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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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初々しい補充兵 Fresh-Faced Recruit (1)(R/W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/1
あなたのターンである限り、〜は先制攻撃を持つ。
 混成マナのクリーチャーは、「両方の色の能力を持ちながら、単色でも許容できる部分」を表現する必要があるため、純粋な重ね合わせが求められる面倒臭いジャンル。例えばこのボロスの場合、赤と白の両方が得意とする先制攻撃を持つことでその条件を満たしている。まぁ、初代混成マナのクリーチャーが「ボロスの補充兵」だったことを考えると、やはりこの辺しか落とし所がないということなのだろうが。コモンのくせに2マナパワー2の先制持ちという信じられない性能。リミテッドで先手のボロスがこれを出した場合、受け手側は対処を誤るとすげぇ速さでライフが減ってしまって完全にボロス側のゲーム展開に引き摺り込まれてしまう。堅実ながらもゲームを左右する重要なコモン。防御なんて考えずにただただアタックすればいい。それがボロスの生きる道。
 
ピストン拳のサイクロプス Piston-Fist Cyclops (1)(U/R)(U/R) C
クリーチャー・サイクロプス
4/3 防衛
あなたがこのターンにインスタントかソーサリー・呪文を唱えている限り、〜は防衛を持たないかのように攻撃できる。
 混成クリーチャーのイゼット版は、直系の先輩である「ニヴィックスのサイクロプス」にかなり似ている。あちらは使った呪文の数に応じてサイズアップする能力を持っていたが、こちらはパワー4が固定値。爆発力が無い代わりにデフォルトでこの高パワーが維持できるため、ブロック要員としても充分な仕事をこなせるのがセールスポイントである。というか、もうこれはブロッカーとして生涯を終えても何の不満もないだろう。コモンレベルでこれを乗り越えられるようなカードは、緑であっても5マナ以上が必要になるはず。赤や青が単色でこれだけのスペックのブロッカーを構えられるのは、攻めたいデッキからすれば頭痛の種になるんじゃなかろうか。
 
冷酷なゴルゴン Pitiless Gorgon (1)(B/G)(B/G) C
クリーチャー・ゴルゴン
2/2 接死
 ゴルガリの混成クリーチャーは接死担当。緑だと「短刀背のバジリスク」。黒だと意外にもこのステータスの同型は存在しておらず、おまけでサイクリングがついた「不毛地の蠍」が一番近いだろうか。まぁ、それくらいの立ち位置。攻めて良し守って良しのお利口コモンである。今回ヴラスカさんがトップに立った割に、ゴルゴンのお仲間はあんまりおらんな。
 
ヴァナーディーの盾仲間 Vernadi Shieldmate (1)(G/W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/2 警戒
 セレズニアの混成クリーチャーは警戒担当。白なら「太陽の歩哨」、緑なら「緑林の歩哨」。歩哨っぽいスタータスですね。仕事ぶりもいつも通りのもの。一応、召集が絡むとちょっとだけ加点。
 
囁く工作員 Whisper Agent (1)(U/B)(U/B) C
クリーチャー・人間、ならず者
3/2 瞬速 
〜が戦場に出た時、諜報1を行う。
 混成マナサイクルのディミーア版。ディミーア的能力である諜報はもちろんのことだが、最近黒も導入を検討している瞬速が混成能力として採用されているのは興味深い。現環境でそこそこ活躍中の「雇われ刺客」のコストが(2)(B)であることを考えれば、このクリーチャーのコストが(1)(B)(B)でも問題なく許容できる。もちろん青のクリーチャーなら言わずもがなだ。そうして「雇われ刺客」に諜報がついただけのシンプルなアッパー版が青でも黒でも使えるという便利な設計。この1枚を見るだけでも、今回のディミーアはそこまで後ろ向きなわけではなく、現代風にそこそこ戦えるデザインにアレンジされているだろうということが予想できる。
 
