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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Heavy Arbalest 大石弓 (3)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

装備されたクリーチャーは、「(T):このクリーチャーは対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える」を持つ。

装備・(4)

 製作チームがが毎回神経を使う、直接ダメージ能力を持つ装備品。その草分けは「ヴィリジアンの長弓(MRD)」。地味な効果だから装備コストは抑えめだったのだが、6マナとクリーチャー3体があれば3点までのダメージが生み出せたので、リミテッドではなかなかの強さを発揮した。あまりこういうカードが暴れ回っては面白くないと、その後ダメージ型の装備品は「手裏剣(BOK)」「棘噛みの杖(MOR)」そして名品「刃のブーメラン」と、連射出来ないように性能を調整され続けてきたのである。今回もその例に漏れず、一度装備してしまうとあまりの重さにクリーチャーは起き上がることが出来ない。この時点で「色んなクリーチャーに張り替えながら使っていく」という用法は確定しており、装備コストの4マナが重くのしかかるわけだ。憎らしい調整である。ただ、その分今回は一発のダメージが2点とでかい。8マナ揃ったら4点撃てるようになるし、確実にクリーチャーを狙撃できるなら毎ターン4マナで安いと感じることもあるだろう。直接クリーチャーが発生源になるので感染持ちとシナジーを形成するのも見逃せないところ。青はアンタップしてくれる「空への跳躍」なんてぴったりのカードもあるので、覚えておくとリミテッドでは大活躍するかもしれない。

 

Horizon Spellbomb 地平線の呪文爆弾 (1)

アーティファクト

(2)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

〜が戦場から墓地に置かれたとき、あなたは(G)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 緑の呪文爆弾は「地勢(APC)」。設置から起動まで合計3マナもかかるので「森のレインジャー」のような同型カードと比べても重たく感じてしまうが、合計4マナでキャントリップになるオプションを考えれば致し方ないところか。また、緑を使わずに他の色からも土地サーチが出来るというのはこのカードだけの特典であり、緑抜きの多色構成になった時にも欠かすことは出来ない。というか、今回は何と緑にも土地サーチスペルが1枚もない(レアの「起源の波」は考えないとしてね)ので、とにかく多色にしたかったらここを訪ねるしかないのだ。そう考えると、呪文爆弾の中では最も重要な1枚と言えるかもしれない。緑のやつめ、基本セットで「耕作」なんて優秀なカードを出したせいで油断してやがる……もう「不屈の自然」も「貴族の教主」も落ちるんだぜ……

 

Ichorclaw Myr 胆液爪のマイア (2)

アーティファクトクリーチャー・マイア

1/1 感染

〜がブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 凶暴象(ODY)」など、緑の獣が多く所持していたブロックによる奮起機能を搭載したマイア。2マナで1/1、ブロックされても3/3程度ならそこまで迫力もないはずなのだが、これが感染だから面倒臭い。「1点だけならスルーで」とも言いにくいし、ブロックすれば3点分の−1/−1カウンターが待ち構えているので、勝てる戦闘だとしても出来るだけブロックしたくない。きっちりタフネスがあがるから適当なブロッカーでお茶を濁すのも困難。誰でも使えるコモンにしては結構なやり手である。ま、能力誘発はブロック「された」ときだけなので、劣勢時にはあまり使えないのは難点ですけどね。ちなみに一番いい対処法は、こっちも感染してやること。一時的にタフネスがあがっても、カウンターの形なら確実に殺せるからね。

 

Infiltration Lens 浸透のレンズ (1)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーがクリーチャー1体にブロックされるたび、あなたはカードを2枚引いても良い。

装備・(1)

