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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Reap the Seagraf 海墓の刈り取り (2)(B) C
ソーサリー
2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
フラッシュバック・(4)(U)
 
 すんごいやっつけ臭のするコモンゾンビカード。1回使うだけだと3マナで「歩く死骸」クラスのゾンビが出てくるだけ。割に合わないことこの上ない。しかもトークンなので墓地に落ちても肉としてカウント出来なかったり、リアニ呪文で回収出来なかったり、バウンスで死んでしまったり、デメリットも数多存在する。一応フラッシュバックがついているのでトータルでゾンビ2体だから単なる下位互換じゃないが、はたして5マナ出るようになった時点で2/2が1体出てきたからって嬉しいものかどうか。現時点で手軽に4マナで2体出せる「神聖を汚す者のうめき」があるのだからどうしたって使いたくはない。一応可能性があるとしたら、「フラッシュバックであることに意味がある」「トークンであることに意味がある」の2択。前者は「燃え立つ復讐」デッキ、後者は「無形の美徳」を使う場合。どちらかというと、今回の黒は白と組んでトークンフィーバーを狙う方が形になるのかもしれない。
 
 
Sightless Ghoul 盲いたグール (3)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、兵士
2/2 不死 〜はブロックできない。
 
 スモールエキスパンションのキーワードにしては収録数が案外多い、不死クリーチャー。2回の生を楽しめるだけでも充分強い能力であり、こんな4マナ2/2ゾンビでも「不死がついてるならまぁいいか」と思わせるだけの説得力はあるのだが、冷静になると、同じパワー2の不死クリーチャーが、緑なら半分の2マナで手に入るのである。しかもあちらはブロック出来ないなんて面倒なことも言わないので、割とすぐに死んで自分の長所を適切にアピール出来る。このクリーチャーは「死ぬ」という最大の見せ場まで持っていくのが割と大変で、押されている時に引いてしまった時の寂しさたるや。これくらいでも充分使えるのかなぁ、不死。現在の黒のクリーチャー選択肢が「朽ちゆく沼蛇」だったりするので、案外いけそうなのが怖い。
 
 
Spiteful Shadows 悪意に満ちた影 (1)(B) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーにダメージが与えられるたび、それは等しいダメージをそのコントローラーに与える。
 
 ほつれた血管(CHK)」の、ほぼ下位互換と見て良いカード。地味なことで有名な神河物語のカード、しかもその時のリミテッドですらほとんどお目にかからなかったコモンの下位互換となると、このカードもつまりそういうことである。書いてあることは面白くて、例えば体力自慢の「要塞ガニ」や「解放の樹」あたりに張ってやれば事実上ブロックが意味をなさなくなるし、クリーチャー火力を本体火力に転化出来るので、これを張ったクリーチャーに全身全霊を込めた「地獄の口の中」をぶち込んでやるなど、色々と夢のあるプランも描けないことはない。しかし、やはりそうしたプランを実行するならば、せめて「ほつれた血管」同様に瞬速くらいはつけて欲しかった。しかもこのオーラはエンチャントされたクリーチャーがダメージを与える形になっているため、絆魂持ちに付けると全く意味が無くなってしまう、「幽霊の憑依」で帳消しになる、などの難点も少なくない。やはりあれかな、1枚くらいこっそり押さえておいて、次のパックで「収穫の火」とかが引けるのを待つのかな。
 
 
Undying Evil 死せざる邪悪 (B) C
インスタント
対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで不死を得る。
 
 ミラディンで緑に与えられていた「死への抵抗」のほぼ上位互換と見てよさそうなカード。あちらは破壊そのものを防ぐが、こちらは破壊されても大きくなって戻ってくる能力を与えてくれるのだ。事実上「旅の準備」みたいな動きになる上、187能力持ちならば更に能力誘発までおまけに提供してくれる。黒の1マナトリックの中ではかなり使いやすい部類のカードといえるだろう。ちなみに、このおっかないカード名は当然ゾンビが復活する様を表しているのだと思うが、普通に天使や人間にも使えてしまう。これで「月皇ミケウス」を助けてもゾンビにはなりませんので注意。あ、あいつカウンター乗ってるから不死使えないか。
 
 
Vengeful Vampire 復讐に燃えた吸血鬼 (4)(B)(B) U
クリーチャー・吸血鬼
3/2 飛行 不死
 
 なんか不可解なポーズが気になる細マッチョ。これ、飛行クリーチャーってことは飛んでるんだよね。どんな浮力が働いてるんだろう。天内悠みたいに垂直跳びでものすごい距離跳んでんのかな。さておき、こちらも不死クリーチャーだ。3/2フライヤーという、大体黒なら4マナくらいのステータスに不死をセットにすると6マナ。うん、まぁ、妥当なコストなんだろう。リミテッドではこれを出されたら2回とも止めきるのは結構大変だろう。……でも、多分重いんだよね。6マナってことは「赤子捕らえ」とか「スカーブの大巨人」のマナ域でしょ? 3/2は流石に迫力不足は否めないような……いや、多分天内流柔術に何か秘技があるに違いない。
 
 
Wakedancer 覚醒舞い (2)(B) U
クリーチャー・人間、シャーマン
2/2
陰鬱 - 〜が戦場に出たとき、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
 