確証/確立 Assure//Assemble (G/W)(G/W)//(4)(G)(W) R
インスタント
対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を得る。
//
インスタント
2/2で警戒を持つ、緑白のエルフ・騎士・クリーチャー・トークンを3体生成する
 分割サイクルのセレズニアレア版。基本設定に忠実で、左側のハイブリッドは軽量のコンバットトリック。破壊不能がつく上に恒久的な増強が可能な贅沢仕様で、これを使うだけでも「レアだなぁ」という満足感はそこそこ得られるはず。というか、リミテッドだったら多分こっちで使う回数の方が多いだろう。その理由の1つになっているのが、右側のマルチモードの渋さである。2/2が3体。うん、悪くない。悪くないんだけど、6マナでやりたい仕事かと言われると割と微妙。インスタントなのでこちらもトリックとして使えるのが優秀だが、よほど召集エンジン構築に命をかけている人でなければ、このコスト域で2/2クリーチャーはそこまで重要ではないはず。さっさとトリックとして使い捨てて+1カウンターを乗せておいた方が、トータルで見たら得られるものは多いんじゃなかろうか。ちなみに、これまで分割カードは「Aand B」という形でそれぞれのカード名を合わせるとイディオムが出てくるように名前がつけられていたが、今回は単に綴りが似ている単語2つをくっつけているようである。なんとか日本語名も寄せようと頑張っている翻訳スタッフを褒めてあげよう。
 
詭謀/奇策 Connive//Concoct (2)(U/B)(U/B)//(3)(U)(B) R
ソーサリー
対象の、パワー2以下のクリーチャーのコントロールを得る。
//
ソーサリー
諜報3を行う。その後、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚戦場に戻す。
 分割カードのディミーアレア版。サイクルの他のカードと違い、こいつは左側のハイブリッド部分もそこそこ重くて効果がでかい。しかし、効果は構築クラスでも活躍している「不忠の糸」と同じなので完全に青い能力なんだけど、これって黒マナで唱えてもいいんだろうか。一応黒は「墓地を経由してのコントロール奪取」っていう色特性はあるのだが、こうしてダイレクトに誘拐する事例はほとんどなかったはず(一応「次元の混乱」の時に「隷属」という「曲げ」の事例はある)。ちょっとカラーパイが美しくない気がする。逆に、右側のマルチモードは黒単色でもできそうな仕事。まぁ、諜報部分は一応青要素もあるが……なんかしっくりこないな。リアニ能力は自分で墓地を3枚肥やしてから発掘できるので、対象を取らない形のリアニメイトになっている。これは同じようなデザインだった「強行/突入」の仕様。あっちは赤と手を組んだおかげで速攻がついたりしたんだけどなぁ、今回は何もないんか。うーむ、変なの。基本的には序盤に左側、終盤に右側っていうお約束の使い分けになるんだろうけど、そこまで劇的なもんでもない気がするな。
 
発見/発散 Discovery//Dispersal (1)(U/B)//(3)(U)(B) U
ソーサリー
諜報2を行う。その後カードを1枚引く。
//
インスタント
各対戦相手は、自分のコントロールする中で最も点数で見たマナコストが高いパーマネントをそのオーナーの手札に戻し、その後、手札を1枚捨てる。
 分割サイクルのディミーアアンコ版。これがまぁ実に渋い。左のハイブリッドはすごく「定業」。元が1マナのソーサリーだが、一応諜報になったこと、ハイブリッドマナになったことでコストアップも納得できる範囲だろうか。アドを失わずに墓地を2枚肥やす仕事というだけでもそれなりのものだろう。そして右側のマルチモードは、青と黒が手を組むと必ずやる「バウンス&ハンデス」である。バウンスする場合は大抵一番重たいものを戻したいわけで、大体は「はね返り」に近い効果になる。ただ、戻したいパーマネントが戻せない場合もそれなりにあるため、どうしても「はね返り」よりは弱い呪文になりがち。それでこのコストだとちょっと割りに合わない感もある(多人数戦なら決して下位互換ではない)。でもまぁ、やっぱり「ディンローヴァの恐怖」にしろ「遠隔/不在」にしろ、バウンス後に相手を締め上げる効果は青黒の花形である。やられた方はやっぱり嫌なもんで、これを連打されるだけでもやる気はみるみる減っていく。どちらのモードでも渋い活躍。これこそディミーア流の戦局の作り方。
 
