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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Abzan Battle Priest アブザンの戦僧侶 (3)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

3/2 長久(W)

あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは絆魂を持つ。

 アブザン各色に配備された、+1/+1カウンターにボーナスをばらまくシリーズの絆魂編。キーワード能力の中でも割とありがたい絆魂であり、全体にばらまく仕事がアンコモンで出来るのはそりゃもうありがたい。素のステータスは最低限のところだが、自身にカウンターをのせることを前提とするなら4/3絆魂クリーチャーなのだからそこまで悪いものでもないだろう。長久コスト自体も軽く、味方次第ではやはり決定的な能力になりうる。ただ、単体で考えてしまうと先制攻撃や飛行といった戦闘に直接関係する能力ではないので過信は禁物。自身が戦闘で死んでしまうと、回りにも大きな影響を及ぼしかねないので出来ることなら戦闘力にも比重をおいて欲しかったものだが。とりあえずひたすら修行するぞの精神。

 

Abzan Falconer アブザンの鷹匠 (2)(W) U

クリーチャー・人間、兵士

2/3 長久(W)

あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーは飛行を持つ。

 長久応援団の飛行編は、アブザンに青が含まれていないので当然白である。そして、これが普通のクリーチャーとしても割と使いやすい設定で出てきたのが驚きだ。3マナ2/3は普通だが、もう1ターン時間をかければ3/4フライヤー。もうこれだけで充分な成果。さらに回りを長久で固めてあれば味方が一斉に空を飛び出してしまうわけで、これに絆魂がつく「アブザンの戦僧侶」が加わったりしたら目も当てられない。ここからアブザンに向かう指標になる1枚である。こうしてみると長久戦術ってのは種類を集めてナンボなので、同盟者とかスリヴァーに似た「一心不乱にかき集める戦術」になるんだな。全員がマッスルなポテンシャルを持ったスリヴァー集団って考えると割と怖い。

 

Ainok Bond-Kin アイノクの盟族 (1)(W) C

クリーチャー・猟犬、兵士

2/1 長久(1)(W)

あなたがコントロールする+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーは先制攻撃を持つ。

 アイノクとは、この世界に固有の犬型亜人種族。これまでMagicには鳥型亜人のエイヴン、猫型亜人のレオニンなどがいたが、また新しい系譜が生まれたことになる。そしてこの猟犬が長久能力のお目見えとなった基本コモンでもある。2マナ2/1なのでそのまま殴ってもいいだろうし、このコストパフォーマンスなら、3ターン目にマナを費やして3/2先制攻撃になるのも充分過ぎるくらいにアリ。「3ターン目に置けるパワー3の先制」ってだけで優秀過ぎるだろう。使い心地としてはタップが必要なレベルアップクリーチャーみたいなもんだが、もし3/2先制で物足りないならその後も延々4/3,5/4と成長出来るので単体での完結性が非常に高い。一点豪華主義だと除去られた時に寂しいし、費やしたマナ分のテンポを失うのでリスクもそれなりだが、2マナのコモンで選べる選択肢としては充分過ぎるんじゃなかろうか。

 

Alabaster Kirin 雪花石の麒麟 (3)(W) C

クリーチャー・麒麟

2/3 飛行 警戒

 麒麟?! なんでまたこんなクリーチャータイプが……。まぁ、確かに微妙なオリエント感があるセットなので間違いじゃなかろうが……神河環境の麒麟とは一切関係の無いところで突然こんなんが出てきたら、そりゃびびるわ。そして、クリーチャーとしてはすげぇ普通なのである。いわば「警備隊の鷲」が1マナ重くなった代わりにタフネスが一気に2もあがったヤツ。パワー2フライヤーなので当然有用だし、防御面も任せられるので適当な変異クリーチャーに素通りされる心配もない。ま、変異解除されると負ける可能性は高いんだろうけど、そこはそれだ。「警備隊の鷲」も現在それなりにニーズがあるし、より頑健なこちらも、ちょっと昔懐かしい4マナフライヤーのテイストでちょいちょい出撃するんじゃなかろうか。

 

