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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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AEtherize 霊体化 (3)(U) U

インスタント

全ての攻撃クリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

 

 「文章が短いカードが強い」というまことしやかな定説がある。ま、これが本当だとすると「天使の慈悲」とかめっちゃ強くて「空虚自身(SOK)」とか最強やんけ、という話になるのだが、余計な制限、条件が無いということは、それだけ効果がでかいことにもなるのであながち嘘でもない。このスペルは「脱出(10ED)」に「攻撃」という2文字を付けただけのカードだが、その効果は「脱出」同様になかなか大きい。まとめて数体のクリーチャーが戻せるってだけでも充分強いのだが、攻撃クリーチャーを戻す、というのはバウンスの防御的性格と噛み合っているので、その他の条件よりも使いやすい。このコストならば2体戻せるだけでも充分なのだから、納得いく状態を調整もしやすいだろう。特に今回のリミテッドでは「トークンも合わせて数で攻めるボロス」と、「攻撃後に突然サイズが大きくなるグルール」という恰好の餌食がいるので、このスペルの決定力は更に増していると見ていいだろう。対象もとらないのでオーラや装備がてんこ盛りのトラフトさんや、暗号を背負ってうきうき殴ってきた「不可視の忍び寄り」なんかも戻せる。その性質上、こちらが攻めに回っている時には痛し痒しだが、デッキさえ間違わなければコスト以上の働きをしてくれる必殺の1枚になるだろう。ちなみに、イラストのおねーさんがなかなかエロい恰好なのも見るべき点である。なんか三国無双のキャラみてーなお着物。

 

 

 

Agoraphobia 外出恐怖症 (1)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは−5/−0の修正を受ける。

(2)(U):〜をそのオーナーの手札に戻す。

 

 外はね、怖いよね。よく分かるよ……。こうしてまた新たなニートを作り出すカード。2マナでほぼアタッカーを無力化できるだけでも青ならば充分なお仕事だが、久しぶりに付けられた回収機構でもって一番厄介な相手に張り直すことが出来る。非常に使い勝手の良い抑止系オーラである。一応小技としては、毎ターン5マナあれば呪文を1つ唱えることが出来るようになるので、完全に膠着した状態ならば強請たかりの回転装置としても運用可能。ターゲットを家に押し込めておいて取り立てだけするとか、なかなか外道。

 

 

 

Clinging Anemones すがりつくイソギンチャク (3)(U) C

クリーチャー・クラゲ

1/4 防衛 進化

 

 徹底的に守りを固める進化クリーチャー。ちなみに、名前はイソギンチャクだがクリーチャータイプはクラゲである。「え? イソギンチャクってクラゲなの?!」と思って調べてみたが、まぁ、当たらずといえども遠からず、といったレベルなんだろうか。生物系はホント詳しくないからさっぱり分からない。ちなみに英語名「Anemone」は当然「アネモネ」のことだが、「sea anemone」でイソギンチャクを意味し、anemoneの名前を冠するイソギンチャクが多いらしい。「イソギンチャク」の英語直訳は「actina」。勉強になるなぁ。で、そんなイソギンチャクだが、割と鉄壁模様の壁。これコモンでヤバいと思ったら、4マナでバランスを取ってきた。確かに4マナだとちょっと悩みどころだな。これが4マナで緑の1/3到達が3マナっていうのはちょっと妙な気もするけども。まぁ、このイソギンチャクはタフネス6まで伸びやすそうだし、タフネスのデフォルト値がでかいと他の進化クリーチャーのサポートにも回しやすいからなぁ。

 

 

 

Cloudfin Raptor 雲ヒレの猛禽 (U) C

クリーチャー・鳥、ミュータント

0/1 飛行 進化

 

 どのようにして登場するのか注目されていたのが、この1マナ進化枠。進化能力は先に出て後を追いかけるスタイルなので、とにかく早めに設置してサイズアップを狙わないことには能力が無駄になる。しかし、だからといって無尽蔵に大きくなる可能性があるカードをあまり強くするのも困りもの。一体どうなるだろうと思ったのが、なんと待望の飛行をもっての登場である。飛行クリーチャーは、地上クリーチャーと比較すればパワーの価値が1ランク高い。これの後に毎ターンクリーチャーを出して3ターン目にパワー2のフライヤーで殴れるなら、それだけでも充分コモンとしては強い部類。その後もタフネス4の壁を出して大きくしたり、地上に4/4を出して更にサイズアップしたり、フライヤーであるという利点を最大限に活かした活躍が見込める。登場直後が脆かったり、展開後に引いても役に立たなかったりとデメリットはあるのだが、しょせん1マナクリーチャーなのだから、どんなカードだってそのへんは大差ない。1マナなのに能動的に処理しに行く必要があるだけでも充分。今後の世界では空飛ぶ「教区の勇者」として、青が絡むビートで投入される期待が持てる。こいつのサイズアップをさせるのが「秘密を掘り下げる者」だったりするとイラッと度がアップ。

