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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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運命的不在/Fateful Absence
 ソリンさんがおじいちゃんの眠っているはずの棺を開けて「ないやん!」って叫んでる「注目のストーリー」。何を隠してたんでしょうね……。ソリンさん、どこぞの石術師との喧嘩以降、どんどん心労が増えて老けてってる気がするが……もう、イニストラードは彼の思い通りにはならないんでしょうね……。カードとしては同じくイニストラードから「石の宣告」の流れを汲む条件付き除去。何の因果か、どちらもソリンさんが苦渋を舐めさせられてるシーンなのが辛いわね。余計なオプションが消えて2マナインスタントと最軽量でPWまで対応できるようになった。手がかり1個のプレゼントは確実にアドバンテージロスにはなるが、この利便性、この汎用性はやはり捨てられまい。今後の構築レベルでどれくらい採用されるかは要注目。
 
 
消えゆく希望/Fading Hope
 ちょいボーナス付き(かもしれない)バウンス。一番近いデザインは「航海の終わり」で、占術確定の2マナか、不確定の1マナかという違い。戻した対象のマナコストで占術が付いたり外れたりするのは「危険な航海」からのデザインである。まぁ、占術も1程度なら付いても付かなくてもそんなに差はないので、1マナで使えるバウンスとして気兼ねなく使っていけばいいだろう。ただ、何故かこれがアンコモン認定なのだよな……リミテッドであんまりほいほいバウンスを使うなということなんだろうか。イラストとシチュエーションがすっごく悲しそうなのもその辺りが残念なのかも。
 
 
心悪しき隠遁者/Malevolent Hermit

心優しき霊/Benevolent Geist
 今回の両面カードはかなり意図して言葉遊びに力を入れているようで……すげぇ悪い奴を意味する「malevolent」と、慈悲深く親切であることを意味する「benevolent」で韻を踏んでいる。カードとしても妙なフレーバーになるのが面白いな。生前は偏屈すぎるクソジジイで、「クリーチャーじゃない呪文などけしからん!」と文句たらたら。血管がブチ切れると「呪文貫き」以上の勢いで打ち消して来やがる。しかし、そんな狭量さも生きていればこそ。死んだ後は性根を改め、「いやぁ、やっぱクリーチャーじゃない呪文もいいよね!」ってんで全力応援団に回ってくれるという。……じいちゃん、死ぬ前からその寛容さを持ってればよかったのに……。というのはまぁ、遺族の方々の感想であり、プレイヤーからすれば相手の呪文を制限し、自分の呪文が自由に使えるのはありがたい。また、降霊クリーチャーとしてはある程度積極的に「死にに行く」ことができるというのもプラスの側面と見ることができるかもしれない。裏面が3マナ2/2フライヤーと普通に使えるステータスなので、おじいちゃん、さっき呪文は食べたでしょの精神でさっさと臨終させてもいいかもしれない。
 
 
記憶の氾濫/Memory Deluge
 X呪文でもないのに、「支払ったマナの量」を参照するという面白いギミックが搭載されている。普通に考えれば手札から唱えた時には「4枚見て2枚とる」で、フラッシュバックなら「7枚見て2枚とる」になる。行きの時点でも充分コスト相応のドロー呪文だが、フラッシュバックした時の効率は相当なもの。7枚見て2枚選ぶといえば、あの禁止カード「時を超えた探索」の効果。あえてそこに重ねてきたデザインなのだろう。そして、例えば「ゴブリンの電術師」みたいなカードでコストを軽減した場合にもしっかりと効果が変わるため、仮に2マナで唱えられる状況だと単に2ドロー呪文になる。まぁ、それでも別に弱くはないのだが。今後のコントロールのキーカードになりうるか。
 
 
幻影の馬車/Phantom Garriage
 このビジュアルとカード名なのに機体じゃなくてクリーチャー。「魔法の馬車」も「エシカの戦車」も機体だったのになぁ。さらに「幻影の」という名前を持っている割には対象になった時に消えたりもしない。色々と誤解を招きやすいクリーチャーである。なんでわざわざ馬車を名乗っているかといえば、乗せたお客さんを墓地へ直行させる奇怪なタクシー業務を請け負うクリーチャーだから。フラッシュバック持ちか降霊持ちに限定されているが、形はどうあれ一応のアドバンテージである。4/4フライヤーとサイズもそれなりなので、6マナでフィニッシャーを用意しつつ二の矢が継げるのは良い攻め手には違いない。特に降霊クリーチャーはこいつ同様に重めのやつが多いので、次のターンにそれなりのサイズが追加できる見込みが高くなるのはデザインとして綺麗だ。
 
 

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輝かしい聖戦士、エーデリン/Adeline, Resplendent Cathar
 人は石垣、人は堀、そして人はパワーだ。自軍クリーチャー数に応じてパワーが上がっていく他力本願くさい司令官。そして自らも部下を引き連れてくることによって自分の影響力を引き上げようとするしたたかな一面もある。攻撃時に鉄砲玉の部下を1人雇い入れられるので、どんな状態でも最低限2/3警戒が保証されていて、そこから少しずつ人員が広がる可能性がある。鉄砲玉は普通に考えれば次々と死んでいくことになろうが、意外と抜け穴が多いことは「ゴブリンの熟練煽動者」あたりの歴史が証明してくれている。あとは人の命を燃料としてしかみないようなギミックを揃えるだけだ。なんか、人徳がある人物みたいに見えるのに運用方法はかなりの人非人になりそうである。
 
