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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 「テキストは長いに越したことはない」というコメントもいただいたので、そこはかとなく頑張ります。
 
 
○新規キーワード
・「履修/Learn
 英語だと「Learn」の一語だけ、日本語だと「履修を行う」の形で表示され、その効果は「あなたはゲーム外部からあなたがオーナーである講義・カードを1枚公開し手札に加えても良い。そうしないなら、あなたは手札を1枚捨て、カードを1枚引いても良い」というもの。いわゆる赤ルーターが確定でついてくるので、それだけでも割と便利な能力だが、やはり注目は「講義チューター」部分だろう。「講義」は今回新たに与えられたサブタイプで、今回着目されているソーサリーやインスタントについている。デッキに大量の履修効果を持つカードを入れておけば直接手札に加えられるので実質的なアドバンテージとなるし、選択肢が多ければ純粋に汎用性を高めることができる。実際のゲーム時は「ゲーム外のカード」=「サイドボード」なので、あとはどのくらいサイドボードの枠を割くかというのが問題となってくるだろう。まぁ、これだけの汎用性を与えられたってことは、そこまで爆裂効果の講義カードは登場しないと思うんだけどね。「デッキに必ず入っちゃう!」みたいなカードを作ると、Wizards社が否定したい「繰り返しの単一ゲームプレイ」に抵触してしまうのでね。……でもなぁ、最近の製作チームは信用できねぇからなぁ。ルールス作ってるチームだしなぁ……。
 
・「魔技/Magecragt
 「あなたがインスタントかソーサリーを唱えるたび」という、いわゆる「イゼットトリガー」(私が勝手に呼んでるだけだが)に、さらに「その手の呪文をコピーした時も」という余計なまでの気遣いを加えた誘発条件をまとめた能力語。インスタントやソーサリーというのは、標準的なデッキ構築ではそこまで枚数が割かれるジャンルではないため、この手の効果はそこまで制限されず、割と強い能力が与えられることが多かった。イゼットの申し子である「若き紅蓮術士」あたりはその代表と言えるだろう。今回はイゼットの殻を破って全ての色にこの能力が与えられている。そう考えると若干のカラーパイの「折れ」にも見えるが、インスタントやソーサリーが無い色ってのは存在しないのだから、例えば「テーロスだったらどの色もエンチャント多め」とかと同じような環境特性として考えられるんじゃなかろうか。(現時点では、おそらく通常セットよりもインスタント・ソーサリーの比率がどの色でも上がるんじゃないかと想定されるわけだ)
 
・「護法/Ward
 新たな常盤木能力として登録されたという「護法」。こちらはパーマネント「護法X」の形で与えられ、「このパーマネントが対戦相手のコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、そのプレイヤーがXを支払わない限り打ち消す」というもの。過去にもたくさんあった能力をまとめたもので、製作チームの意図はこちらの記事に詳しい。ざっくりいうと「呪禁が強すぎてつまらんからバランス調整した能力を出すわ」というもの。Xにはマナコスト以外のものが入る可能性があり、例えば「現実を砕くもの」だったら「護法(手札1枚)」みたいな表記になるんじゃなかろうか。呪禁との明確な違いとして、唱えようと思えばいくらでも対象にとった呪文を唱えられるということがある。つまり、「打ち消されない」呪文だったら護法能力を無視できるし、強引にスペルカウントを稼ぐことは可能だ。まぁ、あんまり差はないけども。呪禁よりも緩い制限ってことは、今後はこれを持ったゴツいクリーチャーもガンガン作られることになるのだろう。恐ろしい話である。
 
・「マナ総量/Mana Value
 別に新規キーワードではないが、新しい用語なので一応触れておこう。これまで「点数で見たマナコスト/Converted Mana CostCMC)」と呼ばれていた用語を簡略化したもの。英語だとそこまで簡略化されたイメージでもないんだけど、日本語だと割とさっぱりするかな。これまで用語として統一されてなかったのが遅いくらいの話でね。
 
 
 
以下、個別カード
 
 

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 どうも、僕です。明日から、いよいよ公式に「ストリクスヘイヴン:魔法学院」のプレビューがスタートしますね。そこで今回は妙な文章からスポイラーがスタートします。

 ぶっちゃけると、体力的にしんどい、って話です。いや、多分体力も時間もここ数年でそこまで変化したわけじゃないと思うんだけど、やっぱり一番大きいのは環境の変化なのかなぁ。生身のドラフトをやる機会がなくなってしまい、通信もなくなってモチベがだだ下がり。アリーナはアホみたいにプレイしてはいるが、やっぱりアリーナドラフトと本物のドラフトは別ものだし……みたいな状態で、これまで通りに時間をかけてスポイラを書き続けるのも馬鹿馬鹿しくなっている。まぁ、10年前に気づくべきことなんだけども……。

 ってことでストリクスヘイヴンからはスポイラやめようかと思ってたのだけど、それはそれで禁断症状が出そう。そこで、少しずつ「やめる」に向かうためのソフトランディングとして、なんとか作業量を削減する方法は無いかと考えた結果、試験的に今回はこの方向で行こうと思う。

 

①内容を、公式、またはそれに準拠したもののみに限り、これまで必死で手書きしていたカードテキストを全部「カード名+画像リンク」でまかなう。

②文章量を減らす。

 

