壊する。 なにそれこわい。クリーチャー+ラスゴというセット販売は色々と刺激が多く、ちょっと文脈は違うが現在も「激変の機械巨人」はちょろっとだけ活躍の場があった。他にも「荒廃の巨人(TSB)」あたりは何かやってくれそうな空気を醸し出しつつ、特になにもしなかったことで有名。今回はそんな「荒廃の巨人」よりもトータルで2マナ重くなったが、その分ステータスは7/7と迫力充分。うまく通れば単体で勝負が決められるだけの説得力がある。あとは真っ当に手札から唱える手段を用意するだけだ。もう、恐竜シリーズはだいたいそういう結論になるよな。最近はランプ系のデッキでもあまりマナクリーチャーが採用されていないので、最近はやりの「約束の刻」ランプなんかでフィニッシャーとして活躍するチャンスはあるかも。
ロリ麗奈さん! 第11話。全く面影の変わらない麗奈フェイスに学帽、そしてランドセル。ヤバめの破壊力がヤバい。なんかもう、ヤバい。語彙が無くなるくらいヤバい。 いや、今回はそんなところは些事になるようなエピソードなのだけども。コンテは藤田春香。そして、彼女のコンテでの「第2回大吉山登山」と相成った。鎧塚先輩&希美、姉の麻美子、そしてラスボス田中あすかと、ことごとく強敵を打ち破ってきた(?!)久美子の前に立ちはだかるのは、彼女のオリジンにして最大の怨敵、高坂麗奈嬢その人である。いや、別に立ちはだかってないけどね。すたすた歩いて行っちゃうけどね。部活には他の憂いが何も無くなったこのタイミングで、麗奈はようやく仕掛けてきた。彼女は怒っている。もちろん、滝センの真実を知っていながら教えてくれなかった久美子に対して。久美子の性格の悪いところは、この失態を全くもって自覚していなかったところ。登山道での問答でも、心当たりも無いのに「なんとな〜く」とか適当なことを言ってお茶を濁そうとするあたりは流石の黄前さんだ。事なかれを貫く、波風は立てない。相手を過剰に反応させない。それが久美子流処世術。いや、前回あすか先輩を打破したあの感情の爆発は何だったんだよ、って話だけども。しょうがない、麗奈はすでに警戒すべき相手ではないのだし、ある意味で持ち前の「性格の悪さ」を一番発揮しやすい対象でもあるのだから。 今回は記念すべき2度目の大吉山ということで、1期8話のように劇的な破壊力を持つエピソードになるかと思われたが、なんかもう、いちいち麗奈と久美子の言動が地雷過ぎて、どっちかというと笑ってしまう展開の方が多かった気がする。誓いを立てたあの場所が、2人が始めて音を合わせたあの場所が、単なる痴話喧嘩の舞台になってしまったのだから。まぁ、実をいうと高坂さんの言ってることも割と無茶で、久美子が「事実」を知ったからといってそれを連絡する義務は当然無いのだし、「麗奈を思って」という理由だって理解出来ないわけではないだろう。そもそも、滝センがバツイチだという事実が、たかだか高校2年生の小娘の感情にどの程度の影響を与えるのかもよく分からないのだ。しかし、やっぱり高坂さんにとってはこの事実は特別な意味があったようで。「教えて欲しかった」と悔しがりもするし、どうしていいか分からずにこれまで見せたこともないような表情で取り乱しもする。ここまで感情的な麗奈というのは、おそらく中学の最後のコンクール以来ではなかろうか。 「滝センの奥さん」というたった1つの事実に揺らぐ麗奈と、その事実の重さは認識していたはずなのに、麗奈の反応が予想以上にでかくて戸惑う久美子。麗奈という少女は常に全力、直球以外の選択肢が無い不器用の塊みたいな存在。それがここまで取り乱し、悔しがっているのを見て、久美子はようやく自分の背信の重さを知る。知るのだが……だからといって久美子に何ができるわけでもないというのは、毎度のこと。先週のあすか先輩の言葉を借りれば、「黄前ちゃんは安全なところから見ているだけ」なのである。じゃぁ、麗奈にどんな言葉をかけてやるべきかというと……「もう、奥さんはいないんだよ」って。 いやいやいやいや。まぁ、そらそうだけども。今ここでいう台詞がそれか?! すげぇ、性格が悪いとか、空気が読めないとか、そういうレベルじゃないな。言いたいことは分かるが、もうちょっと何かないんか。……ないのかな……。この2人の間に、余計なオブラートは存在しないのかな。久美子の言葉を要約すれば、「奥さんの亡霊を蹴散らして滝センに立ち向かえ」である。そして、久美子からこんな事を言われた麗奈さんは、改めて思い悩むことになる。 トランペットの音も弱まるほどに麗奈が悩む。今まで見せたことのない弱みを部活の仲間達にまで見せてしまう。当然、こういう窮状に駆けつけてくれるのは吹部一の人格者との呼び声高いデカリボン先輩。