 一文字変えると覚醒剤。また、どこかの田舎の農協が頑張って考えた新米のブランド名みたいにも見える。なんか変だな覚醒舞い。しかし、そんな不思議な名前とは裏腹に、イラストを見ると妖艶なおねーさんである。この世界には巨乳しかおらんのか、といぶかりたくなる立派なボディラインを晒して舞う覚醒の舞いは、さぞかし美しいことだろう。おかげで、おねーさんの登場と同時にゾンビもつられて登場するという寸法だ。3マナで2/2が2体手に入るのは悪くない相談。「神聖を汚す者のうめき」よりも1マナ軽いし、この人自体がクリーチャーなので、バウンスやリアニメイトなどで再利用可能なところも見逃せないだろう。ただ、残念なことに陰鬱条件なんだよな。3ターン目に出たいクリーチャーの陰鬱条件を満たすのは、案外簡単じゃない。不自然なアタックはスルーされるだろうし、何とか自殺装置を用意したいところだが、この程度のささやかなサービスでは、「ただれ皮の猪」や「モークラットのバンシー」のような戦況を揺るがす陰鬱効果と違って、「そこまで頑張らんでもいいかな」というレベルで落ち着いてしまうのだ。まぁ、黒には貴重な人間クリーチャーなので、舞いに失敗したらせいぜい吸血鬼やデーモンの慰み者になってもらうしかないんだろうなぁ。
 
 
Alpha Brawl 頭目の乱闘 (6)(R)(R) R
ソーサリー
対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体は、そのパワーに等しい値のダメージを、そのプレイヤーのコントロールする他の各クリーチャーに与える。その後、それらのクリーチャーは、パワーに等しい値のダメージを、そのクリーチャーに与える。
 
 やっぱりこれが「このセットのラスゴ」だったでござる。テキストは何だかややこしいが、敵クリーチャーが複数いた場合、一番パワーの高いクリーチャーを選べば大体の場合は相手だけラスゴ効果が発生すると思えば間違い無い。ただし、8マナもかかる割には効果が不安定で、たった1体クリーチャーをバウンスされたり、非対象にされるとフィズってしまうし、クリーチャーのパワーを下げるだけでもラスゴ効果とは言えなくなってしまう。「突然偉い人が暴れ出して同士討ちを始めたぞ!」というフレーバー的な面白さを追求したのは分かるのだが、コスト面でもうちょっと便宜を図ることは出来なかったもんだろうかね。「冒涜の行動」が思いの外優秀だっただけに、このカードの残念さが際立つのであった。
 
 
Blood Feud 血の抗争 (4)(R)(R) U
ソーサリー
対象のクリーチャー1体は、他の対象のクリーチャー1体と格闘する。
 
 制限を取っ払った「ライバル同士の一騎打ち(MOR)」。確かに種族による制限が取っ払われたのはありがたい部分もあるのだが、そのせいで2マナも重くなってしまったのは痛し痒しだ。現在も「地獄の口の中」は使われているのだから、このカードの6マナも許容範囲ではあるのだが、積める枚数が制限される6マナ域に決定打と言えるかどうか微妙なカードというのはちょっと勿体無い気もする。でもまぁ、1枚で相手クリーチャーを2体屠れる(多分)というのはやはり魅力か。なるべく使いやすいデッキを意識して組むしかないな。こうして振り返ると、やっぱりローウィンは強いなぁ。
 
 
Burning Oil 燃える油 (1)(R) U
インスタント
〜は対象の攻撃クリーチャー1体かブロック・クリーチャー1体に3点のダメージを与える。
フラッシュバック・(3)(W)
 
 2マナ3点火力は充分な効率だが、白のフラッシュバックを実現させるためなのか、赤のスペルのくせに戦闘に絡んだクリーチャーしか除去出来なくなった。こうして白との便宜を図ったおかげでなんだか窮屈になってしまうのは、「意のままの射撃(EVE)」の時にも起こった現象。赤としては釈然としないところだろうが、アドバンテージを得るための措置なので我慢してもらおう。制限があるとはいえ、戦闘に絡まないクリーチャーを除去したい状況がそこまで多いわけではない。行きは2マナで気軽に使い、その後も4マナのフラッシュバックが墓地で目を光らせるというのは絶妙なセッティング。リミテッドレベルでなら、あるだけ引いても用途に困ることはないはずだ。マックスで6マナ6点火力にもなるしね。
 
 
Erdwal Ripper エルドワルの切り裂き魔 (1)(R)(R) C
クリーチャー・吸血鬼
2/1 速攻
〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 吸血鬼デッキの胆にして悩みの種、「血に狂った新生子」。彼女も彼女なりに頑張って生きているのだが、どうしても1ターン待っている間に相手に準備を固められてしまい、最初のワンパンチが遠い。「これで『炎歩スリス(MRD)』のように速攻があればなぁ」と、思ったプレイヤーも多いのではなかろうか。そして、そんな吸血鬼フリークのために、ついに速攻を付けたバージョンが登場した! ……3マナであった。惜しい。これで2マナならいいんだけど……3マナか。まぁ、相手の油断を突くことが出来る速攻能力は吸血鬼にとって悪い相談ではない。とにかくワンパンチが入ってしまえば、次のターンから3/2で殴れるわけで、「交差路の吸血鬼」と同じくらいのパワーはあるのだ。目の前に「片目のカカシ」とかが立ちふさがったら諦めろ! 大丈夫、「新生子」と違って、立派にブロッカーとしての役割は果たしてくれるから!
 