 

 

 

Diluvian Primordial 氾濫の始原体 (5)(U)(U) R

クリーチャー・アバター

5/5 飛行

〜が戦場の出た時、各対戦相手について、あなたはそのプレイヤーの墓地にある最大1枚までの対象のインスタント・カードかソーサリー・カードを、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。そのカードがこのターンに墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。

 

 始原体サイクルの青版。統率者戦などの多人数ゲームならば相手の数だけ強くなれるので面白いのかもしれないが、2人ゲームではどこからどう見ても「尖塔の大長(NPH)」の下位互換という、なんとも救えぬカードである。「尖塔の大長」は当時のリミテッドですらやや微妙だったわけで、このカードは更にタフネスが減っているのが残念すぎる。まぁ、5/5フライヤーだから入れても問題無いんだけどさ。世界観もよく分からないし、何で出てきたのかよく分からないカードである。強いて利点を挙げるなら、イラストがまどマギに出てきた魔獣に似てることくらい。利点?

 

 

 

Enter the Infinite 無限への突入 (8)(U)(U)(U)(U) M

ソーサリー

あなたのライブラリのカードの枚数と同じだけ、カードを引く。その後、手札を1枚ライブラリの一番上に置く。あなたは、次のターンまで手札の上限がなくなる。

 

 またニヴ様がひらめいちゃった系のぶっ飛びカードで、フレーバーにはニヴ様の力強いコメントも寄せられている。最近じゃあの「全知」が堂々の活躍を見せてしまっているのでこの手のカードですらネタとして笑い飛ばすことが出来ないのが悩みどころであるが、……これは、笑えば、いいと思うよ。「全知」の10マナ、「世界棘のワーム」の11マナですら異次元なのに、こちらはそれすら凌駕する12マナのクアドラブル。普通に唱えるビジョンはなかなか見えてこない。そして、なんとかマナを工面して唱えるのに成功しても、それだけでは勝ちが舞い降りてこないどころか、2ターン後には負けすら待っているというオチがついている。もちろん専用のデッキを組まなきゃやってられないのだからそんな事態を勝ちに繋げるコンボ専門カードなのだろうが、リミテッドで開けて叩きつけたくなる神話は困りものである。……でも実際のところ、どうやって使うのかなぁ。それこそ「全知」があれば確実に勝てるのだが、「全知張れば勝てるカード」って、普通のカードじゃないか? 相手の「思考掃き」との友情コンボに期待しようか。あ、「研究室の偏執狂」が呼んでる。

 

 

 

Frilled Oculus エリマキ眼魔 (1)(U) C

クリーチャー・ホムンクルス

1/3

(1)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は、各ターンに1度だけ起動出来る。

 

 青のギルドカラー起動サイクルはシミック産のホムンクルス。そして、その名前には「眼魔/Oculus(MBS)」というワードが含まれているが、ミラディン原産でファイレクシアが培ったアイツとは特に関係も無いようだ。単に「眼の化け物」のことを「眼魔」というのだろう。能力的に一番近いのは「ルートワラ(10ED)」。起動型能力はまるきり一緒で、マナコストとステータスがちょっと違うだけ。パワーが4に到達しないので本家のトカゲには劣り、「殴って、ブロックされなかったら無駄にマナを使わず2点通す」という使い方が出来ないのはマイナス。逆に最初からタフネス3なので死ににくさは上。壁役にも使いやすい守備寄りのルートワラといったところだろうか。2マナの戦力としては基準値は上回っているので、戦線を任せる数合わせにはぴったりだろう。

 

 

 

Gridlock 交通渋滞 (X)(U) U

インスタント

対象の、土地でないパーマネントをX個タップする。

 

