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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「テラフォーマーズ リベンジ」 3→3

 リベンジ……出来ましたかね? とりあえず、最終回の映像はマジで意味が分からなかったんですが、あれは原作読んでれば分かるんですかね? いくらなんでも放置が過ぎるわ。

 ぶっちゃけ1期目でほぼ興味が湧かない作品になっていたし、2期目も1話の作画状態が酷かったのでほとんど真面目に観てなかったんですが、結局何がしたい作品なのかは分からずじまいだ。いや、原作は大人気コミックらしいのだからシナリオラインはそれなりに見るべき点があったのだろうが……面白かった……か? だって、バトル展開とか完全に後出しじゃんけん祭りなんだもの。自己紹介して、能力がばれて、その時点で強かったら勝てる。でも、相手の能力が分かってない場合には、相手の能力が強くて負ける。本当にそれだけの話。まぁ、どこのバトル漫画だって後出し有利にはちがいないが、今作の場合、戦っている2者(もしくはそれ以上の関係者)がそれぞれに高め合う部分が無く、勝手に技名叫んで散ったり勝ったりしていくだけなんだよな。色々とチームごとの思惑がある謀略部分を観て欲しいドラマ作りなんだろうけど、「テラフォーマーズがいっぱいいる火星の上」という時点で、「そんなことやってていいのかお前ら」感しか出てこないので、どうにも舞台設定が悪い。今作最大の売りはあのクッソ気持ち悪いテラフォーマーズという存在のはずで、圧倒的戦力を人間サイドがどのように打破していくか、という部分を主軸に据えるべきだったはず。それなのに、火星に下りたって始まるのは完全に人間同士のバトル。ちょっとくらい疑心暗鬼のタネを混ぜて「ひょっとして裏切り者が?!」くらいで引っ張ったり、なにか不安要素を人間側に仕込むくらいはいいと思うんだけど、完全にゴキブリ無視になって能力の見せあいゲームになった時点でオリジナリティも何も無い。安心院さんがくれる1京個のスキルのうち1つをもらった連中の適当なつぶし合い程度だ。

 原作が続いているので当然未完。それだけならまだしも、最終話は完全に一見さんお断りの投げっぱなしエンド。これで正当に評価しろってのが無理な話。個々のドラマ作りはベタながらも目を引くものもあったとは思うのだが……。ちょっと、ついていけないです。良かった点は……CV豊崎のキャラがスカンク。

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「ハイスクール・フリート」 6→4

 ほら、最初に点数付けたときは「ハイスクールフリート」じゃなくて「はいふり」だったから……。

 毎週きちんと文句を書いてきた作品。「わかんね」とか「つまんね」だったら毎回感想を書く必要もないのだが、それを毎週書かされていたってことは、何かしらひっかかる部分があったってことなんですかね? まぁ、序盤の数週間を書いてしまうとそこから後は義務的に書かなきゃいけない気がしてしまうだけなんだけども。ひょっとすると、「どこかでこの文句が賛辞に変わるときがあるかもしれない」っていう期待はあったのかもしれません。

 ただ、最終回の動画こそ見るべきポイントはあったものの、結局「なんだこれ」に終始していたのが正直なところ。画に力があるでなく、キャラに魅力があるでなく、そして何より、シナリオに楽しさがあるでなく。本作のシリーズ構成が「ガルパン」の吉田玲子であるという事実は非常に悩ましいものだ。同じ人がデザインした脚本の流れで、こうも大きく変わってしまうというのはアニメ製作のウェイトという問題を色々と考えさせられる。もちろん、他の要素が全然違うのだからそっちに責任を押しつけることも出来るが、今作を見て「脚本に問題無し」と断じることは無理だろう。つまり、大成功を収めたガルパンと、このもやもやが拭えないはいふりの脚本の成否は、非常に危うい、紙一重のバランスの差だったと見ることが出来るのだ。

 改めて振り返れば、ガルパンの放送版のシナリオだって、冷静に見れば「なんじゃそら」である。あまりにベタな展開だし、戦車道云々は意味が分からん。マッチメイクにトリッキーな番狂わせがあるわけでもないし、全ての試合に納得が行くかと言われればそんなことはないだろう。言い方は悪いが、ちょっとでも道を踏み外せば、ガルパンははいふりになっていたかもしれないのだ。この2つを分けた「決定的なもの」について、考え始めればきりがないが、個人的に大きかったと思うのは、各話感想でも何度か取り上げた気がする「目的の不明瞭さ」だと思う。1話目でタイトルが入れ替わって物語の真の姿が現れたタイミングが、今作でもっとも盛り上がったところだろう。その時点で現れたのは、突如孤立した晴風単機という絶望的な状況と、恐ろしい敵になるであろう、教官や巨大な戦艦の数々。あのまま晴風が孤軍奮闘して1機ずつ戦艦を正気に戻していく、というシンプルなシナリオなら、ひょっとしたら盛り上がったかもしれない。しかし、実際には今作ではそんなことは起こらず、明確な敵は一度も登場することなく、場当たり的にその時々で何となく解決すべき問題を与えられ続けた。最終的に何を成すべきかも分からず、そして、与えられた仕事も「何故、晴風が今それをやらなければならないか」が分からず、モチベーションが全く上がってこない。これでは求心力を失って諸要素の魅力を伝えきることも出来なくなってしまう。

 1つの戦艦を動かすのには多くのクルーが必要、ってんで乗員全員にキャラをつけて描く、というのも、最近のアニメでは決して無茶なチャレンジと言われるほどではない。繰り返しになるがガルパンだって似たような人数だし、ちょっと懐かしいところでは「けいおん」はメインとなるメンバー以外のクラスメイトも全員キャラのデザインや設定が与えられていることで話題になった。世界観を作り込もうとすれば、これくらいの設定過多はおかしなことではない。その上で、今作に何が足りなかったかといえば、やはりここでもモチベーションだ。具体的には、「全員を描写することで何を描きたいのか」である。けいおんの場合、クラスメイトを細かく分けた目的は、それによって中心にいる唯たちの日常生活に厚みが増し、彼女達をより近く、深く描けるようになるから。あくまでクラスメイトは添え物であり、唯たちを描くための小道具として、描き込まれたにすぎない。ガルパンの人数の多さは、それぞれが「戦車に乗る」というイベントに対しての様々なドラマを描くため。一年生チームは成長を表し、生徒会チームは秘めた強さと切実な願いを表す。個々の戦車に戦いがあり、ドラマがあった。しかし、今作では役職ごとに別れたそれぞれのチームにドラマはない。おにぎりを握り続けるだけの食料メンバーにディティールは求められておらず、そこにわざわざ時間を割く必要がない。あくまで、何を真剣に描きたかったのか、という部分の差なのだ。そこを理解せず、「何となく女の子がいっぱい出てくる方がいい」という程度のモチベーションで時間を割いてしまっては、むしろ中心となる要素から視線が散るだけでマイナス効果しかないのである。