 随分きな臭いことが書いてあるとんでもない装備品。その名前とそのビジュアルでこの効果はおかしいだろう。カードが2枚引ける軽量装備品っていうだけで我々はナーバスになるというのに……ね。あげくフレーバーテキストまで我々を挑発しているように見える。そりゃ、ガンガンドローすれば戦闘ごときじゃひっくり返らないだろうさ。さておき、テキストがややこしいのだが、これはクリーチャー1体ごとに誘発する書式になっているので、複数ブロックをされると4枚6枚と手札が膨れあがることになる。でかいクリーチャーに張って殴れば、相手はそれだけで絶対的なジレンマに悩まされることになるはずだ。一応相手に選択権がある時点で確定ドローや確定アンブロッカブルよりは弱いといえるのだが、そのせいでここまでひどい能力に仕上がったのだから、やっぱり強いと言って問題無いだろう。リミテッドで使えばその恐ろしさは実感出来るはず。だた、あくまでブロックしてもらわないと意味がなく、一度劣勢に立たされるとクソの役にも立たない。幸いコストは馬鹿みたいに軽いので、相手に考える隙を与えないスピーディーなデッキで嫌がらせとして使っていきたい。

 

Kuldotha Forgemaster カルドーサの火事場主 (5)

アーティファクトクリーチャー・構築物

3/5

(T)、アーティファクトを3つ生け贄に捧げる:あなたのライブラリからアーティファクト・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 あの「ティンカーブルー」を支えた必殺カード「修繕(ULG)」を大人しくしたような能力を持つレア。5マナ3/5はなかなかのステータスだし、能力は当然きな臭い。もちろん、本家「修繕」とは異なり、アドバンテージ損失量は増えている。3対1の交換なんて、極力願い下げたい現象だ。ただ、この世界には「潰すのに丁度良い」アーティファクトなんていくらでもいる。1ターン目にプレイした「メムナイト」はすぐに必要無くなるだろうし、マナマイアだって、中盤以降は用済みになるかもしれない。全体除去が飛んできたせいで自軍のアーティファクトクリーチャーが守れなくなることもあるだろう。そんなときに、これ。デッキの一番強いアーティファクト(そしてそれはえてして一番重いアーティファクト)をコスト無しでそのまま場に出せてしまう可能性は単純に怖い。今回そこまでばかげたコストのアーティファクトは登場しなかったのでこのセット単体での大爆発はないと思うが、今後の展開や下の環境では注意が必要だろう。

 

Liquimetal Coating 液鋼の塗膜 (2)

アーティファクト

(T):対象のパーマネント1つは、ターン終了時まで本来のタイプに加えてアーティファクトでもある。

 何でもかんでもアーティファクト。やろうと思えば我々が望みつつも恐れていたアーティアファクト土地を作ることだって朝飯前。何か液体金属で塗装するカードみたいだが、山とか平地まで塗装できるってんだから凄まじい装置に違いない。で、問題はパーマネントをアーティファクトにすると何が楽しいのか、という部分だ。使い方は大きく分けて2つ。1つは最も分かりやすくて「アーティファクトを利用するカードの使用範囲拡大」。具体的には金属術がものすごく達成しやすくなるし、アーティファクトをサクるコストのカードに対して落とし子トークンで誤魔化すなんてこともできる。相手が色の合わない威嚇持ちで殴ってきた時にブロッカーを作るなんて渋い仕事もあるだろう。他方、アーティファクトにして困らせる、という使い方も出来る。具体的には自分が赤で大量の「粉砕」を抱えていたり、緑を使っていてプロテクションを持つ「テル=ジラードの堕ちたる者」で殴りたい場合など。今回は破壊やタップなどがアーティファクトに及ぶカードが多いので、これを利用して手軽な土地破壊などを実現することも出来るかもしれない。とにかく、色々と使い道はあるだろうが、これ1枚で何かをするということは決して無いカード。あなたは何に使いますか?

