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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Armored Transport 装甲輸送機 (3) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

2/1

〜をブロックしているクリーチャーがこれに与える全ての戦闘ダメージを軽減する。

 

 三国無双シリーズに出てきた木牛のイメージ。あれ、蜀軍でプレイしてると一瞬で壊されるのに、魏軍でやると無駄に固いんだよな。諸葛亮は本当に悪魔や。さておき、3マナ2/1としょうもなさそうなステータスではあるが、殴りに行けば壊されないという鉄壁ぶりは、どう見ても輸送機の範疇を超えている。とにかくアタッカーの数が増えるので大隊を揃えたいボロスにぴったりのアタックマッスィーン。防御に回るととたんにへなちょこなのでかなりデッキは選ぶが、ひたすら毎ターン「アタック」と宣言するだけの装置として見れば案外使いどころは多い。木牛を開けてみたら中からディミーアの暗号が出てくるとか、割と良くある話だ。

 

 

 

Boros Keyrune ボロスの魔鍵 (3) U

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(R)(W)を加える。

(R)(W):〜は1/1で二段攻撃を持つ、赤白の兵士・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 

 魔鍵サイクルのボロスは意外にも二段攻撃なんてレア能力を頂いて登場。コスト的には「剣術の名手」なので2マナぴったりである。ただ、他のチャームの場合は大体2マナと言っても多色(セレズニア=番狼)だったりダブルシンボル(グルール=ガラクの仲間)だったりするし、そもそも3マナ以上(ゴルガリ=短剣背のバジリスク)だったりするので、シングルシンボルの2マナクリーチャーに化けるだけだとちょっと損した気分。更に二段攻撃の場合は「オーラや装備品で増強すると強いよね!」というのがセールスポイントになるはずなのだが、魔鍵シリーズはオーラや装備品との相性が悪いため、どうしても素の素材として使わなければならないのはマイナス評価。ボロスの大隊戦術はとにかく頭数を揃える必要があるのでどんな形であれクリーチャーが水増し出来るのはありがたい話だが、そこまで固まっていないならば、無理してクリーチャーとして採用する必要はないかもしれない。

 

 

 

Dimir Keyrune ディミーアの魔鍵 (3)

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(U)(B)を加える。

(U)(B):〜はターン終了時まで2/2で青黒のホラー・アーティファクト・クリーチャーとなり、このターンブロックされない。

 

 魔鍵サイクルのディミーアは、なんとあの「忍び寄るタール抗(WWK)」に近い能力を手に入れた。攻撃性能だけを見れば「アゾリウスの魔鍵」を超えてトップレベルのカードである。もちろんこれは、あまり攻撃に積極的でないディミーアというギルドに与えられたっていうあたりが絶妙なポイントで、受けのギルドであるディミーアが毎回自分のターンに2マナ払って起動する価値があるかどうかは悩ましいところ。「タール抗」よりも打点は低いし、何よりも土地ではないのできっちり3マナ払ってキャストしないといけないのは大きな壁であろう。まぁ、アンコモンだしね。ライブラリに興味が無いディミーアカラーのビートが出来上がればきっちり仕事をしてくれるカードなのは間違いないし、シミック、オルゾフあたりがタッチカラーで採用して決め技に使う可能性も大いにあり得るレベルのカードである。ちなみに、暗号化スペルはクリーチャー化が解除されても張り付き続けるので、単に適当な暗号が手に入るとヤバさがいきなりマックスになったりする。たかだか魔鍵がそこまで仕事していいのだろうか。

 

 

 

Glaring Spotlight 派手な投光 (1) R

アーティファクト

あなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーは、呪禁を持たないかのようにあなたのコントロールする呪文や能力の対象にすることが出来る。

(3)、〜を生け贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで呪禁を持つとともに、このターンブロックされない。

 

 回る〜ま〜わる〜よ、メタ〜が回る〜。あまりに露骨で、品性の欠片も感じられない対策カード。書いてあることを翻訳すると「これがあるからトラフトとか大丈夫だよね!」となる。まぁそりゃ対象に出来れば一気に楽になるのは間違いないですが……わざわざトラフト(と忍び寄り)対策のためにこのアーティファクトを突っ込みたいかと言われると、なぁ。お為ごかしのように「複数枚引いても安心だね!」みたいな能力をセット販売してるのも美しくない。どういうフレーバーなのか分からないものなぁ。呪禁を打ち破る方の効果は別にいいけど、その下はどういう風にスポットライトを使ったら実現出来る効果なんだよ。閃光弾みたいに目くらましに使うってことかな。とりあえず、起動型能力の方はクリーチャーを並べるデッキでエンドカードになり、堪えるデッキでは置きカウンターとして機能するので、リミテッドでも案外有用。構築の場合は……これサイドに取るのはやだなぁ。暗号忍び寄りデッキが、流行る前に終了してしまうではないか。