発展/発破 Expansion//Explosion (U/R)(U/R)//(X)(U)(U)(R)(R) R
インスタント
対象の、点数で見たマナコストが4以下のインスタントかソーサリー・呪文をコピーする。あなたはその新しい対象を選んでも良い。
//
インスタント
〜は任意の対象にX点のダメージを与える。対象のプレイヤーはX枚のカードを引く。
 分割カードのイゼットレア版。ハイブリット側はまさに「赤でも青でも単色でできる効果」の代表格とも言える呪文コピー。青なら「双つ術」、赤なら「余韻」と呼ばれる呪文になる。さすがにそのまんまだとレア2つ分の上位種になっちゃって便利すぎるってことでコストに制限が設けられたが、普通に考えれば4マナ以下でも問題なく仕事は果たせるだろう。相手の除去を真似する、自分のドローを水増しする、カウンター合戦に上乗せするなど、様々な役割が期待できる。この手の呪文はあまりに専門性が高くてなかなかメインでデッキインしようとは思わないものなので、分割カードの片方くらいの立ち位置がちょうど良さそうだ。そして注目のマルチ側。ついに実現したダメージとドローの両立。いわば「スフィンクスの啓示」の逆バージョン(そして「ラクドスの復活」の逆バージョン)とでもいうべき呪文。かつてイゼットはダメージとドローを両立させようとした「火想者の発動」という呪文があったが、残念ながら同時解決はできなかった。コストはさらにとんでもない設定になってしまったが、それでもインスタントを守り切ったのはニヴ様の矜恃だろう。7マナ貯まれば3点3枚、それ以上ならめくるめく世界が待っている。手札で腐らないように左側のモードがついていることから強気でのデッキインが望めるのもありがたい。さぁ、新しい世界のコントロールはどんなカード選択になるんだろうか。
 
採取/最終 Find//Finality (B/G)(B/G) // (4)(B)(G) R
ソーサリー
最大2枚までの対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。
//
ソーサリー
あなたのコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを2つ置いても良い。その後、すべてのクリーチャーはターン終了時まで-4/-4の修正を受ける。
 ゴルガリ的分割カードのレア。左のハイブリットの方はお手軽にアドが取れる「病的な略取」が1マナ軽くなった上に色拘束も緩くなった優れもの。ドラフトでも手軽に使っていけるリソースになっている。有利か、拮抗しているような場だったらこっちのモードでさっさと後詰を送るのがいいだろう。「でも、せっかくのレアなのにコモンっぽい仕事なのはちょっと……」という人は右のマルチモードを使おう。全軍−4の「衰滅」に、自軍1体だけ生き残りやすくするカウンターギミックをドッキング。なるほど確かに緑黒の効果に違いない。全体除去なのだからそれだけでも満点だが、さらに増強カードの役割も果たせる、恐ろしいまでの贅沢仕様。6マナで効果範囲がタフネス4までとやや不確実なのは気になるが、ミッドレンジ構成のデッキなら面白い選択肢になりそうだ。
 
開花/華麗 Flower//Flourish (G/W)//(4)(G)(W) U
ソーサリー
あなたのライブラリから基本の森・カードか基本の平地・カードを探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
//
ソーサリー
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 分割カードのセレズニア・アンコ版。左のハイブリッド側はほぼ「守美者の探索」と同じ。コストも効果も大体一緒だが、なぜか森と平地に「基本の」という制限がついてしまい、ギルドランドのサーチができなくなっている。せっかく一緒に収録されるんだから探せるようにしても問題なかった気がするのだが、あくまで分割カードの片方では既存のカードよりも弱くするというのが決まりなのだろう。まぁ、1ターン目に平地から森、森から平地のどちらのルートも選べるので、土地事故はほぼなくなる安全装置である。そして6マナのマルチ側はコストが倍になってしまった「正義の突撃」。同じアンコモンで、しかもマルチカラーなのにこの扱いはどうなんだろうという気もするが、それだけこの次元における全体増強ってのは価値が高いということだろうか。まぁ、どうせ撃てば勝ちの状態なら3マナも6マナも一緒という考え方もある。他の分割カードは「序盤は混成、キメ技が多色」という構成だが、このカードの場合は混成が本当に些細な効果なので右側を見込んでの投入がメインになる。むしろ純正セレズニアではなくて黒緑タッチ白みたいな人間が左側目当てに触る可能性もあるのかもしれないな。
 
