忍者ブログ
最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
[4157] [4156] [4155] [4154] [4153] [4152] [4151] [4150] [4149] [4148] [4147]

 

<白>

 

Acrobatic Maneuver 軽業の妙技 (2)(W) C

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーを追放し、その後そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

カードを1枚引く。

 キャントリップがついた「雲隠れ(AVR)」。正確には、戻ってくる時のコントローラー規定が若干異なるが、まぁ、普通の使い方の場合には「スペル+2マナ=キャントリップ」の法則に従ったカードといえる。通常、このカードを使う対象は何らかの187能力を持っているクリーチャーや、除去に狙われて命が危ないクリーチャー。そうした対象に打ち込む場合には純粋にキャントリップ分のカードアドバンテージがあるので、3マナできっちりアドを稼げる優良トリックといえる。今回は白青のギミックにこの「出し入れ」が採用されているため、そっち方面でデッキを固めたい人にとっては何よりも優先するべきキーカードになる。そうでなくとも、場に出るときにエネルギーをチャージしてくれる面々はたくさんいるので、このカードは3マナで幾ばくかのエネルギーを補給するキャントリップとも言えるだろう。

 

Aerial Responder 空中対応員 (1)(W)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、兵士

2/3 飛行 警戒 絆魂

 そこそこ夜鷲の領域。「吸血鬼の夜鷲(M13)」は、3マナ2/3のボディにキーワード能力をぺたぺたと貼り付けただけのシンプルな性能だったにも関わらず、その大盤振る舞いのかみ合い方が尋常じゃなかったために構築でも暴れ回った傑作。今作は、そんな夜鷲に負けないクリーチャーを白も作ってみよう、ってんで開発された(かもしれない)新作である。残念ながら接死は白が持てる能力ではなかったので、そこは白のお家芸、警戒に置き換えられた。……まぁ、おかげで随分大人しくはなったけど。いや、これでも充分強いんだ。過去にアンコモン以下のレアリティで「3マナ以下」「パワー2以上かつタフネス3以上」「飛んでる」という条件を満たし、そこにさらにメリット能力を付けたクリーチャーはほぼ存在しない。「アブザンの鷹匠」が限りなくこれに近い条件を満たしてるけど一応裁定外。あとはコモンに3マナ2/3フライヤーがいくらかいるくらいで、値千金の絆魂をつけて、さらにおまけに警戒までもらえるのは結構な大サービス。とにかく絆魂を活かす方向性で殴り続ければいいだけなので、地上とすれ違ってるあいだは抜群のライフレース性能。地味だし、おっさんだけど、充分やれる子。

 

Aetherstorm Roc 霊気嵐のロック (2)(W)(W) R

クリーチャー・鳥

3/3 飛行

〜か他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、(E)を得る。

〜が攻撃するたび、あなたは(E)(E)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つおき、対象の、最大1体までの、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーをタップする。

 エネルギー関係のレア。4マナ3/3フライヤーとそれなりのサイズに加え、こいつ自身が出た時にまず貯金1,そして次のターンに何か後続を出してから殴れば、即座に4/4になり、さらにブロッカーも排除出来る。多少の条件はあるが、擬似的に「雷口のヘルカイト(M13)」みたいな動きが可能になるわけだ。さらにもっと前からエネルギーをチャージ出来る状態にしておけば恒常的な運用も可能になるかもしれないし、エネルギーを得たロックは際限なく大きくなっていく。単純に力押し出来るカードなので、同じ名前を持つ「風番いのロック(KTK)」のように構築も見えなくもない人材だ。

 

Angel of Invention 発明の天使 (3)(W)(W) M

クリーチャー・天使

2/1 飛行 警戒 絆魂 製造2

あなたのコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 神話天使。どう見ても機械仕掛けだし、この世界の天使って一体どういう存在なんだろうと不思議に思うのだが、製造してるってことはコイツの方が産みだす存在なのか。宗教と関係無しに、単に「羽が生えた人間」くらいの認識なのかな……。さておき、神話天使といえば毎回ぶっ壊れ商品を提供してくれる期待枠であるが、1つ前の次元は天使をフィーチャーした次元だったこともあり、扱いも大々的でどれもこれもなかなかの出来。それに比べると、この天使は一見すると地味ではある。5マナ2/1というとんでもないステータスのせいもあるのだろうか。もちろん、製造を自身の増強にあてれば4/3という普通サイズ。先制攻撃を警戒に置き換えたギセラにさらに「栄光の頌歌」までおまけについてるんだからこれだけでも尋常じゃない能力なのは間違いない。そして、この天使を悩ましいものにしているのが製造能力という選択肢。製造を増強に使えば、盤面に追加されるパワーは4+α。しかし、霊気装置に回せば、手に入るパワーは6+αにアップする。そして、このカードはレジェンドではないので複数枚の投入が可能となり、後続の天使が続けば続くほど、トークンに回した方がダメージ効率があがってくる。じゃ、毎回トークンで出せばいいかというとそういうわけでもなく、流石にタフネス1では天使の寿命も短すぎるので、ある程度安定運用を心がけ、さらに絆魂のうま味を増すにはカウンターでおいた方が良い。……うぅむ、悩ましい。とりあえず、この秋に「集合した中隊」が退場すると、メタを一色に染めたバントカンパニーは解体される。その後に残る白絡みのデッキ候補は「人間ビート」、そして「白緑トークン」。横に伸ばすデッキならば、このカードはぴしゃりとはまることになるが、後は5マナ枠の某先輩天使を押しのけてまでこいつがデッキインされるかどうかだ。絆魂がより活かせる方向性になれば、かなりの爆発力になるのだが……。