 

 

 

Gruul Keyrune グルールの魔鍵 (3) U

アーティファクト

あなたのマナ・プールに(R)(G)を加える。

(R)(G):〜はターン終了時まで3/2トランプルを持つ、赤緑のビースト・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 

 魔鍵シリーズのグルールは「ガラクの仲間(M12)」。このカラーリングの場合マナサポートの価値は他の色合いよりやや低いため、クリーチャーとしての性能が大きく評価を左右することになるが、結論から言うとやや地味である。セレズニアにステータスで負け、特殊能力もパワー3ではあまり役に立たず、他の魔鍵に一歩譲っている印象。今回グルールは湧血能力を持っているために戦闘中にマナを残しておくことが相手に対する牽制の意味を持つため、これを起動して殴りに行ってしまうと、逆に相手を安心させる結果にもなりかねない。そこまで大きく戦線を支えるカードというわけではなさそうだ。ただ、逆に言えば湧血能力があるからこそ、とにかくクリーチャーの頭数が重要、という考え方もある。これを起動した上で湧血出来るマナが出せるようになれば、トランプルはきっちり機能するわけだ。ま、何にしたって魔鍵は全部強い。え? イゼットってなに?

 

 

 

Illusionist’s Bracers 幻術師の篭手 (2) R

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーの起動型能力が起動されるたび、それがマナ能力でない限り、それをコピーする。あなたは、そのコピーの新たな対象を選んでも良い。

装備・(3)

 

 ひょろっと現れた、どこのギルドのものともつかない謎の装備品。デザインからするとコントロール寄りな気もするから、ディミーアかオルゾフなのかな。RTRでは装備品が「護民官のサーベル」だけだったので、久しぶりにレアの装備品と聞くだけで「月銀の槍」の悪夢が蘇ってひやりとする。ステータス修正が無いくせにレアっていうのもなんだか意味深である。とはいえ、効果は割と癖があるので「引いたら勝ち」カードでは決して無い。起動型能力をコピーするアーティファクトっていえば以前は「ブライトハースの指輪(LRW)」なんてものもあったが、何か危ない仕事をしたかっていうとそうでもないし。ただ、こいつの場合はコスト無しでの自動生成っていうのがちょっときな臭い。当然コストが重い能力の方がうまみは大きくて、たとえば現環境なら「新プラーフのギルド魔道士」で2体留置したり、「気まぐれな薬術師」が突然4枚引いたり、「酒場の詐取者」を起動したら突然9ライフ増えたりする。今後も当然起動型能力には大きな効果があるし、組み合わせ次第では充分レアクラス。グリセルブランド様が14枚ひいておられる。

 

 

 

Millennial Gargoyle 千年王国のガーゴイル (4) C

アーティファクトクリーチャー・ガーゴイル

2/2 飛行

 

 「千年王国といえば?」と問われたら即座に「悪魔くん」と答えるくらいには教育を受けています。あれだけ大変な千年王国、きっとそれが培ったガーゴイルなんだからたいそう立派なクリーチャーに違いない、と思ったら、ものすごく穴埋めコモンだった。いや、悪くないですよ。もう「翼膜のゴーレム(8ED)」とかなんで必要なのか分からないレベルだし。でもさ、やっぱりもっとさ、欲しいじゃない。既に3マナフライヤーでも2/3が欲しいこんな時代なんだから。まぁ、どうしても何か足りないと思ったときに。しかし、千年経ってもこんなもんなんだなぁ。ちょっと待て、だとしたら「荘園のガーゴイル」とか、一体どのくらいのヴィンテージものなんだろう。もう、ちょっとした化石レベルなんじゃなかろうか。

 

 

 

Orzhov Keyrune オルゾフの魔鍵 (3) U

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(W)(B)を加える。

(W)(B):〜はターン終了時まで、1/4で絆魂を持つ、白黒のスラル・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 