完全/間隙 Integrity//Intervention (R/W)//(2)(R)(W) U
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
//
〜は任意の対象に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
 分割カードのボロスアンコモン。なんか、他の分割と違ってずいぶんさっぱりした印象。「どっちの色でも単独でできる」はずのハイブリッド側に絶妙な違和感があるのが面白い部分で、確かに「+2するだけ」の能力は赤でも白でも可能だ(赤は一次的なパワー増強をもち、白はあまり修正値の大きくない増強ができる)。でも、これ単体だけだとどうしても緑っぽく見えてしまう。ボロスカラーでこうしたシンプルなコンバットトリックが使えるというのは目から鱗かもしれない。そして右側はまんま「稲妻のらせん」。コストは倍になってしまったが、分割カードとしての利便性があるし、そもそも「らせん」は強すぎたので、これくらいでも別に文句をいうようなものでもない。どちらのモードで使ってもばっちりボロス風味で、このカードが役に立たない試合ってのはまず存在しないだろう。ありがたいカードではあるが、ハイブリッドの方が使いやすいので、ボロスの専門家じゃなくて白だけ、赤だけのユーザーがあっさりピックしちゃいそうなのが悩ましい。
 
反転/観点 Invert//Invent (U/R)//(4)(U)(R) U
インスタント
最大2体までの対象のクリーチャーのパワーとタフネスをターン終了時まで入れ替える。
//
インスタント
あなたのライブラリからインスタント・カード1枚か、ソーサリー・カード1枚か、その組み合わせを探し、それらを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 分割カードのイゼットアンコモン。一応注意しておくと、すでにカードの方にエラッタが出ることになっていて、印刷されたカードは左側の効果から「ターン終了時まで」の文言が抜け落ちている(上のテキストは修正後のもの)。英語版でこういううっかりがあるのは珍しいが、ただでさえ色々とややこしい環境なので制作側もバタバタしてたんだろう。さておき、「どっちの色も単色でできる」効果であるハイブリッドはいわゆる「回れ右」。すでに「裏返し」という呪文で混成マナの効果として認定されており、今回はそれを極限までシンプルにした形。とりあえず壁が殺せる。あと「奇矯なサイクロプス」も殺せる。そして右側のマルチモードはなかなかレベルの高いアドバンテージソース。好きなインスタントとソーサリーが手に入るということで、チューターでありアドバンテージでもあり。練度の高いイゼットデッキなら選択肢に困ることはないだろうし、相手ターンエンドに次のターンのベストムーブを選択しながらカードを揃えられる動きは偉い。混成の方の効果がそこまで魅力的ではないので、是非ともこちらの効果が活きるまで試合を引き伸ばしたいところだ。
 
反応/反正 Response//Resurgence (R/W)(R/W) // (3)(R)(W) R
インスタント
〜は対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーに5点のダメージを与える。
//
ソーサリー
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで先制攻撃と警戒を得る。このメインフェイズの後、追加の戦闘フェイズと、追加のメインフェイズを得る。
 ボロス的分割カードのレア。まずは日本語翻訳スタッフの頑張りに拍手。なんとか両方の名前を似たようなフレーズで揃えるため、「反応」に合わせてそれらしい言葉を引っ張り出してきた「反正(はんせい)」とは、「以前の正しい状態に返すこと」を意味する言葉らしい。うわー、しらねぇ。「枕戈/待旦」の時といい、よくもまぁ、いろんな日本語を引っ張ってくるものだ。さておき、左のハイブリットは同じくボロスのカードだった「正義の矢」の上位種。コストが軽くなってるのにダメージが増えてるんだから何の文句があろうか、というわかりやすい単体除去。やはりリミテッドならこちらを優先で使っていくと考えていいだろう。そして、決め技となる右側のマルチモード、こちらは赤のお家芸である「連続突撃」に白の増強を絡めたデザイン。警戒付きだから返しのダメージを気にせず殴れて、先制攻撃なので簡単には止まらない。レアらしい決め技と言えるだろう。まぁ、パワーが上がらないので本当にグダついた試合の時にこれでぶち抜けるかどうかはやや不安ではあるのだが。ちなみに、警戒を与える関係上、この手の呪文にお約束の「最初に殴ったクリーチャーを起こすよ」というアンタップ機構が搭載されておらず、攻撃前に「この後に追加の戦闘があるねん」とバラしてから殴りに行かなきゃいけないことに注意。そのせいでタッパーなどに弱いのは一応マイナス点か。