Brave the Sands 砂への挑戦 (1)(W) U

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ。

あなたのコントロールするクリーチャーは、追加でもう1体のクリーチャーをブロック出来る。

 セラの祝福(9ED)」の上位種。警戒ってのは決して悪い効果じゃないのだがどうしても地味なもので、なかなか「それをばらまくよ!」と言われてもわざわざ1枚のエンチャントを採用してまで貰おうとは思いにくい能力。そこで、じゃぁもう1つボーナスをあげるよ、ってんで、警戒によって得られた守備力を更に高めることになった。ここまでやるなら2マナのカードとしては割とお得ではあるのだが……使うかな? どうせまとめてブロックしても接死でもない限り結果は見えてるから、片方のブロックはチャンプ扱いになっちゃうんだよね。つまり、クリーチャー1体サクって本体ダメージをいくらかプリベントするエンチャントってことに。むー、延々1/1トークンがデカブツ2体を止め続けるとかいう展開になったら強そうだけども。警戒が付く部分だけを見れば、上手くいけば「アタックしながら長久修行が出来る」と見ることも出来るが、アタックが素通しされる前提だったら、わざわざ修行せんでも勝てる気もする。

 

Dazzling Ramparts まばゆい塁壁 (4)(W) U

クリーチャー・壁

0/7 防衛

(1)(W)(T):対象のクリーチャーをタップする。

 最初のリークでは2マナってなっててどうしたらいいのかと困惑したカードだけど、公式が出たら5マナだった。そりゃそうか。単なる壁なので5マナで積極的に出したいかどうかはデッキ次第であるが、流石にここまででかいと洒落にならない。これを戦闘やクリーチャーの自力だけで突破しようと思ったら、5マナのカードではほぼどうしようもないはずだ。更に、「どうにかなる」カードを用意出来たとしても、今度はそれをタップ能力が阻んでくるという。鉄壁、よって無敵である。カードに輝くアブザンシンボルからすると、「これで堪え忍んで長久しろよ」ってカードになるんだろうが、こいつ自体もタップし始めたら、もうクリーチャーが延々タップだけを繰り返すカオスデッキになりそうだな。

 

Defiant Strike 果敢な一撃 (W)

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

カードを1枚引く。

 毎度お馴染み白の低マナコンバット、と思いきや、今回は先制攻撃も絆魂もつかず、タフネスも上がらない。代わりにキャントリップがついたので損は出ないが、まさに「ちょっとした小呪文」というキャントリップの名に恥じない効果である。主な効果は果敢クリーチャーのサポートってことになるだろうが、強引にティムールボーナスをクリアする時にも一応使える。1マナキャントリップが無駄になるタイミングなんてほとんどないんだから、とりあえず入れとけの精神。

 

End Hostilities 対立の集結 (3)(W)(W) R

ソーサリー

全てのクリーチャーと、全てのクリーチャーにつけられたパーマネントを破壊する。

 このブロックのラスゴ。「至高の評決」以降、あまりラスゴ部門にヒットはなかったのだが、今回は割と悪くない感じ。「審判の日(M12)」をベースに、1マナだけ重たくして、コントロール系では推しやすい追加効果がプラス。「attach/つける」って単語はあんまりルーリングで参照されない単語であるが、現時点で「つけられている」ものといえばオーラか装備品で間違いない。「クリーチャーが死んでも残る」が売りの装備品が(つけられた状態なら)この「クリーチャー除去カード」でついでに処分出来るようになるし、同じ仕様の授与クリーチャーも処分出来る。現在のスタンダードではあまり有用な装備品も無いし、授与クリーチャーも「加護のサテュロス」や「夜の咆吼獣」をちょこちょこ見かける程度であまり流行ってもいないので、スタン環境では単に「評決と入れ替わりのラスゴ」っていう程度な気もするが、装備品が脅威となる下の環境ならば、メタ次第では独自のニーズがあるかもしれない。

 

Erase 消去 (W) C (M13などから再録)

インスタント

対象のエンチャントを追放する。

 最近はもう、製作チームはこの手のユーティリティをいちいち開発するのが面倒になってきたのだろうか。今回、コモンに収録されたエンチャント除去、アーティファクト除去はことごとく定番カードの再録になっている。まぁ、どうせ基本セットも無くなるんだし、使いやすいお約束カードがリミテッドで使えるならそれはそれで良い気もする。「自然な最期(AVR)」みたいに無理矢理オリジナル要素をつけても「フーン」って言われるだけだしね。今回白が担当するエンチャント破壊は、3年前に基本セットに復帰していたこのカード。当時は同じセットに「怨恨(M13)」がいたので同時収録されていたわけだが、今回はおそらく、まだまだ環境で元気に頑張りそうな各種神々対策も兼ねてのことだろう。一応、カードが墓地に落ちないことはこの環境でも意味はあるし。まぁ、スタンで使うなら「神討ち」でええやん、って話だが。ゼナゴスさんの可哀想な姿を見たくない心優しい人のために。