 

Livewire Lash 活線の鞭 (2)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「このクリーチャーが呪文の対象になるたび、このクリーチャーは対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える」を持つ。

装備・(2)

 レア装備品なのに、設置も装備も2コストとかなりお安くなっている不穏なカード。だが、その性質はなにやら小難しいものになっている。装備するだけだと、なんと割高な「骨断ちの矛槍」でしかない。今回は更に上位の「ダークスティールの斧」も登場しているわけで、普通に装備する分にはレアリティなど全く感じさせない。しかし、パワーが2もあがったクリーチャーというのは相手からするとちょっと邪魔だ。戦闘で討ち取れる場合はいいのだが、ひょっとしたらこれを掴んでいるのが空を舞う「きらめく鷹」かもしれないし、ブロッカーの目を盗む「ニューロックの透術士」かもしれない。となると、早急に火力をたたき込まなきゃいけない。遠距離から火力を浴びせる場合、相手が握っているのが斧なら全然怖くないが、これは鞭なのでめっちゃ延びる。突如腹いせにこちらを狙撃してくるかもしれない。なに、そのあり得ない遠距離攻撃。また、呪文を使うのはコントローラーでも、そのレスポンスはガンガン敵に飛んでいく。「空への跳躍」で飛行を得て、カードを引いてパワーが高いフライヤーが出来たあげく2点、「荒々しき力」でものすごいおっきくなったついでに2点、「突撃のストロボ」で二段攻撃を得たと同時に2点。何それ。結構ひどい。



Lux Cannon 光明の大砲 (4)

アーティファクト

(T):〜の上に蓄積カウンターを1つ置く。

(T)、〜の上から蓄積カウンターを3つ取り除く:対象のパーマネント1つを破壊する。

 最後に正体を現したラスト1枚の神話だったのがこのカード。書いてあることだけを見るとものすごくて、タップ1つで好きなパーマネントがどっかんどっかん壊れていく。そりゃ神話だ。ただし、そのためにはヤマトのエネルギーチャージにも似た遠大かつ迂遠な準備期間が必要。どれだけ強力な波動砲も、4ターンに1回しか飛んでこないならそこまで恐ろしいものでもないだろう。となると、あとは頑張ってチャージ効率をあげるしかない。つまり、増殖デッキで使えということだ。これで「魔力の導管(MRD)」や「地核搾り(DKS)」と同じセットにいたなら話が早かったのだが、今回はカウンターを水増しするカードは増殖関係のものしかない。「伝染病の留め金」や「かき鳴らし鳥」など、恒常的に使える増殖エンジンを何としても確保しなければならないだろう。もしくはアンタップする手段を探すっててもあるが、現時点ではその候補はこの世界には見あたらない。ま、最悪4ターンに1回でも構わないって割り切って使うのもありだけどね。リミテッドならそれでもそこそこ強いわけだし。でも神話っぽく無いなー。ストーリー上、一体何をやらかした兵器なんだろうか。

 

Memnite メムナイト (0)

アーティファクトクリーチャー・構築物

1/1

 新たな0マナアーティファクトクリーチャー。「羽ばたき飛行機械」という大先輩の存在からも分かる通り、アーティファクトは0マナであること自体に価値があり、このカードはさらに打点を上げられるというセールスポイントがある。デッキ次第でゴミにもなるが、金属術絡みならば無視できない1枚といえる。ま、飛行がないから「頭蓋囲い」とかの相性は悪くなってるんだけどさ。こういうカードがアンコモンっていうのが、このゲームの楽しいところだ。

 

Mimic Vat ミミックの大桶 (3)

アーティファクト

刻印- トークンでないクリーチャーが戦場から墓地に置かれるたび、あなたはそのカードを追放しても良い。そうしたなら、〜によって追放された他のカードをそのオーナーの墓地に置く。