優子さん、もうツンデレのツンの要素ほとんど残ってないじゃないですか! 単なる神じゃないですか! この人、来年3年生だよね。部長はこの人で決まりだな!! まぁ、麗奈は残念ながら優子さんにはあまり興味がなかったみたいですけどね。それでも周りの人間に心配されていることは分かるわけで、そこまで気にされたら彼女に出来ることは…………直球を投げることだ。そう、160㎞オーバーの豪速球を、滝セン本人に投げ込んだ。これ以上無いノビのあるストレート。滝センも最初は何とか捌こうとしていたが、あまりの連投に回避を断念。正面から受け止め、教師と生徒にあるまじき過去の打ち明け話を展開。まぁ、誰もいない夜の職員室だからこそ出来たお話なのかもしれません。 聞くまでもなかったのだろうが、聞いてみて改めて分かる、滝昇と死んだ奥さんの関係性。それを見て膝をつくようなら、高坂麗奈は今まで麗奈として生きてはいまい。色々と対処法を考えた挙げ句に選んだのは、「元奥さんを乗り越える」ことである。殊勝な顔での墓参り。それは祈念のようにも見えたが、ハタから見たらどう考えても宣戦布告。麗奈なりの筋の通し方で奥さんに挨拶をし、彼女自身の手で吹部を金賞まで持っていくことで、滝センにこびりついた過去の因縁をむしり取ろうという魂胆ではなかろうか。まぁ、そこまで殺伐とした感情では無いだろうが、少なくとも「おとなしく身を引く」なんて選択肢は彼女には無いのだ。何しろ、久美子が恋人繋ぎで手を握った上で応援したのだから。墓参りに久美子を連れいていったことに関しては、「久美子に見せる」というのが1つの通過儀礼として機能したということなのだろう。自分の戦う意志を、他人に見てもらうという目的が1つ。そして、なんだかんだ言っても1人では決心がつかないから久美子についてきてもらうというお友達感覚もあったのかも。隣に久美子を置いておけば、麗奈は「特別」になれるのだから。 目的はどうあれ、高坂麗奈はリブートし、新たな決意を胸にむしろレベルアップ。これで最終ステージへの準備は整った。なお、滝センに「黄前さんに聞いたんですか」と確認された時に「ハイ」って答えたのは、多分彼女なりの意趣返しだろう。どう考えても滝センから見たら「久美子この野郎」だからね。その辺の対応は抜け目ない麗奈さんなのです。まぁ、悪いのは久美子っていうよりも橋本の野郎だった気もするのだが……。 最終回へ向けて、個人的には、今回処理出来た麗奈のモチベーションより、沸々と湧き上がっているであろう、あすか先輩の気概の方が気になるトピックかな。ブランクが空いてしまったせいで技術の低下を痛感するあすか先輩は、中川先輩と親しげに話をしていた。そして、その手に渡されるのは1期で彼女の「仮面」を表すために使われたキーアイテム、ペットボトルである。「冷たさ」の象徴だったペットボトルの水だったが、今回は中川先輩が大事そうに両手で抱えているし、冬の寒さの中で、露もつかずに「冷たさ」の表現になっていない。むしろ、2人の手を介することで「繋がる」アイテムとして機能しているあたり、やっぱり卒のないコンテ作りである。「こんな姿を見られるのは今日だけだから」っていうあすか先輩の台詞、彼女じゃなきゃ絶対に言えない、めちゃめちゃ格好良い台詞でしたよ。 そして、次の曲が始まるのです。 そして振り出しに戻る、第11話。予定されていたこの地点まで戻ってくるのに、結構な時間がかかりましたな。 闇の女王との対決だぜ! と思っていたのに、突如シリアスなナレーションからスタートしたのは、まさかの闇の女王の回想。こうして過去話にスポットが当たったってことは、闇の女王本人も決して根っからの悪人ってわけじゃなかったのね。「過去に可哀相な事件があった」=「そこさえ解消すれば改心する」だからね。そして、女王・ヴィクトリアスの過去は割と分かりやすい非劇だった。いや、彼女の生まれ故郷の星の習わしはよくわからんものだったんだけど、まぁ、とにかくそういう「手っ取り早い窮地」で「手っ取り早く裏切られた」というトラウマがあるってことだ。相方だった彼女はあのまま死んでしまってるんでしょうかね。もし人の命が失われているのだとしたら、あんまり簡単に改心するのも困りものなのだけど。 とりあえず、なんかよく分からない星で何かよく分からない方法を使って覚醒しちゃった闇の女王。彼女の目的は宇宙征服であり、今回シアンたちのいるミディシティに狙いを定めたのも割と適当に。まぁ、そのうち来る事になってたんだから早い方がいいよね(?)。最大の謎は、女王目線で「この星では音楽によってメロディシアンを育んでいる」って言ってたこと。