 


席次/石像 Status//Statue (B/G)//(2)(B)(G) U
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに接死を得る。
//
インスタント
対象の、アーティファクトかクリーチャーかエンチャントを破壊する。
 分割カードのゴルガリ・アンコ版。混成マナの方はシンプルなコンバットトリックだが、接死付与なので実はかなり使いやすい。1マナインスタントの除去呪文というなら、それだけで必須カードである。そして多色モード「石像」の方は、さらに一歩進めた確定除去。ご覧の通りにゴルガリ名物「化膿」の進化版。コンセプトとしては緑の「帰化」に黒のクリーチャー除去が合わさった感じか。とにかく圧倒的なクリーチャー殺すべしオーラが満ちた1枚。手軽な接死モード、確実な除去モードと使い分けもわかりやすく、今後色が合うデッキなら人気の1枚になるのは確実だろう。

 




 


 
 
<無色>
 
((ギルド名)のロケット)GuildnameLocket (3) C
アーティファクト
(T)(A)(B)を加える。
(A/B)(A/B)(A/B)(A/B)(T)、〜を生贄に捧げる:カードを2枚引く。
 表記がややこしくなってしまったが、「ボロスのロケット」「ゴルガリのロケット」と各ギルドを表すロケットが5種類登場し、共通の能力は2色のマナどちらかを出すこと、そして合計4マナでサクってカードを引くことである。3マナからマナを出し、いらなくなったらドローに変換できるというのは「ドラゴンの迷路」に収録されていた「導き石」サイクルと同じ設計。今回はサクった時の効果が倍になるように作られて、なんと1枚からでもアドが取れるようになった(まぁ、7マナかかるが)。「ドラゴンの迷路」の時はスモールエキスパンションのくせにコモン枠を10枚も占拠していたために「パックあけるとめっちゃ導き石」「1枚がギルド門、3枚が導き石」とかいうとんでもないパックを作ってしまったために大不評だったが、今回はラージセットに5枚程度なので問題なさそうだ。手軽に確保できるマナソースとしてリミテッドで重宝するだろう。ちなみに、ロケットってのは当然あのペンダント的なやつである。各々のギルドでロケットに持たせている意味も色々と異なるので、見比べてみるのも面白い。ゴルガリは「肌身離さず持ってれば死んだときに再生師が見つけてくれるよ」ってゾンビにする気満々なのがひどい。

 


庁舎の歩哨 Chamber Sentry (X) R
アーティファクトクリーチャー・構築物
0/0
〜は、そのコストとして支払われた色マナの種類に等しい数の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
(X)(T)、〜の上から+1/+1カウンターをX個取り除く:〜は任意の対象にX点のダメージを与える。
(W)(U)(B)(R)(G):〜をあなたの墓地から手札に戻す。
 何故か烈日ギミックを搭載したアーティファクト。いや、今の言葉でいうと収斂能力っていうのかしら。でもアーティファクトクリーチャーにカウンター乗せるのはやっぱり烈日だよな。とにかく、5色デッキなら最大で5マナ5/5。マナ効率は良いが5色も払えば当然という気もする。そしてそのカウンターを直接ダメージソースに転換する能力も持っているが、「歩行バリスタ」と違ってカウンターを貯める能力がないので基本的には使い捨て。3マナで出して、3マナ起動、3点くらい飛ばして終わり。まぁどうしても火力が欲しいなら使えなくもないが「爆発性の機器」でもいいんじゃないかという気もする。やはり突き抜けて5色にしないと使う意味はないだろう。一番下の回収能力を使えば5点火力が何度でも使い放題だ。そのためにはものすげえマナもかかるが、1枚のカードで全てがまかなえるなら致し方なし。さぁ、デッキを作ってみよう。いや、俺はいいよ。

 