 
Fires of Undeath 不死の火 (2)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1体に2点のダメージを与える。
フラッシュバック・(5)(B)
 
 今回のコモンメイン火力。方向性としては2倍「霊炎」、もしくはインスタント版「炎の稲妻(ODY)」。コスト面は行きに関しては3倍なのでちょっと効率が悪いが、帰りのコストは先人達に比べて特別高いというほどでもない。色を広げる必要はあるだろうが、これくらいのコストならフラッシュバックも充分視野に入れた上で動けるはずだ。2枚以上かき集めれば、序盤の制圧も容易くなる上に後半も思いがけぬタイミングで飛んでくる2点火力は油断出来ない。これは赤にとっては純粋に喜ばしい火力なのではなかろうか。何より、イラストがゴスロリで艶めかしいのである。いや、あんまり可愛くない気もするけど。やっぱり洋ゲーのイラストはロリよりムチムチの方がいいなぁ。
 
 
Hinterland Hermit 内陸の隠遁者 (1)(R) C
クリーチャー・人間、狼男
2/1 変身条件・<狼男>
 

Hinterland Scourge 内陸の災い魔
クリーチャー・狼男
3/2 変身条件・<狼男>
〜は可能ならばブロックされなければならない。
 
 軽量級人狼。2マナで置けて変身後にパワー3ということは「村の鉄鍛冶」と似たような立ち位置だとは思うが、素体の方向性が随分違う。まず、人間状態のパワーが2。これによって、相手にブロッカーがいない場合の効率はこちらの方が良い。ただし、数を並べる場合や、ブロッカーとして使う場合は、こちらの方が不安が多くなる。そして変身後も、先制攻撃を持っていた「鉄鍛冶」の方が総合的な破壊力は上だろう。ただし、こちらは疑似ルアーがついているおかげで相手に選択肢が無い場合には相打ち型の除去として機能することが出来るし、運良くパワー1しかいない場合には一方的なアドバンテージも狙える。総合的に見れば、どんな状態でもそこそこ動いてくれるという意味での安定感はこちらがやや上だろうか。変身せずに出来る仕事が多いのはプラス。そして、装備品や火力などのサポートを加えた時の爆発力は「鉄鍛冶」が上で、1枚で盤面を制圧出来るのはあっち。ま、どうせ使えるものを使うしかないんだから、比べても仕方ないけどね。
 
 
Increasing Vengence 高まる復讐心 (R)(R) R
インスタント
あなたがコントロールする、対象のインスタントかソーサリー・呪文1つをコピーする。〜が墓地から唱えられた場合、代わりにその呪文を2回コピーする。あなたはそれらのコピーの新しい対象を選んでも良い。
フラッシュバック・(3)(R)(R)
 
 「高まる」シリーズの赤は絶対に火力だと思っていたら、意外なことに「余韻(M12)」もどきだった。コストはこの手のコピースペルの中では最軽量の2マナで与えられたが、これは自分のスペルしかコピーできないという制限をギリギリまで許容出来るように設定したおかげだろうか。「余韻」が構築リミテッド合わせたどこかの環境で大活躍! という話は聞かないので、せっかくレアで与えられたのに大して期待が持てるわけではなさそうだが、リミテッドならばある程度スペル寄りのデッキ、つまり青赤フラッシュバックなんかになった場合にはそこそこ面白そう。フラッシュバックまで活かすことが出来ればスペルの効果を4倍にまで引き上げることが出来るわけで、地味なアドバンテージ効率は高いといえば高い。でもなぁ、何かスペル使った上で5マナ捻出するのはしんどそうだなぁ。「迷いし者の祭壇」あたりを活用出来れば、あるいは。
 
 
Markov Warlord マルコフの大将軍 (5)(R) U
クリーチャー・吸血鬼、戦士
4/4 速攻
〜が戦場に出たとき、対象の、最大2体までのクリーチャーはこのターンブロックできない。
 
 大将軍という割にはアンコモンだったりするので、マルコフ家において「大将軍」は結構いっぱいいるものだと思われる。まぁ、かつて登場した「大将軍」たちもアンコモンがほとんどだったけどさ。で、そんな大将軍の能力はというと、なかなか充実した戦巧者っぷりが現れている。187で「夜鳥の手中」を打ち込みつつ、自身も4/4速攻というナイス不意打ちで相手を圧倒する。6マナは当然軽いコストではないが、序盤から攻め立てることに成功していれば、これがとどめを刺すシチュエーションも少なくないだろう。あとは軽さが信条の吸血鬼デッキに、6マナの親分が必要なのかどうかという、根本的な問題のすり合わせさえ片付ければOKだ。うん、なんとか片付けろ。
 
 
Russet Wolves 茜の狼 (3)(R) C
クリーチャー・狼
3/3
 
 はい出た! 今回も出たよー、「岡巨人(10ED)」ファミリーの最新作。これまでも「峡谷のミノタウルス(M11)」「ラガークトカゲ(ROE)」などが適切なタイミングで拡張セットに登場して世間をがっかりさせてきたわけだが、今回もばっちり、セカンドエキスパンションでのがっかりを演出してくれた。ただ、敢えてフォローするなら、過去の同型カードとは異なり、今回は種族的に意味のある狼として与えられたことはちょっとだけラッキー。種族サポートが少なからず設置されているので、過去セットのミノタウルスやトカゲよりかはなんぼか恵まれているのである。そして、若干とはいえ、クリーチャーデフレが進められているおかげで3/3バニラの仕事もそこそこ出来る可能性はある。さぁ、「暴動の小悪魔」との小競り合いに期待だ!
 
 
Scorch the Fields 野の焼き払い (4)(R) C
ソーサリー
対象の土地1つを破壊する。〜は各人間クリーチャーに1点のダメージを与える。
 
 毎回私が期待してやまない、「このセットのランデス」のコーナー。いや、期待してやまないとは言っても、ここ最近期待に応えてもらったことは無いのでロマンティック同様に期待もとまってしまいそうなわけですが、そんな連日連夜のブレーキが今回も効きまくり。これじゃない、コレジャナイ。僕らが欲しかったランデスは5マナなんかじゃない。まして「ぬかるみの大口」は絶対に違う。そりゃね、3マナの「石の雨(9ED)」がゲームを壊しかねないカードになる、という判断は間違っているとは言わないよ。でもさ、だからって「なんちゃってボーナス」をつけて5マナにする必要は無いと思うんだよ。せめて焼き払う対象がスピリットだったらトークン一掃業務に期待が持てたのに……人間って案外タフネス2が多いじゃん……
 
