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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Chained to the Rocks (岩への封鎖) (W) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのコントロールする山)

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体を、〜が戦場を離れるまで追放する。

 なんと、1マナ軽くなった「未達への旅(ZEN)」。自分のクリーチャーが対象に取れなかったり、書式がM14以降のものになっていたりするが、まぁ、およそ使い方は「未達への旅」と同じわけで、構築での採用実績を持つ万能除去が更に軽くなったのだから、そりゃ強いに決まっている。一番大きな変化は、当然妙なかたちで与えられた使用条件である。イラストを見れば分かる通り、このカードは敵をふんづかまえてどこぞの山奥に拘留するカードなので、自分の領地に山がなければ使えない。一応のデメリットとして「山を壊されるとこれも壊れる」なんて違いもあるが、そんな心配はほとんどなかろうから、一応「ボロス限定でしか使えないよ」ということだと思えばいいだろう。まだまだギルドランドは元気なのだし、デッキ次第では充分有用な白除去として運用出来るはずだ。どうせだったらうら若き女性クリーチャーをふんじばって悦に入りたいカードである。ラヴィニアさんあたりが「くっ、殺せ!」って言ってる薄い本が出るかもしれないぞ。

 

 

Elspeth, Sun’s Champion (太陽の英雄、エルズペス) (4)(W)(W) M

プレインズウォーカー・エルズペス

<+1>:1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

<-3>:全てのパワー4以上のくリーチャーを破壊する。

<-7>:あなたは「あなたのコントロールするクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに飛行を持つ」という紋章を得る。

【4】

 早速登場、毎度お馴染みセットの目玉、プレインズウォーカー様のご登場だ。今回は2年休んで3バージョン目のお披露目となるエルズペスさん。愛する終の棲家(予定)であったアラーラのバントはニコルさんの慰みものにされ、応援要請を受けて駆けつけたミラディンはあえなくファイレクシアの手に落ちた。数あるプレインズウォーカーの中でも「頑張ってるけど報われない」ランクの高い彼女に、今度はどんな物語が待っているのだろうか。

 さて、見ての通りの6マナプレインズウォーカー。重たくなるとブーイングというのがこの業界のお約束であるが、書いてあることは当然きな臭さが止まらない。まず、プラス能力がかつての小マイナスである。この変更はガラクが4マナから5マナになったときにも起こったもので、「1マナ追加しただけでその変化はどうなのよ!」と驚きの声が。確かに6マナはキツイが、一度出してしまえば、そこからは自前の防衛線がいともたやすく張れてしまうのだから、それだけで期待感はムンムン。更に驚くべきことに、普通なら最終奥義に認定されるべき全体除去が、登場直後に起動出来る小マイナスになっている。巨大な怪物と殴り合う世界観を反映してか「大物潰し(ISD)」風の味付けだが、出てきた直後にアドバンテージをかっさらい、相手のプランをガタガタに出来るの6マナソーサリーは充分使えるラスゴである。しかも、即起動でも死なずに生き残るあたりがどこぞの闇の領域の人とはものが違う。

 基本的に、この2つのモードさえあれば完結している存在といえるだろう。相手側に大物がいればいったんリセットを起動、それ以外の時は手軽に増員。これを繰り返していけば、いつかは1/1の大軍勢が相手を押し潰すことが出来るのだ。流石にそれだけでは悠長すぎるという場合のために、ゲームを早く終わらせる最終奥義の紋章モードも搭載しているので、そこは各人自由に使ってくれて構わない。こうしてみると「迷える民衆を率いて巨悪を打ち倒す孤高のヒロインエルズペス」のイメージが実に見事な絵になっていることが分かる。困った時には彼女の背中を追いかければいいじゃない。ちなみに、隣にギデオンさんを置いておくと彼もエルズペスにどつかれたりする。まぁ、彼の場合は殴られても死なないからいいんだけど。仲良く仕事しようぜ。

 

 