 
野心的な農場労働者/Ambitious Farmhand

歴戦の聖戦士/Seasoned Cathar
 白は人狼が(ほとんど)いない色なので、毎回独特な変身ギミックが採用されるのが面白い。例えば好きな時に変身できるけどもう2度と戻れない「修道院の若者」とか、味方の死に奮起して変身する「スレイベンの歩哨」とか。こちらの農家さんの変身条件は集会ギミック。別にテキストには書かれていないのだが、上の能力を合わせて考えると「今年の収穫も無事終わっただなぁ」っつって農作業の間の暇な時期にみんなして話し合って戦士として出てくる図が浮かび上がってくる。「歴戦の」っつってるけど毎年出稼ぎのタイミングでしか出撃しないからそこまで強くないし、あくまで専門は農業なのである。そのせいか(?)、2マナで出てきて土地1枚確保という動き自体がシンプルに強い。白には珍しく、「相手より土地が少なければ」みたいな制限無しでの平地確保。「星霜の巡礼者」に続いての登場なので、開発チームはこの辺の能力を白なりのアド能力として定着させようとしているのかも。場に出た時点で仕事が終わっているので、あとは暇を見つけて変身して第2の人生を全うするだけ。こちらのカードも一度出兵したら2度と農家には戻れないが……まぁ、戻る意味ないしな。
 
 
先立たれた生存者/Bereaved Survivor

不屈の報復者/Dauntless Avenger
 おもて面は、妹さんをなくしてしまったらしい儚げな女性。涙にくれる毎日で、アヴァシンがいなくなった今、何を頼ればいいのかもわからずに日々を過ごしている。3マナ2/1というステータスからは戦う意志は感じられない。そして周りでもう1回誰かが死ぬと……突然の復讐鬼へ。いったい何が彼女をそうさせたのか、という問いの答えはどうやらシガルダ。新しい信仰の対象を見つけて、戦う意志を固めた女性は……ちょいと勇ましすぎやしませんかね? そしてその能力をみると、これ、下手したら墓の下から妹さんが帰ってくるかもしれんぞ。それでええんか? ちょっとしたホラーちゃうか? あ、イニストラードだからホラーでもいいのか。まぁ、別にゾンビになるとか書いてないし……純粋な復活ですからね。ただ、ご本人も戦う意志を固めたといってもしょせんは3/2。殴ったら多分仲良く墓の中である。まぁ、ワンパン殴ってちょっと相打ち取りつつアドになればそれでいいんだろう。
 
 
仮初めの時間/Borrowed Time
 カード名からしておわかりのことと思うが、「注目のストーリー」にも選出されているテフェリーの仕業。時間停止魔術が使えるとかどんだけエロ漫画向きのおっさんなんだよ。いわゆる今回のリング枠で、その性能は元祖とも言える「払拭の光」と全く同じ。亜種の多いジャンルだが、全くの同型再版は初めてのことである。これもテフェリーへの忖度か。ずるいな。とりあえず、構築も含めてじゃんじゃん見かけるカードになるのは間違いないだろう。
 
 
ほとばしる信仰/Flare of Faith
 今回の基本トリック枠。2マナで+2というふつーの性能だが、人間相手だと修正幅が上がり、念には念を入れて破壊不能まで付いてくる。リミテッドの場合、白なら放っておいても割と人間が集まってくるだろうから、結構な頻度でコモンらしからぬ成果をあげてくれそう。破壊不能は貴重な効果なので、下手したらどっか下の環境とかで人間に関わるデッキが採用してもおかしくないかも。いや、2マナだとちょい重いかな。
 
 
シガルダの輝き/Sigarda’s Splendor
 紙に記録しとけ、とかいうあんまり正規セットっぽくないギミックを盛り込んだ謎エンチャント。そういうのはコンスピラシーだけにしとけよ。白には「ライフが初期ライフ以上だったら」とか「ライフが初期ライフより7点以上多かったら」とかいう条件を出してくるカードがたまにあるが、こちらは4マナと重いこともあり、「そんなターンまで初期ライフ維持するのはしんどいよね? だったら今のライフでいいのよ」と言ってくれる優しさがある。ただ、そこからスタートして、白い呪文を唱えてライフを稼ぎ、無事に上回ってるとドローのご褒美のあとに、「じゃ、次はもっと頑張ってみようか」とボーダーラインが引き上げられるという。……優しいんだか厳しいんだかよく分からんな。うまいこと相手を封殺出来ていれば、あとは毎ターン白の呪文を唱えるだけでライフは増えていくのだからボーダーが上がろうが下がろうがドローは出来る。ただ、その「封殺できたら」が難しいわけで……何かコントロールデッキでこれを使いこなせるくらいライフに自信があるやつが現れるだろうか。
 
 
シガルダ教の救済者/Sigardian Savior
 今回の神話天使。5マナ3/3とサイズは本当にショボいのだが、場に出た時点で彼女の仕事は終わる。マナ総量2以下のクリーチャーを墓地からどんと2体。うむ、白らしくてシンプルな能力である。1つ1つの効果は大したことが無いかもしれないが、きちんと墓地がケア出来ていれば5マナでクリーチャーが3体増えることになる。そしてコストが低いクリーチャーってことは、おそらくそのパワーは1や2が多い。彼女自身の3と合わせて、なんと1枚で集会条件を満たせる可能性があるわけだ。神話ということでどうにもお高いイメージはあるが、堅実な集会発生装置と見れば案外民草に寄り添った親しみやすい存在なのかもしれない。この手のデザインで「唱えた時」っていう安全弁がつけられてるあたり、さすがに制作チームも警戒してんだな、ってのがよく分かる。
 
 
スレイベンの除霊/Thraben Exorcism
 来てましたね、ケイヤさん。そんでちゃっかり「注目のストーリー」。チャンドラが来てることも「夜を照らす」で判明していたが、どうやら3人まとめてイニストラードに来ていた様子。最近のゲートウォッチ、フットワーク軽いなー。今回のエンチャント破壊枠だが、ついでに白なのに仲間のはずのスピリット系列を厳しく罰するクリーチャー除去の側面も持っている。実はこの手口は過去にもイニストラードで似たようなことをやっており、「緊急の除霊」という2マナのインスタントが存在していた。今回はスピリットがらみってんで降霊持ちの人間も巻き込むし、破壊だけじゃ対策したことにならないってんで追放除去に格上げ。2段階のパワーアップを果たした。コモンのエンチャント破壊なのでとりあえずサイドボードに1枚欲しいが、今回はそこまでエンチャント推しの雰囲気がないので、スピリットの巻き込みを期待してメインで入れるかどうかは微妙なところか。それにしてもこのケイヤは覇気がないな。
 