 

Feat of Resistance 抵抗の妙技 (1)(W) C

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1を1つ置く。それは、ターン終了時までプロテクション(あなたの選んだ色1色)を得る。

 毎度お馴染みプロテクション付与呪文だが、なんと今回は+1/+1カウンターのおまけつき。サイズがでかくなり、なおかつ死ななくなるという、2マナインスタントにしては破格の効果。適当に使っても十二分に戦況をひっくり返せる白のリミテッド基本戦術である。カウンターを積み込めばアブザンボーナスが広がりやすくなるし、インスタントで恒常的な増強なんてジェスカイもウハウハ。軽量呪文で押し込めるのだからマルドゥだって喉から手。「神々の思し召し」以上の人気カードになりそう。

 

Firehoof Cavalry 炎蹄の騎兵 (W) C

クリーチャー・人間、狂戦士

1/1

(3)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 お、おう。…………1マナで殴れるからね。……つってもなぁ……。そういや「勇猛な反対派(GPT)」なんて完全に名前負けしてるクリーチャーもかつて存在してたけど、おかげですごい既視感。あれよりは使える? か?

 

Herald of Anafenza アナフェンザの伝令 (W) R

クリーチャー・人間、兵士

1/2 長久(2)(W)

あなたが〜の長久能力を起動するたび、1/1で白の、戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 レア長久。起動コストがそこそこかかるが、それがトークンジェネレーターになってるんだからしょうがない。ついでに自分も大きくなっていくので、小さな「変わり樹のレインジャー(ZEN)」みたいなイメージだろうか。トークンが出るのでタップしてブロック出来なくなるっていうデメリットが薄くなるし、アブザンで求められる時間稼ぎの任務としてはぴったり来る。何より、過去のセットだったらこの手の器用なクリーチャーってのはマナレシオに制限があるのが普通なのに、1マナ1/2と普通に使えるステータスになっているのが今風である。これ、ソーサリータイミングってので毎回悩みそうだなぁ。

 

High Sentinels of Arashin アラシンの上級歩哨 (3)(W) R

クリーチャー・鳥、兵士

3/4 飛行

〜は、あなたのコントロールする他の+1/+1カウンターが置かれたクリーチャー1体につき、+1/+1の修正を受ける。

(3)(W):対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 アラシンってのはアブザンの中心となる都市で、「始まりの樹」などの色々大事な施設が揃っており、カンも鎮座している場所。つまり、そこの見張り番ってことは栄職である。そんなお偉方は、長久を応援はしないんだけど、長久があると自分のテンションが上がるタイプのはっちゃけ司令官。4マナ3/4フライヤーの時点で割とやらかしているのに、これが回りの味方を鼓舞しながらどんどんフィーバーしてしまう。カウンターを載せる能力は重たいとはいえ、他の長久能力者と違ってタイミングに制限がなく、コンバットに影響を与えられるのが偉い。まぁ、こいつ自身で応援団を自作自演出来るので、別に長久デッキに入れる必要も無いのだけど。

 

Jeskai Student ジェスカイの学徒 (1)(W) C

クリーチャー・人間、モンク

1/3 果敢

 ジェスカイの武芸者は1つの武器を定めたら生涯使い続けて道を究める傾向にあるらしいが、はてさて、なんでお前さんはそんな武器を選んでしまったのか……。厨二臭いなぁ。コモン基本果敢。2マナ1/3は最低限のステータスだが、タフネスが高いので序盤の戦闘では殴りやすい。これに多少のトリックや追加呪文が加わり、3ターン目から2/4程度のサイズで殴れれば悪くない。普通の環境であれば、2マナ域のクリーチャーなんてものはパワーが高く、なるべく序盤にダメージを稼げるようになっている方が評価が高いのだが、3ターン目にほぼ確実に捨てブロッカーが出せてしまう世界ではちょっと話が違う。変異を止められるタフネス3にも意味があるし、仮に変異ブロッカーが現れても突破出来る可能性があるこのクリーチャーは、攻めを続けるデッキでは充分選択肢たり得るのである。