Gift of Immortality (不死の贈り物) (2)(W) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーが死亡したとき、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。次の終了ステップの開始時に、〜をそのクリーチャーにつけた状態で戦場に戻す。

 まやかしの死(MMQ)」「不浄の契約(AVR)」など、色を転々としている「死んだら復帰」オーラの豪華版。ただ、先輩たちは青や黒の特性を持っていたのでクリーチャーが死んだ時に持ち主のいかんを問わずにパクってくるという能力を持っているが、このカードはあくまでも白の不死性を表すものなので、純粋に自分のクリーチャーを保護する目的のためにしか使えない。破壊不能を与える「不滅」に近い効果になるわけだが、大きく違うのは殺されることによって戦場に出入りするという点。どこぞの天使の例を見ずとも、世界は常に187能力を中心に回っている。そういうクリーチャーにこれをつけることで、永続的にムーヴが楽しめるという寸法だ。リミテッドレベルだと殺しても殺しても帰ってくるクリーチャー+オーラに対処する方法は限られているのでとてもやっかいである。一応、オーラが戻ってくるタイミングがクリーチャーとずれているのが抜け道なので、どうしても処分したい場合は2回分の除去をまとめてたたき込むしかないだろう。まぁ、「オーラを割る」とか「張られるのに対応して殺す」っていういつも通りの方法が一番の答えなんだろうが。

 




 

Voyage’s End (航海の終わり) (1)(U) C

インスタント

対象のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。

占術1を行う。

 単純明快、ちょっとだけ未来が見える「送還(M13)」。1マナ重たくなったおまけとしては割と満足出来るものなので、基本バウンスとしての性能は充分。オーラが相当増えそうなこの環境では、バウンスのありがたみは更に増すことになるだろう。ま、白が使えるデッキなら「劇的な救出」とか「アゾリウスの魔除け」とか他にも選択肢は多いけどね。奇跡がスタン落ちするタイミングで占術が帰ってくるあたりが何ともマッチポンプ。

 

 

Cavern Lampad (3)(B) C

エンチャント クリーチャー・ニンフ

2/2 威嚇 授与(5)(B)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに威嚇を持つ。

 コモンにもちゃんといるのか授与クリーチャー。こちらは素の状態だと4マナ2/2威嚇ということで、基本セットの「呪われたスピリット」以下のカードである。ただ、ご存じのようにオーラが重要になってくるこの環境なので、多少重くとも回避能力持ちというだけでもそれなりに仕事はありそうな気がする。6マナ溜まれば他の4/4くらいにはり付けてゲームエンドが狙えるし、一度張り付いてしまえばアドバンテージは約束されたようなもの。やはりこのBestowという奴はリミテッドでの骨格が強い。

 

 

Rad the Bones (骨読み) (2)(B) C

ソーサリー

占術2を行う。その後、カードを2枚引き、あなたは2点のライフを失う。

 占術つきの「血の署名(M13)」もしくは「労苦」。相手のライフを削るモードがなくなり、純正ドロースペルとして生まれ変わったものである。占術+ドローというと過去に先輩の「予感(M11)」があり、あちらは占術4という大きな数字のおかげで、最大6枚もライブラリが掘れる強力な掘削装置としてリミテッドで活躍した。こちらのカードはそこまでの爆発力こそないものの、手頃なコストで手頃なお仕事が出来るので、より手軽にデッキで運用しやすくなっている。黒ユーザーならば潤滑油として是非デッキに1,2枚忍ばせておきたいところだ。まぁ、黒の場合は「いっそ墓地に落としてくれたらもっと強かったのに」とかいいそうだけども。

 

 

Rescue from the Underworld (地下世界からの救出) (4)(B) U

インスタント

〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

次のアップキープの開始時に、対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードと、生け贄に捧げたカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。〜を追放する。