確かに惑星ぴゅるにはバンドがなかったり、どうもこの宇宙全てが音楽でみたされているわけではないようなのだが、じゃぁ「メロディ」シアンって名前はどこから来たんだよ、っていう。てっきり音楽によって膨らむエネルギー体なのだと思っていたのだが……他の星では他の方法で盛り上げるんですかね? たまたまシアンが転移した世界は、音楽優先の世界だったと。そう考えるとシアンはかなりラッキーだったのかも。リンボーダンスで栄える星とかに飛ばされてたらエラいことになってた。ベリーさんグッジョブですよ。 とにもかくにも、指定された日に女王が攻めてくるのは確定事項(視聴者目線からも、1話で宣言されているので確定事項)。そんな対決に向けて、この星の住民は……特になにもしてねぇな。この世界ってバンドマン以外の人間は全員豚野郎なんでしょうかね。特に緊張感もなく、ぴゅ〜るランドの開園を楽しんでいました。ひょっとして、女王の存在については箝口令でもしかれていたのかしら。それじゃ、誰が女王対策をするかってぇと、そりゃもちろん楽器が使える人間全部である。ベリーさんの檄を受け、シアンたちを中心にプラズマジカ・シンガンさん・クリクリ・トライクロニカなどが力を合わせ、なんと1つの曲作り。なるほど、プラズマジカが揉めるお話はここに繋がってくるわけね。まぁ、あいつらが集まったところで統制の取れた作業が出来るとも思えないのだが……プラズマジカとクリクリが各々パートごとに相談してるシーンはレアでいい感じだった。野郎共の方は知らん。シュウがいる時点でクロウが役に立たないですね。一応、遠いどこかの地で夢幻庵の人たちも反応していました。そして、謎の山男も出現してましたね。結局、あいつら何だったんだ……。 さぁ、必殺技代わりの新曲も出来て、万全の状態で女王と勝負! と思いきや、そもそも身体の自由が利かないから演奏出来ないっていう……なにそれ、音楽アニメにあるまじき所業だな。マズイやん、ベリーさんも大して役に立ってないやん。「よぅし、ここはいよいよ夢幻庵の力で……」と思いきや、なんとラストを飾ったのはメイプル社長&モアのお父さんというタマゴブラザーズによる、謎の巨大ロボだった。…………誰だ、この脚本考えた奴。いや、面白いからそれはそれでOKだが……もう、下準備もお約束もあったもんじゃないな。ここで社長のターンって……まぁ、来週瞬殺されそうな気もしますがね……。本気を出した沢城キャラに、他の連中が束になってかかっても勝てる気がしないよ。 カテゴライズするなら確実に「里見回」だ、第10話。いやさぁ、そうじゃなくてさぁ、もっとこう、かわいい女の子の苦悶に歪む表情とかさぁ……。別にトチ狂ったあんちゃんのどアップをそんなに立て続けに見たいわけではないのだが……いや、おもろいけどね。顔としてはね。 もう、完全にブックメーカーの1人勝ち。彼が楽しむためにセレクターバトルがあり、彼を中心にバトルは回っている。前作のセレクターバトルにおいてその頂上に君臨していたのは繭であるが、彼女とてバトルの全てをコントロール出来ていたわけではなく、何より、バトルのシステム自体が決して彼女を幸せにし、満たす存在ではなかった。取り仕切る側も、巻き込まれる側も、何かしら悩みを抱えての戦いだったのだ。しかし、里見の野郎はどうやら今回のセレクターバトルが完全にツボ。もう、戦ってるのを見て、いじって、潰すのが最高に楽しい様子。今回は彼の絶頂感を何度もアピールしており、誰がなにをしようと、彼の思い通りにコントロールされていることが分かる。 現在彼が専ら夢中なのは、表面だけは強気を繕っているくせに、実体はどう見てもヘタレ受けな千夏ちゃん。彼女の跳ねっ返りな性格を上手いことおちょくってコントロールすることで、彼女の周りにもさっさと絶望の種をまき、収穫を楽しんでいる。これまではただバトルをさせてきただけだったが、そろそろ頃合いってんで関係者同士のぶつかり合いが加速。ついにしょうちゃんが犠牲になってしまった。しかも単に実力で叩きのめすだけでなく、元々戦闘を忌避していた彼の性根の弱さを的確に突き、幼女とのバトルで自滅させるという念の入れよう。この世界の野郎共はロリっ子に弱すぎるだろ。 里見の狙いはあくまで千夏なのでしょうちゃんがどうなろうと知ったこっちゃなかったのだろうが、とにかく結末は彼の予定通り。この後で千夏がどう動くのかは見ものである。ただ、ぶっちゃけ今更千夏ごときが里見に反目したところで、何かできるとも思えないのだが。唯一、今作で里見に対抗出来ると思われいてたのは、彼と同じ「ルリグ上がり」の経験を持つ元ピルルクたんこと清衣である。