 
Shattered Perception 砕かれた知覚 (2)(R) U
ソーサリー
あなたの手札を捨て、その後、その枚数に等しい数のカードを引く。
フラッシュバック・(5)(R)
 
 ミラディンの「溶鉄の精神」など、すっかり赤に移った感のある「トレイリアの風(7ED)」効果の最新作。「トレイリアの風」に比べると1マナ重たくなってソーサリー化してしまったので色々と重たいのだが、捨てることに意味のある環境なのでこれくらいは仕方ない。フラッシュバックもついたことだし、これ1枚で出来る仕事は数多い。特に期待が持てるのは、赤という色合いを考えればやはりフラッシュバック絡みだろう。というか、私の頭の中にはもう「燃え立つ復讐」様のことしかないのだが、これ1枚で「燃え立つ復讐」が探しやすくなった上に大量のフラッシュバックを墓地に送り込むことが出来る。「捨て身の狂乱」と違ってうっかり「復讐」を捨ててしまう心配も無いのだ。タッチから使いやすい色合いだし、墓地と仲良しの数々のデッキで出番が期待出来る名サポートである。
 
 
Torch Fiend 松明の悪鬼 (1)(R) C
クリーチャー・デビル
2/1
(R)、〜を生け贄に捧げる:対象のアーティファクト1つを破壊する。
 
 第1期ミラディン環境の次の世界、神河物語に収録されて「遅れてきた英雄」と称された「かまどの神(CHK)」のほぼ上位互換と呼べるクリーチャー。2マナ2/1の小粋なボディに、すぐにでも起動出来る「粉砕」を内蔵している。そして「かまどの神」は破壊するアーティファクトに応じてマナが必要だったが、こいつは1マナあれば即起動出来るのだ。鬱陶しい装備品がゴロゴロ転がっているこのイニストラードにおいてもその力は存分に発揮出来るだろうし、ひょっとしたら「ルーン唱えの長槍」や「戦争と平和の剣」がブイブイいわしている構築環境でだって活躍出来るかもしれないスペックである。クリーチャータイプがデビルなのがちょっと残念ではあるが、こういうまとまり方が赤単には求められているのだ。
 
 
Wrack with Madness 狂気の残骸 (3)(R) C
ソーサリー
対象のクリーチャー1体は、自身にそのパワーに等しい値のダメージを与える。
 
 赤くなった「悔恨(TMP)」。何故か元バージョンよりも1マナ重たくなってしまったが、「懲罰」みたいなイメージが白に比べると赤の方が苦手だからなのだろうか。ちなみにこれが黒くなると「切苦の影(SOK)」になり、レアリティは違うが2マナになったりする。これだけ多くの色に全く同じ効果の呪文が収録されるってのも面白い現象である。さておき、形はどうあれ除去は除去。そしてこれで除去出来るクリーチャーの範囲はかなり広く、コモンで拾えるのはありがたい。性質上、白や緑などのタフネス偏重傾向の色は苦手ではあるのだが、いわゆる「強い」クリーチャーというのはパワーに片寄っている場合の方が多い。必須火力と言ってしまって問題無いだろう。これで「マルコフの上流階級」とか除去っちゃうと、相手がライフゲインしてちょっとぐぬぬ。
 
 
Clinging Mists しがみつく霧 (2)(G) C
インスタント
このターンに与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。
窮地 - 全ての攻撃クリーチャーをタップする。それらは、次のそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 
 窮地の「濃霧(M12)」。2マナ重たくなっているが、窮地タイミングだと「もつれ(INV)」以上の効果を発揮するのでコモンの働きとしては上々。ただ、「もつれ」以上の働きといっても、単に「攻撃クリーチャーを全てタップする」の部分がパワーアップしているだけで、大量の警戒つきクリーチャーで殴ってこられた場合なんかを除けば、ほぼ「もつれ」と同じ効果である。となると、元々2マナだったわけで、わざわざ自分の命を危険にさらして、しかも3マナかけてやっと横並びっていうのはちょいと無駄が多いかもしれない。まぁ、「もつれ」は強力なスペルだし、ことこの状況に至って2マナと3マナの差は大した問題ではないだろう。「濃霧」が必要なデッキだったら、それなりのコマではある。ここで問題、「濃霧」が必要なデッキとは? 答え、ターボフォグ。
 
 
Crushing Vines 押し潰す蔦 (2)(G) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。「対象の飛行を持つクリーチャー1体を破壊する」「対象のアーティファクト1つを破壊する」。
 
 全然違う効果のはずだけど、この名前のインスタントだと何となくどちらも納得出来るのが緑の便利なところ。フライヤーをたたき落とすスペルも「梢のうねり(INV)」とか「葉の矢(ROE)」とか植物関係でやってるし、アーティファクトも「引き裂く蔦(SOK)」などの蔦類が絡め取る。そのどちらも狙えるカードが、これというわけだ。本当にこの世界の緑は飛行クリーチャーに弱く、「蜘蛛の掌握」が手に入らないと「声無き霊魂」や「縫い合わせのドレイク」にタコ殴りにされることも日常茶飯事だったので、この3マナコモンの価値は計り知れない。また、どうしても「帰化」をメインで入れるのはもやっとする場合もあるのだが、これを入れておけば飛行に睨みを利かせつつも、一応アーティファクトだけなら対応出来るようになるのだ。普通はこういうスペルはどっちつかずの器用貧乏になる場合が多いのだが、こいつはどちらの効果も充分コスト分の働きをしてくれるのだ。ありがたいコトです。ただし、1つだけ注意しなければならないことがある。なんと、これが収録されたせいなのかどうかは分からないが、このエキスパンションには、緑でエンチャントを壊す手段が1枚たりとも用意されていないのである(白から「天啓の光」をフラッシュバックするという手はあるが)。緑を使っている人は、エンチャントが怖い時には結局「帰化」を探さないといけないのである。片手落ちだ。余談だが、このカードのフレーバーテキストには、あのガラクさんから憎きリリアナさんへの強気なメッセージが刻まれている。ガラクさん、ご無事なんでしょうか。
 