 シーンをイメージしやすいフレーバー優先のリアニメイトカード。インスタントでのリアニというのは割と珍しいが、対象が帰ってくるタイミングが微妙にずれているので、インスタントならではの悪さというのは難しい設定になっている。何故こんな妙なデザインかというと、「生者が死者の国に行って仲間を連れて戻ってくる」という、どこの国にもある黄泉路神話を再現しているためである。ちょっと冥府で相手を探すのに時間がかかるので、戻ってくるのが次のターンになるのだろう。召喚酔いが解けるのが1ターン遅れるのが残念ね。ただ、この妙なフレーバーはもちろんゲーム自体にも大きな影響をあたえる。「クリーチャーが1体必要で、結果的に2体が墓地から戻ってくるリアニメイト」というと「犠牲(USG)」と同じデザインだが、このカードはサクったクリーチャー自身が再び戻ってくるところがオリジナリティ。相手の攻撃をブロックしてから黄泉路を行けばロスが少なくて済むし、2人して187能力があれば当然どちらも誘発する。なんらかのコストの重い187を仕掛けて時限爆弾のように起動させることも出来るのだ。リアニとしてもそこそこ優秀だし、何か独自のギミックを利用した悪用法が開発されそうではないか。

 

 

Thoughtseize 思考囲い (B) R (ローウィンより再録)

ソーサリー

対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選び、そのプレイヤーはそのカードを捨てる。あなたは2点のライフを失う。

 マジでっ!?(ホロ略) あの、環境を席巻する最強ハンデスがまさかの帰還。これが本当なら、大きく値下がりするのでモダンやレガシーのプレイヤーも大喜びである。強さについては本当に説明不要。何があろうがたたき落とす1マナの特大リードジャブは、あらゆるデッキに意味があり、あらゆるデッキが嫌がるものだ。2ライフの損失が痛手にならないデッキならば、このためだけに黒に触る可能性すらあるし、ライフの損失が痛手になるデッキだって使いたくてしょうがない。これでまた、1ターン目からうんざりする季節がやってくるのだなぁ。

 

 

Akroan Crusader (R) C

クリーチャー・人間、兵士

1/1

英雄的 - (1/1で速攻を持つ、赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。)

 シンプルなコモンの1マナクリーチャーだが、書いてあることは1マナコモンとしては破格。なんと呪文の対象に取るだけで同じくらいの能力を持った兵士がぽこぽこ湧くのだ。いわば今人気の「若き紅蓮術士」が更に軽くなったバージョンとも言えるのである。ま、実際はわざわざ1マナ1/1を対象に取ってサポートするタイミングって案外少ないし、せいぜい数が増えるとしても1,2体がいいとこだと思うが、一応、「ヒロイックがテーマのデッキはどうしてもスペル優先で頭数が減ってしまう」という構造矛盾を、多少なりとも改善出来るかもしれない。……出来なかったとしても、まぁ、1マナコモンだから。

 

 

Hammer of Purphoros (パーフォロスの槌) (1)(R)(R) R

伝説のエンチャント・アーティファクト

あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。

(2)(R)(T)、土地を1つ生け贄に捧げる:3/3で無色の、ゴーレム・エンチャント・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 テーロスの世界観紹介記事にも出ていた、赤を司る神、パーフォロスの持つ神器をカード化したもの。非常に取り扱いがややこしい「伝説のアーティファクト・エンチャント」になっているのは、どうやらこのサイクルのカードということらしい。赤は鍛冶の神パーフォロスさんが持っているハンマーであり、こいつを使って常に荒々しい創造力を発揮しているのが赤の神様の特徴であるらしい。まず、置いておくとすげぇ熱いので「熱情」っぽい効果がある。コストがほぼ同じでおまけ程度に「熱情」効果なのだから、元祖の方は文句を言ってもいい。まぁ、「熱情」自体がそこまで使われるカードじゃないのだけども。そして、このハンマーでトンテンカンテン作業を進めると、どんな土地でもあら不思議、ナイスサイズのゴーレムに大変身である。コストはそれなりにかかるが、3/3速攻クリーチャーが無尽蔵に湧き続けるってのは素直に脅威。リミテッドならば1枚でゲームが決まるエンドカードなのは間違いないだろう。数は正義だよ。ガシャーン、ガシャーン、「先駆のゴーレム(SOM)」だよ。まとめて対象になって死んでいく凄い奴だよ。