 今作の場合は、一事が万事、そんな感じで外しに行っていた気がする。サービスシーン、ギャグ、戦艦戦、友情ドラマ、etc. 「あれもこれも」と欲張った結果瓦解してしまうなんてことはどんな業界でもよく聞く話だが、アニメでその苦境をここまで分かりやすく見せてくれた作品もなかなか無いだろう。さしもの吉田玲子も、こんな無謀な幕の内弁当を作れという要請には応えきれなかったということだろう。彼女はガルパンやらカレイドやら、真っ直ぐで分かりやすい物語を紡いでほしいです。

 この作品を供養して、次にアニメ業界に生み出されるチャレンジはどんなものになるだろうか。日々アニメを垂れ流しながら待ち続けましょう。

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 エッグいとこきたな、第13話。これまでの溜飲が下がる良い展開かと思いきや、なんかもう、救われないな、これ。

 王選のスタートが正式に告げられるまでの一悶着。未だに王選ってイベントがどういうものなのかはさっぱり分からないのだが、必要なのは候補者の意思と、それ相応の後見人かな。他の4人はやる気満々なところに、最後の1人であるフェルトが転がり込んできて、ロム爺を巡ってのすったもんだの末に結局フェルトも自らの意志での出馬を表明。無事に予定通りの5人戦が開幕したと。フェルト参戦までの流れについて、ラインハルトは「運命の導き」だのなんだのとよく分からんことを言ってたけど、どこまでが本心でどこまでが狙い通りだったのかはよく分かりませんな。多分悪い奴じゃないんだろうが、何考えてるか分からないところあるし、そもそもなんで回りからの評判が下がるのを気にせずにフェルトを引きずり込んできたのかも分からないし。あの紀章が光るのが王選候補の印で、自分が代表者になって担ぎあげられる最後の1人を見つけたから独占したかったのかな。

 よく分からないけど、とにかく5つの陣営は五者五様。なかなか愉快な集まりである。名前を覚えられないので、それぞれの陣営をざっと確認しておくと、まずはタカビーな赤いお姫様とけーじ君ボイスの適当なおっさん。風体(とCV)からして本命候補である。陣営としての強さは未知だが、どうやら姫さん自身が相当な魔力の使い手のようなので、そのあたりが注目ポイント。あと半裸のおっさんも何するか分かったもんじゃない。第2チームは関西弁姫と堅物騎士さんのチーム。なんか、金に物を言わせた勝負をしてきそうな姫だよな。少年漫画的には割と序盤でリタイアしそうではあるが。こういう性格の姫に潔癖症の騎士がくっついてる組み合わせは意外かもしれん。全く読めないのが第3チーム、緑色の男装の麗人(?)姫と猫耳ほっちゃん。ゆかち姫はどこか抜けてる感じもするのだが、前にロズワール邸に来た時にすげぇ達人っぽい御者を連れてきてるのがこのチームなのよね……。そして第4チームがエミリア。彼女の出自についてよく分からん、って先週書いたんだけど、単にハーフエルフだから迫害されてただけなのか。そして、その容貌はかの「嫉妬の魔女」に似ているとかなんとか。なるほど、最初にスバルにあったときの自己紹介はそういう自虐だったわけね。スバルもよりによって面倒な駒を拾ってしまったもんだ。そしてラストはフェルトってことになるのだが、貧民街あがりの姫様ってのもなかなかのサクセスストーリー。確かラインハルトってチートクラスの能力持ちだよなぁ。物語の構造から考えて、かなりのラスボス感である。

 以上、曲者ばかりの王選大会が幕を開ける……のだが、今回の問題はそんな部分じゃない。いわば、これまで虚飾にまみれていたスバルを丸裸にしてしまうお話。「溜飲が下がる」とも言えるし、「最高の胸くそ回」とも言える。何しろ、これまでスバルは様々な活躍を見せてきたわけだが、視聴者側はずっと「なんで異世界転生しただけで単なるニートが大活躍出来るんだよ」ってのは不思議に思っていた。そもそもスバルの立ち居振る舞いはどう考えても引きこもりのものじゃないし、結局「出来るやつは出来る」っていうだけだったんじゃねぇの、っていう疑問は常にあったのだ。しかし、そこに突きつけられた答えは1つ、「いや、スバルはやっぱりゴミクズだよ」と。

 全く背景知識も無く、世界情勢すら分からない部外者中の部外者であるはずなのに、勝手に国家レベルの大事にしゃしゃり出て喚き散らすKYっぷりは完全に勘違い野郎だし、ヒートアップすると至上命題であったはずの「エミリアの幸せ」すら見えずにカッカしてやりたい放題。脳内で肥大化してしまった血統主義や権威に対する根拠のない僻みが増大してただ騎士を蔑むだけの器の小ささを暴露され、当然うでっぷしはからきしなのでボコボコにされる。口先ばかり達者で実際を伴わない、典型的なクソニートの行動パターンに、ちょっとの無謀を加えたものである。そりゃ色々無理に決まってるだろうし、誰が見たって悪いのはスバルの方。潔癖騎士さんがいちいち正論で対応するたび、スバルはどんどん道化になっていくのである。

 これで「単なる駄目なヤツ」で終わって、「クソ野郎だからここで死ね」だったら気が楽になるところなのだが……最後のエミリアとの口論は、本当にやるせない展開。「何故約束を破るのか」というエミリアのもっともな意見。わがまま勝手なスバルの行動は、どう考えても自分しか見えていないどうしようもないものだし、フォローのしようもない。基本的に、スバルが駄目でどうしようもないのは間違いないのだ。