 
Dawntreader Elk 夜明け歩きの大鹿 (1)(G) C
クリーチャー・大鹿
2/2
(G)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 
 熊ステータスを持ちながらも「不屈の自然」としての役割も果たすことが出来るという、夢のようなコモンクリーチャー。かの名優「桜族の長老(CHK)」と比べると起動に1マナ必要になってしまったが、その分ステータスがアップし、起動するまでは熊ステータスで存分に殴ることが出来るのが素晴らしい。これでスタックルールが健在だったら相打ちしつつのマナ加速が出来たのだが、それは無い物ねだり。パワー2のクリーチャーにこれだけの選択肢がついているのだから文句は言えまい。そして、「クリーチャーであること」は墓地を肥やしたい緑には純粋にプラスであるし、わずか1マナで起動出来る陰鬱エンジンとしてのお仕事もお見事。構築まで含めたあらゆる緑デッキでの投入が期待出来るスペックである。緑って、突然登場する鹿が活躍する色だな。


Deranged Outcast 錯乱したのけ者 (1)(G) R
クリーチャー・人間、ならず者
2/1
(1)(G)、人間1体を生け贄に捧げる:対象のクリーチャーの上に、+1/+1カウンターを2つ置く。
 
 突発的に現れた人間側の伏兵。緑の人間クリーチャーは地味な連中が多かったのだが、このレアは社会性を犠牲にしたおかげなのか、やたらと不穏当で素敵な能力を手に入れた。人間1体をサクればそれが全て「上座の聖戦士」のごとき働きをするという。人間クリーチャーは基本的に軽いのが多く、当然死にやすい。「宿命の旅人」をサクって増強しつつスピリットを生んだり、それこそ「上座の聖戦士」をサクってカウンターを4つばらまいたり、まさにミラクル。当然相手の除去は真っ先にこいつに飛んでくるだろうが、その場合でも自己犠牲によって最低カウンター2個は置き土産に出来るのだ。リミテッドならば鬼クリーチャー。構築でも緑を含む人間ビートがあるならばワンチャンあるレベルだが、流石にこの起動マナは行動阻害になってしまうかね。
 
 
Favor of the Woods 森林の好意 (2)(G) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーがブロックするたび、あなたは3点のライフを得る。
 
 黒に収録された「悪意に満ちた影」とは何となく対になりそうなオーラ。ただ、同じ量のライフでも減らすのと増やすのでは効果が大違い。3マナもかかっている割にやっていることがものすごく迂遠でショボい気がしますね。ちょっと遡ればアタックでもブロックでもチェックして4点のライフをくれた「光明の目覚め」なんてカードもあったし、ちょっとこれが使いたい理由は思いつかない。一応、相手に「要塞ガニ」みたいな高々と立ちはだかるクリーチャーがいるなら、それに張ってちょいちょいライフを稼いでもいいけど……時間を稼ごうとするデッキに対してやるべきことはそれじゃない気がする。時間を稼ぎたいデッキが自分の「要塞ガニ」に張るっていうオプションもあるけど……後ろを向きすぎじゃないか?
 
 
Grim Flowering 不気味な開花 (5)(G) U
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき、カードを1枚引く。
 
 とにかく引きまくるカード。過去にも緑にはドロー大爆発するスペルは何枚か存在しており、クリーチャー1体のパワー分だけ引ける「魂の威厳(CON)」や「重大な落下(ROE)」、同じコスト域には場にいるクリーチャーの数だけドローする「集団潜在意識(MMQ)」なんてのもあった。「集団潜在意識」は、「場にクリーチャーがいるならカード引かんでも殴って勝てるだろ」という突っ込み待ちだったのだが、このカードは墓地にあるカード分なので存在矛盾は起こしていない。なおかつ、6マナドロースペルの目指す5〜6枚というどでかい目標を達成するのもそれほど難しくなく、リミテッドならば終盤の決め技として機能することもありそうだ。発掘系のデッキならば構築でも特大のボーナスがもらえるだろうけど、自分からライブラリを削って、なおかつ山ほど引いて、それが理由で死なないように注意。まぁ、1マナ軽いガラクで引いた方が早いような気もするけどな。
 
 
Hollowhenge Beast ホロウヘンジの獣 (3)(G)(G) C
クリーチャー・ビースト
5/5
 
 デフレデフレとは言っておりますが、なんだかんだでクリーチャーたちだって日々精進しているわけで。ようやくここまで到達しました、5マナの5/5バニラコモンです。当然のことだが、かつて単色コモンでデメリット無しのこのスペックは存在していない。アンコモンなら種族変更再版となる「シルバーバック(8ED)」がいるが、ついにレアリティの壁をブチ破ったわけだ。おめでとう緑。今夜はパーリーだ。あとは「灰毛ののけ者」とどちらを入れるかを考えるだけだな。……7/7は捨てがたいんだけどなぁ。
 
 
Kessig Recluse ケッシグの出家蜘蛛 (2)(G)(G) C
クリーチャー・蜘蛛
2/3 到達 接死
 
 一回り大きくなった「命取りの出家蜘蛛(M10)」。サイズアップしたおかげで除去耐性はちょっとだけ上がったけど、そのためにコストが倍になってしまったのはしょぼん。どうせ接死持ちなんだからパワー1だろうか2だろうか大して変わらないしなぁ。まぁ、元々「命取りの出家蜘蛛」の方が優秀過ぎただけだと思うしかない。こいつがいれば「声無き霊魂」まで含めたほとんどのクリーチャーを止めることができます。今回はこれに加えて「押し潰す蔦」が入ったので、緑もだいぶフライヤーに対応しやすくなりましたね。
 