 

 

Magma Jet マグマの噴出 (1)(R) (フィフスドーンより再録)

インスタント

〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。

占術2を行う。

 懐かしの強力火力呪文が占術環境への堂々の帰還。2マナインスタントの2点火力は現代だと当時よりもやや見劣りする部分はあるが、決して色褪せるものではないし、占術による抜群の安定感は、他の火力では決して手に入らないものだ。当然今後の世界を隔てる1つのリードカードになるのは間違いないだろう。個人的には、フィフスドーンのパックをほとんど剥いていなかったせいで、実はこの火力は3枚しかもってなかった。統率者デッキやらキューブやらで散々使い倒していたのでボロボロだったし。ようやく4枚目が揃うのはありがたい限りです。

 

 

Rageblood Shaman (怒血のシャーマン) (1)(R)(R) R

クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン

2/3 トランプル

あなたがコントロールする他のミノタウルス・クリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 この世界を代表する種族には、めでたくこのミノタウルスが選ばれている。M14で既に予告されていたことではあったが、まさかロードまで用意されているとは。余計な味付け無しでシンプルに増強効果とおまけを付けてくれる古式ゆかしいロードデザインは、昨今のややこしいカードだらけの世界に一服の清涼感をもたらしてくれる。そして、ミノタウルスといえばやっぱり3マナ2/3だ。最近は3/3の「峡谷のミノタウルス」のイメージばかりが一人歩きしている気がするが、元々Magic世界のミノタウルスといえば「ミノタウルスの戦士(POR)」が産み出し、「ハールーン・ミノタウルス(5ED)」が長年守り続けた3マナ2/3が王道。新人の「アンデッドのミノタウルス」さんだってそれを応援している。さぁ、新たなミノタウルス王国の幕開けを盛大に祝おうじゃないか。え? ボロスの方から派手な牛がお祝いに駆けつけた? いや、アイツちょっと強すぎるからなんか違う……

 

 

Bow of Nylea (ナイレアの弓) (1)(G)(G) R

伝説のエンチャント・アーティファクト

あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは接死を持つ。

(1)(G)(T):以下のうちから1つを選ぶ。「対象のクリーチャー1体に、+1/+1カウンターを1つ置く」「〜は、対象の飛行を持つクリーチャー1体に2点のダメージを与える」「あなたは3点のライフを得る」「あなたの墓地にある、最大4枚までの対象のカードを、あなたのライブラリの一番下に好きな順番で置く」

 神器サイクルの緑は弓矢。弓矢なのだからどう考えてもアーティファクトなのだが、ゴッド関係は全てエンチャントとして統一されるというコンセプトなので、同時に2つのタイプを持つことに落ち着いたようだ。おかげで非常にモロいカードになっちゃってますけども。弓のくせに装備品でないあたりに違和感はあるが、その効果はいかにも神器らしい節操の無さで4つの効果を贅沢に選択可能。ナイレアは大地と四季を司っていることから、この4つの効果は四季を表現しているのではないか、という風に推察されている。シンプルな春は芽吹きの季節。「ドラゴンの血(MRD)」と同じっていうとなんか微妙だけど、一番使いやすいのはこれ。夏の嵐はフライヤーをたたき落とす一番弓矢らしい効果。緑ならば是非抑えておきたい便利なサポート。秋は実りの季節なのでそれなりのライフをもたらす。微妙に天使トークンが出ない3点という値がしょんぼりだけど、クリーチャーがいないならこのモードしかない。そして冬は墓地から過去の記憶を追想する季節。何に使いたいかはよく分からないが、まぁ、緑だから。トータルすると、「ちょいちょい便利」という神様に任せる仕事としてはなんだか微妙な使用感である。まぁ、便利だよ。

 

 

Commune with the Gods (神々との融和) (1)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚公開する。あなたは、その中からクリーチャー・カードかエンチャント・カードを1枚手札に加えても良い。残りのカードをあなたの墓地に置く。