 しかし、ただ1点、彼には誰にも話せない死に戻りがある。そして、彼が命を賭けて(そして失って)2つのピンチからエミリアを救い出したのはまた事実。問題は、それが絶対に誰にも伝わらないということだけ。胸の内に秘め、秘密のヒーローを気取れればそれでいい。しかし、ここまで空回りが続き、エミリアから見放されてしまったら、「あの苦労」を叫ばずにいられない。誰にも伝わらない、事実として残ってすらいないあの「命」を、訴えずにはいられない。その孤独な戦いは、決してエミリアには理解してもらえない。そんな絶望的なほころびから、全てをエミリアにぶつけてしまったスバルの弱さを、誰が責められるだろうか。繰り返し挑んだ死地の見返りを求める彼を、誰が傲慢と誹ることが出来ようか。分かっちゃいる、分かっちゃいるのだが、それは誰にも理解されない。これこそが、本当の「魔女の呪い」か。

 決定的な離別を告げられたスバル。このままではエミリアとの関係も幕を閉じてしまう。最後の最後、エミリアが願った「特別ではない自分」と、スバルが言った「特別以外には見られない」という言葉、そこには微妙なすれ違いがあるのだが、果たして2人はそのことを伝え合うことが出来るのか。

 うーむ、しんどい。

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○「不機嫌なモノノケ庵」 5

 今期記念すべき一発目の作品はこちら。正式には関西だとマンパ枠になるようだが、AT-Xでやってたのでせっかくだから先行視聴。

 とても分かりやすい妖怪もの(そんなジャンルがあるかどうかしらんが)。舞台設定は分かりやすいし、キャラどうしの関係性も特に悩む必要はない。個人的にはこの手の作品だと「妖怪をどういう存在と見るか」っていう部分は気になるところなのだが、今作でメインを張る安倍が妖怪をどう見ているかは1話目の段階でとても良く分かったし。ただ、次回予告を見る限りだと2話目の妖怪は割と怖そうではあるのだが……。

 掲載誌はガンガン系、野郎2人のバディ構成から見るにいくらか「そっち向け」要素も無くはないだろうが、1話目みたいなハートフルな内容なら大きく問題は無いだろう。今回活躍したモジャモジャ、最初は不気味だったけどもラストは色々と可愛らしく見えるようになったし、そしてキービジュなんかを見るとそこかしこに映ってるので、まだ登場のチャンスはあるみたいだし。モジャモジャを愛でるというのも今作を見る1つのモチベーションになるかもしれない。まぁ、流石にそれだけだと飽きそうな気はするが。あとは女の子が出てくればいくらかプッシュする部分も出てくるでしょ。

 監督の岩永彰は、記憶にあるタイトルだと「テガミバチ」をやってた人。他になにかあったか、と思って調べたら「ISUCA」っていう文字が出てきたのでソッと閉じた。さらにスタジオはぴえろではなくて「ぴえろプラス」っていうあんまり聞かない名前になってたんだが、最近だと「さばげぶっ」「レーカン!」など。……まぁ、どうとでもなるわね。

 中の人は1話目ではほとんど登場しなかったのであまり語ることもないが、主人公の名前がハナエなのに花江君じゃないのはややこしいな、って思いました。あと、いくつになっても伊藤美紀のお母さんは素晴らしいな、って思いました。

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「うしおととら(第2期)」 5→4

 頑張ったアニメ化だったとは思うんだ。製作スタッフも手を抜いてないはずだし、1枚絵のクオリティはそれなりに高い。でもまぁ、最初から無理な勝負ってのはあるもんで。

 やっぱり世間で散々言われているように尺の問題はそう簡単に解決出来るものではない。色々とすっ飛ばしたことにより、最終決戦で一気に集い来るカタルシスはどうしても弱くなってしまうし、(私自身はあんまり分からなかったが)シナリオに具体的な無理が出来ているところもあるという。もちろん、どれだけカットしたと言ってもそれで万全の尺が確保出来たというわけでもなく、駆け足気味の部分も多く見られたのは分かりやすい難点だろう。改めて、「なんで3クールだったんだろう」という部分は問わねばならない。また、3クールでまとめるにしても、休憩を挟んだのが2クール目終わりってのは分からない。2期目となった今回はほとんど全ての尺を白面との直接対決に割く必要があり、それまでに用意してきたものを全て「回収する」フェイズ。その「回収する側」が「される側」と時間的に隔たってしまったことは純粋にマイナスに作用したんじゃなかろうか。

 動画の質などは特に驚くようなものは出ていない。どちらかというともっさりした演出の方が多かった気もするが、まぁ、そこは藤田らしい大仰な演出方向ってことで悪くはないか。止め絵の質は高く、あの暑苦しさを要所要所で見せてくれていたし、塗りの濃さなんかもいかにもな感じ。これであとはメリハリを付けて動けば完璧なのだが、「藤田絵のイメージを残しつつ、それをシャキシャキ動かす」って割と無理ゲーなんだよな。線が多すぎるからさ。そこはもう二者択一で、ある程度原作の風味を犠牲にするか、それとも開き直ってそういう味にするか。今作は後者を選んだわけだが、その部分についてはある程度成功してたとは思う。勿体ないアニメ化だったかもしれないが、決して無駄なアニメ化ではない、と。ま、そんなとこ。

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 何故殺した、最終話。あそこで晴風が沈む必要は欠片もなかった気がするのだが……敬礼ポーズで締めたかったのか、はたまた「続編なんてねぇよ」と伝えたかったのか……港湾で接岸してる状態なのにあんなに綺麗に沈むもんですかね? 水深どんだけあるんやろ。