 

Authority of the Consulate 領事の権限 (W) R

エンチャント

あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。

あなたの対戦相手のコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。

 いわゆる「宿命」系効果を最安値でご提供。現在「異端聖戦士、サリア」が地味な嫌らしさで各種デッキに投入され活躍中だが、こちらのカードは機能で言えば「盲従(GTC)」が一番近い。世界観を優先して(?)アーティファクトはタップされなくなったが、強請機能みたいなものが全自動になり、手軽にライフゲイン出来るようになった。性能は完全に相手クリーチャーに依拠するため、デッキイン出来るかどうかは割と運任せ。リミテッドレベルならば損することもないだろうが、中盤以降に引いてもあんまりお得感は無いし、ライフゲインにしてもそこまで劇的なものではないため、わざわざスロットを空ける必要もないか。基本的にこの手の効果は相手ブロッカーを1ターン無効化することが目的なので、前のめりデッキ向け。ライフゲインとはちょっとそりが合わない。ただ、この世界では召喚酔いクリーチャーですら機体に搭乗するという役目が与えられるため、相手が大量の機体を有するデッキだった場合、搭乗員の制限という役割はこなせるのかもしれない。

 

Aviary Mechanic 格納庫の整備士 (1)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする他のパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻しても良い。

 ただの白熊だが、謎の能力が添付されている。これで「白たてがみのライオン(PLC)」のように瞬速がついているなら意味も分かりやすいのだが、これでは普通に考えたらデメリットの方が多いクリーチャーになってしまう。「コーの空漁師(ZEN)」のようによほど優れたステータスでなければ割に合わないではないか。……ということで、今回のセットでは「手札に戻す」がアドバンテージになることを端的に示すカードである。製造持ちのクリーチャーならば各色にそれなりに配置されているし、「アーティファクトが戦場に出るたび」という誘発型能力も多い。特に白青はこの「自軍バウンス」を応援する色合いになっており、187能力を持つクリーチャーが数多く用意されている。このクリーチャーは、それらを上手いこと使えよ、という分かりやすいWizards社からのメッセンジャーだったわけだ。さて、どの程度上手く回ることやら。187能力ってヤバいやつはすぐにコワレになってしまうので、割と丹念にバランス調整されちゃってるのよねぇ。

 

Built to Last 永続確約 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それがアーティファクトクリーチャーであるなら、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 基本性能のコンバットトリックに、アーティファクトならちょっとボーナスがつきますよ、という呪文。この設計は今回白と赤に提供されており、防御を売りにする白の「永続確約」、そして破壊を売りにする赤の「撃砕確約」という2枚サイクルになっている。つまり、ボロスカラーはアーティファクトクリーチャーを応援する色なのだ。とはいえ、実は今回、ミラディンのようにアーティファクトクリーチャーであふれているという世界設計にはなっていない。それじゃどうやってこれを使うかというと、機体クリーチャーにこれを使うわけだ。「永続確約」ではただでさえ破壊しにくい機体カードが攻撃時にも無敵になるためにどんな無茶な運転も可能になる。もちろん、大体の戦闘なら+2の修正だけで充分なのだが、ないよりはあった方がありがたいのは間違いないだろう。「腕っぷし」は細かいところで聞いてくる1枚だったが、これも同じくらいにはアクセントとして使えそうだ。

 

Captured by the Consulate 領事府による拘禁 (3)(W) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのコントロールしていないクリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃できない。