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豪胆な敵対者/Intrepid Adversary
 どうやらサイクルだった様子の「敵対者/Adversary」サイクルの白。確認しておくと、サイクル共通要素は「軽くてその色を代表する種族の神話レア」「多重キッカーに似た187能力を持つ」「払った回数だけカウンターが乗り、もう1つの能力が起動する」というもの。ただ、白の場合には最後の部分がちょっとイレギュラーで、載せるカウンターが+1/+1カウンターではなく「武勇カウンター」という謎のギミック。そして、その数だけ自分も含めた全軍を強化。いわば+1/+1カウンターが全員に乗るようなものである。そして、これだけ影響力がでかい効果なのに何故か多重キッカーコストがそこまできつく無い。4マナで4/2絆魂+「栄光の頌歌」というのが一番基本的な使い方になるだろうが、これだけでも割とぶっ壊れ。さらにこれに6マナ5/3+ツイン頌歌ともなれば……ヤベェ。まぁ、除去されやすいステータスになっているのでそこまでの信頼は得られないかもしれないが、もののついでにこんなもんが拾えるなら充分すぎるだろう。リミテで出すとテーブルひっくり返されるやつ。
 
 
オドリックの先導/Odric’s Outrider
 オドリックさんはとりあえず元気そうで何よりである。そんなオドリックさんの部下の1人だが、なんと無く「バスリの副官」に似た雰囲気もあるので、もしかしたら実力者なのかも。自分の死亡時に最低でも1つの+1/+1カウンターを配布。もちろん生きて活躍してほしいところだが、最低限の保証があるのがまず優しい。そして、周りの味方の死は全て柔軟に自軍のパワーへと変換していく。ギミックを考えると腐乱ゾンビと組み合わせるのが一番手っ取り早いのはナニだが、まぁ、人間だって数を集めることには長けているはず。団結した人間軍団の中心にいれば間違いなくヒーローになれる器だろう。こんな人が先導役を任されるとか、なかなかオドリック部隊も人材が揃っておる。
 
 
希望の儀式/Ritual of Hope
 今回の全体増強枠。基本性能は「突撃」で、条件を満たせばいきなり「鼓舞する突撃」まで格上げされる。かたや1マナ、かたや4マナのインスタント。頑張って集会条件を満たせということだ。ちなみに似たような現象は「オケチラの名のもとに」でも起こっていたので、当時の記憶を思い出せばイメージしやすかろう(最近アモンケットリマスターやっててお世話になった)。幸い、そもそも数を並べなきゃいけないこの手の呪文と集会条件は相性がいい。というか、発動しない状態で使う意味があんまりない。使うタイミングがはっきりしていて上振れが激しいジャンルだが、さて、うまく使いこなせるか。数を稼ぐなら腐乱ゾンビトークンが手っ取り早いのだが、あいつら全部パワー一緒なのがなぁ。
 
 
日金の歩哨/Songold Sentinel
 2マナ3/2のナイスバディに、とりあえずの嫌がらせで使える墓地掃除能力。ここまででもイニストラードなら割と権力を持つカード。そしてここに集会能力で「ちょっと弱いプロテクション」みたいなものがつけられるようになる。プロテクションの持つ「対象にならない」と「ブロックされない」だけが与えられるので、「ダメージ軽減」や「オーラ(装備品)外し」などが無く、攻撃時に活躍しやすいデザインとなっている。一度起動してしまえば少なくともこいつを守ることは簡単になるので、中盤以降のアタッカーとしても侮れない実力を持つ。人間デッキの一角に食い込めるだろうか。
 
 
黄昏の享楽/Sunset Revelry
 白が稀によくやる、「平等は正義なのでお前の方が多かったらずるい」論法。この論法は「だからサクって数を減らせ」の方向に行くパターンと、「だから俺ももらっていいよな」という強欲に走るパターンがあるが、これは後者パターンのかなり図々しいバージョン。一番近いのはかつてちょいちょい活躍した「機を見た援軍」で、3マナから2マナになったことでライフ支援・クリーチャー支援の規模が2/3になったが、その分ドロー補助というさらなる嫌がらせが付与された。ことに手札を使い切るのはデッキ次第では簡単なことなので、2マナキャントリップのトークン2体とかが実現するとそれだけでかなりずるい呪文である。積極的に最大効率を狙わずとも、劣勢になったら切り札として取り出すくらいでもそれなりにいい働きを見せるんじゃなかろうか。
 
 
欲深き逃散者/Covetous Castaway

幽体の懲罰者/Ghostly Castigator
 とりあえず切削したいマン。かつてのイニストラードでいえば「甲冑のスカーブ」あたりに近い性能で、序盤の壁役をなんと無くこなしつつ、墓地のカードを蓄える。そしてこいつはそれだけでは終わらず、死後にもう1回登場して……ライブラリに戻す。なんやそのマッチポンプは。刑務所の罰刑務か。まぁ、実際には戻すカードは切削したカードとは違うわけで、一応は終盤以降のライブラリ修復機能と見ることができるだろう。イニストラードの青系はじゃんじゃん調子に乗って削った結果自分のライブラリが弾け飛んで負けのパターンも結構あるため、こうして終盤に帳尻を合わせる役目のクリーチャーがいると安心する。5マナ3/4フライヤーなら思い出した時に出せる戦力としては悪く無い。序盤から徹底して降霊戦術を推したい人のためのサポーターだ。
 