 へぇ、交通渋滞のことをgridlockっていうのね。ちょっと勉強になるな。いかにも都市次元であるラヴニカらしいネーミングだとは思うのだが、交通状況が詰まるんだったら土地がタップしてもいいんじゃねぇか、と思うのだが、どうもそういうことではないようだ。まぁ、土地までタップ出来ると色々アカンことは「万の眠り(GPT)」先輩が証明済みだから仕方ない。結局効果自体は割とありがちなものになってしまっている。現環境だったら「暴突風」だし、ほとんどの状況ではクリーチャーさえタップすりゃ片がつくので「睡眠」と同じとも言える。過去にはちょっとマナを追加しただけで「現実のひきつけ(ROE)」なんて上位種もあるわけで、アンコモンとしてはやや地味。そりゃま、リミテッドなら充分エンドカードになるし、コントロールでも1ターンの時間稼ぎにはなるけどさ。

 

 

 

Hands of Binding 束縛の手 (1)(U) C

ソーサリー

対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体をタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

暗号

 

 コモンでひょいと現れた、いかにもありそうな暗号呪文。確かに効果は「悪寒」と一緒だし、2マナのソーサリーだからこんなもんか、という感じに見える。しかし、「直接本体にダメージを与える暗号呪文」という性質を考えると、このカードの持つ「ブロッカー排除」という任務は実はかなり重要。1マナでクリーチャーを出し、相手がブロッカーを出したところでこいつを打ち込めば、下手したら1体を完全に寝かしつけることが出来る。他にもフライヤーが強力なアタッカー兼束縛装置になったり、そもそも他の暗号を通すのに強引にこじ開けたり、新世紀のディミーアの中ではかなり面白い動きが出来そうな気がする。どこぞで見たナイスアイディアは1マナで出すクリーチャーに「ニヴメイガスの精霊」を使うというのがあった。2ターン目にブロッカー排除してアタック、コピーが出来るのでそれをむしゃむしゃしてニヴメイガスが3/3。以下ループ。なるほど天才か。まぁ、2体目のブロッカーが出てきたら止まるんだけどさ。その時はこれも2枚用意すればいいじゃない。ちなみに、イラストで束縛されているのはボロスの兵卒なのだが、鎧の胸元にでかでかとボロスのマークが描かれていて、デザインTシャツみたいでかなりダサい。ボロスにだけは入りたくないと思いました。

 

 

 

Incursion Specialist 侵入専門家 (1)(U) U

クリーチャー・人間、ウィザード

1/3

あなたが各ターンにあなたの2つ目の呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに、このターンブロックされない。

 

 これ、日本語版のテキスト危険な気がする。「当て推量(AVR)」と同じように解釈すると相手が1つ目、自分が2つ目、でもいいんだもんな。英語テキストだとちゃんと「your second spell」になってる。大丈夫なのか、和訳チーム。さておき、とにかく名前が怪しいルパンルパーンな人。2マナ1/3は死ににくく、時折3/3アンブロッカブルになったり、そうでもなかったり。狼男絡みのイニスト環境で嫌と言うほど実感したが、1ターンに2つの呪文を唱えるのは割と難しい。出来ても1試合に何回もあるもんじゃないので、多分このクリーチャーに期待出来るダメージ量は大したものではないだろう。無理矢理軽めのスペルを増やして起動させに行くことも出来なくはないが、これ1体のためにそこまでやるもんでもないし。一応、暗号呪文を使えば2回3回と唱えるのも夢じゃないのだが、その時には戦闘は既に終わっているという。んー、もう少し別な専門家を呼ぼうか。

 

 

 

Keymaster Rogue 鍵達人のならず者 (3)(U) C

クリーチャー・人間、ならず者

3/2

〜はブロックされない。

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャー1体を、そのオーナーの手札に戻す。

 

 もう、専門家ならこっちでいいじゃん。四の五の言わずにアンブロッカブルだよ。しかもステータスはなんと「秘密調査員(LGN)」と同じ3/2。これが4マナで登場するってんだから破格の設定。青はこれを集めて守り抜けばそれだけでも勝てそうだ。もちろん、うまい話にはちょっとだけ裏があり、デメリットとして「フェアリーの騙し屋」と同じ制限がかかっている。しかし、「騙し屋」だってその効果をメリットに変換することが出来たのだし、このカードなら多少のデメリットがあっても着地させる価値がある。その構造上、カウンターを増やしたいシミック系とはあまり相性が良くないが、その分暗号スペルを有するディミーアでの辣腕ぶりは説明不要。青のキーコモンの1枚とみていいのじゃなかろうか。

 

 

 

Last Thoughts 最後の思考 (3)(U) C

ソーサリー

カードを1枚引く。

暗号

 