 緑が最近すっかり味をしめた「めくって選ぶ」系サーチのテーロス版。イニストラードでは墓地に落として2度おいしい「追跡者の本能(DKA)」、ラヴニカでは土地もチョイス出来る上にインスタントが嬉しい「忌まわしい回収」がどちらも充分な活躍を見せていたが、今回はどうだろうか。2マナで5枚めくるのは平均的なセッティング。ソーサリーに戻ってしまったのは残念だが、その分、神のご加護であるエンチャントも選択出来るようになっている。この世界ではクリーチャーとエンチャントの2択ならまず外れることはないだろう。リミテッドなら手軽な圧縮役として活躍出来るはずだ。ただ、前の2つのカードと違って、今回は墓地に送る意味がほとんど無いのが勿体ないけどね。

 

 

Nylea, God of the Hunt 狩猟の神ナイレア (3)(G) M

伝説のエンチャント クリーチャー・God

6/6 破壊不能

あなたの緑への信心が5未満であるなら、〜はクリーチャーではない。

あなたのコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。

(3)(G):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 緑ゴッドは、神話レアなのに無いレアさん。信心が集まらないと動き出さないご本尊体質は他のゴッドと同じ仕様であるが、緑は他の色に比べるとパーマネントを展開する数が多いので、この分野ではやや有利と見ることが出来るだろう。1ターン目「エルフの神秘家」、2ターン目に「カロニアの大牙獣」でこれに繋げば既にリーチだ。起動型のパンプ能力は多少コストが重いが、直接的に回りの信者を守れる能力というのはポイントが高い。上手くまとまれば4マナ6/6の重戦車が回りの軍勢にまで恩恵を拡大し、あっという間に相手をなぎ倒してくれるだろう。

 

 

Reverent Hunter (恭しき狩人) (2)(G) R

クリーチャー・人間、射手

1/1

〜が戦場に出たとき、あなたの緑への信心に等しい数の+1/+1カウンターを〜に置く。

 回りに誰もいないと単なる3マナ2/2、レアとは思えない能なし。じゃ、2ターン目に「カロニアの大牙獣」を出しておけば? 3マナで4/4のナイスファッティ。つまりそういうクリーチャー。大牙獣が4体入ったデッキならそれなりの速度は期待出来るかもしれない。また、中盤以降にも膠着状態ならタイミングに見合ったサイズで出てきてくれるかもしれないという変幻自在のコストパフォーマンスも一応のセールスポイントだろうか。……でも、3マナ4/4ならどこぞの象で足りてるからな……「絡み根の霊」が落ちちゃうのが勿体ないわね。いっそのこと「屍体屋の脅威」を準備しておくっていうのはどうだろう。彼が隣にいれば最低でも5/5ですぜ。

 

 

Medomai the Ageless (4)(W)(U) M

伝説のクリーチャー・スフィンクス

3/4 飛行

〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはこのターンの後に追加のターンを得る。

〜は追加ターン中は攻撃出来ない。

 殴るだけで追加ターン!! 夢のような設定のスフィンクス。かつて同様に追加ターンがもらえるクリーチャーには「ワンダーワインの預言者(LRW)」なんてポンコツもいたが、こちらはデメリット一切無し、回避能力まで与えられて、グッとターン獲得の可能性が増している。リミテッドならばかつて無いくらいの手軽さで追加ターンのうまみを提供してくれることだろう。まぁ、能力が破格すぎるのでステータスなんかはそこそこ常識の範囲内。特に耐性もないし、出してから使えるまでのブランクが長すぎるので、構築レベルでの活躍はちょっと難しいかもしれない。でも、うまく回せた時のプレインズウォーカーとの相性は半端じゃない。ラルさんと組んで追加ターンブラザーズを結成してみたい所存。

 

 