 
監視の呪い/Curse of Surveillance
 書式からして明らかに統率者戦などを主眼においた新作呪い。まぁ、呪いってジャンルはディープなファンが常に新作を待っている部門なので、こうしてカジュアルゲームで使える選択肢を増やしてくれるのはありがたいことだ。通常の2人対戦の場合は、ざっくりと「相手のアップキープに追加ドロー1枚」という能力。5マナのドローエンジンなのでレアとしてはそこそこの運用感。このカードだけの強みとして重ね貼りすると倍々ゲームでドロー枚数が増えるというのがあるが、もしこれを2枚はっちゃうとそれだけで4ドローになるのでいささかオーバーキルか。まぁ、別に引かないことを選ぶこともできるのでライブラリ切れの心配はなさそうだが。リミテッドでもそれなりに有効だが、やっぱり統率者戦で自分のさじ加減一つで誰にドローさせるかを決めるのが一番楽しそう。靴を舐める奴から優先的に引かせてやるよ。
 
 
秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets

昆虫の逸脱者/Insectile Aberration
 なんとまぁ、驚きの再録。一時代を作り、いまだに下の環境では時代を作り続けているイニストラード最大の立身出世クリーチャー、デルバー様のご帰還だ。今回はイラストの装いも新たに、アンコモンに格上げされての出陣。まぁ、アンコになるのはしゃーなしやね。もともとリミテだとそこまで使えるカードじゃないので、コモンでごそっと出てきてもしょうがなかったし。今回もイゼットはそれなりの量のソーサリー・インスタントを構えたデッキは作れるはず。さぁ、新たな巣立ちの時だ。しかし……イニストラードが元に戻ったからって、あんだけ劇的な出世を繰り返してたのに振り出しに戻るとは……。もしかしたら、完成した奴が生み出した子供の世代なんかな。
 
 
食料庫のゾンビ/Larder Zombie
 共食い大歓迎の危険なイラスト・フレーバーの割に、誰も襲わないし誰も傷つけない安心設計の詐欺ゾンビ。1マナ1/3防衛というぼんやりしたステータスで序盤のディフェンスを担当し、タイミングが合えば腐乱ゾンビトークンなどをパタパタと倒して諜報1が起動できる。正直、コストが面倒なのでそこまで何度も活用できる能力かは分からないが、公式にも「腐乱ゾンビってのはたまるまで待って一気に殴りに行くもんだ」みたいなことを言っているので、きっと暇な腐乱ゾンビがたくさん出てくる環境なのだろう。そうしたお人形たちに仕事を与えてくれる優しい1枚なのである。

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蝋燭林の魔女/Candlegrove Witch
 とりあえず、そのイラストの様子は絶対に山火事になると思うのだが……どういう儀式やねん。ただでさえ夜が長くて寒いらしいんだから無駄遣いすんな。さておき、いかにもありそうなコモンの2マナ枠。「2マナ2/2で条件付きで飛行」はお約束で、例えば同じイニストラードなら昂揚達成で空を飛ぶ「ムーアランドの流れ者」なんかがいた。飛行があるか無いかは大違いなのでどれくらいつけやすいかで評価がわかるわけだが、歴代の中でも難度は高め。そもそもクリーチャー3つ並べないと話にならないし、それらのパワーの値にまで気を配らなきゃいけないので「序盤からさっさと飛んでビート」とかは夢のまた夢。つまりは大体バニラな希ガス。まぁ、マナカーブって大事よ。
 
 
セレスタスの奉納者/Celestus Sanctifier
 3マナ3/2の普通ボディに、さりげない諜報のようなよく分からん能力を付随させた、「リミテッドでも脇役」部門。昼夜が切り替わるたびに「2枚見て1枚落とす」が義務化されるので、一応の効果としては「ドローの質の向上」「墓地肥やし」の2つがメリットになるが、絶対に2枚のうち1枚を墓地に送らなきゃいけないので、場合によっては「ドローの質の低下」につながるリスクもあるのが気になるところ。でもまぁ、白メインだとなかなか墓地を肥やすのも大変そうだし、降霊を満喫したいならお願いしとくべきなのかも。降霊やフラッシュバックなら墓地に落とせば擬似的にドローしてるようなもんだしね。
 
 

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(沈黙の呪い)/Curse of Silence
 白によくある、名指しでカードを制限するエンチャント。今回は過去の事例のように完全禁止にするわけではないが、最近大流行の「精鋭呪文縛り」方式で簡単に唱えさせないようにできる。そして、相手が頑張ってマナを貯めて唱えると沈黙は破れ、この呪いも砕け散る。ただ、その際にはちゃんとアフターフォローがあってドローがもらえるから損はしない。まさに1マナでちょいと猿轡でもはめているような、そんなイメージの呪いである。相手の手札が見られるわけじゃないので常に効果を発揮させるためには環境への理解と洞察が必須。「1マナで展開できる(最終的には)キャントリップなエンチャント」という側面もあるので、エンチャントがらみのデッキの潤滑油としても面白そう。
 

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ガヴォニーの黎明護衛/Gavony Dawnguard
 3マナ3/3に護法という質実剛健なステータスでまずはアピール。これだけでもリミテッドなら充分主軸を張れる実力者だ。そしてこちらの御仁は日付の変わり目にどこからともなく味方援軍を連れてくるという。サーチ枚数も悪くないし、これが2回以上誘発できるようなら3マナアンコモンとしては文句なしのアドバンテージ量になるだろう。相手が人狼デッキの場合にはきっと夜にしようと躍起になるはずなのだが、そうなればこいつが援軍を連れてこられる。その援軍を連打してすぐさま昼に戻してやればまた援軍。狼なんて怖くない。
 