(3)(T):追放されたカードのコピー・トークンを1体戦場に出す。それは速攻を持つ。次のエンドステップの開始時に、それを追放する。

 ミミックといえば、イーブンタイドだけを使ったドラフト戦をおそろしく高速化させてしまう悪魔のような2マナクリーチャーサイクルのことだが、このカードはそれとは全然関係無い。強いて近いカードを上げるなら、「下僕の反射鏡」あたりだろうか。刻印するのはクリーチャーが死んだ時。死んだクリーチャーを見て「うむ、ここで死なすには惜しい逸材だ」と思えば、男塾で影慶が救助されたシーンのごとく、そのクリーチャーをがっちりキャッチ、その後はマスクを被せて要所要所で助っ人として召喚出来るって寸法だ。ただし、あくまでお眼鏡にかなった1体だけを専門で入れておくものなので、何体も浮気することは出来ない。どんなクリーチャーでも一時的とはいえ3マナで使えるようになるというのは実に魅力的で、これが187能力や場を離れた時の能力を持っていれば文句ナシ。途中で桶の中身の入れ替えがきくおかげで柔軟性が高く、下手したら何か構築レベルでもデッキが組めそうなカードである。また、単にクリーチャーが墓地に行くのを阻害するカードとしても使えるので、どうしても相手の「恐血鬼」や「復讐蔦」が鬱陶しい場合には、置いておくと桶に引っかかって出られなくなることもあるかもしれない(ただし、1体だけ)。リミテッドではかなりの強さだし、何かデッキを組んでみたい気分にさせる、実に良いカードである。

 

MindSlaver 精神隷属器 (6) M (ミラディンより再録)

伝説のアーティファクト

(4)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたは、対象のプレイヤーの次のターンをコントロールする。

 あの文字通りに「伝説の」アーティファクトが神話レア認定を受けて堂々の帰還。また極上のイライラを提供してくれるはずだ。一応マナバーンが無くなったのでちょっとだけテキストが変わっているぞ。

 

Molten-Tail Masticore 溶鉄の尾のマスティコア (4)

アーティファクトクリーチャー・マスティコア

4/4

あなたのアップキープの開始時に、あなたが手札を捨てない限り〜を生け贄に捧げる。

(4),あなたの墓地から、クリーチャー・カードを1枚追放する:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に4点のダメージを与える。

(2):〜を再生する。

 さぁ、奴が帰ってきた。「青茶単」のフィニッシャーとして名を馳せた最強の4マナクリーチャー、「マスティコア(UDS)」がマイナーチェンジを経て帰還。コスト、ステータス、維持コストに再生能力まで全て同じ。違うのは伝家の宝刀マスティビームの規模だけだ。流石に墓地のカードが必要で4マナと重たくなるとなかなか発射する機会も無くなるが、維持コストとのかみ合い方は逆に魅力的。ウィニーの露払いをして殴っていた先代マスティとはことなり、こいつはその巨体と再生能力でプレイヤーを護りながら、クロックパーミっぽくターンエンドにビームを放って削りきるのが正しいのかもしれない。クリーチャーインフレがめざましいこの時代、流石にマスティとて腰が引けるかもしれないが、その下地の強さは時代が証明している。今再びのマスティ・ビーム!

 

Moriok Replica モリオックの模造品 (3) C

アーティファクトクリーチャー・戦士

2/2

(1)(B)、〜を生け贄に捧げる:あなたは2枚のカードを引き、2点のライフを失う。

 模造品サイクルの黒は「血の署名」。3マナ2/2と相変わらずステータスは平凡なものだが、適宜殴ったり金属術の条件を満たしたりしつつ、死ぬ間際にはカードを届けてくれるのだから弱いわけはない。見方を変えれば「急使の薬包」が立ち上がって殴り始めたとも言えるわけで、今後の環境次第では構築だって見える人材である。「急使の薬包」亡き後、「太陽のタイタン」で釣りたいクリーチャー候補として名乗りを上げるぞ。

 

