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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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10月20日 ドラフト模様(GRN×3)

ピック順 【Chrolony】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Serra】→【Tanaka

 

 せっかくの新環境だというのに1週間空けての第2試合。まぁ、前回は勢い余って1日に2戦もやっちゃったので3度目ではあるんですが。さらに今回も勢い余って一気に2戦したので実質4回やってるんですが……(2回目の方は記録残さないやつだからね)。みなさんどう思います? この環境は良い環境ですか? それとも、クソ環境ですか?

 この環境の良い点を挙げるとするなら、レアの影響力がすこぶる低いという点だ。試しにピック表を見てもらえばわかるが、今回1パック目で開封したパックからレアを引いている人間は5人中2人のみ。そのうちデッキインできたのは1人しかいない。その後のパックでもボムと呼べるレアはせいぜい2〜3枚といったところで、他はごみか、せいぜい「有用なパーツ」といったところ。開けたレアがさっぱりデッキの完成度に影響を及ぼさないのは、試行回数が多くなるドラフトでは良い傾向である。

 逆に気にくわない点を挙げるなら、やはりアーキタイプの少なさが挙げられる。特に我々は5人戦が中心なので、理想としては5人がそれぞれのギルドを分担してピックを進める展開になるわけだが、その際、黙々と色のあうカードを引くだけになると、結局他者への介入が薄くなり、みんなで5つのシールドデッキを作ってるみたいな状態になりかねない。まぁ、実際はそこまでうまくいくわけもないのだが、私としてはできればもっと幅の広いドラフトを心がけていきたいところである。それくらいの間口は、ちゃんと製作チームが広げてくれていることを祈るばかりだ。まぁ、これっぽっちのトライではまだ何も分からないので、しばらくは手探りで可能性を見ていきたいと思いますよ。

 次週は通常開催。開始時刻を遅らせるっていう案もあったんだけど、結局無しになりました。

 

 




   SE TH SA TA CH

SE ー  ×  ×  ×  ×  0ー4 5

TH ○  ー  ○  ◎  ×  3ー1 2

SA ○  ×  ー  ◎  ×  2ー2 3

TA ○  ×  ×  ー  ×  1ー3 4

CH ◎  ○  ◎  ○  ー  4ー0 1

 

 

1位 【Chrolony】 黒青 <千の目、アイゾーニ 虚報活動 夜帷の捕食者>

 残念なお知らせがあります。またディミーアです。前回のドラフトは2回ともディミーアの優勝。さらに今回もディミーア、挙句、この後に行われた追加ドラフトでは一応卓に2人いたにもかかわらず、やっぱり優勝はディミーアでした。なんだこれ。我々の中では「ディミーアVS他のギルド」という構図が完全に出来つつあります。でもまぁ、こうなるのもしょうがない話。だからさ、我々は基本的にアホやから、こういう状態で強すぎるディミーアを作るのを誰も止めないのよ。自分のカード引くのに必死なのよ。このデッキだって、「巧みな叩き伏せ」3枚とかいうクソみたいな状態なのに、それらは5引き、5引き、9引き(!)だからね。そら勝つやろ。さすがにその辺は上の連中がなんとかしろよ。結局、ある程度カードが揃ったディミーアは諜報という潜在的な展開アドがあるので勝ちが安定し、よっぽどのことがない限りデッキが機能不全に陥らない。こちらのデッキは諜報シナジーのような面倒なものをほとんど採用しておらず、デッキの半分がクリーチャー、デッキの半分が除去。目の前に出てきたクリーチャーで邪魔になるやつをガンガン除去って、あとは優秀なクリーチャーでビートするだけ。諜報があるのでこの展開にほとんど濁りがないのである。多分打開する手段はいっぱいあるんだ。ただ、それを我々がやろうとしてないだけで。次あたりでそろそろディミーア旋風も一段落する……といいなぁ。

 

島×7 沼×7 ディミーアのギルド門×3

 

<クリーチャー>12

壁過の達人 家門のギルド魔道士×2

闇刃の工作員 ディミーアの密告者

正気泥棒 張り出し櫓のコウモリ

賽銭ガニ 囁く工作員×2

夜帷の捕食者 光を遮るもの

 

<その他>11

死の重み 軽蔑的な一撃

虚報活動 悪意ある妨害

薬術師の眼識 詭謀/奇策

巧みな叩き伏せ×3 捕獲球

致命的な訪問

 

 

