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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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マナコスト徳政令

 

2010年FNM(アラーラ・ゼンディカーブロックスタンダード)

 

土地(21)

森×5 島×5

ハリマーの深み(WWK)×3

カルニの庭(WWK)×4

霧深い雨林(ZEN)×4

 

クリーチャー(18)

マーフォークの物あさり(M10)×4

リバー・ボア(ZEN)×2

ムル・ダヤの巫女(ZEN)×2

願いのジン(M10)×2

ケデレクトのリバイアサン(ALA)×1

鋼の風のスフィンクス(ARB)×1

エメリアの盾、イオナ(ZEN)×1

墨溜まりのリバイアサン(CON)×1

テレスタドン(WWK)×1

大祖始(CON)×2

ダークスティールの巨像(M10)×1

 

その他(14)

思案(M10)×4

不屈の自然(M10)×2

砕土(ZEN)×4

ジェイス・ベレレン(M10)×3

変身(M10)×4

召喚の罠(ZEN)×4

 

サイドボード(15)

払拭(WWK)×3

送還(M10)×4

本能の制御×3

本質の散乱(M10)×3

否認(M10)×2 



  デッキコンセプトのスタート地点は、最近割とメジャーな「召喚の罠」。これによってデカブツを適当に繰り出すデッキを組もう、というのがスタート地点。

 で、以前「劇的な入場(SHM)」デッキを組んだことがあったのである程度理解しているのだが、この手のデッキで最大の難点となるのは、序盤に「デカブツ」の方が手札に来てもクソの役にも立たないということ。いかにして「罠」まで最短でたどり着き、序盤の苦境を覆せるかが、デッキのポイントということになる。

 「劇的な入場」に比べると、「召喚の罠」は安定感がある。めくってプレイなので確実性はないのだが、「入場」と違って手札にタネを仕込む必要が無いのでハンデスに強いし、7枚という選択肢の広さはほとんどハズレが無く、相手も予測できない。フィニッシュホールドとしての強さはなかなかのものだ。ただし、その分6マナと重たいのがネックで、「6マナも貯めるくらいだったら最初からそのくらいのコストで安定したクリーチャーをプレイした方が良くね?」という疑問もついて回るのだ。実際、6マナもあれば「若き群れのドラゴン」や「悪斬の天使」など、充分フィニッシャークラスのカードがプレイできてしまう。そこまでして「罠」に拘る理由もないだろう、と。

 そこで、「いや、5マナや6マナではなく、9マナ、10マナのカードをプレイするからこそ意味があるのだ!」という部分にデッキを特化する、つまりコスト踏み倒しの特性だけを無理矢理全面に押し出す構成を考えてみたのが今回のデッキ。コスト踏み倒しカードは青と緑に集中しているために、この2色構成に絞った。

 まずは「召喚の罠」。これは大人しく6マナ貯める方向だが、後述するように序盤にもそこそこクリーチャーを並べることになるので、そこでカウンターが飛んできたら儲けもの。「デカブツ」カテゴリーに含まれるクリーチャーは8体いるので、7枚めくれば期待値的には最低1枚はめくれることになる。

 2番手は「変身」。何故かこのブログは「大祖始 変身」の検索ワードで訪れる人が少なくないのだが、過去にチャレンジしたことのある「大祖始変身デッキ」のギミックもここに搭載。変身元のクリーチャーには、邪魔な手札をリフレッシュさせるこのデッキの胆、「マーフォークの物あさり」と、更に「リバーボア」を採用した。何故「リバーボア」なのかというのは疑問も多いとは思うが、これは少しでも「変身」にスタックしての除去を回避したいがためである。「流刑への道」「終止」と蛇が死んでしまう除去も少なくないのだが、一応火力や「破滅の刃」などの定番除去を喰らっても再生で堪えることが可能なので、いくらか「変身」ギミックの安定感が増す。もちろん、2マナパワー2の島渡りがナチュラルに相手に効く場合も少なくない。「青いデッキが通したくないのでカウンターしやすいクリーチャー」というのも、罠デッキとしては重要なポイントである。

 そして、ワールドウェイクで恩恵を受けたのがこの変身部門で、「カルニの庭」が安価かつスピーディーに変身元を提供してくれるようになった。このカードは土地なので、「変身」でめくれて微妙なクリーチャーで終わる「弱虫変身」の可能性が減るのだ。

 そして他には「願いのジン」も、コストを踏み倒してクリーチャーをプレイできるカード。「願いのジン」は起動コストが軽くないし、ちょっと微妙ではあるのだが、サイズ自体も悪くないので穴埋め素材としてデッキのコンセプトを押し出すために使ってみた。