 オルゾフの魔鍵は魔鍵業界屈指のがっちり屋さん。パワー1と最弱なので殴る気配はほとんど感じられないが、その分タフネス4とライフに優しい絆魂でがっちりと主人をサポートしてくれる。この壁を乗り越えるのが面倒くさいことは「史上最大のタフネス4環境」と言われる現リミテッドが嫌と言うほど証明しているし、とにかく強請りたいオルゾフ軍団には間違いなくニーズのあるクリーチャーである。「強請りたいのに起動コストでマナ浪費してどないすんねん」という意見もあるかもしれないが、強請るためにはまず何を差し置いてもマナだ。ということは、オルゾフの魔鍵はマナが出るというだけで他よりも需要が高いのである。さばききったオルゾフがこいつでペチペチ殴り始めたりしたらそれこそゲームエンドののろしである。やらしいなぁ。

 

 

 

Propfetic Prism 予言のプリズム (2) C(エルドラージ覚醒より再録)

アーティファクト

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

(1)(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナを1点加える。

 

 ゼンディカー出身の3枚目のカード。小粋なキャントリップと生意気なマナフィルター能力により、実にスマートに色サポートしてくれる人気カードである。当時のリミテッドでももちろん重用されたし、「時の篩(ARB)」や「蔵の開放(M10)」を主軸としたエスパーコンボにも採用されている。かくいう私も、「エーテリウムの達人(ALA)」やテゼレットを入れたデッキでグルグルして楽しんだものである。現在はそこまでアーティファクトが活躍出来る環境じゃないが、だからこそ出来る穏やかな活躍ってものがある。少なくとも現在サポートとして提供されている「ギルド渡りの遊歩道」よりは使いやすいのは間違いないだろう。

 

 

 

Razortip Whip 剃刀式鞭 (2)

アーティファクト

(1)(T):〜は対象の対戦相手1人に1点のダメージを与える。

 

 帝国の王笏(M12)」の簡易版ダメージソース。もう鞭なのか剣なのかもよく分からない代物だが、そういや刀狩りの張がこんな武器を使っていたような気もする。わざわざ固有必殺技まで持ってたってことは、必死でおうちで特訓してたんだろうなぁ。ちなみにラヴニカ世界ではこれはラクドス教団の持ち物みたいです。設置しておけば気軽に1マナ1点。「高射砲手」が活躍していることを考えれば、このチクチクダメージも馬鹿にしたもんじゃない。今回は本体ダメージを気にする狂喜能力が無いので一切シナジーは産みださないが、一応未然にプレインズウォーカー対策にもなるわけで、とっておいて損はないかもしれない。これだけずらっと並べてひたすら女王様プレイに走るデッキとかも楽しそうではあるが、ダメージクロックってそういうことじゃないと思うので、ご利用は計画的に。

 

 

 

Riot Gear 暴動用具 (2)

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+1/+2の修正を受ける。

装備・(2)

 

 どこからどう見ても普通の装備品。純粋にステータス修正だけの装備品で比較すると「信頼おける山刀(ZEN)」に負けていたり、そもそも同じコモンだった「ヴァルショクの鉄球(DKS)」に完敗したりと散々だが、まぁ、アーティファクトがどれくらい割られる環境か、っていうので強さも変わってきますから。この世界はアーティファクト対策が非常に取りづらく、メインで入っているカードは「帰化」がせいぜいだろう。そう考えれば、恒常的に使えるこの装備品は地味ながらもかなり安定感のある武器になりうる。最初大したことないと思っていた「護民官のサーベル」があそこまで強いのだから、コモンのこれだって充分活躍は見込めるだろう。物騒な名前のくせにタフネスが上がるのかよ、とかいうツッコミはなしの方向で。




Simic Keyrune シミックの魔鍵 (3) U

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(G)(U)を加える。

(G)(U):〜はターン終了時まで、2/3で呪禁を持つ、緑青のカニ・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 

 シミックの魔鍵はカニである。なんでカニなのかはよく分からないが、最近あいつらはギルドリーダーのおかげか海産物に愛着が湧いてるみたいなので、多分今晩はみんなで魔鍵をつつきながら鍋でもやるつもりなのだろう。あぁ、カニとか喰いてぇな。さておき、Magic世界のカニというと堅さ、堅実さの代名詞。タフネスが大きかったり、アンタップしたり、被覆を持つ奴なんかもいた。今回のカニはそんな先輩を更に一歩発展させ、緑との合同作業ってことでお得意の呪禁を獲得。タフネスも3あるし、比較対象がいないが、クリーチャーのコストにしたら3マナ程度と見ていいだろう。変身後の姿としては悪い取引ではない。ただ、そもそもあんまりスペルの対象になる機会が無いのが魔鍵シリーズなので、呪禁のうまみはそんなにない。安全性の高さを利用してオーラや装備品で固めることも出来ないし、実は単なる3/3に勝ってる部分はないんじゃないか、って気もする。まぁ、シミックだからな。一応、アーティファクト破壊に狙われた時も起動すれば回避出来たりはする。その堅さは必要なのか?