 当然あるだろうと言われていたドロー暗号。どの程度のコストで調整してくるかと思ったら、「霊感」と同じ4マナで、ソーサリーである。暗号呪文なのでソーサリーなのは当然として、この4マナというのは適正コストなのかどうか。「高いか?」と聞かれたら、おそらく答えはノーだ。これを唱えた時点で1枚引けて、多分わざわざデッキに入れて唱えたということは、おそらくブロックされないで殴れるクリーチャーが1体はいるのだろう。この時点でドローが2枚。ギリギリスペック通りの効果になる。後のドローについては、タップやバウンスで強引にまかり通ることも出来るかもしれないし、そもそもアンブロッカブルな奴に持たせれば話は早い。キャントリップの「好奇心」を背負わせることを考えれば、これくらいなら高くはないだろう。ただまぁ、「安いか?」と言われると、そこは流石にコモンレベル。「是非ともデッキにたくさん入れたい!」というような呪文じゃないのは間違いなさそう。通りやすいクリーチャーの枚数次第かねぇ。

 

 

 

Leyline Phantom 力線の幻影 (4)(U) C

クリーチャー・イリュージョン

5/5

〜が戦闘ダメージを与えるたび、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 

 まれによくあるタイプの青クリーチャー。このタイプのカードには最弱争いをする有力カードがそろい踏みで、その中でも最右翼といえば旧ラヴニカで登場した「西風のスピリット(RAV)」。もう、どこをとっても弱いことしか書いていないという奇跡の1枚である。同様に「サプラーツォの略奪者(MMQ)」も破格の弱さを持っており、この当時Magicを始めたばかりだった私は友人に「これ、どういう意味があるの?」と尋ねて「自分で使い方を考えるからMagicは面白いんだ」などと適当なことを言われたことが記憶に残っている。また、サイクル最弱の名をほしいままにした「幻影の仔(ODY)」も個人的には印象深い1枚で、一見してこれがまさか「野生の雑種犬(ODY)」と同じサイクルだと思う人間はいないほど。最近でもちょっと方向性は違うが「ヘイヴングルのスカーブ」が惜しみないバウンス力でもってなかなかの役立たずっぷりを見せてくれた。そうした偉大なる諸先輩方と比べると、このカードのなんと強いことか。ちゃんと戦闘ダメージを与えてから手札に戻れるし、5マナ5/5と青クリーチャーとは思えないステータスを持っている。このレベルの強さならば「戦闘したら死ぬ」なんてのもいてもいいのが青なのだから、手札に戻るくらい大したことはない。むしろ、今回青が荷担しているシミックの進化のことを考えれば、継続して5/5がキャスト出来るシチュエーションはむしろご褒美である。山のような進化カードが集まった生粋のシミックならば、これを出し入れすることに快感を覚えるのは間違いないだろう。なんか、普通に行けそうな気がしてきた。




Metropolis Sprite 大都市のスプライト (1)(U) C

クリーチャー・フェアリー、ならず者

1/2 飛行

(U):〜はターン終了時まで+1/−1の修正を受ける。

 

 ラヴニカでスプライトっていうと「検分するスプライト(RAV)」のイメージが強い。特に強くもなく、弱くもなく、ほどよいサポートで何となく2マナを埋めてくれていた。このクリーチャーも、そんなラヴニカスプライトの伝統を受け継いだのか、強すぎることはなく、使ってみれば悪くもない。マナはかかるが、2マナで2/1フライヤーが出せるのは悪くないお仕事。素早く飛行クリーチャーが展開出来れば、その後に暗号呪文を撃つ下地も整えやすくなるので、そういうデッキが作りたいのだったら多少優先して引いてみてもいいかもしれない。あと一応タフネスが爆上げ出来ればパワーも無尽蔵に増やせるので、「凍結燃焼の奇魔」同様にオーラの土台にはフィットする。将来的には「天上の鎧」や「騎士の勇気」で暴れ回る姿も見られるのかもしれない。

 

 

 

Mindeye Drake 心見のドレイク (4)(U) U

クリーチャー・ドレイク

2/5 飛行

〜が死亡したとき、対象のプレイヤーは、自分ライブラリを上から5枚自分の墓地に置く。

 