 そしてもう1つワールドウェイクから参加したカードが、もう1種類の土地、「ハリマーの深み」。これと4枚の「思案」により、「変身」、「召喚」後の姿をある程度確定させることが可能となった。「変身」は運任せの部分があるがこれである程度解消できるし、「召喚」も確定で何が出るかが分かればプレイしやすい。ルーターやフェッチとの相性も良好だ。このデッキは「エルフの笛吹き(M10)」を採用しなかったため(チューニング段階で落ちたのだが)、手札にデカブツが来るとルーター以外に対処法が無い。この危険性を少しでも下げるのが、これらライブラリ調整カードなわけだ。そして、これらのライブラリチェック機能の極めつけが「ムル・ダヤの巫女」ということになる。このカードが強くて様々なデッキで採用されていることは知っていたのだが、このデッキに試しに入れて見たら、あまりのかみ合いっぷりに感動した。「ハリマーの深み」やフェッチなどで調整し続ければ毎ターン2マナのばすのも容易だし、トップが分かれば「変身」は安定供給呪文に早変わり。あらゆるサーチ機能がこれで上昇する。

 最後に到達地点であるデカブツ達だが、基本的に耐久力優先で選んである。「ケデレクトのリバイアサン」と「テレスタドン」は何の除去体勢も無いが、出た時点でボードアドバンテージが確定するし、中盤以降、相手がごり押し状態からでも一発逆転が狙える夢の多いクリーチャー。「リバイアサン」はルーターからディスカードして後半に蘇生のプランもある(せっかく「大祖始」が出たのにバウンスを使わなきゃいけない展開は寂しいのだが)。そして単色デッキ相手なら1枚で勝ちが確定する「エメリアの盾、イオナ」。本当は彼女に2〜3体入ってもらうのが楽でいいんだけどさ。あとは被覆持ちの「墨溜まりのリバイアサン」、プロテクションが固い「鋼の風のスフィンクス」、「流刑への道」を受け付けずラスゴ以外じゃ死なない「大祖始」、「流刑への道」は喰らうがラスゴですら死なない「ダークスティールの巨像」というラインナップ。強いクリーチャーが決まっているならそれを4積みした方がいいのだろうが、せっかくのデッキなのでバリエーションを楽しみたい(大祖始はレジェンドだしね)。

 サイドボードは、2色なので選択の幅が狭いのだが、まず赤白上陸のような速いデッキに対しては、基本的にどうしようもない。せめてもの抵抗は上陸のダメージを消極的に抑える「送還」や、赤ビートを安価で抑止する「本能の制御」くらいか。毎ターン何かとアクションの重たいデッキなので、サイドボード後のカードはなるべくコストが軽い物を採用している。また、このデッキは「召喚の罠」と「変身」が止められると終わってしまう分かりやすいデッキなので、「否認」対策には「払拭」が選ばれた。もちろん「否認」を追加で積むのも大切。

 

Round 1 VS エスパーカラーコントロール

Round 2 VS 黒単吸血鬼

 2試合分、合計4セットで8回ものマリガンを経験した私に、何かかける言葉はあるだろうか。初戦なんかトリプルマリガン土地無しでスタートして、結局土地を引かずにディスカードまでいったぜ! 流石に1つもパーマネントを展開せずに投了したのは初めてです。

 というわけで詳細情報など書きたくもない。一応相手のデッキだけ確認しておくと、1戦目はエスパー3色のデッキで、新ジェイス、「ジュワー島のスフィンクス」などがフィニッシュを狙うデッキ。他の要素はほとんどがカウンターと各種除去に充てられており、手札補充は「思考の泉(M10)」がやっていた。「審判の日」「流刑への道」「苦悶のねじれ」と除去が優秀なので他の対戦相手もかなり粘られていたみたい。一応2セット目(こちらは1回マリガン)はこちらの「リバー・ボア」をカウンターされたところに罠をピッチで合わせ、かなり早い段階で「イオナ」を送り込むことに成功したのだが(宣言は白)、相手の「否定の壁」でぴたりと止まってしまう。残りのドローが全部土地か「砕土」で、しかも「砕土」はカウンターされると土地が減るという諸刃の剣。結局粘られて登場した新ジェイスに「イオナ」を戻され、そのまま手札に大量のデカブツを抱えて憤死。

 2戦目の黒単吸血鬼は「吸血鬼の裂断者」→「吸血鬼の呪詛術士」→「マラキールの門番」などと繋ぐシンプルな黒単。特に相性の悪いデッキではないはずなのだが、これもダブルマリガン2回というどうしようもない状態。確実に低マナ域で削られ、頼みの「変身」からも「願いのジン」という微妙な展開。まぁ、これも当然「マラキールの門番」で潰されるんだけどね。2戦とも20分程度の瞬殺ゲームでしたよ。畜生。

 

戦績・0−2−0

 

