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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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埋葬アガディーム

土地(19)

平地×2 島×4 沼×4 山×2

湿地の干潟(ZEN)×1

乾燥台地(ZEN)×1

沸騰する小湖(ZEN)×1

アガディームの墓所(ZEN)×4

 

クリーチャー(30)

吸血鬼の呪詛術士(ZEN)×3

肉袋の匪賊(ALA)×4

ジャンドの滞留者(ARB)×1

エスパーの滞留者(ARB)×4

意思切る者(ARB)×4

臓物を引きずる者(ALA)×3

巨怪なオサムシ(ARB)×4

炎血の襲撃者(ARB)×3

ジェスのゾンビ(ARB)×4

 

その他(11)

徹底した天啓(ARB)×2

屍術士の誓約(ARB)×2

地震(M10)×3

苦悩火(CON)×2

魂の消耗(M10)×2

 

サイドボード(15)

瞬間凍結(M10)×4

死の印(M10)×3

ドラゴンの爪(M10)×3

不気味な発見(ZEN)×2

エスパーの魔除け(ALA)×2

テレミンの演技(CON)×1

 



 いつものようにデッキの目的がスタート地点から完全に離れてしまったタイプのデッキ。このデッキを作り始めたきっかけは、今のリストを見ても跡形もないが、なんと「大魔導師の昇天(ZEN)」を使いたいがためであった。「昇天」は毎ターン着実なドローが必須条件だったので、手軽にカードを引くスペルとしてサイクリングカード群が浮上。「昇天」とドローカードを詰め込んでデッキを組んだら、やっぱり6つもカウンターが貯められないし、そもそも貯めた後でどんなカードが引きたいのかもよく分からなくなって頓挫。で、やたらと墓地にカードが貯まるので、これを活用出来ないかと考えた結果、「屍術士の誓約」が投入された。

 この「屍術士の誓約」の一発ドカンが気に入り、「昇天」を外して更にサイクリング、ルーターなどの墓地を肥やす手段を講じる。ここで「アガディームの墓所」が登場する。このカードは黒いクリーチャーしかカウントしてくれないが、サイクリングラッシュからの爆発力は夢がある。当初はこれに「魂の消耗」を絡め、「境界石」を全投入して土地比率を極端に下げ、「精神の葬送(ARB)」で自分のライブラリを一気に削るというデッキを組んで悦に入っていたのだが、途中で「精神の葬送」が対戦相手にしか使えないことに気付いて絶望。一時は「心の傷跡」なんかで代用してみたのだが、やはり何か違う。

 結局、最後まで残ったのはサイクリング+アガディームというマナエンジンのみ。これに数枚のX火力を加え、更に「徹底した天啓」まで投入することで、ただひたすら、「アガディーム」からのX火力を狙うシュートなデッキになった。補助的には「屍術士の制約」も使えるのだが、このカードは墓地を取り除くのであとあとリカバリーが効かず、「火山の流弾」一発でおじゃんになるため、メイン戦術ではなく、あくまで相手が「ゴブリンの廃墟飛ばし」なんかで「アガディーム」を破壊してきた時のための保険としての勝ち手段だ。

 クリーチャーは、一番最初は「黒含みのサイクリングシリーズ」とルーターというセッティングだったのだが、流石にこれだけでは数も足りないし、序盤に殴られ放題という情けない状態。まず見つけたのは「肉袋の匪賊」。1マナ重たい「残酷な布告」だが、一応墓地が肥えるので除去としてはなかなか。そして次が「吸血鬼の呪詛術士」。任意で墓地に送れる利便性と、プレインズウォーカー対策という完璧な仕事ぶり。さらに2マナでパワー2の先制攻撃は、「血編み髪のエルフ」などの想定される敵クリーチャーの大部分をカットしてくれる。

 そして遅れて投入されることになったのが2体の「滞留者」。サイクリングに3マナかかる上にクリーチャーとしてのスペックは低く、「ジャンドの滞留者」に至っては緑マナが必要なのでプレイすら出来ないのだが、1点火力というのが存外貴重であることが判明したのである。「極楽鳥」「ラノワールのエルフ」などのマナクリーチャーは当然として、このデッキが苦手とするスピーディーなデッキ、つまり赤単に準じるデッキでは、「地獄火花の精霊」「ボール・ライトニング」「精霊の嘆願」といったタフネス1の特攻野郎が少なくないのだ。これらを対策しつつドローを促進させ、さらに黒いクリーチャーなので「アガディーム」の肥やしにもなると、意外にうま味が多かった。また、「エスパーの滞留者」も効果が地味なのだが、途中でこれが「アガディーム」をアンタップするのに使えることに気付き、一気に4枚投入される運びとなった。極端な話、手札に「滞留者」が2枚と「アガディーム」があれば、墓地にクリーチャー7〜8体でも20点に届くのである。