対戦相手が呪文を唱えるたび、それが単一の対象を取るなら、可能であれば、対象をこのクリーチャーに変更する。

 チャンドラのお母さん、ピア・ナラーが十数年の時を経て再び領事府に逮捕されてしまった決定的瞬間を描いたカード。普通、束縛されたら攻撃もブロックも出来なくなるものだが、何故かお母さんはタフなようで、ブロックにだけは参加出来る。これは彼女が長年必死に体制側に抗ってきたことの表れだろうか。さらに、こうして彼女が再び逮捕されたのは、愛しい娘の無茶をなだめ、自分が矢面に立つことで仲間達の活動を秘匿するため。彼女の献身的な働きもカードに表れており、逮捕されたクリーチャーには、ありとあらゆる呪文がガンガン飛んでいくことになるわけだ。相手からしたらこの煽動効果は思った以上に厄介なものだ。何しろ除去するとしたらまずは味方クリーチャーを犠牲にしなければならないわけだし、増強を使おうにも必ず攻撃すら出来ないクリーチャーへとねじ曲がってしまう。かつて白に存在した「旗持ち」シリーズは除去を撃つ時には一応相手クリーチャーに撃てたので許せる部分もあったが、除去の矛先が味方を向いてしまうのはなんともやるせない。なかなかに面倒なオーラである。まぁ、4マナで、しかもレアなので、あんまり試合への影響を考える必要もないだろうけど。流石に構築では出てこないやろ。

 

Cataclysmic Gearhulk 激変の機械巨人 (3)(W)(W) M

アーティファクトクリーチャー・構築物

4/5 警戒

〜が戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のコントロールするアーティファクトと、クリーチャーと、エンチャントと、プレインズウォーカーを1つずつ選び、それ以外の土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。

 「機械巨人/Gearhulk」サイクルの白。「機械巨人」は各色に与えられる神話レアのサイクルで、187で何かでかい事件を引き起こすでかい色つきアーティファクト・クリーチャーである部分が共通要素。ただし、各々の能力に縛りは無く、それぞれの色特性に従っている。白の場合は、変形「大変動(EXO)」内蔵。なんかもう、色々と要素過多である。「大変動」と言っても個人的には過去のカードなのでピンと来なくて、最近「悲劇的な傲慢(ORI)」という無体な後継機が作られたカード、というくらいの印象しかない。そしてこのカードはそんなリメイク前の「大変動」から、さらに土地サクり要素を抜いて毒気を消したもの。当然、先達と同じように「相手が一番いいパーマネントを残してしまう」という問題は解決されていない。「大変動」に1マナで4/5クリーチャーがついてくるのだから破格だが、結局他が吹き飛ぶのでこのバニラをどのように活かせるかってぇことを考えるとそこまで大きな利点とは言えない。普通、大変動するなら何か超強いカードを1つ出して、残りを吹き飛ばして有利を確定させるわけだが、4/5バニラというだけでは有利は確定せず、出来たら他のカードを用意した方が良い。つまり、あくまで4/5は(ちょっと手厚すぎるが)保険なのだ。ただ、こいつ自身がアーティファクトというのは気が利いており、アーティファクトを使わないデッキならばクリーチャー枠、アーティファクト枠のどちらでも生存が可能。相手が何かに偏ったデッキなら効果は大きいので、昂揚デッキみたいに上手いことカードタイプを散らしたタイプのデッキで数の有利を取るためにワンチャンあるか。

 

Consulate Surveillance 領事府の監視 (3)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、(E)×4を得る。

(E)(E):このターン、あなたが選んだ発生源一つがあなたに与えるダメージをすべて軽減する。

 名前に使われている「Surveillance」という単語は、これまでMagicで用いられてきた「見張り」を意味する「Watch」などよりもより組織だって、現代的な監視を行うイメージがある。過去のカードでこの単語が用いられたのは「Surveilling Sprite/検分するスプライト(RAV)」だけであり、やっぱり都市国家らしい「見張る」ニュアンスだ。流石はカラデシュ。国家に見張られるとどうなるかというと、当然不法な行為が制限される。突然暴れだそうとしても抑制され、プレイヤーへのダメージが届かなくなるという寸法だ。登場時に2回分のエネルギーがチャージされるので、置くだけでもデカブツ2発分のパンチを軽減。さらに他所からエネルギーを持ってくれば、しばらくのあいだは本体をガード出来る可能性がある。待ちの戦術がリミテッドで成立するなら、こうしたカードは案外重宝する。また、登場時に得られるカウンター量が多いため、「上天の貿易風」で戻して再利用するのにも丁度良いだろう。まぁ、あくまで守り一辺倒なので、普通はあんまり求められないタイプのカードなんだけども。

 

Consul’s Shieldguard 領事の盾護員 (3)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、兵士

3/4

〜が戦場に出たとき(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)を支払っても良い。そうしたなら、対象の他の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 まず、「盾護員(じゅんごいん)」ってなんだ。そんな言葉は日本語に無い。英語のshieldguardって言葉も普通の単語ではないだろうから、カラデシュオリジナルの役職だということを強調したいネーミングなんだろうな。こういうところに個性を出す翻訳は割と頑張ってる気がしますね。さておき、エネルギーチャージからの積極的防衛策を打ち出す勝ち気な防御役。自身にシールドは張れないものの、4マナタフネス4なのでそこそこの生存率。一緒に乗り込むカードに破壊不能をつけつつ、自分も殴らなきゃいけない制限で「守備カードなのにビート向け」というデザインを実現しているわけだ。エネルギーチャージは必要最低限だが、その分使うエネルギーだって多くはない。こいつが3つ以上のカウンターを消費した試合なら、多分それは勝ち試合なので問題あるまい。地味ではあるが安心は買える1枚。