 
Somberwald Dryad ソンバーワルドのドライアド (1)(G) C
クリーチャー・ドライアド
2/2 森渡り
 
 これは頑張った系のコモン。「葉の踊り手(ODY)」から10年以上を経ての完全上位互換だ。パワー2の森渡りなら「ラッシュウッドのドライアド(10ED)」もいるが、こちらは同じコストでタフネス1なので、そちらに対しても完全上位互換となる。とにかく凄いカードなのだ。リミテッドなら相手が緑だったときの残酷なまでのサイドボード要員。最低限のステータスを持っているので、メインで2,3枚詰め込んで相手が緑だった時に大フィーバー、駄目だったらこっそり抜く、というのでも行けないことはないレベルである。ドライアドとか突然出てきた割に、案外仕事しよる。
 
 
Tracker’s Instincts 追跡者の本能 (1)(G) U
ソーサリー
あなたのライブラリを上から4枚公開する。その中からクリーチャー・カードを1枚選び、手札に加える。残りをあなたの墓地に置く。
フラッシュバック・(2)(U)
 
 「根囲い」や「暴走の先導(MBS)」などの流れを組む、緑のライブラリサーチスペルの新作。「根囲い」も今の環境なら充分強いのだが、「せっかくだからクリーチャーもサーチ出来た上で墓地が肥やせれば素敵だよねー」というニーズに見事に応えてくれた。手軽なマナで確実に欲しいカードにアクセスしつつ、墓地のカードももりっと4枚増えるので、この環境なら必須カードといえるだろう。一応、「暴走の先導」との差別化を図るために選べるカードが1枚こっきりになってしまってはいるが、フラッシュバックも出来ればしっかりアドバンテージに繋がる親切設計。リミテッドはもちろん、構築でもなんらかのコンボ的なデッキで採用されそうなお手軽便利スペル。こういうのがすごく好きです。
 
 
Ulvenwald Bear ウルヴェンワルドの熊 (2)(G) C
クリーチャー・熊
2/2
陰鬱 - 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを2つ置く。
 
 クマー。普通に出すと単に1マナ重いクマーであるが、何とか陰鬱条件を満たすことが出来れば、最悪でも自身が4/4。他の陰鬱クリーチャーと違って自分以外の好きなところにカウンターが飛ばせるのは恐ろしく便利である。陰鬱クリーチャーっていうとどうしても「タイミングを待ちたいけど、さっさと出さないとテンポが悪い」ってんで3/3の猪なんかはよく見かけるわけだが、この熊の場合は、2/2程度なら出さないで我慢もしやすいだろうし、出したあとの影響力が違うのでグッと待機も耐えられそうだ。今後の世界では、今まで以上に陰鬱トリガーには注意を払った方がよさそうである。
 
 
Village Survivors 村の生き残り (4)(G) U
クリーチャー・人間
4/5 警戒
窮地 – あなたのコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
 
 狼男に襲われて村を追われた人間達を描いたクリーチャー。身を寄せ合って野外で生活しているために、無駄にサイズが大きくなり、警戒を持っている。更に、事態が悪化してどんどんピンチになるにつれ、周りにまで「マジでやべぇから気をつけた方がいいって、俺らアレで村潰されたんだから」と警告し、他の面々にも警戒をプレゼントしてくれる。ステータスだけを見るなら「ホロウヘンジのゴミあさり」なんかと一緒。そこに警戒までついて攻防に使えるようになったわけで、リミテッドではなかなかの決め技といえる。人間なので「銀の象眼の短刀」なんかを握ってしまえばかなりの威力になるだろう。警戒でディフェンス出来る分だけでもライフ5点分以上の価値があるかもしれない。そうすると、「ホロウヘンジのゴミあさり」よりも強いってことになるんだ。やるな、ピンチの人達。
 
 
Wild Hunger 野生の飢え (2)(G) C
インスタント
対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+3/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。
フラッシュバック・(3)(R)
 
 トランプル付与のインスタントというのは、かなり価値が高い。過去には「捕食者の一撃(MRD)」や「数の力(TSP)」が人の命を奪ってきたし、最軽量の「不自然な捕食(MBS)」ですら貫通力を期待されて出番があった。このカードはパワーの増強量が3点と高く、3マナのこの効果だけでも充分出番があるレベルのトリックである。そして、このスペルは更にフラッシュバックまでつき、より絶体絶命の度合いが上がっている。突然これで大量ダメージを貫通させられて参っているところに、「次のターンもいくんで」とか言われたら発狂するレベル。7マナあったら突然の2体トランプルまである。これは……全国のフレイラーが黙っちゃいないな。マジでフレイルの優先順位が上がる気がする。
 
 
Young Wolf 若き狼 (G) C
クリーチャー・狼
1/1 不死
 
 緑の不死は非常にシンプルで、非常に強い。1マナ1/1の単なる狼なのになんで不死を持ってるのか、フレーバーがよく分からないんだけどね。若い狼ってことは、一度殺されると成長して帰ってくるってことなのかな。死の淵に立って強くなるとは、サイヤ人みたいな奴だな。この世界では是非とも欲しい1マナを埋めるクリーチャーであり、死んだとしても1マナ2/2が帰ってくるという便利さ。ちゃんと死ぬことは死ぬので陰鬱トリガーにも使えるし、狼なので「月霧」なんかとのシナジーも一応存在する。素敵! まぁ、1/1のまま放っておかれるとちょっと寂しい思いをするのが難ではあるけどね……自殺するサポートが欲しいなぁ。
 