 

Kill Shot 必殺の一射 (2)(W) C

インスタント

対象の攻撃クリーチャー1体を破壊する。

 今回は多色にブロッククリーチャーのみを破壊する攻めの呪文があるが、これはその真逆で、アタッカーのみを懲罰する守りの呪文である。「神聖なる評決」が役割分担した形になり、柔軟性が減った代わりにコストが軽くなった。似たような呪文に1マナの「強打(GTC)」があるが、ブロッカーを用意せずとも使えるので、威嚇や飛行などの回避能力を持つクリーチャーも殺せるこちらの方がより堅実である。どうしても時間がかかってしまうアブザン戦術には必須の除去呪文。いや、正直どんな戦略だって無駄にはならないんだろうけども。何故かカードが描いているのはマルドゥの射手がティムールの戦士を倒しているところ。このカードはマルドゥ向けじゃないけどねぇ。

 

Mardu Hateblade マルドゥの悪刃 (W) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1

(B):〜はターン終了時まで接死を得る。

 今回もラヴニカやテーロスブロックに続き、各色コモンにこうして「他の色で起動する能力持ち」が配備されている。ただ、今回はそのサイクルのどれもが「別に起動にマナがかかるくらいだったら、最初からその色でその能力を持ってるクリーチャー出した方が早くない?」という地味で迫力のない連中が揃っている。白のこいつを見てもそれは分かりやすく、カラーリングを考慮しなければ単純に「菅草の蠍」「ファリカに選ばれしもの」の下位互換だ。一応戦士ボーナスが得られるので「完全に」とは言い切れないが……確実に前の2つの次元よりもコモンの質が下がっていることの証左である。でも仕方ないんだよね。変異環境って、「3マナ2/2バニラを出すことが意味を持つセット」にしなければならないため、クリーチャーの質は13年前のレベルに戻る必要があるから。……まぁ、良いブロッカーなのは相変わらず。

 




Mardu Hordechief マルドゥの軍族長 (2)(W) C

クリーチャー・人間、戦士

2/3

強襲 - 〜が戦場に出た時、1/1で白の戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 変異に一方的に勝てる2/3というほどよいステータスと、先攻してる遊軍がいれば更に1/1トークンがおまけでついてくる。「歌鳥の売り手(RTR)」のステータスがちょっぴり上がったくらいの感覚? でもトークンは単なる1/1だからなぁ……こいつをフル活用したいなら、マルドゥにはそこそこ存在している戦士サポートのカードからのアプローチが一番良い。戦士が必要なデッキだと割り切れば、このカードは1枚で2体の戦士が確保出来る優秀な3マナ域となる。それ以外のデッキでも無駄ではないし、ここから更に攻撃が展開出来るのでマルドゥならそこそこか。ひたすらこいつだけを連打し続けると無闇にトークンが増えるので、そこから「ラッパの一吹き」で勝負をかけるちょっと前の基本セットみたいなデッキが作れるかもしれん。

 

Master of Pearls 真珠の達人 (1)(W) R

クリーチャー・人間、モンク

2/2 変異(3)(W)(W)

〜が表向きになった時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 真珠の達人と言っても別に卑猥な意味ではないので安心してほしい。真珠を扱う秘術はジェスカイのモンクが得意とする魔法で、実際に真珠を使うわけではなく、魔法で真珠状の粒をいっぱい出して敵を翻弄する技なのだとか。だから出し終わった真珠は暫くすると消えてしまうのである。で、そんな不思議な技の達人だが、変異を解除することでぶわーっと真珠がばらまかれ、味方が圧倒的に有利な状態が押し寄せる。同様の効果のインスタントである「膨らむ勇気(MOR)」が5マナであるから、クリーチャーのおまけとしてこの効果が得られるのは当然悪くない取引。ついでに2ターン目に熊として出すオプションも一応ついているので至れり尽くせり。ただ、いかんせんこの世界は3マナ2/2の溢れかえる世界なので、あんまりただの熊に意味はないんだよな。……やっぱりレアとしては地味だよなぁ。部族環境ならもう少し軽いコストで変異解除出来るバリエーションもあったのに。

 

Rush of Battle 戦場での猛進 (3)(W) C

ソーサリー

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。あなたのコントロールする戦士・クリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。