Mox Opal オパールのモックス (0) M

伝説のアーティファクト

金属術-(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナを1点加える。

 伝説の名を冠するのも致し方ないのが「Mox」という名前の響き。最新のシリーズは「金属モックス(MRD)」だったが、案の定、あれも存分に構築に食い込むカードになっていた。今回は伝説になったことで更に制限は厳しくなっているが、さて、どうなることやら。一応の難点をあげるなら、金属術なので1ターン目からの高速展開などに組み込めないという点がある。自身がアーティファクトなので必要条件はあと2つだが、それでも1ターン目にマナが出ることは無いだろう。モックスの強さはその瞬発力にあるわけで、大量投入が見込めず、序盤にプレイしても意味がないとなると、その存在意義はやや微妙かもしれない。でも、名前の迫力だけでちょっと怖い。

 

Myr Battlesphere マイアの戦闘球 (7)

アーティファクトクリーチャー・マイア、構築物

4/7

〜が戦場に出たとき、1/1で無色の、マイア・アーティファクト・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。

〜が攻撃に参加するたび、あなたがコントロールするマイアをX体タップしても良い。そうしたなら、〜はターン終了時まで+X/+0の修正を受け、防御側プレイヤーにX点のダメージを与える。

 イラストを見て真っ先に思ったんですが、なんだかロックマンに出てきたメットールポットンに似てる。となるとマイアは雑魚キャラ代表ってことに……ま、実際そんな感じだけど。ただ、それがこれだけの数集まってしまうと、流石にサイズも規格外。4/7は過去にマイアが持っていた記録の中では勿論最大だし、7マナのアーティファクトクリーチャーとしてもそこそこの部類。これにクリーチャー・トークン4体がセットなのだから、スペックはかなり高い。そして、ワンパンチ入れるごとに脇の4体を寝かすことで、8/7で4点火力を打ち込みながら進軍できるわけだ。まぁ、強いんじゃなかろうか。とにかく頭数が増やせるし、1体で金属術条件もこなせるんで、見た目以上に使いやすいカードだ。

 

Myr Galvanizerマイアの感電者 (3)

アーティファクトクリーチャー・マイア

2/2

あなたのコントロールする他のマイア・クリーチャーは、+1/+1の修正を受ける。

(1)(T):あなたのコントロールする他の各マイアをアンタップする。

 マイア・ロード。しかもアンコモンロードということで、ローウィン以来久し振りにリミテッドでも種族デッキが猛威を振るう可能性が出てきた。能力自体は至ってシンプルで、他のマイアをさりげなく強化しつつ、タップ能力を使い倒すことが出来るようになるという。さりげなく書いてあるものの、そのヤバさは自明。仮にこいつが2体とマナマイアが2体揃えば、その時点で無限マナが確定する。もちろん全て3/3になっているので耐久力だってそこそこ。無限に増えたマナを更に「マイアの保育器(MRD)」のキャストと起動に使えば完璧だ。前期ミラディンではひたすら「監視者」役に徹していた静かな存在、マイア。今回は台風の目になることが出来るだろうか。

 

Myr Propagator マイアの繁殖者 (3)

アーティファクトクリーチャー・マイア

1/1

(3)(T):〜のコピーであるトークンを1体戦場に出す。

 延々増え続けるマイア算。前期ミラディンでは「迷惑エンジン(MRD)」が邪魔者クリーチャー・トークンという斬新なトークンで延々ブロックを繰り返していたが、こいつの場合は細胞分裂のごとく己を増やし続けるので、6マナあれば「分裂するスライム」もびっくりの倍々算である(その場合、次は12マナ必要だが)。とにかくアーティファクトの数がほしいデッキや、重くてもいいから無限ブロッカーがほしい時用のカードである。他のトークンジェネレーターと違って、除去られそうになっても対応してトークンを出すと来世に飛べるというのは明確なセールスポイント。世界がマイアで埋め尽くされる日も遠くない。

 

Myr Reservoir マイアの貯蔵庫 (3)

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、マイア呪文を唱えるか、マイアの能力を起動する時にのみ支払うことが出来る。