2位 【Thraxi】 赤白青 <ボロスの挑戦者 癒し手の鷹 サンホームの重鎮>

 構造上、おそらくディミーアに対して一番勝ちやすいのはこのボロスだと思われる。どうしたって引きムラはあるが、基本戦術であるビートはディミーアの動きに真っ向からぶつかり、相手のやりたいことをさせないだけのプレッシャーをかけられる。実際、今回のデッキもあと一歩まで追い詰めたのだが、相性が悪すぎるボムレアの「詭謀/奇策」によって敗れてしまった。正直悔しくてしょうがない。でもまぁ、こちらのデッキの反省も多い。私が上で書いた「デッキを広げる可能性」は、やはりこうして3色に伸ばす選択肢。ボロスだけだとどうしても凝り固まってしまう戦術に、イゼット的な青を加えることでカード選択・戦略性の幅が出る。今回の青は「最大高度」×2がメインウェポンで、充実しすぎた2マナの教導持ち軍団と組み合わせることでゲームを終わらせる速度が一気に加速する。5人戦だとどうしてもボロス的カードの純度を上げるのにも限界があるし、あとは火力などとのバランスでイゼットパーツを合わせていくことで、この3色の完成形が見えるはずだ。ただ、どうしても速攻戦術というのはギルド門との相性が良くないので、3色に散らした時に色事故のリスクが直撃するのもこの組み合わせ。今回はそれ以前の問題として「イゼットのギルド門」がほとんど出なかったせいで色事故はどうしようもなく、それをカバーしきるだけのマナバランスが調整できずに運ゲーに持ち込んでしまった部分がある。まぁ、ぶっちゃけデッキはかなり回ってくれたので今回は助かったが……何か良い打開策はないものだろうか。

 

 

3位 【Sangriter】 白緑 <議事会の騎兵 レーデヴの勇者 納骨堂のトロール

 こちらはセレズニアチャレンジ。そして、初めてトライするセレズニアで、「この世界にはトークン出す呪文ないんかい!」という真理に気づいてしまったのである。そう、今回のセレズニア、「居住」能力を謳歌していた前回と違い、召集はあるが積極的にトークンを生み出す戦術はコモンレベルではほとんど与えられていないのだ。そのあたりの認識の齟齬を埋め合わせるのに多少戸惑ってしまったようで、デッキとしてはそこそこの部類。でもまぁ、幸いにして3パック目で「不和のトロスターニ」という貴重なボムも手に入り、なんとなくセレズニアっぽい形は整えた。「レーデヴの勇者」や「優しいインドリク」など、アンコレベルで決定打となるカードを引きつけて勝負を決めたいところだが……やっぱりこうしてみると召集はあんまり関係なくなってるんだよな……わざわざ召集を狙って「追われる証人」みたいなカードをデッキインしていいものかどうか、まだまだ悩ましい部分が多い。何? 全部鷹なら問題ない? そうだよなぁ。結局このデッキも「なんでもいいから適当に『蝋燭の夜警』つければ勝てる」みたいな結論になってたしなぁ。

 

 

4位 【Tanaka】 白緑赤 <世界心の巨像 樹木園の精霊 危険因子

 今回ピックをややこしくしたのはこのデッキである。ちなみに今回はゴルガリフォロワーゼロの状態で、こいつがセレズニアメインの赤に触るデッキからのギルド門戦術を取っている。そう、ゴルガリさんは今回も……。うーむ、一応行けるレベルのカードはそこそこあったようにも思えるのだが、やはりそれでも積極的にやりたい人間はおらんな……。さておき、「世界心の巨像」というなんとも言えないところからスタートだが、こちらはまだまだ多色世界にも馴染んでいないビギナーということもあり、そこから色を渡るなどという器用なことはできず、1引きカードと心中するつもりの決め打ち状態。結果的に唯一被ってしまうギルドがここに生まれてしまった。やはりこのあたりが環境の肝になる部分で、例えば1パック目3引き「刎頚の友」なんてしょぼいカードを引いて「死の重み」を流し、4パック目「スマーラの森整形師」なんてあとでゆっくり回収できるカードを引いて「巧みな叩き伏せ」を流せば、そりゃ下家が優勝するに決まっているのである。住み分けといえば聞こえは良いが、このあたりで「強いところ」にぶつかっていって潰し合わないと、なかなか既存のギルドバランスは覆らないだろう。なお、「門戦術や!」と言っていたのでてっきり「ギルド会談」あたりからスタートしたのかとばっかり思っていたら、なんと門に関係するカードは3パック目の「ギルドパクトの大剣」1枚だけという……何がしたかったんや。

 

 