 最終話は流石のドンパチバトル。「ラスボス」武蔵との対決シーンはそりゃもう、これまでの蓄積が活きる最大の見せ場であろう。実際、最後の勝負を決めた接触シーンなんかは他作品では見たこともないような映像になっており、頑張って艦のモデルを3Dでしっかり描き起こした甲斐があったというものだ。同様の戦艦バトルは「アルペジオ」があったが、あちらはトンデモ戦艦ミラクルフォームに変形してしまうために完全なファンタジー。こちらの作品は、「もし武蔵と戦うならどうやって勝つ?」という、「もし熊が襲ってきたら」的な男の子ドリームがあるのだ。ホント、さっさと方向性を定めて、「ちっちゃい晴風でどうやって日本軍が誇る数多の戦艦を打ち倒していくか」っていうバトルものにすれば、今回みたいな盛り上がりが毎回演出できたと思うのだが……それじゃ駄目だったんですかね? 他にもバトルは各所に見応えのある部分もあり、明乃も咄嗟に舵の代用を思いついて実行するなど、「ひらめき型の天才」的な挙動をようやく見せてくれた。最初からこうして「敏腕艦長」っぷりが見えるバトルが演出されていれば「空のストパン」「陸のガルパン」にならぶ「海のハイフリ」になった可能性もあったのだが……。

 確かにバトルシーンは見どころが多かった。だが、やっぱりこの期に及んで今作は謎シーンが多すぎる。せっかくなので最終回まで首尾一貫して文句を書いていこう。まず、結局ブルマーや教官たちにとって晴風ってのがどういう存在だったのかが分からなかった。今回、冒頭部分では「3分でいいから足止めして」と言われていた晴風。そりゃ当然のことだ。実際に武蔵と接触したシーンを観ればそのサイズ差は明らか。とてもじゃないけど正面からぶつかって太刀打ち出来るマッチメイクではないし、それは晴風側も重々分かっている。足止め程度なら何とかなる、ってのが校長の判断だったのだろうが、しかし、ことは言わば「戦争」である。最後に晴風が沈んでいったことからも分かる通り、一歩間違えば多数の人命を犠牲にしたかもしれない状況なのだ。そんな中、たかだが「3分の足止め」程度を依頼するために、幼気な女子生徒たちを数十人単位で死地へ向かわせる判断はどうかしている。3分稼いだからって何が変わるもんでもないだろうに。さらに、その後比叡やらなんやら、主力クラスの艦隊が武蔵に追いついており、やっぱり晴風いらないじゃん、ってなる。「晴風が足止めしたから間に合ったのだ」ってことなんだろうけど、別に武蔵が陸に近づいてから追いついてもそこまで問題無いのでは。いくら武蔵とて、接岸してすぐに壊滅的な被害が出せるわけでもないだろうし、そもそも何で陸に向かってたのかも分からんし。

 さらに加えて、加勢に来た増援部隊が晴風に対して見せた姿勢もひどい。「晴風の援護を!」じゃねぇ、お前らが行くんだよ。なんで満身創痍の晴風に最後の仕事させようとしてるんだよ。とっとと場所入れ替われよ。明乃も明乃で援軍が来たのを見て「これならまだ行ける」とか言って方針変えちゃうしね。下では必死に艦が沈まないように頑張っているクルーたちがいて、ギリギリのところで延命を図っているというのに、「大した戦力でもない」はずの晴風を突撃させるため(おそらく武蔵艦長に会いたいがため)に転身しているのである。みんなして積極的に晴風を沈めたがっているようにしかみえない。

 そして、この転身に至る前のシーンの描写が本当に分からなかったので、ここで細かく記載しておこう。どういうシーンかというと、機関室に浸水が報告され、もうどう頑張っても保たないと思われた後のシーン。「副長が離艦を促す」→「艦橋クルーでも意見が割れる」→「ぽけ〜っとした後、泣き出す明乃」→「なんかちょっと口元が笑ってる」→「副長も笑い返す」→「離艦命令を出す」。このシーン、なんで2人して笑ってたんだ? 命の危機に瀕して笑っちゃうのか、「やっぱり私たち程度じゃ駄目だったね」っていう諦観だったのか。何にせよ、一番緊迫していて笑顔なんか見せるシーンじゃないと思うのだが……誰か納得のいく説明プリーズ。

 まー、最後は一応狙った通りのゴールに入ることが出来たのかな? 陸に上がって喜ぶクルーたちを見ると、本当に明乃艦長は沢山の人たちに迷惑かけてきたな、ってしみじみ思う。まぁ、前にいっぺん陸に上がったときはトイレットペーパーだけ抱えてさっさと乗船しちゃったし、あんまりありがたみ無いんだけどさ……うーむ、消化し終わったはずなのに消化不良だな……。

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「聖戦ケルベロス 竜刻のファタリテ」 3→2

 最終回は締めたな。いや、別に何もまとまっちゃいないけども……ダガンゾートさん……。

 文句無しで今期トップのアニメだろう、もちろん、下から数えてだ。1話目時点で作画に全くやる気が感じられなかった時点で大体察していたが、そこから映像クオリティが回復することなく、毎度毎度10年前のアニメみたいな見事な画を提供してくれていた。万策尽きて1話単位で作画が崩壊することはままあるが、今時ここまでしょぼい画が毎週コンスタントに提供されるのはなかなか珍しい。元々がソシャゲ由来のゲームなわけで、ソシャゲなんて画のクオリティとかエフェクトでどれだけ見せられるかが勝負だと思うのだが……原作ファンってのはこのアニメでどの程度満足したのでしょうか。

 そんなヘナヘナの画で展開されるストーリーの方はいたって普通なのだが、絶妙に挟み込まれるネタパートがことごとく外すという見事な采配。シリアスにしたいんだろうけどそもそも主人公が全く感情移入出来ないという最初のハードルがあるのだが、何とかそこに目をつぶって世界観に順応しようにも、隙を見てよく分からんギャグも放り込んでくるし、(この絵でも)適宜萌え要素で釣ろうとするし、身の丈に合わない大冒険活劇を見せようとするし。いやぁ、10年前だったらこのくらいのアニメもちらほらあったかもしれないが……せめて映像面だけでもしっかりして欲しかったよなぁ……なんでこの作品にゴーサインが出たのか分からないし、制作陣が何を伝えたかったのかもさっぱり分からない。普段から「オリジナルアニメはその志と、やりたいことが分かる潔さがあれば評価する」という姿勢を取っているのだが、ごめん、このアニメは何がやりたいのか分からなかった。一番納得出来る説明は、「適当に金を溶かすことが目的の税金対策」かな。