 

Eddytrail Hawk 渦跡の鷹 (1)(W) C

クリーチャー・鳥

1/2 飛行

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、あなたは(E)を支払っても良い。そうしたなら、対象の他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

 お空に連れていってくれる鳥。上述の「盾護員」もそうだが、今回こうして「殴ったときにエネルギーを支払う」形の能力は、各色に配備された「亢進する」サイクル以外には白と赤に多く配置されている。その意図は言わずもがなだな。自軍に飛行を与えられるカードなのだからどんな世界でもそれなりにニーズはある。それに加えて2マナでエネルギー2個なら効率もいいので、「自軍バウンス」ギミックの中に取り入れる候補にもなるだろう。その分パワーは控えめだが、飛行クリーチャーなのでオーラや装備品があればフォロー出来る。「放射籠手」でも付けてやれば充分働けるだろう。まぁ、どうやって鳥が籠手を装備するのかは想像もつかないが。

 




Fairgrounds Warden 博覧会場の警備員 (2)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、兵士

1/3

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 悪鬼の狩人(ISD)」の書式変更版。「放逐する僧侶(M14)」はちゃんと現代版のテキストに対応していたが、1/3のバージョンはまだ「顔無しの解体者(TOR)」デザインだったため、ルールに整合性を持たせるためにこの度改めてデザインされたのだろう。そりゃな、こんだけ自軍パーマネントを戻すギミックのある環境に旧書式で出されたらたまったもんじゃないしな。一時的とはいえ、除去の安定感は言わずもがな。今回は除去に狙われたら自軍バウンス能力で戻してやれるオプションがあるのもいいぞ。

 

Fragmentize 断片化 (W) C

ソーサリー

対象の、点数で見たマナコストが4以下のアーティファクトかエンチャントを破壊する。

 このセットの「解呪」枠。アーティファクトセットということで、当然対策カードはそれなりに注意を払って作る必要があるジャンル。ここのところ、白は本当にこのジャンルを適当に処理しており、中でも「クリーチャーに使いたいんだけど、これしか選択肢が無い」という極上のお悩みを提供してくれた「天使の粛清」は勘弁してもらいたいセッティングだった。ちなみに過去の類似セットを確認しておくと、エンチャントブロック・テーロスの第1エキスパンションでは3マナ3ライフゲインの「解消の光(THS)」、アーティファクトブロック・ミラディンの傷跡では2マナ追放呪文の「存在の破棄(SOM)」というセッティングだった。どちらもそれなりの使い心地だったので大切な1枚だったが、さて、こちらは? 「コスト4以下」という制限はなんとも悩ましい。ちょっと前の忌まわしい記憶には、「コスト3以下」という地獄の設定のせいで一番対処したい「孤立領域(OGW)」が割れないというとんでもない欠点を抱えた「自然のままに(OGW)」なんて問題児もいたが、今回は流石にそこまで狭量ではない。まぁ、このくらいならかなり広範囲に対処出来るだろうし、1マナという軽さは純粋に武器になりうるので、優秀な対策カードと見ていいのではなかろうか。もちろん、例によって一番の痒いところに手が届かない可能性は大いにあるのだが……。

 

Fumigate 燻蒸 (3)(W)(W) R

ソーサリー

全てのクリーチャーを破壊する。あなたはこの方法で破壊されたクリーチャー1体につき1点のライフを得る。

 「このセットのラスゴ」のコーナー。今回は直球でラスゴだ。そして圧倒的にコントロール寄りだ。ここ最近のラスゴジャンルでのヒット作というと(黒の「衰滅」を別にすると)悲劇的な傲慢(ORI)」があげられるが、どうしてもクリーチャーに手厚い世情なので、ラスゴを前提としたコントロールデッキってのは成立しにくい。今回のローテーションでは上記の「衰滅」「悲劇的な傲慢」の2つが落ち、環境に残っているのは「次元の激高」と「罪人への急襲」。前者もコントロール寄りとはいえ追加利用の条件が厳しく、後者は前提条件が昂揚なのでなかなか完成したデッキデザインには到っていない。そんな中に現れた、この分かりやすいコントロール志向の1枚。相手が展開すればするほどうま味が増すため、トークン戦術には鋭く刺さるし、これがあることを匂わせるだけでも相手が展開を躊躇って盤面を有利にとり回せる可能性も。ポテンシャルは充分だが、気になるのは同じセットに収録される機体ギミックの数々。ラスゴの存在を全否定した新たな時代のビートマシンに、このカードはどう立ち向かうことになるのだろう。

 