 「腐冠のグール」と同じ死亡効果を持ったフライヤー。5マナのフライヤーなんだからグールと同じ3/3でええやないかと思ったが、何を思ったか2/5とやたら固い。「そう簡単に死んでたまるか!」というこの気概は喜んで良いのかどうなのか。5枚削りはディミアるならそれなりの効率ではあるが、わざわざ5マナの優秀なフライヤーを落としてまで実現したいかはよく分からない。削る枚数なら旧ラヴニカの「鐘塔のスフィンクス(M12)」の方が多いだろうし。まぁ、壁役としてしばらく頑張ってもらって、どうしても踏ん張りが利かなくなったところで最後の一撃を見舞って散るのが正しい使い方なのだろう。ちなみにデフォルトでタフネス5なので、進化クリーチャーの成長剤としての機能も悪くない。やっぱりこのサイズのフライヤーなら文句は無いよ。

 

 

 

Rapid Hybridization 急速混成 (U) U

インスタント

対象のクリーチャー1体を破壊する。それは再生出来ない。そのコントローラーは、3/3で緑のカエル・トカゲ・トークンを1体戦場に出す。

 

 「猿術(PLC)」が帰ってきた。あちらは猿にしてしまうという何とも背徳的な呪文だったが、今回はシミックのいけない実験がモチーフとなっているので、出てくるトークンが「カエルトカゲ」という謎過ぎる存在である。確実に実験失敗してる感じが凄いが、実際には猿だろうがカエルだろうがクリーチャータイプによるシナジーは無いに等しいので、ほぼ同型再版と見てしまっていいだろう。時代が変わり、既に「内にいる獣(NPH)」というスペルが活躍した後なので対象が狭まって使いにくいイメージがあるが、実際には青1マナでどんなクリーチャーでも除去出来るのだからスペックはかなり高い。ご丁寧に再生まで禁止しており、「ロッテスのトロール」だってへっちゃらである。残された問題は当然3/3のトークンということになるが、まぁ、対処できないようなデッキにこのスペルは入らないわけだしね。少なくとも「静穏の天使」あたりを相手にするよりはよっぽど楽なのだから頑張るしかない。ただ、現環境で主に危険視されるファッティというと、出た時点で仕事が終わっちゃってる「スラーグ牙」とか、これで除去しても3/3と4/3が並んで困ってしまう「ゲラルフの伝書士」とか、なかなか単体除去で処理しづらいのも困りもの。青単色でなければ「至高の評決」や「拘留の宝球」といった万能除去があるので、構築で使われるようになるかはギリギリの線か。リミテッドならば当然何にしてもデッキイン出来るレベルで、展開によっては自分のクリーチャーに打ち込むパターンも考慮していくことになる。1マナインスタントで3/3トークンとか、セレズニアが血の涙を流してほしがること請け合い。夏以降にはこの怪しげなカエルトカゲが居住を始める時代が来るのだろうか。

 

 

 

Realmwright 領域大工 (U) R

クリーチャー・ヴィダルケン、ウィザード

1/1

〜が戦場に出るに際し、基本土地タイプを1つ選ぶ。

あなたのコントロールする土地は、本来の土地に加え、選ばれた土地タイプでもある。

 

 まれに青に登場する土地操作系カードの親玉。マナの調整といえば緑の仕事なわけだが、こうした多色環境になると、流石に緑だけに任せておくと色マナの運営が困難になるため、こうして青が2番目の色コントロールカラーを任されることが多い。初の多色環境インベイジョンでは「夢ツグミ(INV)」「海スニッド(PLS)」「浅瀬のシャーマン(APC)」とご丁寧に全てのセットに同じ能力を持ったカードが収録されていたし、旧ラヴニカにも「土を形作る者(RAV)」や「絹羽の斥候(DIS)」がいてちょいちょいマナサポートを行っていた。ちなみに次に色マナが使えるのは多分黒で、緑の友好色である白と赤は色マナ変換が苦手な色であるようだ(一応カードが何枚かあるにはあるが)。で、このカードはそんな色マナフィルタの最軽量版。出すだけで色マナの種類を増やし、そこにいるだけでずっと安定供給してくれる。手間がかからない分だけ先輩カードよりも強いが、出した後に色の変更が利かないのは注意が必要。1/1クリーチャーとしてのニーズが無いなら、自分が本当に欲しい色マナが決まるまで手札に温存しておいてもいいだろう。一応「土地タイプを追加」する効果なので、ヴァラクートのように特定土地タイプを参照するデッキでの投入も考えられるが、その場合にはやはり安定性の高い「虹色の前兆(SHM)」が優先されることになるんだろう。リミテッドなら手軽な色サポートに。

 

 

 

Sage’s Row Denizen 賢者街の住人 (2)(U) C

クリーチャー・ヴィダルケン、ウィザード

2/3

あなたのコントロールする他の青のクリーチャーが戦場に出るたび、対象のプレイヤー1人は、自分のライブラリを上から2枚自分の墓地に置く。

 