ついに里見の存在を突き止めて直接対決へと持ち込んだ清衣さん。ただ、里見の方もあっさりと挑戦を受けたコトからも分かる通り、素で戦ったらチートクラスに強い模様。うーむ、WIXOSSのルールが分からんのでどの辺がどう強いのかさっぱりだが、なかなか理不尽である。繭さんはゲームで叩きのめしにはこなかったからなぁ(まぁ、だからかえって質が悪かったんだけど)。正義感に燃えた清衣の攻撃も里見には届かず、彼に土を付けることは出来なかった。いや、あそこでコイン1枚を叩いたところで里見がどうなるもんでもなかろうが。そして、複雑な過去を持つ清衣についても、どうやら里見は色々と知っていた様子。「前回のバトル」とはっきり言っていたので、里見はもちろん繭の乱を知っているということだろう。ひょっとして、清衣と同じリピーターなのだろうか。「彼」は、元々なんというルリグだったのだろうか。まぁ、前作に絡んでいて「性格の悪い最悪のルリグ」ってウリスしか思いつかないんだが、あいつは次元の狭間に消し飛んじゃったしなぁ。ラスト近くになってウリスちゃん大復活展開だったら手のひら返して盛り上がる準備はしておこう。一応、里見のルリグのアスミスも仮面キャラなのであそこになんか仕込まれている可能性もゼロではないし。でも、るう子もタマもいない現状、そこまで旧作に絡めてくる感じではなさそうだよなぁ。 となると、里見の正体は「なんかその辺のよく分からない悪いルリグ」である。うーむ、やっぱりボスキャラとしてピンと来ないな。今回の1話ですっかり「里見」という人間のどす黒さが定着したので、もう余計な設定は無しで「とにかく性格がクッソムカつく奴」というだけで走りきってしまった方がいいのかも。どうやって片付けるんだろ、このアニメ。今更すず子がでしゃばるのもなぁ……。 12月11日 ドラフト模様(KLD×3) ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→【Metallica】→【Serra】→【Mei】→
このブログ記事を読んでいる人たちがどんな層なのか詳しくは分からぬが、こんな経験がある人はどれくらいいるだろう。「土曜の夜にドラフトが終わってほどよい倦怠感に包まれているところに、『ドラフトお疲れ様です、ところで、明日ドラフトやりませんか?』というメールが来る」。我々は、そんな経験がある。つまり、この日だ。突如訪れる阿呆のために、我々はよもやの2日連続ドラフト勝負と相成った。とはいえ、実はここ最近ではこの不測の事態もちょくちょく発生していたのである。まぁ、流石に疲労が重なるし時間もないので、そういうイレギュラーな日程の通信なんて書かないのだけどね。ピック表を付けないだけでもドラフトのスピードが上がるから多少楽になるし。しかし、今回は信じられないことに、こんな会話があったのだ。
??「ピック表つけないんですか?」 オレ「いっつも書かへんって言ってるやん、通信2本も書いてられるか」 ??「せっかく来たんだから、書いて下さいよ」 オレ「原稿料払えば考えたる(ニヤリ)」 ??「いくら出せばいいんです?」 オレ「そうやなぁ、5000円くらいかな」 ??「じゃ、それで(即答)」 オレ「ファッ?!」
……というわけで、当記事は、5年以上の歴史をドラフト通信とともに刻んできたこのブログにおいて、史上初めて「原稿料が発生し、スポンサードされたドラフト通信」になります。うかつだった。金の使い道に困ってソシャゲに突っ込んでカード止められるようなヤツに軽々しく金の話をふっかけるべきではなかったのだ。あと、ふっかけるなら倍ぐらいの値段にしておけばよかったのだ(下手したら倍額でOKされてたかもしれんしな!)。 こうして私はついに、このブログ記事を収入に繋げることに成功したのです。1円ライターが話題になっているこのご時世、1記事で5000円って破格の収入ですよ。全部のエントリーに同額の収入が発生するなら、ボクは間違いなくブログだけで食っていけますよ(たとえば今年9月なら87記事なので月収が43万)。……引き続き、お仕事募集中です。まぁ、お金もらうシステムしらないけど。 ちなみに、当記事は奇しくも、「Magic」カテゴリの記事としては666本目です。なんかもう、邪念しか渦巻いてない。
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HN:
Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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