 まぁいいですよ、1年間にこれだけの本数のアニメが作られているのだから、ピンからキリまで存在するのは不思議なことじゃない。ほら、シャリシャルーちゃんは最後まで可愛かったし、そこを考えれば加点要素もあるかもしれん。それだけを支えにこの作品を見続けるのは……辛い……。

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「三者三葉」 5→5

 今期OP四天王の一角(残り3つは決めてないのでご自由にお考えください)。毎回そのかっ飛びオープニングを見るだけでも割と満足出来てしまい、その後のお話はあんまり頭に入らないという弊害も。

 今期では「あんハピ」と双璧を成すきらら系日常アニメ。そして、「あんハピ」はあんまり日常要素が上手いこと噛んでなかったのに対し、こちらは正々堂々と「日常アニメ」に振り切っていたのでいつも通りの雰囲気でとても見やすい。これに動画工房が誇る「余計なまでの」動画がくっついてくるわけで、アニメ作品としての完成度は恐ろしく高い。まぁ、そんなに動きのある作品じゃないので結局無駄遣いになってしまうことが多いのであるが……(だから何をやってもいいOPが一番輝くのである)。もちろん、動かないよりも動く方が良いに決まっている。なんとも間違った感じの素敵なリソースの無駄遣い。こうして手をかけ時間をかけることで、フツーでしかない日常系アニメの質が一段二段と上がっていくものなのだ。

 しかしまぁ、そうは言ってもそこまではまり込みはしなかったかな。新番チェックの時も同じこと書いたけど、日常系アニメっていきなりどっぷりはまるのは結構難しいんだ。今期は「静」か「動」かで言ったら完全に「静」である「田中くん」「ふらうぃ」という2作品が完璧なハマリ方を見せたが、いくらか「動」の方に揺れるこちらの作品は、その分作品の焦点が定まりきらず、「まぁ、これくらい」に落ち着いた印象。別段問題があるというわけではないのだが、無理矢理課題をピックアップするなら、メインキャラ3人の絡みにあまり有機的な繋がりが見出せなかったのが難点といえるだろうか。作中でもやんわり触れられていたが、この3人って、普通に考えたら絡む必要が全く無い関係性なんだよ。各々のパーソナリティは全然違うし、「胃袋ブラックホール」「腹黒委員長」「貧乏毎日パンの耳」って、全部特徴としてあげられている次元が異なっているし、互いに引き上げあう関係には無いんだわ。もちろん友情形成してるわけだし、一緒にバイトだってしてる。葉子様を中心にしてちゃんと3人独自のネタ回しが出来ているのだから「関係が無い」ことは絶対にないのだが、3人の問題が基本的に独立独歩なのよね。葉子様絡みのネタだと他の2人が積極的に絡むことは多いが、他の2人の場合、照VS西山、双葉VS辻兄妹などは3人の問題には関わりにくい。もっと直接的に3人をつなぐ分かりやすい関係性があった方が全体としてまとまりがあったんじゃないかと思うんだよね。情報処理部みたいなさ。まぁ、あの3人は完全に運命共同体になっちゃってるけども……ほら、僕が求めてるのって、女の子どうしの行きすぎた友情じゃない?(しらんがな)

 そういう意味では、実は一番気にいってたのは照と西山の関係性だったり。そこは猫も絡んでくるのでとても共感できるというか、素敵な趣味をしていらっしゃるというか。まぁ、3人のキャラはちゃんと立っていたし、誰が1番ってこともないかなぁ。普段の言動がそこまでおかしくない(?)双葉なんて、最初は割とどうでもいいと思ってたんだけど、やっぱりご飯をたくさん食べる女の子は可愛いからな。普通「大食い」ってステータスはキャラのサブステータスとして与えられることはあっても、メインステータスとして最大限にピックアップされることって無いからね。一番娘にしたいキャラは3人の中なら双葉かな。その他、薗部なんかも良いキャラしてるし、やっぱり全体的な構成は悪くない。まだまだ原作ストックはあるんだろうし、人間関係が完全に出来上がった後に続く2期目に期待しておこう(あるかは分からないが)。

 中の人たちは若手が多いので色々と目移りして大変だが、キャラを気に入ったこともあり、双葉役の金澤まいが一番気になるかな。底抜けにあっけらかんとした双葉ボイス好き。最終回のお嬢バージョンとの差もきっちり出てたし、ポジション取りさえしっかり出来れば業界で面白い立ち位置が狙えるかも。声のおかしさでいえば薗部役の桃河りかがトップだが、これまたどういう方向に飛び出せるかは未知数。同じ原作者の作品から飛び立った照井くんのようにスターの座を掴め。いや、照井くんがスターかどうかはしらんが。

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 さて、無事にプレビューの2週目が公開され、定番である「このセットのメカニズム」も明らかになった。一つ目の衝撃、エムラクールを含めて、第1回のレビューを始めましょう。

 

○このセットのメカニズム

 

1.合体(Meld

 実はちょっと前に話題になっていたらしい(私は知り合いから聞いただけだが)「裏面を使って合体カードを作りましょう」のプロジェクト。かの「B.F.M.」にのみ許されていた2枚のカードの夢の共演……それが、両面カードというギミックを使ってついに可能になったのだ。

 ルール化されたとは言っても、今回のセットに収録される合体カードは3組のみ。それぞれに個別ルールとして覚えてしまっても問題無いレベルだ。要は「2枚のカードが揃ったら、どっちも追放して合体状態で場に戻す」ってことだ。ただ、この合体カードは2枚が1枚になるという初めての挙動を見せるために色々とデリケートである。まず、2枚とも自分がオーナーじゃないといけない。相手からパクったギセラと自軍のブルーナでは合体しないし、相手から2枚ともパクッても駄目だ。この制限が設けられた理由は、「オーナーが2人存在する1枚のパーマネント」が存在するとまずいからだろう。「刻印(USG)」を使った時どうなるのか分からなくなるしな。さらにコピーカードなどでごまかすのもNGだ。だって、コピーじゃぁ裏面の合体ギミックが使えないからね。コピートークンなど言語道断だし、例えば「クローン」でコピーしたとしても、合体は完成しない。一応、能力は誘発して追放されるのだが、合体面(裏面)が無いので戻って来られず、2枚とも追放領域に居残りになってしまうという。まぁ、通常の両面カードでもそういう状態は一応あったからね(ジェイスをコピーした「賢いなりすまし(KTK)」は、変身条件を満たすと追放されるが、そのまま戻って来ない)。他にもバウンスされたら2枚とも手札に戻るとか、ライブラリトップに置く場合はオーナーが順番を決めて良いとか、細かいルールはあるが、どれも大体直感で処理出来るものだろう。まぁ、そうならなきゃ実際に印刷されるまでには至らないだろうしね。なにかルールの抜け穴的なバグが見つかる可能性はあるけども。ただ、出来れば3組と言わずもっとたくさんつくって欲しかったところだけどねぇ。あくまでも今回は「試験運用」だとさ。