彩色の灯籠/Chromatic Lantern(RTR)」 R
 前ラヴニカにあった便利なマナ調整器がめでたく再録。これを1枚おけばあらゆる状況で色マナの心配がなくなる(エルドラージは知らん)。さらにマナ加速にもなるので完全に無駄になるタイミングはほとんどないという優等生的な設計だ。まぁ、能力が完全にマナを出すことに特化しているので地味といえば地味なのだが……これを引いたからってクソみたいな5色デッキとかに安易に行こうとするなよ(自分への戒め)。

 


門番のガーゴイル Gatekeeper Gargoyle (6) U
アーティファクトクリーチャー・ガーゴイル
3/3 飛行
〜はあなたがコントロールする門1つにつき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 ギルド門大好きガーゴイル。6マナのアーティファクトクリーチャーなので、基準となりそうなのは4/4の「黄金造りの歩哨」。ただ、あれもあんまり使われなかったことを考えると、門が2枚以上あれば基準値を満たすという感じだろうか。それくらいなら普通のデッキメイクでもそこそこクリアできそうだし、純正門デッキなら朝飯前だ。最低でも3/3フライヤーとしての用をなすので実は案外安定した戦力である。門プレイヤーの手に渡る前にカットするかどうか、なかなか難しいところだ。

 


Glaive of the Guildpact ギルドパクトの大剣 (2) U
アーティファクト・装備品
装備されたクリーチャーは、あなたのコントロールする門1つにつき+1/+0の修正を受けるとともに警戒と威迫を得る。
装備(3)
 門支援カードの1枚。一応門がなくても警戒と威迫をつけるカードではあるので無駄にはならない。多少装備コストは重いが、基本セットならこれくらいの装備品があってもおかしくないな、くらいのクオリティ。あとは門を揃えて殺意をあげていくだけのお仕事。ご丁寧に警戒がつくので攻防どちらも任せられるようになり、+3程度の修正でも1体でゲームを終わらせる必殺兵器を育てあげられるはずだ。さぁ、門を集めるんだモン。

 


猛り狂う聖像 Rampaging Monument (4) U
アーティファクトクリーチャー・クレリック
0/0 トランプル
〜は+1/+1カウンターが3つ置かれた状態で戦場に出る。
あなたが多色の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 突然暴れ出したメトロポリタンミュージアム。「アーティファクトクリーチャー・クレリック」ってどういうことやねん。そしてアーティファクトのくせに4マナ3/3トランプルとやけにガタイが良く、無色のくせに多色呪文で喜んじゃうという謎の性癖の持ち主。由来も分からなければコンセプトも見えないヘンテコクリーチャーだが、この世界なら割とあっという間にサイズが膨れ上がるので下手な有色・多色のクリーチャーよりも強かったりする。早めに押さえておくとどんな色になっても使えるので安心感がある。しかし、何でこれ素のステータスが3/3じゃないんだろう。全部カウンターにすることに何か意味があるんだろうか。
 
静かな隠し矢 Silent Dart (1) U
アーティファクト
(4)(T)、〜を生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。
 梅花袖箭(ばいかちゅうぜん)! 梅花袖箭じゃないか!! まぁ、割とよくある隠し武器みたいですけど……。そうですよ、僕はるろうに剣心・人誅編も大好きな人ですよ。頑張れ乙和。残りの暗器も早く見せてくれ。さておき、暗器といえば当然ディミーアなのだが、アーティファクトなので別にどんな色だろうが使って構わないクリーチャー除去。さすがに無色なので起動コストは重く設定されているが、どんな色でもタフネス3まで対処できるようになるのは結構偉い。中盤に手持ち無沙汰になったあたりで1枚押さえておくと案外活躍してくれるかもしれない。まぁ、インスタント・ソーサリーじゃないのでイゼットは敬遠するし、クリーチャーじゃないのでセレズニア・ゴルガリもあんまり必要としない。火力で済んじゃうので赤いデッキも求めていないとすると……なるほど、やっぱりディミーアの武器なのかもしれない(黒除去でいいのでは)。

 