 
雲散霧消/Dissipate
 墓地環境ということで約束された安定の再録。過去にもイニストラードでの再録経験を持つので、環境との相性の良さは折り紙つき……と言いたいところだが、正直、以前のイニストラードでそこまで大活躍したって記憶は無い。まぁ、あんまり活躍が目立つタイプのカードでも無いけども。今後も有力な選択肢として、青のパーミッションニキたちを手厚くサポートだ。
 
 
戯れ児の縫い師/Poppet Stitcher

戯れ児工場/Poppet Factory
 こんなんもう、子供ブロイラーやんけ。イゼット誘発でゾンビトークンをポコポコと量産してくれる縫い師のおじさん。ただ、どうしても家内制手工業じゃ生産も追いつかないし、製品の耐久性もそこまであげられない。そこで実績が伴うと工場制になり品質保証が得られる。2/2腐乱だと思ってたゾンビが全て補強され、なんと3/3に。こいつぁ強い。ただ、その場合には今度はおじさんが製作から経営に回ってしまうため、生産ラインが途絶えて後続は供給されない。うーむ、あちらを立てればこちらが立たず。工場をたたんでおじさんに頼むとまた手作り人形の製作に入るが、その場合は品質が下がる。どうしたもんか。カードの作り自体は強力なので、多少裏表の調整を間違っても使えるカードではあるが、やはり狙ってみたいのは裏面の悪用パターンだろう。どんなトークンでも3/3に出来るので、1/1ゴブリントークンとかを量産するデッキだとおじさん工場の影響力がかなり大きくなる。手作りの温かみなんていらんのや。じゃんじゃん作ってじゃんじゃん売れぃ!
 

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 さぁプレビューの開始だ。公式放送でざっくりとあらすじも説明されたが、どうやらゴシックホラーからコズミックホラーへ無理やり路線変更したツケは支払う必要があるらしく、エムラクールパニックの代償が「夜が長くなる」という訳のわからない結果につながったイニストラード。そりゃな、月にあんなバケモン封印したら、そりゃお月さんだっておかしくなるわな。……でも、ウラモグとコジレックを焼却処分したゼンディカーは2体に食い荒らされた部分以外は特に長引く病状は確認されてないんだけどな。こないだゼンディカーで揉めてたのって、勝手にナヒリが暴れてただけだし。そう考えるとエルドラージ被害って今のところ全部イニストラードに集約されてるような気もするな。
 ともあれ、新メカニズムやギミックの確認を。

 


○日暮/Nightbound と夜明/Daybound
 送り仮名無しの漢字2文字で表記しているのはキーワードのお約束なのでしょうがない。多分読みは「ひぐれ」と「よあけ」でいいんだと思う。初代イニストラードで開発された狼男変身ギミックをブラッシュアップさせたもので、かつて開発チームが「呪文2つ唱えたら」「呪文唱えなかったら」で表現しようとしていた「昼と夜の世界」をより厳密に定義し直した。旧システムに似ているが、割と大きな変化も起こっているので違いを把握するのが大変だ。
 まず、大前提として「昼/夜」というパラメータがゲーム全体を貫く属性として設定された。以前は変身前の狼男と変身後の狼男が共存する盤面が存在したが(唱えたクリーチャーは必ずおもて面で戦場に出るため)、今回は「夜」の状態なら両面狼男は夜の面で登場することになる。つまり、いきなり裏面パターンが登場したわけだ。昼/夜のチェックは、ゲームを開始してから「日暮/夜明能力を持つカードが戦場に出る、もしくはなんらかのカードで昼か夜に言及される」という条件を満たしたら、あとはずっとチェックされ続ける。つまり、それ以降は必ず戦場には「昼」か「夜」の属性が与えられるのだ。
 変更条件も微妙に変わっており、「プレイヤーが自ターンに呪文を唱えなければ次のターンが夜」になる。かつての条件では、相手が狼男デッキだった場合に相手ターンにちょこちょこ呪文を唱えて変身妨害が出来たが、今回参照するのは「自分のターンの呪文」だけなので、相手ターンに呪文を唱えても意味はない。インスタント主体の受けのデッキは、夜を昼に戻すのがかなり大変になったと見ていいだろう。
 また、狼男以外にも「昼/夜」に言及するカードが作れるようになったため、以前は赤緑だけのテーマだった「呪文をいつ唱えるか」という駆け引きがより広範に影響を及ぼすようになった。リミテッドでのターンのやりくりはかなり頭を使う面倒な要素になったんじゃなかろうか。多分アリーナだと「昼/夜」は明確に画面でわかるようなエフェクトになるだろうし、また新しいプレイ感が味わえることに期待したいね。

 


○腐乱/Decayed
 新しいクリーチャーキーワードだが、「このクリーチャーではブロックできず、これが攻撃したとき、戦闘終了時にこれを生贄に捧げる」という純正デメリット能力。その名の通り主にゾンビにしかつかず、即物的なトークンなどで運用される。イニストラードゾンビのメイン戦術は「とにかく湧いて湧いて数でボーン!」だったが、トークンをより手軽に生み出せるように制限付き能力が誕生したものと思われる。これなら13体湧いてもバランスブレイクしなくて済むよ!

 


○降霊/Disturb
 裏面はあるんだけど、裏面で出るには墓地から唱えるしかないよ、という新しい両面カードのあり方を定義した能力。手札からと墓地からで効果が違うということで、いわば「パーマネント版の余波能力」だと考えると話が早い。過去にもイニストラードでは「墓地から追放するとトークンが得られる」一連のカードがあったので、それをより積極的にカード化した姿とも言えるし、アモンケットの不朽・永遠のバージョン違いとも言える。能動的に裏面を使いこなすことが出来ないのはデメリットではあるが、手軽に墓地戦術を補強できるし、アドには違いないので構築にも絡みやすそうなギミックである。

 

 