 X火力の選択は割と適当だが、中盤でやむなく使う場合に、「魂の消耗」の回復量は無視できない。「地震」は当然のリセットボタンになる他プレインズウォーカー対策にもなるし、カウンターされない「苦悩火」も抜群の安心感。まぁ、最近は「精神壊しの罠」があるから油断出来ないわけだけど……

 特筆すべきは、土地の枚数。19枚は一見少なめに見えるが、これには4枚のフェッチが含まれ、さらに8枚の土地サイクリングクリーチャーが絡む。これにより、かなりのスピードでライブラリの圧縮が進むのだ。中盤「アガディーム」から出るマナでひたすらサイクリングを繰り返すことになるわけだが、土地を引くとその時点でストップ。それを避けるための措置である。

 サイドボードは相変わらず深い考えもないのだが、とりあえず「ゴブリンの廃墟飛ばし」と「ジャンドの魔除け」というこのデッキを根底からぶっ壊すカードが多いジャンドのために「瞬間凍結」は即決で4積み。更に「悪斬の天使」「血編み髪のエルフ」のための「死の印」、赤単相手に効く「ドラゴンの爪」と投入し、残ったスペースは「廃墟飛ばし」「酸のスライム」などの土地破壊の多いデッキを恐れて「不気味な発見」。とにかく「アガディーム」は守っていかないと話にならない。「エスパーの魔除け」はエンチャント対策。白マナはあんまり出ないのでこっそりと。そして最後の1枚の「テレミンの演技」は実に謎であるが……これは、クリーチャーがいないデッキがいれば儲けもんだと思って1枚だけ入れてみた。クリーチャーがいないデッキ、つまりほとんどの場合ライブラリを削るデッキになるだろうが、このカード1枚あればその手のデッキには勝ててしまう。お守り替わりに入れてみるのも面白かろうという案。まぁ、こんなことして遊んでるから戦績がのびない気もするのだが……

 

Round1 VSジャンド

 1戦目の相手はシンプルなジャンド。緩やかな立ち上がりながら、「血編み髪のエルフ」から「大貂皮鹿」という、すごく「普通の」立ち回り。そして、この普通の立ち回りに対処出来ないのがこのデッキの切ないところ。ワンパン喰らった後に「エルフ」だけは「肉袋の匪賊」が間に合ったが、その後は「匪賊」を飛ばすも「吸血鬼の夜鷲」などが墓地に落ち、場には鹿が1体残り続ける。何とか墓地にクリーチャーを増やそうとするも、「荒廃稲妻」が絡んで1ターン6点の早さでライフは減る。哀れ、何もすることなく「稲妻」がとどめを刺してくれた。やっぱりファンデッキの限界は底が浅いぜ。

 

 2セット目は予定調和で「瞬間凍結」を全力投入してのスタート。相変わらずの「血編み髪のエルフ」から、今度は「吸血鬼の夜鷲」。今回は墓地の回りが良かったために渋々3点の「魂の消耗」でこれを除去るも、相変わらず「荒廃稲妻」と「エルフ」が痛い。墓地だけが豊かになっても無理な部分は無理。最後の最後、墓地には7枚のカードが貯まり、「アガディーム」2枚、「エスパーの滞留者」「苦悩火」というお膳立ては整ったのだが、ライフ8点のところに「エルフ」と「夜鷲」に攻撃宣言され、本体火力を恐れて「夜鷲」をタップするのに「滞留者」を使ってしまう。結局「屍肉ヒル」が追加され、絆魂で相手のライフは24点。どうやりくりしてもそこまでのマナは捻出できなくなっていた。「あそこで滞留者を使わなければもしかしたら……」とも思ったが、相手に確認したらちゃんと「荒廃稲妻」を持っていました。まぁ、無理だわな。

 

戦績 0−1−0

 

Round2 VSジャンド

 2戦目もジャンド。何故か必ずダイスロールで負けてしまうのが辛いところで、こちらがタップインランドとか土地サイクリングでのろのろやってると2マナ4/4「屍肉ヒル」が確実に命をもぎ取っていく。「肉袋の匪賊」があるので大丈夫だろうと余裕こいていたら、3ターン目には「芽吹くトリナクス」。……まぁ、そりゃそうだなぁ。これに「荒廃稲妻」が絡み、4ターン目にはライフが早くも1桁。無理無理。

 

 例によって「瞬間凍結」を全力で突っ込み、更に「死の印」も加えての2戦目。今回は相手がマリガン+土地2枚で止まるというラッキーがあり、その間こちらはゆっくりと墓地にクリーチャーを貯めていく。そしてその過程で無人の荒野に「吸血鬼の呪詛術士」がたち、相手のライフを少しだけ刻む。相手が持ち直してくると、当然怖いのは「ジャンドの魔除け」。ちょっと悩んだが、2枚並んだ「アガディーム」を使ってX=12で先んじて「苦悩火」。相手のライフはこれで2点。ここでようやく相手は遅れてきた「ジャンドの魔除け」で墓地を掃除する。しかし、もう既にこちらには充分なマナがあり、2点「地震」で全ては事足りた。