 

2.現出(Emerge

 以下の能力語である。「Emerge(X) あなたはこの呪文を、クリーチャーを1体生け贄に捧げて現出コストを支払うことで唱えても良い。その場合、現出コストはX点少なくなる。Xは、生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナコストである」。まぁ、つまりは汎用性を増した「献身」。献身能力つうても今の若い子は知らないかもしれないが、「神河謀叛」の守護神シリーズで5枚だけ適用されたマイナールールである。献身と違ってインスタントタイミングにはならないし、どう転がしても色マナが軽減出来ないのがポイント。現出コストの支払いはクリーチャーをサクることが前提条件なので、「0体サクってそのまま」ってのは駄目。「コスト0のトークンサクってコスト全額支払い」はOKだ。この能力のポイントは2つ。1つはフレーバー的な側面で、既存のクリーチャーの中から生まれ変わった生命体であるエルドラージが爆誕しちゃいました、という雰囲気が出る。クリーチャーの形をしたレベルアップカードだな。そして、より大事なのはシステム面での貢献。普通に考えると、ゼンディカーを離れてしまった今、再び平然と無色のカードを出すことは憚られるが、こいつらは現出コストのおかげで一応色特性を帯び、各色に配置することが可能。さらに、わざわざ欠色を付けずとも額面上は無色。ごく自然にイニストラードにエルドラージが導入できたわけだ。前後のセットを繋げるために色々と考えるもんですね。まさか、事ここに及んでエルドラージデッキの強化パーツが増えるなんて誰が考えるだろうか。このカードデザインならコストを重くしても平気なので、エルドラージらしいサイズ感を維持出来るのもうま味。旧システムの焼き直しでもここまで付加価値がつけば充分新機軸だ。

 

3,増呪(Escalate

 以下の能力語で与えられる。「Escalate(X) 2つ目以降のモードを選ぶとき、それ1つにつき増呪コストを1回支払う」。まぁ、これは……焼き直しだな。日本語名だともろに「双呪」と被るし。双呪と違うのは、モード選択が3つ以上の場合もあるというところ。モードA、B,Cを持つ呪文なら、Aだけなら単体コストだけでキャスト可能、A&BやA&Cのモードなら増呪コストを1回、そしてA&B&Cのモードなら増呪コスト2回払いが必要になる。もちろんA&A&Aとかは駄目だぞ。まぁ、これも直感的に処理出来る部分か。一応、全てのモードは個別に扱われるため、1枚の呪文ではあるが、全てのモードの対象を同一にしても構わない。

 

 その他再録メカニズムはマッドネスと昂揚があることが発表された。つまり、今後の環境に調査はございません。「異界月」2「イニ影」1のドラフトになるので、各種調査絡みのカードは軒並みパワーダウンだぜ。

 

(以下、個別カード)

 

 

Emrakul, the Promised End 約束された終末、エムラクール (13) M

伝説のクリーチャー・エルドラージ

13/13 飛行 トランプル プロテクション(インスタント)

〜のコストはあなたの墓地にあるカードタイプ1つにつき(1)少なくなる。

あなたが〜を唱えた時、あなたは対象の対戦相手の次のターンの間、そのプレイヤーのコントロールを得る。そのターンの後、そのプレイヤーは追加の1ターンを得る。

 さぁ現れた、無く子も黙る僕らの江村。彼が舞い降りることこそがこの「異界月」の幕開けだ。まぁ、既に前エキスパンションの手掛かりのおかげで彼がやってくることは確定していたので特に驚きはないのだが……。で、そんなお外からの来訪者であるエムラさんは、何とかイニストラード環境にすり合わせようとして疑似昂揚能力を内蔵。墓地のカード種類によって軽くなるので、現時点で最安値を目指すならなんと8点の値引きが可能なので5マナで13/13と恐ろしくフレンドリー。スタンダード環境だと「部族」カードが無いので1マナ高くなるが、それでもプレインズウォーカーを含めて7つのカードタイプを墓地にたたき込めば6マナで手軽に終末が約束される。このコストは結構洒落になっていない。そりゃま、かつてのエムラさんに比べればサイズもイニストラード仕様(13)になったのでちょっと縮んだし、滅殺も無ければ追加ターンも無い(?)。プロテクションの性能もやや衰えてしまっているので「破滅の道」でも「石の宣告」でもコロリと落ちる。しかし、この「プロテクション(インスタント)」の絶妙ないやらしさよ。何しろ、通常の手段で通せば「精神隷属器」が発動するので相手のソーサリー除去は未然に使い潰すことが可能になる。相手からしたらターンを奪われる前に対処したいのに、プロテクションのおかげでどうにも手が出せず、後はエムラさんのなすがまま。一応その後に救済ターンがあるので「土地フルタップで相手ターン」という憂き目をみずに済むが、それでもクソみたいなスペルの無駄打ち、泣きたくなるような無駄死に戦闘など、1ターンの虜囚の後にはボロボロの戦場しか残っていないだろう。まぁ、結局は「約束された終末」なのである。終末が約束されているなら、かつての姿の半分以下にまでコストが下がるこちらの方が実はヤバい可能性すらある。一応の救いは、こうした変則的な除去耐性なので「実物提示教育」や「騙し討ち」の弾としてはイマイチになったこと。まぁ、そういうデッキは今まで通りに旧エムラを使えばいいだけなんだが。