 住人サイクルの青版だが、まず、顔がキモい。青い顔のくせにいっちょまえに服を着こなしちゃってるのがキモい。ヴィダルケンはヴィダルケンらしい服を着てほしいものである。で、サイクルの一部なので、当然仲間が出てくるとそのたびに仕事をするわけだが、これが純正ディミーアパワーである。2枚ってのはそこまで大きな仕事じゃないが、他のカードと違い、援軍を送るついでで仕事が出来るっていうのは悪くない。似たような仕事では「溺れさせる者の信徒(SHM)」なんてのがいて、そういえばアイツを使ってマッハで自分のライブラリを削って遊ぶデッキを作った記憶がある(多分「黄泉からの橋(FUT)」のデッキ)。このクリーチャーはコモンであり、上手くいけば2枚3枚と集めることもできるだろう。後は並べておくだけで後続がガンガンライブラリをいじめてくれる。ディミりたいなら、おさえておくべきカードだ。

 

 

 

Sapphire Drake サファイアのドレイク (5)(U) U

クリーチャー・ドレイク

4/4 飛行

あなたのコントロールする、+1/+1カウンターを置かれた各クリーチャーは、飛行を持つ。

 

 6マナ4/4のフライヤーというだけでも割とサンキューなクリーチャーだが、そこに書かれている能力がえげつない。シミック軍団ならば、身体のでかい「不可思議(JDG)」になる可能性を秘めている。旧シミックでも「ヘリウム噴出獣(DIS)」がカウンターを媒介して飛行をまき散らす仕事をしており、コイツのせいで飛んだ「細胞卵のシャンブラー(DIS)」に好き放題殴られたトラウマ気味の記憶もある。このクリーチャーは、ヘリウムのような手間すらいらない。出した瞬間にみんなしてフライアウェイである。エンドカードの危険あり。しかし、今回はシミックだけだからいいとして、夏以降はかなりカオスな状況が展開される可能性がある。コイツ「さぁ、飛ぼうか!」鎖歩き・跳ね散らす凶漢・人足「いいですとも!」

 

 

Scatter Arc 散乱する電弧 (3)(U) C

インスタント

対象の、クリーチャーでない呪文1つを打ち消す。カードを1枚引く。

 

 「否認」がキャントリップになったら2マナ重たくなった呪文。うん、計算は合ってる。「骨を灰に」がダブルシンボルだったのがちょっとおかしいのだ。まぁ、コモンだからリミテッド向けの調整なんでしょうけどね。クリーチャー打ち消す方がニーズがあるし強いに決まってるから心持ち重くするっていう。このカードは、「骨を灰に」よりも使いにくいわけだが、それでも使えないわけじゃないし、1枚入れておくと安心出来る時もあるかもしれないし、「重いよ! ドローいらんから2マナ軽くしろや!」と暴れる時もあるかもしれない。主に後者だと思うので、ご利用は計画的に。いや、使ってドヤ顔したい人間だっていっぱいいるでしょうからね。ドヤ顔レベルをあげるためにこれの使うたびにフレーバーを音読するってのはどうかな。当然、英語で。

 

 

 

Simic Fluxmage シミックの変転魔道士 (2)(U)

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

1/2 進化

(1)(U)(T):〜の上に置かれた+1/+1カウンター1つを、対象のクリーチャーの上に移動する。

 

 進化の顔見せとなったカード。進化は+1/+1カウンターが乗る能力なので単純に戦力の底上げに使うのが基本的な使い方になるはずなのだが、こいつの場合は過去のシミックが持っていた移植と同じような輸送能力を持っているため、いかにも研究者らしい、中間管理職としての活躍が期待出来る。およそ全てのクリーチャーがこいつにカウンターを乗せられるはずだし、そのカウンターを全て他人に押しつければ、事実上全てのクリーチャーが「森林地の先達」みたいな状態になるわけだ。「森林地の先達」が強かったのだから、こいつだって当然強い。素の状態ではそれなりに除去されやすかろうが、3マナのアンコモンで除去を引きつける能力なら充分だろう。「まどろむドラゴン」などのカウンター関係で使える能力もあるし、現在使っている活用と同じように、絆魂や先制攻撃、飛行との相性も◎。夏以降にはリミテッドで相手の解鎖クリーチャーのブロックを封じるなんて使い方もアリだ。

 

 

 