Gearshift Ace 変速の名手 (1)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、操縦士

2/1 先制攻撃

〜が搭乗するたび、その機体はターン終了時まで先制攻撃を得る。

 今回ちょろっと登場する新たな種族「操縦士」。基本的に機体絡みの能力を持っているカードで、普通は搭乗したときに機体にボーナスを与える形(何故か例外が1人だけいる)。こちらの操縦士はその巧みなギアチェンジによって機体に先制攻撃を付けることが出来る。……「機体の先制攻撃」ってどういうことなんだろう。単にスピードがめっちゃ速いってだけなら、別にギアチェンジは必要無い気がするが……まぁ、何か秘伝の技術があるのだろう。機体クリーチャーは当然のことながらどれもこれもサイズが大きいため、先制攻撃による強化は半端じゃない。クリーチャーでのブロック以外の対処法を持たない相手は、コモンレベルの機体でもほぼ打つ手が無くなると見ていい。機体デッキなら必須カード、ここから機体をかき集めるまである。自身も2マナパワー2先制と充分なスペックであり、機体が到着するまでは腕白に本人が暴れ回ることも出来る。どこぞの峠を攻めてる豆腐店の息子さんとかも、先制攻撃持ちなんでしょうかね。

 

Gling-Sleeve Artisan 光袖会の職工 (2)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/2 製造1

 シンプルな製造元。3マナ3/3 or 3マナで2/2と1/1。まさに教科書通りのコモンである。今回のセットにからめて言えば、1体のデカブツよりもパワーを細かく分けた方が機体に搭乗する時に微調整がしやすい、っていう利点があり、今までのように「とりあえずでかくしておくよね」みたいな運用が正解とは限らなくなったことが面白い。ちなみにカード名の「光袖会(こうしゅうかい)」は英語の「光る袖」をそのまんま組織名として当てた語だが、「そでが光るってどういうことやねん」と思ったら……、うん、確かに光ってる。なにそれ。

 

Herald of the Fair 博覧会の歓迎者 (2)(W) C

クリーチャー・人間

3/2

〜が戦場に出たとき、対象のあなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 ちょっと大きくなった「巡礼者の守護霊」。おまけは必要最低限なのでステータスの方での活躍に期待したいところだが、そちらのスペックもそれなり。コモンの数合わせには丁度良いクリーチャー。一応白青の「自軍バウンス」システムとのかみ合わせも考慮してのデザインなのだろうが、3マナは決して軽いといえるコストではないし、効果も最低限なのでそこまでありがたいシナジーではないか。「軽業の妙技」でブリンクさせるのがベストだ。普通、この手のクリーチャーは自分自身を増強する意味はないのだが、こいつの場合、出たばかりの自分を4/3にして搭乗4にまで対応可能にするというギミックがあるのは覚えておいて損は無いだろう。

 

Impeccable Timing 絶妙なタイミング (1)(W) C

インスタント

〜は対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーに3点のダメージを与える。

 とりあえず見るべきはイラストである。チャンドラのピンチに颯爽と駆けつけたのは……なんとアジャニさん?! おいお前、今までどこで何してたんや! 現在この次元にいるPWはチャンドラ・リリアナ・テゼレット・ニッサ・ドビン。これまでのストーリーからするとアジャニの関係者はここには居ないようなのだが……何しに来たんだろう。しかも、事情はどうあれ「改革派」の味方をしているチャンドラに加担するとは。一体何が起こっているんでしょうね。早くストーリーの続きが見たいぜ。んで、そんな勇ましいアジャニさんのカードなのだが、効果は「ギデオンの叱責(BFZ)」の下位互換。……ま、まぁ、ゼンディカーでエルドラージをばっさばっさと切り殺していたギデオンと同じ力でアジャニがカラデシュ市民を殴ったら問題になるからね。しょうがないね。これでも普通に普通過ぎるトリック。絶妙に取って絶妙に使おう。

 

Inspired Charge/鼓舞する突撃(BFZ)」 C

 「戦乱のゼンディカー」以来なので休み無しの再録。まだ戦ディカーもスタン落ちしてないんだから、環境に2枚もいらねぇよ。いや、1枚もいらんけど。リミテッドなら製造クリーチャー連打からの雑なトークンビートで。

 

Master Trinketcrafter 小物作りの達人 (2)(W) R

クリーチャー・ドワーフ、工匠

3/2

あなたのコントロールする霊気装置と飛行機械は+1/+1の修正を受ける。

(3)(W):【霊気装置】トークンを1体生成する。

 「製造」によって生み出される霊気装置、そして毎度お馴染み飛行機械を増強する機械のお父さん。製造持ちのクリーチャーでひたすら並べてこいつでズドンが分かりやすい勝ちパターンとして選択可能になる。自身のステータスはそこそこレベルだが、そこを埋め合わせるために毎ターンお手製の霊気装置を送り出すことも可能。2/2トークン1体が4マナなら悪くない取り引きだ。これで187でトークン出してくれれば最高だったんだけども。霊気装置はともかく飛行機械ならばオリジンや過去のカードにも関係するものは少なくないので、「破片撒きのスフィンクス(ALA)」や「飛行機械の鋳造所(ARB)」を交えたソプター・ファンデッキも面白そう。