○集会/Coven
 ここまでの能力が狼男、ゾンビ、スピリットときたので、次は人間の能力。なのだが……あんまり人間フィーチャーっぽい感じではないな。とにかく徒党を組んで頑張れ、を表したもので、キーワードとしては「あなたがパワーの異なる3体以上のクリーチャーをコントロールしているなら」という条件節となる。これ、別に人間じゃなくてもとにかく数さえ集めればいいわけだが、与えられる色が白緑なので、基本的には人間前提。また、ゾンビみたいに同じ顔したトークンばかり集めても意味がないよ、というところにかろうじて人間の矜持が感じられる。なかなか意識して集めるのは大変だし、そもそもクリーチャー3体の時点でそれなりにハードルが高いことは大隊能力でも証明済み。まぁ、おまけ程度に。

 

 


<以下、個別カード>

 


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 さて、次のセット、「イニストラード:真夜中の狩り」の情報が出てからだいぶ経ちましたが、久しぶりのMagicタグの記事をあげています。
 正直、イニストラード以降、スポイラの形で追いかけてなんか書くべきなのかどうかはまだ悩んでます。結局、時間が取れなければフォーゴトンレルムの時と同じことが起こっておしまいだろうし、Wizards社の最近の傾向からして、使える時間はあまり変わらず、厳しい戦いを強いられるだろうことはほぼ確実だ。以前のように、「公式スポイラ前から情報を集めてあげていく」形にしないと多分間に合わない。年々体力的に厳しくなっているし、そこまで自分を追い詰める必要もないだろう……とは思っているのだが、一応、前向きになる要素もある。
①9月中は、ある程度時間が取りやすい……かもしれない。
 まぁ、絶対にスポイラを書くための時間ではないが。
②フォーゴトンレルムよりもモチベーションは高い。
 これが一番大きな要素で、別にフォーゴトンレルムが嫌いなわけではないのだ(アリーナドラフトは相変わらず猿のようにやり続けていた)が、やはり世界観が完全に隔絶しているというのは、私にとってはネックだった。どうせカードの強さ云々なんてもんは私が何を書いてもあんまり意味がないわけで、いじるとしたらもっと他の要素がメインになるのだ。そういう観点で、単発商品の「レルム」は、(D&Dに全く触れていない人間からすると)正直あんまり楽しくないのである。実際、今回ファーストプレビューで出てきたイニストラードのカードたちは、どれも楽しそうなものばかりで色々といじりたくなる顔をしている。そうそう、これが見たかったんだ、ということで……とりあえず、出来るところまでは頑張ってみようと思う。

 


 ことのついでなので、最近のWizards社の傾向についての雑感をここで書きなぐっておこう。正直、最近の商品展開の在りようは嫌いである。もう、明確に嫌いである。多種多様なコレクターブースターなどで露骨な集金方法を広げていることもあまり良い顔はしない要素だが、まぁ、そこは別に触れなければいいのだし、ニーズがあるからこその展開なのだとしたら構わない。私が気に入らないのは、そうして多数の展開を広げた結果の製品の粗雑さである。具体的には、「エラッタ多すぎやろ」の部分である。アリーナ版は電子で後からなんぼでも修正出来るからいいといえばいいんだろうが、いや、でもやっぱりカードゲームの商品でカードテキスト間違えすぎはダメだよ。明らかにここ数年で製品管理がずさんになっている。例えばアリーナでミスっていた「ブレイ」のテキストなんて、明らかに過去のカードからそのまんまコピペして済ました結果のミスやんけ、というのがわかってしまうものだった。そういう部分が見えてしまうと、流石にユーザーとしても不信感を持ってしまうのは致し方ないだろう。

 


 ただ、一応同情の余地があるというか、最近の方向性も致し方ない部分があるのは事実。というのも、デジタルマジックが爆発的に進化し、アリーナのリリース以降、もともとMOでも起こっていた情報の拡散と戦略の定着がますます凄まじい速度で起こるようになってしまった。Magicはこうした情報化の影響をもろに受けてしまうゲームであり、これまでもWizards社はどうにかして常に新鮮さを保つ方法を模索していた。そして、近年の傾向から察するに、「ユーザーに1つの環境や遊び方が定着するよりも早く、とにかく矢継ぎ早に新しい情報を追加し続けるしかない」という結論になったのではなかろうか。今回のイニストラードも、なんと9月と11月の二段構えという暴挙。もう、購入する側からしたらむちゃくちゃである。しかし、ガチのプレイヤーからすれば、この変化は無茶でもなんでもない。最近の流れを考えれば、リリースから環境の分析・固着化までは、下手したら一ヶ月かからないのである。だったら、もう手数でごまかすしかないのだ。
 ただ、そうして速度がどんどん上がり続けると、正直カジュアルプレイヤーの層はこれまで以上に分散的になるだろう。「気楽に楽しむ」選択肢が増えるというか、「気楽じゃない楽しみ方」に着いていけない層がどこで諦めるかの段階が分かれる。一部の競技プレイヤーだけでなくライト層を捕まえ続けるための戦略が、今後の方向性としてどのように定まっていくのかはまだまだ注視する必要があるだろう。まぁ、マローはデザイン演説で「コロナ下でMagicめっちゃ売れたわー、史上もっとも売れちゃったわー」と言ってるので、今のところは大丈夫……なのかな。
 あ、誤解のないように付記しておくと、製品提供の方向性に私が追いつけなくなっているのがキツいというだけの話であり、(ことに私が触れ続けるリミテッド環境については)ほとんど不満はない。というか、ここ最近のドラフト環境、ゼンディカーは史上最高レベルで好きだったし(アーキタイプの自由度の高さが素晴らしい)、カルドハイムもなんだかんだでアツい環境だった(氷雪にどれだけ騙され続けたことか)。ストリクスヘイヴンのそれぞれの大学デザインもお見事だった。フォーゴトンレルムだって、ダンジョンのバランス構築なんかは非常にリミテッド向けで良いものだったんじゃなかろうか。せっかくなので、上のマローのデザイン演説で述べられている部分で、私の感性にめっちゃ合う部分をあげておくと……。
・全体的にデザインの芳醇さが強固
・ゼンディカーのリミテッドが好評
 この辺は上述の通り。
・カルドハイムは詰め込みすぎちゃった
 確かにこれはね……ちょっと勿体無かったけど。
・ストリクスヘイヴンのミスティカルアーカイブ大成功
 ドラフトに変化が起きるギミックは大歓迎やね。
・「大学」で新しい陣営の構築がうまくいった
 個人的にはロアホールドのデザインは本当に面白いと思ったし、プリズマリとイゼットの差別化も狙い通りにいってたんじゃなかろうか。クアンドリクスも別に悪くないと思ったけどね。
・モダンホライゾン2、やりすぎた
 しゃーない。
・フォーゴトンレルムのフレイバー語が混乱を招いた。
 ここだけ、ちょっと気になる部分だったかな。贅沢な要望だとは思うんだけど、私の理想はやっぱり「カードの効果を見て、そこからイメージが膨らむ」というデザイン。これまでWizardsは、効果とカード名(とイラスト)を見ただけで「こんなシーンなんだろうな」とイメージさせられるようなカードを作り続けてきたはず。カードに直接「こんなことが起こっているよ」というルール外の書き方をしちゃうのは、私の美学的にはあまり美しくないと感じた。フレーバーテキストと何が違うねんと言われたらそれまでなんだけども……でもさ、今回の場合って、ゲームにも影響をもたらすデザインだったわけじゃない。「私は、『殴り合いをする』のモードを選びます」とかゲーム中にいえちゃうわけじゃん。やっぱそれってちょっと違う気がするんだよね。まぁ、今回はあくまでD&Dとのコラボなので、そっちに寄せた特殊な措置だったと言われればそれまでなんだけども。今後もやるかもしれないってマローが言ってるので、正直あんまり多用はしないでほしいと思っている。スペースが余ってるなら、その分フレーバーテキスト書いといて。