(3)(T):対象の、あなたの墓地にあるマイア・カードを手札に戻す。

 徹底的にマイアを支援するベースキャンプ。マイアしかデッキに入れないと仮定すれば出した時点で「シッセイの指輪(7ED)」と同じ働きになるし、使い道であるマイアはいくらでも墓地から回収してくることが出来る。どちらもタップを含む能力なので回収したものを即座にキャストするのは容易ではないが、マイアが1枚でもあれば容易くアドバンテージが稼げる骨組み自体はデッキが組みやすくて分かりやすい。あとは、世界にマイアデッキなるものが現れるかどうかにかかっているのである。……出てくるかもしれないな。

 

Necrogen Venser 屍気の香炉 (3)

アーティファクト

〜は蓄積カウンターが2つ置かれたい状態で戦場に出る。

(T)、〜の上から蓄積カウンターを1つ取り除く:対象のプレイヤー1人は、2点のライフを失う。

 そのままだと、単に3マナで4ライフを失わせるだけのカード。ま、コストパフォーマンスはそれなりな気もするが、「縞瑪瑙のゴブレット」が使われたという話は古今東西聞いたことがないので、多分それだけの用途で採用されることはないだろう。使われるとすれば、それは間違いなく増殖関係のデッキだ。増殖スペル全てが2点ルーズの副次効果を持つとなれば、コモン1枚ではかなりの仕事。毒絡みの戦略とは相性が悪いので、これを2,3枚まとめて展開して一気に増殖で勝利を狙うデッキとかはどうだろうか。あれ、案外面白そう。

 

Necropede 屍百足 (2)

アーティファクトクリーチャー、昆虫

1/1 感染

〜が戦場から墓地に置かれたとき、あなたは対象のクリーチャー1体に−1/−1カウンターを1つ置いてもよい。

 2マナの感染持ち。これだけでも一定の評価を与えることが出来るわけだが、彼のがんばりは死後も引き継がれる。戦闘が絡めば大体の場合は2つ以上の−1/−1カウンターを載せてくれるわけで、除去装置としてはそれなりのものではないだろうか。また、戦闘を絡めずにカウンターを載せる手段としても重宝し、絶対殴ってこないような面倒なクリーチャーを相手にしたときにも、サクって燃料にしつつカウンターを飛ばす、なんて小技が使える。毒殺を志すものなら、まずはこのあたりから相手を虐めていくのがいいだろう。

 

Neurok Replica ニューロックの模造品 (3)

アーティファクトクリーチャー・ウィザード

1/4

(1)(U)、〜を生け贄に捧げる:対象のクリーチャー1体を、そのオーナーの手札に戻す。

 模造品サイクルの青は、1マナ重たい「送還」を使いこなす。ただ、バウンスはもちろん強いのだが、昨今は「霊気の達人」だの「ルーメングリッドのドレイク」だの、出た瞬間に戻しちゃえるクリーチャーもぞくぞく集まりつつあるので、そこまでありがたみを感じるわけでもないのがちょっと残念。何より、先輩の「ウィザードの模造品(MRD)」がもっていた飛行能力が失われたのが痛い。「ウィザードの模造品」は、無色3マナ1/3飛行という安定した能力を買われて、空が苦手なデッキに青マナ無しでまで投入されることがあるクリーチャー。今回はタフネスがあがって「角海亀」なみの耐久力を得たわけだが、青には「板金鎧の海うろつき」のように代替の効くカードがあるので、そこまで嬉しいものではないのだ。……ま、やっぱりバウンスは強いからあまり気にならないとは思うけどね。「剃刀のヒポグリフ」や「回収の斥候」あたりでガンガン回してやると、実に良い感じで相手のイライラを引き出せそうだ。

 

Nihil Spellbomb 虚無の呪文爆弾 (1)