背骨のワンド Wand of Vertebrae (1) U
アーティファクト
(T):あなたのライブラリのトップを墓地に置く。
(2)(T)、〜を追放する:あなたの墓地から最大5枚までの対象のカードをライブラリに加え、あなたのライブラリを切り直す。
 墓地肥やすマシン。1マナで置き、0マナで削れる半自動の装置となれば最低限の仕事でも不満はないが、この環境なら毎ターン1枚ずつの増加だけでも結構なサービス。本気でゴルガリを目指す人なら置いておいて損はないはず。そして青の呪文にもあったが、削りすぎちゃうと命が危ないのでライブラリを修復する機能も併せ持っている。こちらは5枚限定での復旧だが、諜報以上に削れるカードが選べないこの杖の場合、墓地に有効なカードが送られる可能性は結構高い。ゲーム中盤以降、薄くなったライブラリにそうした「有効牌」だけを積み込んで密度を上げる作戦は見た目以上に強力である。まぁ、2枚も3枚も並べてもしょうがないカードな気はするが、せっかくこんな環境にいるのだし、こういうピーキーなカードも使ってこそですよ。

 


 
ボロスのギルド門/Boros Guildgate(DGM)」 C
「ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(DGM)
「ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(DGM)
「イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(DGM)
「セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)
 多色環境なのでコモンで手に入る2色土地は必須。また、今回も前回同様に「門」というサブタイプにフィーチャーするカードもいくつかあるので、そういうギミックを狙いたい人は結構早めで押さえとかないとすぐによそにピックされてしまうので注意。
 
ギルド門通りの公有地 Gateway Plaza C
土地・門
〜はタップ状態で戦場に出る。
〜が戦場に出た時、あなたが(1)を支払わない限りこれを生贄に捧げる。
(T):好きな色のマナを1点加える。
 サブタイプに門が追加された「ギルド渡りの遊歩道」。同じ効果である「断ち割る尖塔」が現在も基本セットで活躍しているし、その有用性は想像しやすい。わがままな門デッキには必須のカードであるし、どこまで色が広がるかピック中に測れないときは先行投資のつもりで思い切って早めのピックもありかもしれない。私の守護霊がそう囁いています。多色はいいぞ。後ろを振り返るんじゃねえぞ。
 
ギルド魔道士の広場 Guildmage’s Forum R
土地
(T)(C)を加える。
(1)(T):好きな色のマナ1点を加える。このマナが多色のクリーチャー・呪文を唱えるために支払われたなら、そのクリーチャーは追加で+1/+1カウンターを1つ置いた状態で戦場に出る。
 かつてシミック・ギルドが持っていた「進化の中心、ノヴィジェン」なんかに似た能力を持つ土地。「1マナ追加するだけで色マナ問題が緩和される」と言うだけでも大したもんなのに、さらにクリーチャーがワンサイズ大きくなると言う育成効果まで併せ持っている。全てのクリーチャーがカウンター持ちで出てくるようになってしまったら、普通のコスト設定などなんの意味もなくなってしまうだろう。まぁ、現時点で色拘束がかなりタイトな環境になりそうではあるので、こうして無色マナを出す土地を入れていくかと言うのは難しいところではあるが、リミテッドならこれ1枚あるだけで別次元のサイズゲーを展開できるようになるはず。これを使いたいために多色クリーチャーを見境なくかき集めて自爆とかしないように。
 
Overgrown Tomb/草むした墓(RTR)」 R
Sacred Foundry/聖なる鋳造所(GTC)
Steam Vents/蒸気孔(RTR)
Temple Garden/寺院の庭(RTR)
Watery Grave/湿った墓(GTC)
 はいドン。やっぱりラヴニカに帰ってきたらギルランですよねー。これを見ないと帰省した気にならないっていう、地元テレビ局の懐かしいCMみたいな存在である。すでに「回帰」で再録された時点で値段はそこそこ落ち着いているのでコレクター的にはそこまでニュースでもないのだが、やはりギルランがあるスタン環境に戻ってくるとどんなデッキが出てくるものかと緊張感が増すわ。こうなってくると「基本の島」に限定しちゃってる「大嵐のジン」はやっぱり憎らしいわね。
 
 
 