 

Ninth Bridge Patrol 第九橋の巡回員 (1)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、兵士

1/1

あなたのコントロールする他のクリーチャーが戦場を離れるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 なんか顔がムカつくドワーフ。この世界のドワーフは割と精悍な顔つきが多いのだが、何故かこいつだけギャグ寄りである。こいつが見る見る成長していく姿はあんまり見たくないな。とはいえ、見た目に反してかなり優秀なカードなので無視も出来ない。その能力は「物騒な群衆」の上位互換だ。あちらは自軍クリーチャーが死なないと発憤しなかったのに、こいつはあくまで交通整理が主な任務なので、目の前を自軍クリーチャーが通り過ぎるだけでみなぎってくるという随分ニッチな性癖の持ち主。バウンスだろうが追放だろうがとにかく成長する。当然「自軍バウンス」ギミックとのシナジーが期待出来るだろうし、特にそうしたギミックがなくとも製造クリーチャーあたりで頭数を稼げば「物騒な群衆」以上のサイズに膨れあがるのも簡単だ。特定デッキのキーパーツになりそう。

 

Pressure Point/圧点(FRF)」 C

 「果敢誘発のための燃料」として2年前に登場した呪文だが、残念ながら当時の環境でも特に出番は無く、おそらく今回の環境でもそんなに出番はなさそうなスペル。特にギミック的な接点も思いつかないのだが、なんで帰ってきたのかは謎。まぁ、機体クリーチャーなんかは単体でのサイズが半端じゃないので、そういうのを寝かせることが出来れば相手の計算を大きく狂わせられそうではあるが……。

 

Propeller Pioneer プロペラの先駆者 (3)(W) C

クリーチャー・人間、工匠

2/1 飛行 製造1

 空飛ぶ製造主。素で飛行持ちなので、普通はカウンターにして「噛み付きドレイク」として運用することが多くなるだろうか。金属術があるならアーティファクトの数を増やすことにも意味があるだろうが……。今回、アーティファクトにすら4マナ3/2飛行速攻とかがいるし、そこまで目立ったスペックでもないんだよなぁ。

 

Refurbish 復元 (3)(W) U

ソーサリー

対象の、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードを戦場に戻す。

 アーティファクト専用の「ゾンビ化(9ED)」。いや、白であることを考えたら「蘇生(TSB)」といった方が正しいだろうか。アーティファクト次元ということで、普通なら黒に割り振られるダイレクトのリアニ呪文が白の担当になっている。4マナで制限なく1枚を釣れるというのは教科書通りのコスト設定、なんとも無難な効果である。アーティファクトクリーチャーだけだと今ひとつ汎用性に欠けるが、この世界は機体カードも多いわけだし、その他色々なものがアーティファクトとして運用可能。普通の世界の「ゾンビ化」と同じくらいの効果は得られそうだ。

 

Revoke Privileges 特権剥奪 (2)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも搭乗も出来ない。

 このセットの「平和な心」。ブロック特有ギミックである搭乗は「平和な心」の制限を擦り抜けるが、そうした憂いがなくなるよう、1マナの増加でサポート機能を搭載した。まぁ、現行の「絞首束縛」だって充分過ぎるのだから、今回だって必須除去だ。ただ、操縦者の方は抑えられるけど機体カードに張れないという難点は残る。出来ればそっちを対策してくれた方がありがたかったのだが……。

 

Servo Exhibition 霊気装置の展示 (1)(W) U

ソーサリー

【霊気装置】トークンを2体生成する。

 このセットの「急報(M15)」。どうやらアーティファクトトークンが出せるというのは大きな意味があるらしく、「急報」と比較するとタイミングがソーサリーになり、さらにレアリティまで格上げされている。同じくアーティファクトトークンを出せた「主の呼び声(MBS)」のときとは随分様子が変わっている。とりあえず2マナで手軽にパーマネント数が増えるので、「鼓舞する突撃」で突っ込む雑なトークンビートが狙いたいならキープしてもいいだろう。他にもアーティファクトが戦場に出たときに誘発する能力、アーティファクトの数を参照する親和能力なんかのサポートにも使える。制限されたなりの理由はある強さ。

 