アーティファクト

(T)、〜を生け贄に捧げる:全てのプレイヤーの墓地にあるカードを追放する。

〜が戦場から墓地に置かれたとき、あなはた(B)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 呪文爆弾サイクルの黒は、墓地掃除を担当する。うん、そりゃ黒がやらなきゃ誰がやる、っていう能力なのだが、何も量産される呪文爆弾でやらんでもな。関係無いデッキはとことん関係無い能力なので、メインでもあまり入れたくない残念仕様。それでも金属術を目指すときにはいれなきゃいけないかもしれない……この世界は難しいです。ただ、相手が白の場合や「死体の野犬」を多めに抱えていることが分かった場合は話が別。こまめに墓地を掃除して、相手のアドバンテージ構造を徹底的に潰していこう。カードが引ければそんなに悪いカードでもないな。

 

Nim Deathmantle 屍賊の死のマント (2)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは威嚇を持つと共に+2/+2の修正を受け、黒のゾンビである。

トークンでないクリーチャーが戦場からあなたの墓地に置かれた時、あなたは(4)を支払っても良い。そうしたなら、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻し、〜を装備する。

装備・(4)

 ミラディンに住まうゾンビの一群、それが屍賊(Nim)。アーティファクトを見ると元気になるというマニアックな性癖の連中だったが、そんな連中の思念が集ったリアニメイト装備がこれ。修正値やリアニ属性などがどこか「卑劣漢の大鎌(MRD)」に似ているが、リアニが装備者とは関係無いところも発生できる部分が大きく異なっている。+2と威嚇という組み合わせはそれだけでゲームを決める効果だし、何か重要なクリーチャーを擁している場合、4マナをキープしておけばそいつの死を「無かったことに」出来る。決して軽いマナではないだろうが、直接的な再生能力などと違って非常に対策が打ちにくい仕組みなので、置いておくだけでも相手にはかなりのプレッシャーになるはずだ。

 

Origin Spellbomb 起源の呪文爆弾 (1)

アーティファクト

(1)(T),〜を生け贄に捧げる:1/1で無色の、マイア・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

〜が戦場から墓地に置かれた時、あなたは(W)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 呪文爆弾サイクルの白だが、何故か中からマイアが飛び出す。……ま、普通。3マナキャントリップでクリーチャー1体と考えると、そこまで慌てて引くカードでもないな。キャントリップで金属術条件を満たしやすいのが売り。

 

Palladium Myr パラジウムのマイア (3)

アーティファクトクリーチャー・マイア

2/2

(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。

 歩き出した「シッセイの指輪(7ED)」。コストが1軽くなり、更に殴れるようになったのだから大きな進歩だが、除去られやすくなり、しかも召喚酔いの影響も受けるようになったのが難点。流石に2マナの加速となると使わない理由はないので、耐久力が落ちたのはちょっと淋しいかもしれない。リミテッドで夢のあるデッキを組むのには欠かせないし、どんなデッキでも3ターン目に出せればかなり強い。意識的に早めにピックしたいカードである。

 

Panic Spellbomb 恐慌の呪文爆弾 (1)

アーティファクト

(T)、〜を生け贄に捧げる:対象のクリーチャーは、このターンブロックできない。

〜が戦場から墓地に置かれたとき、あなはた(R)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 赤の呪文爆弾はそのものずばりの「恐慌(5ED)」。リミテッドでもよく見かける効果だが、今回は感染持ちが通せるかどうか、という部分でそれなりに意味のあるものとなっている。どんなデッキでも1マナあればブロッカーを1体排除出来るわけで、別に赤を含まない緑黒のガチガチ毒殺デッキで使っても問題無い。ついでに金属術の足しに出来るわけで、これはこれで悪い選択肢ではないだろう。また、赤にはアーティファクトを生け贄にするカードも多く、その場合、これはアドバンテージロスを最低限に抑えつつ他のカードをサポートすることが出来る。こっそり入れておくと、何となく嬉しいかも。まぁ、呪文爆弾なんて全部そんなもんだが。

 

Perilous Myr 危険なマイア (2)