 


以下はイニストラードのカード個別レビュー。

 

 


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 えーとね、今 MTGアリーナ開いたら、もうフォーゴトンレルム来てるね……私がスポイラを1記事もあげないうちに、実装来てるね……早いよ……まじで情報化社会fckだよ……。
 前回のストリクスヘイヴンから、「公式に情報が来たタイミングからスポイラ書き始めるスタイルに変更するわ」ってんであくせく色んなところの情報を探すのをやめたんですよ。今回も同じ感じでやろうと思ってたんですが、公式のカードギャラリーがきたのが本当に数日前やねん。マジで。多分その時点で半数以上のカードがもう上がってた。そして昨日の時点でフルでリストが開示、そして今日が実装ときた。そんな早いの? てっきりもう1週間くらいはあると思ってたのに……無理だよ、この姿勢だともう追いつけないよスポイラ。
 「いや、別にアリーナ始まった後でも書いたらええやんけ」と思われるかもしれないが、実際にプレイできる状態で触られ始めた時点でスポイラじゃなくなっちゃうわけで……少なくともなんか書こうっていうモチベはガクッと下がるのよね。ちなみに、もちろん「全部のカード見て書いたらあげよ」と思ってスポイラ文章はいつも通りに書いてました。ただ、体力の衰えもあってあまりスピードは早くなくて、さっきアリーナを開く前の時点で、白が終わって青の序盤くらいまで書いたところ。今から残り3/4くらいを書く気力は正直ほとんど無い……。
 どうしたもんかなぁ、もともと自己満足のためにやってたことではあるんだけど、こうしてモチベーションを公式の方針から絶たれるとは思ってなかったわ。今までウン年間やってきたことなので、できることなら続けたいと思っていたことではあるのだが……うーむ、辛い。
 とりあえず、残念無念ではあるが今回のセットに関しては、現在書いてる分だけで手打ちとしたい。何しろまだ黒以降のカードについてはテキスト読んですらいないのである。おじいちゃんはもうカードリスト読むだけで体力を削られるようになってるのか……。

 


↓以下、執筆分だけ供養の意味で掲載。
 
 
狂える魔道士の迷宮/Dungeon of the Mad Mage
ファンデルヴァーの失われた鉱山/Lost mine of Phandelver
魂喰らう墓/Tomb of Annihilation
 おそらく今後数ヶ月は何度も何度も何度も何度も潜ることになるであろう3つのダンジョンだ(リミテッドはそりゃやるでしょうよ)。それぞれに個性がはっきりしていて、特に「魂を喰らう墓」はとにかく踏破したい人が真っ先に突き進むためのダンジョン。最短コースを突っ走るとわずか3回の探索で踏破が可能で、その間、いろんなものが犠牲になるが最終的に4/4接死トークンと「踏破した」という実績が解除される。土地をサクるくだりはかなりきついが、踏破デッキならそれを巻き返すことも可能か。ただ、どうせ「踏破デッキ」でもそれなりの数の探索カードをぶっこむのは間違いないだろうし、「失われた鉱山」の方の4手踏破を選んでおいた方が安全という気もする。一番深い「魔道士の迷宮」は当然その分ボーナスが豪華だが、7手順とほぼ倍のコストがかかるため、リミテッドで狙うべきかどうかは微妙。多分どうせ踏破カードは何枚かプールにあるだろうし、まずは浅めのダンジョンの踏破が鉄板じゃないかなぁ。
 
 
<白>
 
メイス+2/+2 Mace
 カード名までがっつりTRPGの文脈で笑う。こういうの見ると懐かしいなぁ。私はD&Dはプレイしたことないけど、中高生時代にソードワールドのリプレイ小説読むのは好きだった(プレイ経験はゼロ)。こちらは文字通りに+2するメイス。色付き装備品だが修正値もコストもほぼ標準値。赤白の装備品デッキの良いお供。

 

 