 戦士サポートその1。単体で使っても(割と弱くなった)「正義の突撃(GTC)」なので、序盤から攻め立てるデッキならば1枚くらいは入れておいていいかもしれない。変異どうしで向かい合った時に一方的に勝てるようになるため、4ターン目にクリーチャー1,2体の状況から使われても結構なダメージに繋げることが出来る。戦士デッキになればその有用性は更に高まり、ライフ差を上下につけて相手の心を折りやすくもなる。ただ、攻め続けて息切れを考慮しないマルドゥの場合、絆魂で幾ばくかのライフを得ることがどの程度重要になるかは定かじゃないのだけども。ジェスカイサポートにもほどよくマッチしているので、ソーサリーだからと忌避せずに使ってみると案外馬鹿にならない呪文だ。

 

Sage-Eye Harrier 賢者眼の侵略者 (4)(W) C

クリーチャー・鳥、戦士

1/5 飛行 変異(3)(W)

 固い空の見張り番。これもアブザンサポートなんだろうと思ったら、何故かクランシンボルはジェスカイなのね。フレーバー優先なのかな。この世界の変異は、「4ターン目に表向きになって相手の変異を一方的に殺せる」というシチュエーションが設定されていないらしく、このクリーチャーもそのルールを守り、4ターン目に表になっても、むしろパワーが下がる。タフネス5はそりゃ固いだろうが、これを変異でセットした場合、正体を現すタイミングはなかなか難しいところ。もし攻めの姿勢が維持出来そうなら2/2のまんまで天寿をまっとうする機会も多そうである。今回の変異は、単純に「表になったら強いぞー!」と暴れるのではなく、長期的な計画で2/2を維持するかどうかを考える必要がありそう。こいつの場合、5マナで素出しした時にも微妙に無駄といえないあたりがイラッとするよな。

 

Salt Road Patrol 塩路の巡回兵 (3)(W) C

クリーチャー・人間、スカウト

2/5 長久(1)(W)

 「長久ってちょっとずつ強くなる能力らしいけど、素のステータスがクソ弱いでしょう」という奥様方のご意見を元に作られた新たな長久クリーチャーがこちら。なんと素のステータスで4マナ2/5というコモン。もう、これだけで「大アカシカ」が転職考えるレベル。バニラだったとしても、このサイズなら下手したらニーズが生まれるステータスだ。そしてそれが抜群のタフネスを後ろ盾に、ゆっくりと成長を始めるという。イメージとしては、鬱陶しさ抜群だったレベルアップクリーチャー「イキーラルの先導(ROE)」みたいな感じだろうか。「長久戦術なんてリミテッドで間に合うのか?」というのは環境開始直後にしばらくはついて回る懸念だろうが、とりあえずこうして「長久なんて無くても何とかなるかも」というところから初めてみると安心安全。こいつ、どうやって殺せばいいんだよ。やばいやろ。

 

Seeker of the Way 道の探求者 (1)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2 果敢

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで絆魂を得る。

 人が何かを目指す時には、そこに必ず道が見えるって水木一郎アニキが言ってた。そんな大胆不敵ジャーニーの途中にあるクリーチャーだが、いうなれば「果敢熊」である。素のステータスだけでも変異と殴り合うくらいの根性は見せるが、サポート1枚で3/3絆魂。能力が1回でも起動出来れば元が取れるくらい。そのうまみをたっぷり味わうためにはパワーを上げる呪文を使うのが良くて、パワーを上げるキャントリップである「果敢な一撃」、パワーが2もあがる「戦場での猛進」や「殻脱ぎ」、「ラッパの一吹き」あたりが追加のライフをもたらすナイスサポートに。こういうシンプルにまとまった1枚を見てるとジェスカイも楽しそうな気がしてくるから不思議なものです。

 

Siegecraft 包囲戦法 (3)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+4の修正を受ける。

 武勇の誇示(M14)」の修正を恒常的に与えるオーラ。なーんか地味だな、とは思いながらも、この世界にはエンチャント対策カードなんてものは大して存在しないので、一度張ってしまえばその鬱陶しさは格別である。どうせ変異だらけのもっさりした世界になるのだし、今回強力な能力を持った変異クリーチャーのほとんどはその解除コストが5マナに設定されている。「アブザンの先達」あたりの優秀な5マナ変異を3ターン目に設置し、4ターン目にこれを配備、5ターン目に変異解除だけでも案外勝てるゲームがあるんじゃなかろうか。……ヤな環境だな。ちなみに、カードの効果は地味だが、カードに描かれているシチュエーションはかなりとんでもない。こいつらの戦争、規模でかすぎだろ。