 
Diregraf Captain 戦墓の隊長 (1)(U)(B) U
クリーチャー・ゾンビ、兵士
2/2 接死
あなたのコントロールする他のゾンビは+1/+1修正を受ける。
あなたのコントロールする他のゾンビが死亡するたび、対象の対戦相手は1点のライフを失う。
 
 今回は、人間を取り巻く4つの種族、つまりゾンビ・スピリット・吸血鬼、狼男の4種族にアンコモンのマルチカラーでロードが与えられている。全て3マナ2/2にロード能力とキーワード能力を持っており、更にその種族らしいボーナスも1つもっているのが共通の仕様。そんなマルチカラーロードサイクルのゾンビバージョン。3マナ2/2接死というまとまった体躯に、プラス修正まではお約束通り。そして、ゾンビ特有ボーナスとして、死ぬときにチクリと痛いというやらしい力を手に入れた。他のロードの能力、狼男の変身制御や、スピリットの呪禁、吸血鬼の先制攻撃付与に比べると地味であるのは間違い無いし、そこまで欲しい能力とはいえない。この能力は、「ゾンビはひたすら嫌らしく、死んでは戻り、死んでは戻るサイクルが強み」というカラーを打ち出すためのものだろう。「グール起こし」なんかの力で墓地と戦場を言ったり来たりするうちに、たとえ攻めきれずとも相手のライフを蝕んでいけるというのは、確かにゾンビのコンセプトにマッチしたものである。このロードが2体以上ならべば盤面もかなり強力になるし、だからといって処理しても痛いし、という八方ふさがりの状況を作り出せるかもしれない。何より、ゾンビは現在既に「墓を刈り取る者」などのロードが複数体存在しているため、ひたすら相互補強で馬鹿にならないサイズを目指すことが可能なのだ。まぁ、昔からの悩みの種である「メインのマナ域が3マナしかいねぇ」という点は一切解決されてないんだけどね……2マナでそこそこ強いゾンビプリーズ。あ、「名門のグール」が増えたな。頑張れるかな。
 
 
Drogskol Captain ドラグスコルの隊長 (1)(W)(U) U
クリーチャー・スピリット、兵士
2/2 飛行
あなたのコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに呪禁を持つ。
 
 多色ロードサイクルのスピリット。固有キーワードは飛行。おかげで一番使いやすい気がする。かてて加えて、頒布能力は呪禁ときている。軽くヤバいレベルだよね。これ2体並んだら本当に手が付けられなくなるんじゃないの? その場合トークンも+2されるわけで、一番数が稼ぎやすいスピリットが3/3になるのはそれだけでフィニッシュホールドになってしまう。すげぇなぁ。巷では「一番危険なロード」と称されていることからも分かるように、「トラフト」「スラーン」「不可視の忍び寄り」「ダングローブの長老」と、世界を制するの呪禁能力者。スピリットマジ怖いよ。
 
 
Avacyn’s Collar アヴァシンの首飾り (1) U
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。
装備したクリーチャーが死亡するたび、それが人間であるならば、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
装備・(2)
 
 +1/+0と警戒だけの手軽な装備品。まぁ、出して1マナ装備で2マナだからそんなもんかなぁ、というレベル。しかし、これを信心深い人間が装備すれば、死してなお戦える未来の加護を受けることが出来る。つまりは「宿命の旅人」能力だ。張れば張るだけクリーチャーの数でアドバンテージが得られるってんだから、これって相当強力な能力。「銀の象眼の短刀」やらよりも、人間の場合とそうじゃない場合の差がでかいので、出来るだけ人間に寄せたデッキでがっつりとおこぼれを頂きたいものである。「異種移植」を張っておくとスピリットトークンがスピリットトークンを呼ぶ無限エンジンが組めるようになるが、まぁ装備コストがかかるからな。「アシュノッドの供犠台(6ED)」も組み合わせれば無限にクリーチャーが出し入れ出来るコンボだよ! 3枚以上コンボだけどな!
 
 
Elbrus,the Binding Blade 束縛の刃、エルブラス (7) M
伝説のアーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。
装備したクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜をはずして、その後〜を変身させる。
装備・(1)
 

Witherngar Unbound 解き放たれたヴィゼンガー (このカードは黒である) 
伝説のクリーチャー・デーモン
13/13 飛行 トランプル 威嚇
〜いずれかのプレイヤーがゲームに敗北するたび、〜の上に+1/+1カウンターを13個置く。
 
 先んじて両面カードの代用カードが公開されていたため、その名前から一体どんなカードなのだろうと注目されていたカード、それがエルブラス。どう見ても装備品だが、このセットのコンセプトから考えて、絶対にクリーチャーに化ける装備品だろう、というところまでは容易に推理出来たわけだが、はたしてその能力は? レアリティは? 伝説なのか否か? そしてその強さは?! そんな期待を一身に浴びながら登場したのが、このカードである。……うん、強いよね……多分ね……。7マナで設置して、装備するだけだと「ヴィリジアンの爪(MBS)」にも劣るという。束縛しすぎだろ。そして、解放されるとその正体は変身ロボットである。刃からガシャーンガシャーンと解放されたクリーチャーは特大サイズと無体な回避力で相手に即死をプレゼント。1人目のプレイヤーを殺せば次なるプレイヤーを26/26で殴りに行くという、訳の分からないおまけ付き。さぁ、早くこれを使って統率者戦のデッキを組む作業に戻るんだ! ……神話枠に多人数戦用のネタカードを入れるなよな……ちなみに、この伝説のデーモンさん、あの「聖トラフト」をぶっ殺した張本人らしい。そりゃまぁ、このデーモンには4/4の天使じゃ太刀打ち出来ないわなぁ。
 