 気になるのは、こいつがセット内容的に完全に浮いてることなんだよな。リミテッドだと単なる「色を問わない重いボム」。昂揚が狙えるデザインの方が有利なので緑や黒がやや使いやすいくらいか。ちなみにフレーバーテキストのフォーマットは既出の2体とおそろい。ウラモグが「A force as voracious as time itself(時間そのもののごとく貪欲な力)」、コジレックが「Avoid as cryptic as reality itself(虚空としか言い様がないその実体)」、そしてエムラさんは「An enigma as vexing as life itself(人生そのもののように厄介な謎)」。やっぱこうしてみるとコジレックの和訳だけちょっとひねてるのが惜しいなぁ。3人揃っての名乗り台詞だと思えば格好良いか(そうか?)。

 

Wretched Gryff 不憫なグリフ (7) C

クリーチャー・エルドラージ・ヒポグリフ

3/4 飛行 現出(5)(U)

あなたが〜を唱えた時、カードを1枚引く。

 現出能力のお目見えとなったカード。既に説明した通り、無色のクリーチャーで7マナと高コスト、つまりエルドラージの典型的デザインでありながら、普通の環境に馴染むように工夫された現出能力の妙味が分かるだろう。普通に7マナで唱えても、5マナ相当のクリーチャー+キャントリップなので計算は合うが、やはりちょっと割高感があるか。しかし1体クリーチャーをサクれば(青限定とはいえ)1マナ軽くなるのだから、そこは素直にフレーバーに従って現出からの登場を狙いたい。青はクリーチャーが貧相なのが残念だが、「隠れたホムンクルス」や「海墓のスカーブ」程度でもこいつが4マナで出せる礎になるなら万々歳ではなかろうか。キャントリップのおかげでサクった分は補填出来てるし、一応青ならゾンビとの絡みで墓地回収も可能。トークンを置いていく「ドルナウの死体あさり」あたりもいい餌対象だし、「縫い翼のスカーブ」だと……得してるんだか損してるんだか。

 

Blessed Alliance (祝福された同盟) (1)(W) U

インスタント

増呪(2)

次のうちから1つかそれ以上を選ぶ。

「対象のプレイヤーは4点のライフを得る」

「最大2体までのクリーチャーをアンタップする」

「対象の対戦相手は攻撃クリーチャーを1体生け贄に捧げる」

 こうしてみるとやっぱり増呪スペルって「命令」サイクルだよな。アンコモンに位置するかなり強力な増呪。基本的には一番下の「天界のほとばしり(ORI)」能力を使っていくことになり、そのときマナに余裕があればアンタップモードを使って更なる追撃を、そして万一6マナあればさらに4ライフもゲット出来る呪文。もちろん、アタッカーが1体なら4マナで除去+ライフゲイン。これだけで充分過ぎる性能だ。様々な使い方が可能なのが増呪の利点であり、基盤となる部分が強ければそれだけ汎用性も上がる。リミテッドなら必須除去。構築の場合、もう少しトークン戦術が下火になればひょっとしたら。一応オジュタイを倒せるのは意味があるかもしれないし。まぁ、攻撃してるオジュタイなら他の方法でも倒せるんだけどさ。

 

Bruna, the Fading Light 消えゆく光、ブルーナ (5)(W)(W) R

伝説のクリーチャー・天使、ホラー

5/7 飛行 警戒 (折れた刃、ギセラと合体する)

〜を唱えた時、対象の、あなたの墓地にある天使か人間・クリーチャー・カードを戦場に戻しても良い。

 悲劇の大天使。ストーリー部分の紹介は他のサイトにでもお任せするが、ざっくりまとめると、天使3姉妹(ホントは4姉妹)のうち、元々呪禁持ちだったシガルダだけがエムラクールの魔力に引っかからずに済み、脳筋のギセラ、穏健派のブルーナはアヴァシンともども狂気にやられてしまっている。そして今回、そんな悲劇の天使姉妹が3種の合体カードの1つに選ばれたわけだ。一応開発チームの解説だと「この天使のイラストからケン・ネーグルが合体カードを作り始めたんだよ」みたいなことも言っている(マローはもっと前から考え続けてたって言ってるんだけどな)。そんな天使の片割れ、ブルーナ。かつての姿では青含みだったが、今回は面倒なので白一色になり、性能も随分シンプルに「大天使(AVR)」のアップグレード。そして合体能力を促進させるために節操なしのリアニ能力を付与。これで、墓地にギセラを置いておけばこいつ1体で半自動変身が可能になった。率先して不幸になっていくスタイルか。単体での性能もそれなりに強力だし、釣り上げる天使は当然アヴァシン様でもいいのだから無理に合体してグロ画像を拝む必要も無いが、やっぱり与えられたからには狙ってみたいところ。エルドラージに影響されたせいで能力は187ではなくキャスト誘発になってしまっているため、コストの踏み倒しは基本的に禁止。素直にコストを払ってギセラと合流しよう。ちなみに、何故かこのコンビだけ、合体カードで互いのレアリティが異なっており、ブルーナはレアなのにギセラは神話になっている。姉妹の中で唯一格差を付けられたブルーナさんカワイソス。おかげでリミテッドでの合体はプチ奇跡。もし登場したらホールインワン賞なみの扱いで。

 

Dawn Gryff 夜明けのグリフ (2)(W) C

クリーチャー・ヒポグリフ

2/2 飛行

 環境を規定するフレンチバニラ。最大の難点は特にコメントが見あたらないところ。あぁ、そうそう、一応イニストラード特産のヘンテコ生物であるグリフはクリーチャータイプがヒポグリフなんですよね。かつて1枚だけカード化されたのは基本セットに出張していた「静翼のグリフ(M15)」でした。ヒポグリフって本当はグリフィンと馬の合いの子のことをいうのだが、グリフはどう見ても白鳥と馬の合いの子。同じクリーチャータイプにまとめてしまっていいものかどうか。そもそも白鳥と馬の交配ってレベル高すぎやろ……。「馬が白鳥を襲う」はどう考えても不可能だろうからその逆なんだろうが、突然空から舞い降りて「オラァ! 尻だせやぁ!」って雌馬にのしかかった白鳥さんサイドにも狂気しか感じない。イニストラードはエムラクールなんか来なくても最初からぶっ壊れた世界だったんじゃないですかね?