 

Smite the Monstrous 大物潰し (3)(W) (イニストラードより再録)

インスタント

対象の、パワー4以上のクリーチャーを破壊する。

 2年のブランクを経てイニストラードから蘇った白除去。かつてはモンスターだらけの次元で「狼男死すべし」と気を吐いていた除去であったが、今回はイラストからも分かる通りに「ティムール死すべし」である(まぁ、長久クリーチャーも殺されるだろうが)。「やったー、パワー4以上になったぞー」「じゃあ死ねー」ってなもんである。4マナかかるのでどうしてもスピードには欠けるカードなのだが、ピンポイントで要所が落とせるのでやっぱりデッキに1枚忍ばせておきたくはある。今回、白のコモン除去はかなりデッキを選ぶが、どれも確定除去で安定している。どういう順目で押さえることになるのかねぇ。

 

Suspension Field 停止の場 (1)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出た時、対象のタフネス3以上のクリーチャーを、〜が戦場にある限り追放しても良い。

 基本セットの「光の柱」で登場した、白の新しい監督基準である「大タフネス」のみを懲罰する新たな「未達への旅(ZEN)」。余計な制限がついた分だけ確実に「未達への旅」よりも弱いはずなのだが、それでもレアリティが上がっているあたり、このセットでの、ひいては最近の環境での除去のあり方が示唆されているようである。とりあえずでかいクリーチャーが除去出来るんだからその時点で何の問題もない必須カード。今回の世界にはカウンターでサイズの水増しを狙うアブザン軍がいるので、仮に一時的な除去だったとしても充分意味があるだろう。あまり無い状況だろうが、対象に取ったところで何らかの方法で一時的にタフネスを下げられるとフィズって単なる置物になってしまうので注意。ま、パワーと違ってタフネス下げられるのって黒だけだから大丈夫かな。

 

Take Up Arms 武器を手に (4)(W) U

インスタント

1/1で白の、戦士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

 今回取り扱いが難しいデッキ選択の1つに、「横に伸びる戦略」がある。各クランのキーワードを見ると、かつてのボロスのように「横に並べる」意味がある戦略は存在しておらず、前のめりのマルドゥでさえ、最低条件だけを見ればアタッカーは1体存在していればよいのである。しかし、そんな中でも白と赤にはトークンを生むカードがちょいちょい用意されており、白はこれ、赤は3マナソーサリーで3体のゴブリンを生む「軍族童の突発」、マルドゥ3色の多色カードに同様の効果を持つ「小馬乗り部隊」と、一気に頭数が増えるカードは複数枚存在している。これに「戦場での猛進」「ラッパの一吹き」を加えるだけで、変異もクランも関係ねぇ、単なる「トークン圧殺」が組めなくもないのである。まぁ、今のうちから色々とアーキタイプを夢想するのは楽しくていいわよね。

 

Timely Hordemate 機を見た軍族朋 (3)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。

 「軍族朋」ってなんやねん。漢字を見れば何となく意味は分かるし、英語が「Horde mate」なので「そういう和訳なのか」と理解は出来るが……こんな「朋」の使い方って他にあるんかな。さておき、そんなホーは味方のピンチにやってきて、素敵なリソースアドバンテージを提供してくれる。自身は4マナ3/2でそれなり、ここに、戦争で散っていた2マナ以下のお友達、理想的には2/1とか2/2あたりのクリーチャーが戻ってくれば4マナの働きとしては優秀な部類。「墓地に仲間がいる」「なおかつアタックもする」と二重の利用制限があるのでちょっと使いにくい気もするのだが、はまれば最低限の仕事は出来るだろう。まあ、慌てて引きたくなるようなカードではないのだけどね。結局リミテッドだと「テツモスの大神官」とか活躍してるのみたことないしなぁ。

 