動じない大ワームImpervious Greatwurm (7)(G)(G)(G) M
クリーチャー・ワーム
16/16 破壊不能 召集
 今回のボックス購入特典プロモ。「運命のきずな」が入手方法の限られるプロモの形でそこそこ使えるカードになってしまったことは大きな問題だったが、こいつは……微妙。さすがに10マナは大丈夫な気がする。同じ仕事ならガルタ(あといっそギガントサウルス)で足りてるし。こいつを使うとしたら破壊不能を見込んでのことだろうが、それだけのためにこのコストをまかなえるようなデッキを練り上げるのはコスパが悪いだろう。あとはとにかくクリーチャーを並べたいデッキが、面で押す戦略のサブプランとして挿しておくっていうのは面白いかも。全力で揃えたサリッドデッキなら1ターン目マナクリ、2ターン目「苗木の移牧」、3ターン目「胞子の大群」で、4ターン目には到達できる。相手はいざとなったら「ゴブリンの鎖回し」一体で壊滅するやろ、と思ってるところにワームを叩きつけられてびっくり仰天……しないかなぁ……。
 
 
 
以下、プレインズウォーカーデッキ
 
 
ヴラスカの従者 Attendant of Vraska (1)(B)(G) U
クリーチャー・ゾンビ、兵士
3/3
〜が死亡した時、あなたがヴラスカ・PWをコントロールしているなら、あなたは〜のパワーに等しい値のライフを得る。
 ヴラスカデッキアンコ。おなじみの「PWがいれば」条件だが、その時のおまけがショボいのは残念。「出た時」でなくて「死亡時」担っているのは、ヴラスカ本人が7マナとクソ重いことを配慮してのものだろうか。
 
クロールの略奪者 Kraul Raider (2)(B) C
クリーチャー・昆虫、戦士
2/3 威迫
 普通。
 
威厳あるゴルゴン、ヴラスカ Vraska, Regal Gorgon (5)(B)(G) M
伝説のプレインズウォーカー・ヴラスカ
<+2>:最大一体までの対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
<-3>:対象のクリーチャーを破壊する。
<-10>:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき、あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
【5】
 7マナはさすがに論外だなぁ。プラス能力や奥義にヴラスカらしさが感じられないのも減点対象。奥義だけゴルガリっぽさを無理やり出したせいでゴルゴン風味が全く無いんだよな。
 
ヴラスカの石睨 Vraska’s Stoneglare (4)(B)(G) R
ソーサリー
対象のクリーチャーを破壊する。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。あなたのライブラリや墓地から「威厳あるゴルゴン、ヴラスカ」という名前のカードを1枚探し、それを後悔して手札に加えても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。
 「M19」のPWデッキはサーチ系レアを「直接手札に」ではなく「その色のカードを何枚か掘れる」というデザインだったが、あれは「基本セットではできる限りシャッフルの回数を減らしたい」という狙いからだったようだ。今回は素直にサーチ系。素の効果が5マナの「霊魂切断」なのでコスパはかなり良い。でも6マナ。
 
正確な稲妻 Precision Bolt (2)(R) C
ソーサリー
〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。
 えぇ……。
 
嵐を呼ぶ者、ラルRal, Caller of Storms (4)(U)(R) M
伝説のプレインズウォーカー・ラル
<+1>:カードを1枚引く。
<-2>:〜は最大3つまでの任意の対象に、3点のダメージを割り振って与える。
<-7>:カードを7枚引く。〜はあなたの対戦相手がコントロールする各クリーチャーに7点のダメージを与える。
【4】
 6マナはなぁ。プラスの値が小さいので奥義に到達するのが大変。奥義は無駄に数字を7で統一しているせいでなんかボーラス感が出ているのだが……。
 
ラルの消散 Ral’s Dispersal (3)(U)(U) R
インスタント
対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。あなたのライブラリや墓地から「嵐を呼ぶ者、ラル」という名前のカードを1枚探し、それを後悔して手札に加えても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。
 「送還」にサーチ効果をつけただけ。4マナも重くなるのはどうなのよ……。まぁ、このタイプのカードでは貴重なインスタントである部分を評価すれば……。
 
ラルの静電術師 Ral’s Staticaster (2)(U)(R) U
クリーチャー・ヴィーアシーノ・ウィザード
3/3 トランプル
〜が攻撃するたび、あなたがラル・PWをコントロールしているなら、〜はターン終了時まであなたの手札1枚につき+1/+0の修正を受ける。
 この世界のヴィーアシーノは割と普通に知的活動ができます(イゼット的文脈で)。トランプルがあるので意外にはっちゃけた活躍ができる……かも?
 
 

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