5位 【Serra】 赤青 <パルン、ニヴ=ミゼット ゴブリンの電術師 嵐の行使>

 前回が優勝、今回が最下位。相変わらず成績のわかりやすいやつである。今回はこの世界に貴重な「デッキを決定づけるだけのボムレア」の1枚であるニヴ様からのスタート。ボムが引けたといえば聞こえはいいのだが、ニヴ様クラスのマナになると、もうイゼットに根っこが生えてピクリとも動けなくなってしまうという呪いみたいな側面もあり、痛し痒しである。幸か不幸か今回は純正イゼットでぶつかった人間がいなかったのでそれなりに「らしい」ピックにはなっているのだが、現状、一番正解が遠いと思われる難しいギルドがイゼット。バランスを考えながらのピックは困難を極める。ゴールにニヴ様が見えているのも良し悪しで、これがあるとなると「速攻で決めてやろう」という発想も無くなってしまうので自然とデッキがコントロールに寄るのだ。現状、それが正解なのかどうかはよくわかっていない。あとはまぁ、カードの効果をちゃんと覚えるまでは時間がかかるという……今回の反省点1「弾けるドレイク」でドローしてなかった。反省点2「都市見張りのスフィンクス」が出た時に諜報していた。反省点3相手が出した「思考繋ぎの幻」が諜報2だからカウンター2つのせる、とかいうクソみたいな挙動を止めなかった。まぁ、徹夜明けでボロボロの身体でそんなとこ見てろって方が無理な話だよな……付き合っていただいてありがとうございます(それでも2連戦に引き摺り込む)。

 

 

今回のピック表

 

Chrolony】(黒青)→【Thraxi】(赤白青)→【Sangriter】(白緑)

                     

Tanaka】(白緑赤)    ←    【Serra】(赤青)

 






Magic思い出日記

 

 

○第1回 青い時代のことやから(第6版)

 突如出てきた謎のタイトルは中島みゆきの楽曲「蒼い時代」の歌詞の引用である。何でいきなり書いたのかは不明。(本記事の趣旨については前回の通信の下の方参照)

 さて、記念すべき第1回の記事はどのエキスパンションからやるべきか。いくつかの選択肢があった。私が正式にMagicを始めた時代のリアルタイムでの最新セットは「ネメシス」だった。そして最初に箱買いしたのは「プロフェシー」だ(ひどい話だ)。その辺りから始めるのが歴史的には真っ当な気もするのだが、大前提となる部分を避けて通るのもまずかろう、というので、その時代に基盤を作っていた基本セット、「第6版」(通称クラシック)の話から始めていきたい。

 一応世間的な意義を最初に書いておくと(これこそWikiに載ってる情報だけど)、この第6版はまさにMagicが大きな進化を遂げた記念碑的なセットである。古参のプレイヤーはご存知かと思うが、スタックルールが導入されたのがこの時で、インタラプト・マナソースなどのカードタイプが抹消されて一気にシステムが洗練された。実は私がこのセットから始めたのも偶然ではなく、当時、私は周りにいたプレイヤーたちにMagicをやるように勧められていたのだが、諸事情によりそれを拒んでいたのだ。そこで、周りの連中は「ちょうど最近ルールが分かりやすく一新されたから入るなら今だぜ」という勧誘を仕掛け、私は見事にそれに乗ってしまったのである。まぁ、おかげで以前のルールとごっちゃにならず余計な混乱をせずに済んだのだが。

 さぁ、この第6版が私にとって記念すべき最初のセットということにするが、この当時の基本セットのサイズは膨大で、「第5版」に比べるといくらか数は減ったものの、それでも350枚ものカードが収録されている大型セットである(ちなみに第5版は史上最大、449枚ものカードが収録されている)。その中から何かテーマを持った1枚を選ぼうと思って探したのだが……。私の中でもっとも印象深い第6版のカードはこちらである。

 

 

 

 「Dream Cache/夢での貯え」。なんとまぁ、地味な青のドロー系呪文だ。なぜこのカードが印象深いものであるのか、それをお話しするためにはMagicとの第一次遭遇がどんなものであったのかを説明する必要があるだろう。

 私の周りの「悪い」友達は、いよいよ私がMagicを始めると知ってとても優しくルールを教えてくれた。一通りの戦闘、カードの種類、スタックによるカードプレイの方法など、最初のハードルは高いはずのゲームだが、そこで詰まったという印象はあまり無く、すんなりとシステムを把握することができたと思う。「なるほど分かった、面白そうじゃないか」と私が満足したところで、悪友たちは次にこう言ったのである。「じゃぁ、カード渡すから明日までにデッキ組んでみようか」。