Skyswirl Harrier 空渦鷹 (4)(W) C

クリーチャー・鳥

3/4 飛行

 フレンチバニラ鳥。今回も毎回恒例で各色に1枚ずつのバニラクリーチャーが配置されているが、それ以外にも白と青には飛行だけを持つフレンチバニラが、赤には威迫だけのクリーチャーが配置されている(黒と緑は該当するクリーチャーがいない)。「なーんだ、バニラか」と馬鹿にしてはいけない。こちらは5マナ3/4フライヤーというなかなかのハイスペックを実現した歴史的1枚で、コモンクリーチャーでデメリット無しでこの能力を実現したのは過去に「先見のキマイラ(THS)」ただ1枚のみ。普通、青なら5マナは3/3になるはずなのだ。たかだかタフネス1の違いだが、ブロッカーの数が少ない空の世界ではこの1点が生存率を大きく高める。コモンレベルでこれを止められるクリーチャーはほとんどいないので、案外決戦兵器になったりするのである。まぁ、これだけをピックして殴るデッキとか、いかにもつまらなそうなんだけどさ。ちなみに今回の緑の飛行対策カードは、4点飛ばしてくる「撃墜」だ。駄目じゃん。

 

Skywhaler’s Shot 空鯨捕りの一撃 (2)(W) U

インスタント

対象のパワー3以上のクリーチャーを破壊する。占術1を行う。

 今回の「大物潰し(BFZ)」枠。アンコだから比べるべきは「復仇(JOU)」の方かな。「復仇」と比べると、1マナ重くなった代わりに効果範囲がかなり拡大している。「パワー4以上」と言われるとどうしても「専用の除去」という印象が強くなり、該当しないクリーチャーの多さが気になるところだが、パワー3以上ならば盤面のクリーチャーのほとんどに対応可能。この制限を持ったカードは過去に「アブザンの魔除け(KTK)」のみだが、あのカードがどれほど強かったかを思い出せば(ちょっとずるいが)、このカードの汎用性も分かりやすいだろう。なんのサービスなのか、おまけに占術1までついている。どこをどうひっくり返しても必須カード。ありがたく頂こう。ちなみに、イラストでは雄大に空を舞う空鯨を狙う狩人の姿が描かれている。この次元、鯨が平気で空を飛んでいる世界のようだが、よくこんなとこで飛行機械とか飛ばせるよな。

 

Tasseled Dromedary 着飾ったラクダ (W) C

クリーチャー・ラクダ

0/4

 各色1体ずつ与えられたバニラサイクルの1枚だが……ラクダ?! そんなクリーチャータイプってあるの? と思って慌てて調べると……過去に2体存在していました。1体目はそのものずばり、アラビアンナイトのクリーチャー、「Camel(ARN)」。クリーチャータイプがそのままカード名って、トークンレベルのカードだ。そしてもう1体がラヴニカ産の「ドローマッドの純血種(RAV)」。登場時は単なるビーストだったが、何故か後にオラクルで史上2体目のラクダとして登録されたらしい。そして10年以上の時を経て、今3体目のラクダが生まれた!! ……「鋤引きの雄牛(ORI)」ですね。まぁ、そういうデッキにどうぞ。パワーが無いから当然マシンに搭乗するなんて夢のまた夢だ。ラクダが操縦出来るわけないしな。歴代ラクダクリーチャーを3体全部あわせても、なんとそのパワーの合計値はたったの1!! 史上もっとも優しいクリーチャータイプである。

 

Thriving Ibex 亢進するアイベックス (3)(W) C

クリーチャー・ヤギ

2/4

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、あなたは(E)(E)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 各色コモンに与えられた「亢進」サイクルの白。このサイクルは全て全く同じ能力を持つクリーチャー群で、違うのはクリーチャータイプ・コスト・サイズ。エネルギー2個チャージと、アタック時のエネルギー使用増強は全て一緒だ。サイクル中最大サイズを誇るのは意外にも白(緑が3マナ2/3)で、このヤギがサイクルのゴールに位置している。どうせサイズアップするんだから初期サイズを軽めにしてコストを削減してくれよ、って気もするのだが、サイズアップには相応のエネルギーが必要で、さらにアタックが義務になるため、最初からある程度のサイズが保証されている方がありがたいという考え方もある。アタック時に死ににくいタフネスがあった方が能力は活かせるのだし、そもそも、せっかく蓄えたエネルギーをこんなコモンのクリーチャーの餌にせずに他のカードに回したいってのもあるし。……でも、やっぱり重いとなぁ。サイクル全部がエネルギー2つなわけで、マナレシオで見ればそこまで劣らないものの、「エネルギーレシオ」(変な言葉だけどニュアンスは分かるだろう)が悪いのである。基本は守備的なデッキの壁役兼エネルギー補給役、まれにアタッカー、くらいかなぁ。でも5ターン目に殴って3/5なら悪くないのか。やっぱり、素のサイズが大事なのかなぁ。

 

Toolcraft Exemplar 模範的な造り手 (W) R

クリーチャー・ドワーフ、工匠

1/1

あなたのターンの戦闘フェイズの開始時に、あなたがアーティファクトをコントロールしているなら、〜はターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているなら、〜はさらにターン終了時まで先制攻撃を得る。