Simic Manipulator シミックの干渉者 (1)(U)(U) R

クリーチャー・ミュータント、ウィザード

0/1 進化

(T)、〜の上から1つ以上の+1/+1カウンターを取り除く:対象の、この方法で取り除いた+1/+1カウンターの個数以下のパワーを持つクリーチャー1体のコントロールを得る。

 

 シミック力をコントロール奪取方向に向けたクリーチャー。旧ラヴニカのシミック青にもこのジャンルはちゃんと存在しており、「細胞質の操作者(DIS)」がそれである。彼女の場合、何らかのサポートが無い限りは積極的に奪いに行けるのは1体だけだったのに加え、相手にカウンターを渡してまで無理矢理奪っても、彼女自身が殺されてしまうと+1/+1カウンターを手土産に相手が帰還してしまうという悩みがあり、シミックどうしのミラーマッチにでもならない限りはそこまでの働きは出来なかった。割と色々なところでカウンターを使う現在の環境と違い、旧ラヴニカでカウンターが関係していたギルドがシミックとグルールだけだったのも残念。新たに生まれたこのカードの場合、一番安心出来るのは一度奪ってしまえばこいつが生きていようが命果てようがコントロールは変わらないという部分。おかげで、後は野となれの精神で目についたクリーチャーを片っ端から奪うという戦術も採れてしまう。何となくカウンターを温存して大物を狙いたくなってしまうが、こいつ自身が大きくなってくるとどうせ進化でカウンターも乗りにくくなるのだし、使えるうちにちょいちょい起動してみみっちいアドバンテージを稼ぐの本業だろう。一応、シミック関係全般にいえることだが、「自然の祝福」や「高まる残虐性」のような大量カウンター乗せ呪文を使えばそれらをあたかも誘拐呪文のように使うこともできる。まぁ、その手のデッキが成立するとはあんまり思えないけども。

 

 

 

Skygames 天空試合 (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(土地)

エンチャントされた土地は「(T):対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで飛行を得る。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る」を持つ。

 

 なんだかよく分からないシチュエーションだが、とにかく天空で試合。あれかな、念能力に目覚めてないと200階以上にはあがれない感じの奴かな。初めて200階に行った時の受付のおねーさんが可愛かったです。さておき、割と手軽に飛行が付けられるようになるオーラ。飛行を付けるオーラがクリーチャーにつくだけならば「飛行(M12)」になっちゃうのでホント大したことが無いのだが、こうして好きなクリーチャーに付けられるようになるってんなら、ソーサリーで攻撃時限定とはいえ割とキてる気もする。だって事実上1マナで飛行付与でしょ。1体限定とはいえ、これだけでも充分ゲームを決める能力はあると思うぞ。これに暗号とかも加わると更にイカしたことになりそうだし。これ、コモンなんだなぁ。いや、そんなに大量にいるカードじゃないから、あんまり出られてもこまるけどさ。あと、今回は関係無いけど、夏以降はこれと「空中捕食」でクリーチャーを虐殺するシミックが組めるぞ。

 

 

 

Spell Rupture 呪文裂き (1)(U) C

インスタント

対象の呪文1つを、そのコントローラーが(X)を支払わない限り打ち消す。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。

 

 条件付きのカウンター呪文。2マナシングルシンボルはほぼ最軽量のセッティングなので効果にとやかくいうのは野暮であるが、実は案外悪くない。序盤は全く使えないだろうが、2マナ要求するだけでも「誤算(ULG)」レベルになるわけで、3〜4ターン目あたりから機能するようになると思えば、実は「取り消し」なんかとも変わらない使い心地も夢じゃない。どうせリミテッドならこちらもクリーチャーを展開しなけりゃ勝てないんだし、青以外の色でパワー2程度のクリーチャーを用意して、後は要所でこれを構えるのは充分有効だ。次の環境で青を相手にするときはいの一番に気をつけるべきスペルな気がする。ちなみに何でクリーチャーのパワーなんてものを参照するかというと、イラストを見ると何となく分かる。こんなマッチョに強引にもみ消される訳ですよ。史上初、力業でのカウンター。

 

 

 

Stolen Identity 身分詐称 (4)(U)(U) R

ソーサリー

対象のアーティファクト1つかクリーチャー1体のコピーであるトークンを1つ戦場に出す。

暗号

 