 

Gisela, the Broken Blade 折れた刃、ギセラ (2)(W)(W) M

伝説のクリーチャー・天使・ホラー

4/3 飛行 先制攻撃 絆魂

あなたの終了ステップの開始時に、あなたが〜と「消えゆく光、ブルーナ」というカードをコントロールし、それらのオーナーであるなら、これらを追放し、合体した状態で戦場に出す。

Brisela, Voice of Nightmares 悪夢の声、ブリセラ M (無色)

伝説のクリーチャー・エルドラージ、天使

9/10 飛行 先制攻撃 警戒 絆魂

あなたの対戦相手は点数で見たマナコストが3以下の呪文を唱えられない。

 はい、ギセラさん。こちらもブルーナ同様に元々持っていた赤マナを失ってシンプルな性能になっているのだが、よく見れば戦闘性能が「悪斬の天使(M11)」ばりのコワレですね。合体能力なんて香ばしい部分は無視して、単体で無双出来てしまうのでは。これ以上白に余計なもん渡すなよ。結局こんだけダークな世界なのに「アヴァシンの帰還」以上に天使が元気やないか。基本的にスタンドアローンで暴れ回れるデザインだが、万一姉妹が合流したらそりゃエラい騒ぎ。どう見ても「ゲームに勝つ」って書いてあるカードだし。一応、除去されるとカード2枚を失うというリスクはあるが、そもそもブルーナさんが1体リアニしてる時点で損は出ない。そして除去すると簡単に言っても、容赦無い呪文制限能力のおかげでこれを除去る方法なんてほとんど無い。「反射魔道士」すら撃てないしなぁ。ここまで大変身してしまったらもう元の姿に戻るなんてことは絶対ないんだろうけど、シガルダさん、どうやってこんな化け物倒すんでしょうね。イニストラードもミラディンばりの完全バッドエンドやなぁ。

 

Long Road Home 遙かなる旅路 (1)(W) U

インスタント

対象のクリーチャーを追放する。次の終了ステップの開始時に、それに+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で、オーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 どう見てもカード名に「さらば友よ」って付け加えたくなる1枚だが、効果は完全に「来世への旅(CHK)」と同じ。違いは秘儀かどうかだけだ。いわゆるブリンクなので様々な応用が可能だが、カウンターがのることを考えたらやっぱり自軍の緊急避難用に構えておきたい。187能力持ちならさらにウハウハなので手っ取り早く「スレイベンの検査官」に撃ってしまってもそこまで問題は無いだろう。また、変身カードはブリンクすれば第1面で戻ってくるので、強引に人狼を人間に戻したり、「氷の中の存在」を再び氷漬けにしたりも。ちなみに合体カードもそれぞれが第1面で戻ってきて、各々のカードにカウンターが乗る(「ハンウィアーの要塞」は土地にカウンターが乗る)。まぁ、その後すぐにまた変身するだろうからカウンターの意味はあんまりないんだけどさ。

 

Thalia, Heretic Cathar (2)(W) R

クリーチャー・人間、兵士

3/2 先制攻撃

あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーと基本でない土地はタップ状態で戦場に出る。

 サリアさんは当然永遠にヒロインなので闇堕ちなんかしない特権的立場。崩れゆくアヴァシン教団をどうしたら良いか悩んで悩んで教団と袂を分かったオドリックさんが「ひとりだけになっちゃった」と劇場版のカチューシャみたいにへこんでいたら、「まだあなたが残っているわ、オドリック」とダージリン様みたいなことを言いながら登場したのがこのサリアさんだ。彼女は既に教団からは離脱し、新たに過去の偉人の加護を受けた「聖トラフト騎士団」を結成していた。白のクリーチャーたちが本当に白っぽく正しいことをしているのは久しぶりに見た気がするな。さておき、クリーチャーとしての性能は相変わらずのヘイトベア(もうベアじゃないが)。かつての「アメジストのとげ(LRW)」能力を失い、代わりに手に入れたのは部分的な「宿命(6ED)」能力。最近だと「威圧する君主(M14)」という似たようなカードがあったが、レジェンドなので当然戦闘性能で勝っているし、土地も縛れるので適用範囲は広い。旧サリアに比べると汎用性が低下したが、それでも下の環境ならば特殊土地の多さからマナを縛る機能はむしろ使いやすくなっている。さらにクリーチャーも縛れるのだから、旧作と比べると逆にビート方向のデッキに刺さるようになったか。後は、この1マナの増加をどう見るかだが……やっぱりちょっとマイナスではあるよな。ギデオンから出るトークンやアヴァシンですらタップ状態で出てくるので、構築ではトークン系に結構効くかもしれないな。

 

Thalia’s Lancers サリアの槍騎兵 (3)(W)(W) R

クリーチャー・人間、騎士

4/4 先制攻撃

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから伝説のカードを1枚探し、それを公開して手札に加えてもよい。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 ミラクル「緊急時(CHK)」内蔵のサリアサポーター。フレーバーからすると上官のサリアを呼びに行くのが正道なのだろうが、4/4先制が出てきた時点でサリアさんはあんまり求められるお仕事でもないので、大人しくエムラクールやアヴァシンを呼びに行く方が正しい。駄目じゃん、聖トラフト騎士団、全然機能して無いじゃない。……まぁ、きっとどこかの世界線ではオドリックとかと頑張って戦っているよ。チューター能力なので一応レアにはなっているが、カードが揃わないリミテッドでは「そりゃ強いけど地味」っていう程度の能力だし、構築でもわざわざこんな地味なカード使ってチューターする必要もなさそうだし、なんか中途半端なカードである。一応、伝説のカードならクリーチャーでなくてもいいってのがポイントになるのかしら。下の環境でなにか……出来るかなぁ。ちなみに、「イニ影」でサーチ候補になりうる伝説カードは、アヴァシン・オドリック・オリヴィア・シガルダの4体に加え、「タミヨウの日誌」と「ギトラグの怪物」。……「助け呼んできます!」→「巨大蛙登場!」。何 が 起 こ っ た。

 


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