 
Wolfhunter’s Quiver 狼狩りの矢筒 U
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは「(T):このクリーチャーは対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える」と「(T):このクリーチャーは、対象の狼男1体に3点のダメージを与える」を持つ。
装備・(5)
 
 上から順に能力を読んでいくと、すごくワクワクする装備品。装備するとティム能力が得られるということは「ヴィリジアンの長弓(MRD)」や「大石弓(SOM)」と同じ。これが1マナで設置出来るってんだからありがたい。そして、このカードの名前は「狼狩り」の名を冠しており、人狼クリーチャーには特別なダメージが入る。7/7になっちゃった後とかだと倒しにくいが、変身前の「エストワルドの村人」や「扇動する集団」を一撃で狙撃できるのは素晴らしい。どこをどう見ても必須カードだ。そして最後の一文、「装備・(5)」。……うん、分かってた。「ヴィリジアンの長弓」が装備に3マナかかったんだから、より強くなったこのカードがそれ以下で装備出来るはずがないってこと。……でも5マナだもんなぁ……きついよなぁ。ま、一度装備してしまえば後は剥がさずに使い続けるのがベストでしょうね。接死持ちの「チフス鼠」とかがこれで急に輝きを増しますよ。一応、2ターンにまたがれば人狼に6点とかも出来るし、そう考えればやっぱり良い装備品なのかも。
 
 
Evolving Wilds 進化する未開地 C (エルドラージ覚醒から再録)
土地
(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 
 貧乏人の多色化のお供であるコモン土地の再録。現環境はどうしても色を散らしたくなってしまうので、「旅行者の護符」「ゆらめく岩屋」などは一定以上のニーズがある。「岩屋」は実質タッチカラーの呪文が1マナ重たくなってしまうために重たいフラッシュバックのために触ったりしにくいのが難点だったが、この土地ならば確実に少ない土地にアクセス出来るし、わずかながらも圧縮の効果もあるため、コモンで手に入る安定剤としては最高級のもの。時のらせんで「広漠なる変幻地(TSP)」が登場してから、何度もこいつらには助けられてきたのだ。リミテッドなら相変わらずの人気。まぁ、出したターンにマナが伸びないから、速さを優先させるデッキだと多少のリスクはあるけどね。
 
 
Grim Backwoods 不気味な辺境林 R
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2)(B)(G)(T)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
 
 敵対色能力土地サイクルのゴルガリ版。と言っても、今回は黒絡みの2枚しか登場しなかったので、残るボロス(白赤)・青緑(シミック)・赤青(イゼット)の3種の土地は次のエキスパンションまでお預けってことになるんだろうか。さておき、緑と黒が手を組むとどうなるかと思ったら、意外にもドローになった。4マナとクリーチャー1体を使って1ドローというのでは、アドバンテージにもなっていないし、やたらもっさりしているし、「ムーアランドの憑依地」や「大天使の霊堂」のような劇的な効果ではない。ただ、土地を置くだけでリソース置換が出来る可能性がある、というのは悪い話ではない。除去がとんできたクリーチャーを再利用するだけなら懐も痛まないし、一応陰鬱エンジンにもカウント出来る。トークンなどからのドロー補強ならば、中盤の息切れ防止に使うことも可能。案外リミテッドでは必殺の1枚になりうる可能性があるのだ。構築の場合は……この色合いでそこまで遅くて、なおかつクリーチャーを確保出来るデッキがあるのかどうか……ちょっと無理かなぁ。
 
 
Haunted Fengraf 憑依された沼墓 C
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚を無作為に手札に戻す。
 
 土地1枚を潰すだけで墓地のクリーチャーと交換出来るってのはなかなかの取引だ。どんな色でも「納墓(M12)」が使えるんだとしたら、そりゃぁ3マナかかっても文句は無い。リミテッドでも最上の1体が帰ってくるなら、こんな安いコモン土地を潰すことに躊躇いは無い……と思っていたのだが、残念ながら戻ってくるクリーチャーはランダムだった。まぁ、ランダムでも何か帰ってくるなら悪い相談じゃないとは思うけど、そんなちょっとした運試しのために無色土地を入れられるデッキは、ある程度限られてしまうのが残念無念。ま、コモンだとこれくらいかねぇ。

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コメント
無題
Drogskol Captainの付加する能力は呪禁であって飛行ではありませんぞ

「黒はゾンビと吸血鬼で軸がぶれて結局どっちもデッキにならなそう…」という予想が8割型当たってたなーといった感じです
いい奴は3マナ4マナに固まってたり、二色推奨の割に拘束キツかったり…
【2012/01/25 22:21】 NAME[DRAKE] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
>Drogskol Captainの付加する能力は呪禁であって飛行ではありませんぞ

ホンマや。途中まで分かってる状態で文章書いてたのに、途中でごっちゃになってましたね。眠い頭で文章書いてるとこういうこともままあります。修正しちゃったので、このコメントだけ読んだ人はなんのことか分からないと思うけど。ご指摘ありがとうございます。


>「黒はゾンビと吸血鬼で軸がぶれて結局どっちもデッキにならなそう…」という予想が8割型当たってたなーといった感じです。いい奴は3マナ4マナに固まってたり、二色推奨の割に拘束キツかったり…

本当にねぇ……ゾンビデッキはちょっと前の環境で必死に組んでたんだけど、本当にロードが全部3マナで……今回更にロードっぽいのが2体も増えて、これも3マナ……現在カジュアルで使ってるゾンビデッキは、やけっぱちで「歩く死骸」4体。「名門のグール」は神に見えますよ、マジで。
【2012/01/26 00:36】


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