アーティファクトクリーチャー・マイア

1/1

〜が戦場から墓地に置かれたとき、〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。

 自分から危険って言ってる奴が本当に危険だったためしは無い気がするのだが、こいつの場合はそこそこ危険。墓地に落ちたら2点、という能力は赤の「ボガーダンの炎魔(10ED)」の能力であり、しかもあちらはクリーチャー限定火力。こいつはわずか2マナでプレイヤーも狙えるわけで、本家の赤よりもよっぽど優秀だ。今回はアーティファクトを墓地に置くタイミングは調整しやすいし、どんなデッキにでも入れられる貴重な「火力」として、リミテッドではかなり重宝するカードなのではなかろうか。1つ疑問なのは、このカードに刻印されている「陣営」シンボルがファイレクシア軍のものであること。確かにフレーバーを見る限りではファイレクシアの使節らしいのだが、感染も増殖も持たないカードでファイレクシアに属している例は珍しい。

 

Platinum Emperion 白金の帝像 (8)

アーティファクトクリーチャー・ゴーレム

8/8

あなたのライフの総量は変化しない。

 ミラディン登場時に我々を驚かせた「白金の天使」の親戚筋にあたるゴーレム。こちらは勝ち負けには一切口を出さないが、代わりにライフの変化を一切認めなくなる。今回毒というライフが関係しない敗北条件が現れたことを考えれば、どうしたって「白金の天使」の方が安定しているはずなのだが、こいつの面白いところはライフを失おうが支払おうが絶対に動かないこと。「白金の天使」ならばライフを0にしたあとに天使を打ち落とせばゲームが終わるのだが、こいつの場合はライフで勝とうと思ったら、まずこいつ自身を消さない限りはスタートすら出来ない。あげく「闇の後見」やらで減りもしないライフをリソースにされたりしたら理不尽さも更に倍。色々と楽しそうなカードではないか。まぁ、8マナですけどね……

 

Precursor Golem 先駆のゴーレム (5)

アーティファクトクリーチャー・ゴーレム

3/3

〜が戦場に出た時、3/3で無色の、ゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

いずれかのプレイヤーが、ゴーレム1体のみを対象とするインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、その呪文を、対象に出来る他のゴーレム1体につき1回コピーする。それぞれのコピーは、それらの別々のゴーレムを対象とする。

 愉快な3兄弟、もしくは3姉妹。テキストはややこしいが、おそらく本体とトークンは桃園の誓いを果たしたことがあるのだろう、生まれた時が若干違うが、除去が飛んできて死ぬ時は必ず一緒。実に心暖まる絆の物語を思い描くことが出来る。実際のところ、この桃園能力はほとんどの場合はデメリットになる。トークンを引き連れて登場するクリーチャーというのは「出た時点で一仕事しているので除去られてもアドバンテージが確保出来る」点が売りなのに、こいつの場合は「稲妻」を受ければトークンもろとも集団自殺。単に5マナで3/3バニラをプレイしたのと同じ結果になってしまう。もちろん相手にそうそう除去があるとは限らないので5マナでパワー9が得られる可能性だけで充分強いのだが、流石に構築で使おうと思えるレベルではない。しかし、この効果を無理矢理メリットに転化してやることで可能性は膨れあがる。一番分かりやすいのは巨大化系のトリックを使ったときで、「樫の力」でもかまそうものなら4マナで+21/+21。桃園の誓いも伊達じゃない。他にも相手が「血の復讐」を持ってたらものすごく使いづらいだろうし、環境はすれ違ったが「流刑への道」で除去しにくい、なんてメリットもある。他にも「ひずみの一撃」に「複製の儀式」なんかも面白そうだ。ちなみに、今週のハイライトは「裏切りの本能」。相手陣営に突然15点分打撃力アップ。色々楽しい。ちなみに、テキストの関係上、こいつが場に出てしまうと全然関係無くても「ゴーレム・クリーチャー」なら全員巻き込まれてしまうので注意が必要。カーンやボッシュもとばっちり。相手もゴーレムをコントロールしてたりすると、テラカオス。

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