Venerable Lammasu 尊いラマスー (6)(W) U

クリーチャー・ラマスー

5/4 飛行

 ??? 史上2体目のラマスーである。1体目は当然「狩り立てられたラマスー(RAV)」であり、そこから10年以上ものあいだ、2体目のラマスーはまったく存在していなかった。そして突然のこれ。単なるフレンチバニラでラマスー史に新たな1ページ。クリーチャーとしては「普通」としか書けないので、せっかくだからラマスーについて調べてみると、やっぱりどう考えてもオリエンタルなこの世界観には関係なさそう。古代メソポタミアだのD&Dだのが出てきても、「じゃ、何故それがタルキールに?」っていう説明には一切ならないんだよなぁ。いや、ラヴニカにいた理由も分からんけどさ。フレーバーを見ても謎めいたことしか書かれてない。「何かの予兆なのか?」って、それ上にいた麒麟と仕事被ってるやないか。グーグル先生に尋ねてもろくな答え返ってこないしなぁ。「ラマ・スーは、スターウォーズエピソード2に登場する架空の人物である」。知らんがな! 

 

War Behemoth 軍用ビヒモス (5)(W) C

クリーチャー・ビースト

3/6 変異(4)(W)

 今回各色に与えられたのが、この「バニラだけど変異するよ!」サイクルである。いや、サイクルっていうか単にバニラなんだけどさ。サイクルの特徴としては、全員がそこそこのヘヴィーコストで、パワーは最低でも3以上、つまり変異のときより強くなる部分だけが共通している。まぁ、昔ながらの「重たいクリーチャーだけど先出し出来る」っていうリスク低減策の一環だ。ちなみに、イラストは「包囲戦法」のイラストを別構図から見たようなものになっている。こいつら、どんだけこの作戦使ってるんだよ。こんだけ馬鹿でかいサイズの動物を使役出来る時点で、ものすげぇ技術力だと思うぞ。

 

Watcher of the Roost 休息地の見張り (2)(W) U

クリーチャー・鳥、兵士

2/1 飛行 変異(手札から白のカードを1枚公開する)

〜が表向きになった時、あなたは2点のライフを得る。

 各色アンコモンに与えられた、「手札からその色のカードを公開することで正体を現す変異クリーチャー」のサイクル。マナコストを支払うことなく手軽に表向きになれることに加えて、その時に機能する誘発能力を持った1〜3マナの軽量クリーチャーであることが共通仕様。この白いエイヴンの場合、サイクル中では一番重い3マナなので、変異で出しても素出ししても負担はほとんど変わらず、どうせ出すなら2ライフ目当てに変異状態で出すことになるだろう(手札に白いカードが無いならしらんけど)。手軽に表になるので、変異の持ち味である「相手に情報を与えずに揺さぶることが出来る」という側面は充分に活かすことが出来る。まぁ、こいつの場合単なるフライヤーなので、次のターンのアタック時にはすぐに表になると思うけども。その他、相手の嫌なフライヤーを待ち構えて不意打ちブロックに使ったりも出来る。何にせよ、コストが軽い変異持ちっていうだけでこのサイクルは一定以上の評価が確定している。サイクル中で一番地味な気もするけど、堅実なことって大事よ。

 

Wingmate Roc 風番いのロック (3)(W)(W) M

クリーチャー・鳥

3/4 飛行

〜が攻撃するたび、攻撃クリーチャー1体につき、1点のライフを得る。

強襲 - 〜が戦場に出た時、3/4で飛行を持つ、白の鳥・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 なにこれ怖い。単なる鳥である。単色5マナで3/4フライヤー、クリーチャータイプも単なる鳥だし、割と大雑把なライフゲイン能力がついてはいるものの、白ならせいぜいアンコモンあたりの印象が強い、そんなカード。しかし、一番下の強襲能力が、この地味なデザインの鳥を一気に神話レベルにまで引き上げる要因になっている。強襲という制限はあるものの、5マナでパワー3のフライヤーが2体である。なんだこの鳥。何者なんだ。かつて構築環境で活躍した「若き群れのドラゴン(ALA)」が、3色6マナで4/4を2体出すカードだった。この鳥は、コストが大幅に軽くなった分のデメリットがパワー1の低下だけ。そこは不思議なライフゲインで充分埋め合わせが効くだろう。5マナというマナ域を考えれば構築で無条件に使えるカードってわけではないが……ポテンシャルは充分神話である。単なる鳥でこの強さになるタルキール怖い。ドヤ顔してた「羽撃王」とか、どのツラさげて王を名乗ったものか。

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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
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