Underworld Cerberus (地下世界のケルベロス) (3)(B)(R) M

クリーチャー・猟犬

6/6

〜は3体以上のクリーチャー以外にはブロックされない。

墓地にあるカードは、呪文や能力の対象にならない。

〜が死亡したとき、これを追放し、各プレイヤーは自分の墓地にある全てのクリーチャー・カードを手札に戻す。

 そうか、ケルベロスもギリシャ神話が原典なのね。英語読みだとサーベラスだってさ(ソースはwiki)。なんか急に他人みたいなよそよそしさだな。さておき、実はMagicにはこれまでケルベロスというクリーチャーは存在していなかった。フォルムだけなら「グリセルブランドの猟犬(AVR)」が近いが、あいつも首は2本どまりだったから少し違う。首2本の猟犬が二段攻撃だったんだからこいつは三段攻撃にならなきゃいけない気がするのだが、そんな能力は無いので、どっちかっていうと「双頭のドラゴン(8ED)」の方のギミックが使われている。3体以上だから正確には「ファイレクシアの巨像(8ED)」と一緒。なんで首が多いとブロッカーが多く必要になるんだろう。一本ずつとめてるんだから完全にスルーするのはおかしいよね。とにかく6/6でほぼブロックされないクリーチャーが5マナってんだから、そりゃ強い。更に「地獄の番犬」というキャッチコピーが何のひねりもない形で搭載されており、その名の通り、こいつがいるだけで墓地にはぴたりと「地の封印」。誰も触ることが出来ない。無事にコイツを倒した暁には、地獄の釜の蓋が開き、全ての死者は生の国へと帰っていくという。ふむ、実にいいフレーバー再現率。今回はこうして味の分かりやすいクリーチャーが多いが、実際に使ってみるとどんなもんなんでしょうね。当然リミテッドなら(略

 

 

Nykthos, Shrine to Nyx R

伝説の土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(2)(T):色を1つ選ぶ。あなたのマナ・プールに、あなたが持つ信心に等しい数の、その色のマナを加える。

 世界案内によると、ニクスとはテーロスにおける「夢の世界」のことであるらしい。寝ている間、人々はニクスを訪れているのだという。まぁ、つまりはそんな夢の入り口となる何となくぼんやりした伝説の土地だ。最低限無色マナが出る他、信心を高めれば高めるほどに生産出来るマナの数は増えていく。ただし、たとえば黒マナを1つでも出すには最低でも黒のパーマネントが1つは必要なわけで、混成カードが絡まない限りははじめの一歩すら歩み出すことが出来ない。つまり、色事故の解消はほぼ不可能だ。また、起動にコストがかかるのでマナ勘定がプラスになるのは信心が4以上になってから。これで墓地をカウントする「アガディームの墓所(ZEN)」や土地のみをカウントする「陰謀団の貴重品室(TOR)」であればじわじわ勘定を増やして終盤にマナを爆発させる役割を務められたのだが、常にパーマネントを維持しなきゃいかんとなると、ここから爆発的なマナを炸裂させるのは結構大変。しかもレジェンドなのであんまり大量にデッキに入れるのもはばかられる。一応、ルール変更のおかげで1ターンに2枚使うことが出来るようにはなっているが……ちょっと現実レベルまでデッキを持ち上げるのは難しいかなぁ。

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コメント
無題
デブズペスだのファイバードだの呼ばれている新エルズペスさんは、同じ神話レアで対抗色のケルベロスを延々チャンプブロックできる設計なのが面白いなーとおもったり
冥界救助隊は救助隊も救助対象も変なウーズに喰われそうなのが悲しいところ…
【2013/09/02 09:28】 NAME[DRAKE] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
>デブズペスだのファイバードだの

一瞬「?」ってなったけど、そうか、名前がね……やっぱりプレインズウォーカーは重くなるとデブ呼ばわりされる宿命なのか。どうせ2マナになったって(略

リアニはなーー、今の時代何言っても無駄だからなー。よし、とりあえずケルベロスに守らせておけばいいんじゃないかな。救助に出撃出来なくなるけど。
【2013/09/02 10:52】


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