 工匠クリーチャーといえば「アーカム・ダグソン(CSP)」やら「フェルドン(C14)」やら、アーティファクトをいじる頭脳労働者のイメージが強いのだが、こちらのドワーフはアーティファクト好きの皮を被ったバリバリの武闘派。何しろ隣にアーティファクトが1つでも置いてあれば1マナ3/2。あの「密林の猿人(9ED)」や「野生のナカティル(ALA)」と互角に殴り合える人材なのだ。さらに、アーティファクトが数を重ねることでこうした伝説級のウィニークリーチャーにすら一方的に勝てるようになる。この性能を超えられる1マナクリーチャーというと、現在の候補で言えば「僧院の速槍(KTK)」がせいぜいではなかろうか。もちろん、そんなコワレスペックを堪能するためにはかなりデッキが制限されることにはなるが、下の環境になればそれこそ1マナ2マナで並べるアーティファクトなんて腐るほど存在する。新たな時代のナカティルとして、デッキを見つけることが出来るのではなかろうか。ドワーフに武器持たせちゃ駄目だ。物騒すぎる。

 

Trusty Companion 信頼できる仲間 (1)(W) U

クリーチャー・ハイエナ

3/2 警戒

〜は単独では攻撃出来ない。

 クリーチャータイプ、ハイエナ。なんやそれ、って思って調べて見たら過去に2体だけ存在していたタイプで、その大先輩はミラージュに在籍の「つぶやくハイエナ(MIR)」。特にクリーチャーとしての共通点も見られないし、なにより「つぶやく」「ハイエナ」って怖くない? ちなみに、もう1体はアンヒンジドの「Laughing Hyena(笑うハイエナ)(UNH)」。うーむ、英語圏におけるハイエナのイメージがよく分からん。さておき、能力としては「盲いた喧嘩屋(JOU)」と大体同じ。攻めるときの安定感に欠ける分、守りには念を入れて警戒をつけてもらった。1マナ時点でクリーチャーが出せていれば相当打点の高いヒッターなのは間違いないし、突っ立ってるだけでも防御役がこなせて、さらに搭乗役には文句無しの高パワーだ。いくらカラデシュでもハイエナに車の運転させるのはどうかと思うのだが、「信頼出来る」んだから問題ないだろう。まぁ、ちょっとシリアスなスヌーピーみたいなもんだと思えば。よくない。

 

Visionary Augmenter 先見的な増強者 (2)(W)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/1 製造2

 アンコモンなので製造が2。諸々比較してみると、白のコモンには3マナ2/2製造1の「光袖会の職工」、黒コモンは4マナ3/1威迫製造1の「襲拳会の部隊」、アンコは3マナ0/1製造2の「武器作り狂」という並び。同じ色のコモンと比べるとコストが1重く、代わりにタフネス1を製造1とトレード。同じコストの黒コモンと比べると、パワー1+威迫が製造1とトレード。そして黒のアンコと比べるとコスト1増加でパワー2とトレード。こうしてみるとあまりアンコモンの特別さが感じられるデザインではないのだが……製造の数値が1増えるってのはそれだけで強いってことなんだろうか。カウンターで出せば4マナ4/3でそれなり、トークンで出せばパーマネントが3つ増えるのでやっぱりそれなり。頭数を増やすことだけが目的なら黒の「武器作り狂」の方が1マナ軽くていい気がするが、白青のパーマネントバウンスギミックと絡めたいならこちらが使われる。単体ではそこまでのスペックではないので、やはりデッキ全体のシナジーの質が問われそうである。

 

Wispweaver Angel たなびき織りの天使 (4)(W)(W) U

クリーチャー・天使

4/4 飛行

〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、あなたがコントロールする他のクリーチャーを追放しても良い。そうしたなら、そのクリーチャーをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 能力としてはあの「修復の天使(AVR)」と同等のもの。そういう書き方をすると超強いカードみたいに見えなくもないが、残念ながらコストは普通だし瞬速無いし、まぁ、普通の白のサポートキャラだ。「サイズアップした『ちらつき鬼火(SHM)』」っていった方が近いかもしれない(その場合でも敵クリーチャーに触れないのだが)。この世界で運用するなら白は製造クリーチャーの出し入れを行うのがシナジーをベースに、白青の出し入れギミックの充足を狙っていくことになる。それなりのサイズのフィニッシャー候補でデッキのギミックを補強出来るなら、それはそれで。ただ、顔はやっぱり怖い

拍手

PR

コメント


コメントフォーム
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字


忍者ブログ [PR]
カレンダー
03 2024/04 05
S M T W T F S
20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
ブログ内検索
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
沢城みゆき 斎藤千和 
中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
最新CM
[04/19 NONAME]
[04/17 NONAME]
[04/17 NONAME]
[04/13 NONAME]
[04/11 Serra]
バーコード