アルボレーアのペガサス/Arborea Pegasus
 調整版の「戦飛びの鷲」。能力の修正値は下がったが、その分クリーチャーとしての質が大きく向上している。どうせ能力の方はワンパン入れるための起爆剤程度なので、飛行さえキープできていればこちらの方が使いやすさは圧倒的に上だろう。攻めるタイプの白ならば3マナ域までに何かしらアタッカーは出ているだろうし、相手の防御プランを崩して余剰ダメージを稼ぎ、その上でそこそこの飛行戦力も加わるので圧力がさらに増す。お手本のようなリミテッドクリーチャーである。

 

 


ブリンク・ドッグ/Blink Dog
 もう日常的に使われるようになっちゃったフェイジング。このテンプレートだったらあまりルール的にもややこしくならないという判断だろうか。どっちにしろ、「あれ、いつフェイズアウトしたんだっけ?」みたいなフェイズイン忘れは起こりうるので、記憶負担の問題は変わらないと思うんだけどね。この犬の名前から連想されるいわゆるブリンク効果(一時追放)とフェイジングで大きく異なるのは、オーラや装備品などのオプションの記憶をまるまる持ち越せるということ。パワー1の二段攻撃持ちといえば当然それらのカードの土台としての運用が真っ先に考えられるわけで、装備品デッキなんかで思い切り重ね着して殴りに行かせるのは面白そう。まぁ、残念ながらそういう運用をするには起動コストが重すぎる気がするが。

 

 


高貴なる行いの書/The Book of Exalted Deeds
 今回ちょいちょい登場する書物アーティファクトの白版。あまりサイクルで共通点は無いが、常在型能力と起動型能力を持つ伝説のアーティファクトである。こちらの書物には天使の秘密が書かれているようで、ライフ3点からプレゼントとして天使が1体降臨。さらに本を最後まで読み切れば、その天使が「白金の天使」になっちゃうというよく分からない神性を発揮してくれる。白金能力の方はあくまで最後の切り札なのでそこまで考えなくてもいいが、あとは上の能力を使いこなせるかどうかの勝負だ。同様の効果を持つ「天使の協定」に比べると天使のサイズが小さい代わりにクリアすべきライフのボーダーも1点低く設定されており、条件をクリアできるカードは割と多そう。ライフゲインはここ最近安定してカードが供給されるギミックなので、今後も何か強化される可能性はありそうだ。惜しむらくは、現在ゲインデッキのメインストリームがウィザーブルームに移っているので、このマナ拘束はかなりデッキを制限してしまう。白緑を狙うべきなのかね。

 

 


天界のユニコーン/Celestial Unicorn
 「アジャニの群れ仲間」が1マナ重くなり、その分パワーが増えた。どうせ育てる目的なら初期値はあまり問題ではないので当然1マナ軽い「群れ仲間」の方が強かろうが、あちらはアンコモンでこいつはコモン。リミテッドで手軽にアーキタイプを固められるというのは大きい。現在もリミテッドでは「血の研究者」はウィザーブルーム戦略の根幹を成す重要なクリーチャーとして活躍している。同じポジションが狙えるだろうか。

 

 


クレリック・クラス/Cleric Class
 なんと、あの見づらかったことで有名なレベルアップギミックが帰ってきた。今回は「クラス」という固有タイプにまとめられ、デザインを英雄譚と重ねることで新たなギミックを捻出することに成功している。今回は全て「職業・クラス」という名前に統一されており、RPGでそれぞれの技能レベルを上げていくイメージになっているので分かりやすい。セージレベルを上げないとモンスター見ても何も分からへん、ホブゴブリンもでっかいゴブリンだー(SWRPG的感想)。こちらはクレリックのレベルアップということで、ライフゲインに関するボーナスがてんこ盛り。特にレベル2能力はその手のデッキでは文句なしに強烈で、既存のライフゲインカードのどれと併用しても活躍できそうである。レベル3のシナジーも実においしくて、レベル2と重なるので事実上の「大釜の贈り物」になる。ライフゲインデッキなら必須カードだし、これからスタートしてライフゲインを目指すのもあり。

 

 


回廊のガーゴイル/Cloister Gargoyle
 踏破デッキ用のお手軽門番。上述の通り、最短のダンジョン踏破手順は3回。こいつを出したらそのうち1/3は達成しているわけで、すぐにでも3マナ3/4として機能しそうではある。ただ、アーティファクトなので何かのついでに割られるリスクだけは覚悟すること。

 

 


ダンシング・ソード/Dancing Sword
 これもなかなか面白いギミック。かつての定番(?)カードに「踊る円月刀」があり、Magicにおいても「勝手に動く武器」というのは昔ながらの存在。ただ、「踊る円月刀」は全く刀要素が感じられず(何しろ刀のくせにタフネスがやたら高い)、せっかくの特性も表現できてないってんで、後の時代に「魂込めの円月刀」というオマージュカードとしてリメイクされた。今回はそこからさらに一歩進めて、より刀らしいアグレッシブな修正値に変更し、込められた魂がどこからきたのかという疑問に対して「装備してた人が死んだらその魂が乗り移って動き出すんだ」という解釈になった。一度魂がこもっちゃうと2度と装備できなくなるのも、フレーバーを考えれば理解できるところだろう。素の装備品としてかなり優秀なのでクリーチャー化するかどうかは悩ましいところだが、装備品デッキなら「装備品をいっぱい入れたいけどクリーチャーも入れないと意味がないよう」というお約束の悩みを緩和してくれる良いカードである。

 

 


黎明運びのクレリック/Dawnbringer Cleric
 もう、TRPGの記憶がある人間に「キュアウーンズ」とかいう言葉をかけるなよ……懐かしすぎるわ……。まぁ、効果は本当に些細なものだが。しかし、見れば見るほどに器用なカード。「現実主義の修道士」が見たらショック死するんじゃなかろうか。これ、エンチャント破壊だけでも構築クラスで使えるっていったら嘘かしら。

 

 


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