Round 3 VS 白青壁コントロール

 何一ついいとこなしで負ける試合が続き、流石に全敗を予感する最終戦。当然のマリガンからスタートするものの、今回はそれなりに先の見える手札。相手は「境界線の隊長」「否定の壁」と並べる防御の構え。こちらは各種フェッチや「砕土」などで土地を伸ばし、植物トークンへの「変身」は残念ながらルーターに。お互い積極的には動かないので、土地がじりじりのびる。土地8枚になったところで、相手ターンエンドに「召喚の罠」をプレイ。私がその前にルーターで「大祖始」を捨てるのを見ていた相手はすぐさまこれを「否認」。そしてその間にこちらは「テレスタドン」を通す。しばし悩むが、相手の土地3つを象に変える。相手は「崇敬の壁」も追加して、象のおかげで3点ゲイン。「テレスタドン」は迷わず殴りにいき、自分の生み出したトークン3体と相打ちに。でもまぁ、コントロールっぽいデッキ相手に土地3枚つぶせたのは大きいだろう。その後こちらは「願いのジン」が出現、相手は「悪斬の天使」を送り込んで勝負を決めに来たのだが、マナがフルタップしたところでジンがめくったのは「ケデレクトのリバイアサン」。これにより全てのパーマネントが戻り、リバイアサンが無駄に回復した相手のライフを叩く。さらに後詰めとして「墨溜まりのリバイアサン」も送ってみるが、流石にこれは「審判の日」で流される。相手が少ない土地でこちらに対処するために隙は大きくなり、リキャストした「ジン」と「思案」の合わせ技により、相手ターンエンドに「イオナ」が降臨。「白」を宣言したことで、相手は24点のライフを残して投了を宣言した。気付けば、イオナだろうがなんだろうが余裕で出るだけの土地を置いていた気もする。

 2セット目は「否認」と「本質の散乱」をサイドイン。「カルニの庭」をひたすら起き続けるというカオスな展開で、相手はこちらがコントロール志向ということで「光輝王の昇天」を置いて反逆をもくろむ。4ターン目に植物トークンのうち1体は「ムル・ダヤの巫女」へと「変身」に成功。一気にマナは6マナに到達する。また、今回は壁が出ていないので「巫女」がちくちく殴って「光輝王」の発動を遅らせる。相手はなかなか動きがなく、サイドボードで入れたらしい「真髄の針」で「願いのジン」を指定とかする。流石に先ほどのリバイアサンとイオナの悪夢は忘れられないだろう。ただまぁ、別に願いを聞いてくれなくてもジンは4/4フライヤーなので、後詰めとして送り込むのに不足はない。彼が登場したことで、相手はいったん「審判の日」。しかし、ここでマナが2マナしか残らなかったのが運の尽き。相手ターンエンドに「召喚の罠」→「否認」→こちらのターンにもう一発「召喚の罠」という流れで本日初の「大祖始」が到着する。ぶっちゃけ相手は白なのでラスゴられたらおしまいなのだが、相手の手から審判が下ることは結局なく、化け物レジェンドが2発殴ってゲームが終わった。

 

戦績・1−2−0

 

 スーパー帳尻合わせ。今回はマリガンしなかったらどんな戦績になってたかなぁ……でもまぁ、やっぱり環境の速度的にはきつめのデッキだと思うけどね。

 

 で、今回驚いたのが、この変身ギミックを搭載したデッキで試合に臨んだ人間が、私以外にも2人いたことである。なんだ、意外にポピュラーなのか(どうだろう?)。で、せっかくなので参考にしようと見ていると、やはり出てくるデカブツは「イオナ」がほとんど。あとは「鋼の風のスフィンクス」かな。「大祖始は出てもどうにもならんことが多すぎる」と誰かが言ってました。確かに、相手陣営に10点近くのダメージソースが並んでると、いくら殴っても得しないしなぁ。また、カラーリングについては1人が私と同じ青緑で、「ガラク」が入ったり、メインから割とパーミッション気味だったりした。もう1人は白を加えたバントカラーになっており、「審判の日」「軍部政変」などの全体除去で時間を稼ぐ構成。白はクリーチャー・トークンを生む手段があるので、私のように「弱虫変身」の可能性を残さずに「変身」ギミックを搭載できるのだ。他の人達も、大体アドバンテージはプレインズウォーカーで確保してたのかな。でも、3色は怖いなぁ。

 ま、どうせ次はこのデッキで出る訳じゃないと思うけど。個人的にものすげぇなと思ったのは、全勝してた「時の篩」デッキ。ワールドウェイクで加入した「磁石のゴーレム」「精力の護符」あたりとのシナジーが軽くやばい模様。いったん回り始めると10分でも15分でも自分のターンを繰り返すその姿は、在りし日のピットサイクルのような鬱陶しくも美しいコンボ。俺には使えそうもないなぁ。

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