 今のご時世ではなかなか考えられない話だが、当時はまだリミテッドなどもあまりメジャーなスタイルではなかったし、そもそもまだ若かった我々は、初心者のためにブースターパックを開封するなんて選択肢は無かった。みんな必死に集めたカードで遊んでいたわけで、そうして揃えたカードを渡してくれたのはむしろ優しい部類だったのかもしれない。しかし、いきなり初心者にデッキを組めとは……(当然、構築形式なので60枚デッキである)。それだけならまだしも、いざ家に帰って預かったポシェット(なぜかそんなものにカードが入っていた)を開けてみたら、中から出てきたのは全て青いカードだった。「お前の性格からして、どうせ青好きだろ」と、そんな扱いだったのである。ひどい話だ。

 しかし、私だって負けてはいられない。預かった青いカード群から全てのテキストを読み漁り、何とか「強そうなカード」を選んでデッキを組み、次の日にその友達連中と初めての「自家製デッキでの戦い」に挑んだのだ!!

 まぁ、ひどいもんですよね。そもそも初心者がいきなりテキスト読んでカードの強さなんてわかるはずもないんだけどさ……。すぐに反省会が開かれ、「これは弱いから抜いたほうがいいわ」と「ヴォルラスの呪い」を投げ捨てられた時なんて結構ショックだった。なんか、いやらしくて楽しそうなカードだったのに……(やっぱそういう性格じゃねぇか)。他にも「何でこれ入れてないの? 4枚必須でしょ」と無茶なダメ出しをされたり、とにかくもう、踏んだり蹴ったりの結果だった。いや、わからねぇよ。初心者にパーミッション組ませようとするなよ。しかもこの話にはさらにオチがあり、友人の持っていたデッキは赤緑のビートダウン(当時の言葉だとストンピィとかステロイドとか言ってた)だったのだが、その中にはメインで「スクラーグノス」が入っていたという。いや、どうしろと……。

 

 

 

 まぁ、そんなこんなで踏んだり蹴ったりだった私のデビュー戦だが、そんな中で、ほとんど唯一と言っていい、「私が使いたいカードで調整中に抜かれなかったカード」がこの「夢での貯え」だったのである。現在のカード基準でもそこそこ悪くない性能を持つこの呪文、当時も別に構築レベルで使われるなんてことはなかったようだが、それでも、周りから強さを認められ、カードの強さが正しく評価できたことが、その1枚だけでもちょっと嬉しくて、その後もしばらくはこのカードを使うことが多かったのである。実は同じ時期にマスクスの「渦巻く知識(MMQ)」もスタンダードリーガルだったのだが、私としては「結局3枚とも引くことになるから弱いやん!」と思っていたわけだ。まぁ、実際当時はフェッチみたいなシャッフル手段もなかったので、ブレインストームもそこまで使われてなかった気がする。

 ちなみに、この時に即座にデッキから外された「地の毒」も何とかデッキを組んでやろうと躍起になっていたので思い出深い1枚である。私の「隙あらば土地を攻めるんやで」という腐った根性の萌芽は、もしかしたらこの始めの一歩ですでに「毒」としてその身に宿っていたのかもしれない。

 

 

 

「第6版」の公式カードリストはこちら

 

 



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コメント
無題
この環境ははっきりとつまらないですね
墓地利用を捨てる事でディミーアが流行るのは嬉しいのですが、コレジャナイ感が
双璧のボロスだって安くて早い教導集めて叩くだけで退屈です
他三家は色が空いていたとしても勝てないから行きたくないしという
大体皆似たような意見に
【2018/10/26 00:05】 NAME[ヴェス] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
僕ぁつまらないなんて明言は避けますよ。だってほら、これからしばらくパック剥き続けなきゃいけない環境なのに、この段階でそんな烙印を押したら今後のモチベが……。

我々としては試行回数が足りないのは間違いないので、はっきりとジャッジできるまではプレイし続けることになると思います。一般的な8人ドラと5人ドラでは感じ方も変わってくるかもですし。まぁ、今のところほぼ同じ意見で推移してるわけですが……。
多分独自の楽しさも出てきますって。えっと、ほら、穴だと思われてるギルドで優勝できればドヤ顔レベルがかなり高いとか(優勝できるとは言ってない)。
【2018/10/26 20:51】
無題
>「お前の性格からして、どうせ青好きだろ」と、そんな扱いだったのである。
イイハナシダナー。
思い出日記面白い! 次回も期待してます!
【2018/10/28 07:34】 NAME[metalica] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
読者投稿のテンプレみたいな文章だ……。
【2018/10/28 16:19】


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