 すとーれんあーいでんてぃてぃ、居場所はっどっこー! この英語名で「身分詐称」ってのはどうなんだろうか。意味を考えれば間違っちゃいないんだろうけども。とにかく、最近青が力を入れているコピートークン作成呪文に暗号がついた。個人的にはこのジャンルは「複製の儀式(ZEN)」あたりが適正コストでフィットしてた感じがするが、最近だとインスタントになって制限がついた「大笑いの映し身」が意外な方向から人気。やっぱり軽いと強くなっちゃんだろう。このカードは、アーティファクトもコピれるというおまけ、そして何よりも暗号文書という素敵効果がそそられる。これで回避能力持ちのクリーチャーをコピーし、そこに暗号を搭載することが可能。そうでなくとも一番強いクリーチャーをコピーしてそれに暗号を積んでおけば、マストブロックになるようなものなので当然単なるトークンよりも強くなる。「レジェンド潰し」という仕事も当然こなせるし、この手のスペルはレジェンドと対消滅したら1対1交換だが、その後も暗号から普通に解決出来る可能性があるのだ。うむ、使いたいカードではあるな。構築で役に立つシーンはイメージしにくいが、延々スラーグ牙が生まれ続ける奇跡とかが実現すると目も当てられない。修復さんもわらわら湧きそう。

 

 

 

Totally Lost 道迷い (4)(U) C

インスタント

対象の土地でないパーマネント1つを、そのオーナーのライブラリの上に置く。

 

 トップに置く系バウンスをほぼ極限まで柔軟にしたコモン。残念ながらコモンなので土地にまでは及ばず、実を言うと単に「消え去り」から奇跡能力を取っ払っただけのカードなのだが、贅沢を言ってはいけない。アドバンテージロスの無いこのスタイルのバウンスはその存在自体がかなり強いのだし、これが集まれば中盤以降の戦局はかなり安心して維持することが出来る。もちろんディミーアでデッキが組めたなら、これに合わせ技をかまして実質的な除去にするのも難しくはないだろう。今回も当然のように、青単色コモンでバウンス出来る呪文はこれ1枚こっきり。というか、多色でもコモンのバウンスはこれ1枚しかない(アンコモンだと単色に1枚、シミックディミーアに1枚ずつ)。「劇的な救出」って軽くって強かったなぁ、と涙を流しながら、目を皿にようにして集めるしかない。ラヴニカの人に「霧鴉」とか見せたら、マジでチビるんじゃなかろうか。ジェイス? あの人バウンスとかしませんし。

 

 

 

Voidwalk 虚無渡り (3)(U) U

ソーサリー

対象のクリーチャー1体を追放する。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

暗号

 

 名前を見た瞬間に「おっ! バウンスか?!」と「虚無使い」に慣れた感覚で期待してしまったが、残念ながらそうではなく、「ちらつき」的な効果を発揮する呪文である。もしくはモノポリー好きな人間なら思わず400ドル握りしめて買いに走りたくなる名前(分からない人は気にしないよう)。アヴァシン世界でメジャーになった瞬間的ちらつきではなく、昔ながらのタイムラグがある奴だが、ソーサリーなんだから当たり前といえば当たり前。主な効果としては、アタック前のブロッカー排除や、鬱陶しいオーラの除去、それにカウンター、トークンの抹殺など、割とこの環境でも仕事は多い。ただ、わざわざ暗号ギミックを採用してまで連発したいかっていうと、多分そうでもない。そもそも「ブロッカー排除」の任務が最初の1回しか使えず、更に相手の攻撃力を落とす効果があまりないので、突き刺さるとしたら時間をかけてクリーチャーを育てるシミック、それにトークン使用頻度が高いボロスあたりだろうか。まぁ、この世界はオーラがかなり鬱陶しそうなので、青いエンチャント破壊としてのニーズは常にあるだろうけど。

 

 

 

Way of the Thief 盗賊の道 (3)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

エンチャントされたクリーチャーは、あなたが門をコントロールしている限りブロックされない。

 

 今回はまんべんなく門関係のギミックが5色全てにちりばめられており、これはその青版。「道」っていうカードなのにクリーチャーに張るオーラなのはどういうことやねん、とは思うが、とにかくその道を歩くとなんか元気になるみたいで、最低限+2の効果はある。そして門があればフィーバータイム、なんと「商売の秘訣(M13)」の上位機となり、打点が高く、死ににくいフィニッシャーが産みだされることになる。一体門にはどんな隠されたパワーが秘められているというのか、本当によく分からない効果だし、やっぱりこの世界のオーラは危ないと思いますってば。そもそも暗号がオーラみたいなもんなんだが、各色ごとにちゃんと対策は出来ているんだろうか。怖い。


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