 

 

 

Skyblinder Staff 空隠しの杖 (1) C

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに、飛行を持つクリーチャーにはブロックされない。

装備・(3)

 

 おぅい! 翻訳チーム!! 日本語版誤訳シリーズがこんなところにまで。しかも完全に効果が変わってしまうという実にひどい誤訳であり、最初に英語版でテキスト読んで納得したのに、次に日本語版で見て思わず二度見してしまったわ。どんだけオーラ応援する環境なんだよ、と思った。実際には普通に装備するだけのカードで、効果はパワーちょっと増強と、ブロックちょっと制限。パワーが上がるのだから何であれ使い道はあるものの、「木陰の小道」が大して使われていないことを考えると、やっぱりこの回避手段はそこまで強いもんじゃない。なんでこれの装備コストが3マナなのか、理解に苦しむ。

 

 

 

Boros Guildgate ボロスのギルド門 C

Dimir Guildgate ディミーアのギルド門

Gruul Guildgate グルールのギルド門

Orzhov Guildgate オルゾフのギルド門

Simic Guildgate シミックのギルド門

土地・門

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(A)(B)を加える。

 

 わざわざ取り上げる必要も無いが、一応新カードだし。今回も門に関係するカードはきっちり収録されている。しかも今回は白と赤のエンチャントが「門の有る無し」ではなく「門の多寡」までチェックしてくるので、色とか関係無しに集めまくる阿呆が出てくる可能性も無くはない。大事な色マナソース、ピックはお早めに。ちなみに、この門のフレーバーテキストが全部集めると暗号になっている、なんてことがちょいと話題になった。ま、実際には大したことが書いてあるわけじゃないのだが、興味がある人はググるとすぐ出てくるので調べて見ると面白いかもしれない。まぁ、このネタのために日本語版のフレーバーがぐだぐだになってるのは仕方ないかなぁ。

 

 

 

Breeding Pool 繁殖池(青緑) R (ラヴニカブロックより再録)

Godless Shrine 神無き祭殿(白黒)

Sacred Foundry 聖なる鋳造所(赤白)

Stomping Ground 踏みならされる地(赤緑)

Watery Grave 湿った墓(青黒)

土地・基本土地タイプA、基本土地タイプB

〜が戦場に出るに際し、あなた2点のライフを支払っても良い。そうしなければ、〜はタップ状態で戦場に出る。

 

 こちらはショックランド群。そういえば先行した5枚のギルドランドたちは、再版だし良い値段で落ち着くんじゃないかと思っていたのだが、意外と値下がりしない。やっぱり強いんだよな、ギルドランド。

 

 

 

Thespian’s Stage 演劇の舞台 R

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(2)(T):〜は対象の土地のコピーになるとともに、この能力を得る。

 

 初見の時に下の能力を見間違えてて「ゴミか!」と思ったが、コピーはターン跨ぎで維持されると知ってホッと一息。出た後で変化先を選べるようになった「ヴェズーヴァ(TSP)」みたいなカード。「ヴェズーヴァ」よりも優れているのは、出した時点でコピー先を選ぶ必要がないのでとりあえずプレイ出来ることと、その時にアンタップ状態で出てマナも出せること。土地としてはよりマイルドな仕上がりになっているので、そこまで考えずに適当にぶち込んでおくと、後で不足した方の色マナに化けてダブル・トリプルシンボルの捻出に役立ったりする。ぶっちゃけ土地をコピーする意味って現時点ではそこまで無いので、この環境だと相手が先出しした門をコピーして門のメリットを受け取る、とかいう使い方がメインになると思うが、「反射池(SHM)」と「風変わりな果樹園(CON)」の合いの子だと思えば、色マナ供給先としてもそこそこの性能かもしれない。まぁ、手間はかかりすぎるけどね。コイツが熱いのはある程度下の環境だろう。「ヴェズーヴァ」同様、ウルザ地形や神座などを増やすために使えるし、伝説土地の破壊も出来る。ま、大体「ヴェズーヴァ」でいい仕事ではあるが。状況に応じて選べるのは悪くないと思うよ。

 


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