 

 3戦目、相手のスタートは「大貂皮鹿」だが、これには「肉袋の匪賊」が追いつく。相手は土地がつまり気味で、少し間をおいて到達した5マナから登場したのは「茨異種」。マナタップの状態で除去れれば良かったのだが、このタイミングでは除去が届かずその影におびえる。1回殴られてライフは12。5マナで止まっていた相手は、さらにフルタップで2体目の「茨異種」を場に送る。このターンに対策出来なかったら終わり、というタイミングでサイクリングを繰り返すと、引いたのは「死の印」と「肉袋の匪賊」。打つ手無しと思っていた怪物がきれいさっぱり墓地へと向かう。その後は相手も目立った対策カードを手にすることが出来ず、その間に墓地がふくれてまずはX=10で「魂の消耗」。次のターンに手札の「苦悩火」で終了という予定だったのだが、ここに相手の「荒廃稲妻」が刺さる。貴重なフィニッシュカードを失ったが、次なるドローはなんと「徹底した天啓」。相手のランダムディスカードで2枚目の「苦悩火」が落ちたときには鬱になりかけたが、残された4枚には「地震」が2枚。……先にドレインライフしておいてよかったです。

 

戦績 1−1−0

 

Round3 VSエスパー

 既に「フライデーで何故か全敗だけはしない」という謎の決まり事を達成してしまっていたのでちょっと安心の3戦目。相手は2ターン目に「潮の虚ろの漕ぎ手」のかなり純粋なエスパー。「漕ぎ手」に「魂の消耗」を抜かれてちょっとへこむが、まぁ仕方がない。どちらかというと土地1枚でスタートして貴重な2ターン目に土地をおけなかったことの方が痛いだろう(この日初めての先攻だったのに……)。サイクリングでようやく土地に巡り会い、ひたすら「エスパーの魔除け」でドローを繰り返す相手を尻目に墓地を増やす。地上は「漕ぎ手」と「吸血鬼の呪詛術士」がにらみ合っている状態だ。5ターン目に「失われた真実のスフィンクス」の登場で少し緊張するが、「ま、ゆーてもパワーは3だし、まだ大丈夫だろ」と気にせずサイクリング。なかなか「アガディーム」が引けずにやきもきする。試合が動いたのは、相手に6マナ目が到着した時点。放たれた呪文は「蔵の開放」。これにより、「スフィンクス」で捨てられたアーティファクトが場に戻る。新世代のアクローマ、「鋼の風のスフィンクス」がいくらかサイクリングした「ガラス塵の大男」や「意思切る者」と一緒に舞い戻ってくる。これが「スフィンクス」の復帰だけならばまだ我慢は出来るのだが、何故かこちらがサイクリングした「エスパーの滞留者」や「意思切る者」も強制的に場に復帰。普通なら「わーい、パーマネントが勝手に増えたぞ—」と喜ぶべきところなのだが、こちらとしては「墓地が……墓地がぁぁぁ!」という事態。結局場にふらふらしてる3/3や2/3のバニラなど頼りになるはずもなく、手札に「苦悩火」を抱えたまま謎のスフィンクス軍団に撲殺。

 

 2セット目。驚くべきことに、エスパーデッキに対するサイドボードがほとんど無い罠。一応「鋼の風のスフィンクス」のために「死の印」を入れるアイディアもあるにはあるが、なんかピンポイント過ぎる。仕方なくあまり使えなさそうな「地震」をちょっと抜いて「エスパーの魔除け」で願掛け。今回は土地も事故らずにすんなりと行くかと思われたが、どうも初手には「苦悩火」「魂の消耗」「屍術士の誓約」など、なかなか未来が見えない状態。ここに「潮の虚ろの漕ぎ手」が介入してくると本当に窮屈。「エスパーの魔除け」のサポートがある相手は実に動きが滑らかで、5ターン目にはきっちり「失われた真実のスフィンクス」が登場し、6ターン目には示し合わせたかのような「蔵の開放」。今回は「スフィンクス」こそいなかったものの、序盤に片付けた「潮の虚ろの漕ぎ手」に、サイクリング経由の「ガラス塵の大男」。そして当然枯渇する我が陣営の墓地。手足をもがれたも同然ですよ。gg

 

戦績 1−2−0

 

 結局終わってみればいつものように1勝2敗というもやっとする戦績。ただ、2戦目ではそこそこ真っ向勝負で勝てたのは希望がもてる部分で、もう少し序盤の対応力を強化すれば、そこそこ面白い素材にはなるかもしれないという印象。どうせメジャーになる可能性も少ないデッキなので、もう少しチューンしてみたいとも思う。 

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