 ①に関しては、実はここ数年は常に考えていたことだった。それまで何故出来なかったかというと、スポイラってのはそもそも「公式告知前に飛び交う怪情報ですぐに遊びたい!」という欲求からスタートしたもので、確証が無い情報、画像データを怪しげなサイトに頼った情報などから記事立てしていたため、すべてのカードについて同様の画像データが担保できていなかった。しかし、近年はすっかり Wizards社が情報を管理し、短期間でボロボロと効率よく情報開示する体制が安定した。あまり急ぎ足にならず、公式情報を追うだけでも充分な内容になると考え、今後はゆっくり公式を追う形にとどまる。

 ②に関しては、努力目標……どうなんだろ、結局書いてるとダラダラ長くはなる気がするが……。スタート直後のスポイラ(トーメントのとき!)なんてマジで全カード1行とかだったんだよ。メモ書きだったんだよ。その頃に戻れれば、もう作業なんてちょちょいのちょいよ。まぁ、ここまでの文章がすでに長くないか? というとても気になる事実はあるのだが……。

 とりあえずサンプルまでに、こんな感じになります。ご意見ご感想お待ちしています(待っているとは言っていない)。


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ドゥームスカール Doomskar (3)(W)(W) R
ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊する。
予顕(1)(W)(W)
 あるかもしれないなぁ、あったら怖いなぁ、と思っていた予顕ラスゴ、実在したのだった。「4マナのものが、素で5マナ、予顕で3マナ」という実にオーソドックスな仕上がりの予顕ラスゴ。余計な味付けがないだけに、その素材の味はくっきりはっきり。予顕して実際の負担が軽くなることはどんな呪文だろうとありがたいことだが、やはり何と言ってもリカバリーの動きを伴う全体除去にこそ最大の恩恵があるだろう。合わせてカウンターを構えることも容易だし、更地に真っ先に展開できるのが自分である可能性も高まる。長きに渡るMagicの歴史の中で、3マナでの全体除去を可能にした呪文なんてほとんどなくて、せいぜい「バントゥ最後の算段」が思いつくくらいだろうか。あちらは「後払い」だったのに対しこちらは「先払い」。その差は歴然だ。そして、場合によっては最速3ターン目に使えるというのも実は大きな意味を持ち、最速の赤単などが相手の場合、後手では「4ターン目のラスゴ」ですら手遅れの場合があった。そんな状況に対し、このカードなら2ターン目予顕からの3ターン目発動が可能なのだ。新たな時代の訪れ、世界のデッキはどう変わっていくのだろう。
 
 
神聖の発動/Invoke the Divine(M19) 
 「ドミナリア」で生まれて基本セットにも再録された心優しいユーティリティ対策。今回はエンチャント・アーティファクトのどちらもかなり存在感があるので、とりあえず1枚は必須になるんじゃなかろうか。
 
 
持続のルーン Rune of Sustenance (1)(W) U
エンチャント・オーラ、ルーン
エンチャント(パーマネント)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたパーマネントがクリーチャーである限り、それは絆魂を持つ。
エンチャントされたパーマネントが装備品である限り、それは「装備したクリーチャーは絆魂を持つ」を持つ。
 各色に与えられたルーンサイクルの白。ルーンサイクルは近年では珍しくかなり統制のとれた5枚サイクルになっており、「2マナのオーラ」「クリーチャーか装備品に能力を付与」「キャントリップ」などの部分は全て共通。違うのは与える能力だけだ。白のルーンは絆魂を与える。クリーチャーに付けた場合はキャントリップの「絆魂」なので相応。一応微妙な差として非クリーチャーパーマネントに張れるので機体とかミシュラランドにも付けておけるという違いはあるが、まぁ誤差である。となるとやはり見どころは装備品強化能力。絆魂がつくようになればどんな装備品でも一級品で、是非ともパワーを上げる装備品に付与してやりたいところだ。とはいえ、デッキの中で「まず装備品を出す」→「その後でこれを張る」というルートが選べるタイミングはそこまで多くない(装備品だってそんなにたくさん入ってないだろうし)。いざという時はさっさと割り切ってキャントリップにしてしまう程度でも損はしない。
 
 
ルーン鍛えの勇者 Runeforge Champion (2)(W) R
クリーチャー・ドワーフ、戦士
2/3
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリや墓地からルーン・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
あなたがルーン呪文を唱えるなら、そのコストの代わりに(1)を支払っても良い。
 突如現れたルーン大好きおじさん。もしルーンデッキで使えば、出した時点でアド1枚が確定し、さらにどんな色のルーンでも自在に1マナで付与できる5色ルーンデッキだって望むがままだ。現時点で世界に存在しているルーンは各色にある5枚のみであるから、その5枚に殉じることができるかどうかで評価が決まる。まぁ、「ルーン単体では別に強いもんじゃないし、そこまでフィーチャーされても……」というのが正直なところだが、全てのルーンはキャントリップというのは注目に値するかもしれない。このおっさん以外にとにかく25枚全部のルーンをぶち込んだような構築デッキを組むと、デッキに1マナキャントリップ25枚。それらを全て付与すればなんと+10/+5飛行絆魂接死速攻トランプルである。……いや、やっぱあんま強くはないか……。何か夢のあるデッキが組めないものだろうか。現時点で覚えておくべきは、リミテッドでこれを1引きしてルーンと殉職することだけはやめとけってことだ(ルーンは全部アンコだ)。
 
 
シュタルンハイムの駿馬 Starnheim Courser (2)(W) C
クリーチャー・ペガサス
2/2 飛行
あなたがアーティファクトかエンチャント呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
 着実に仲間を増やしているペガサス一族の久しぶりの新作。テーロスで念願の「太陽の恵みの執政官」というロード(?)を手に入れはしたものの、新作の「陽光たてがみのペガサス」以来供給は途絶え、現在スタンのペガサスはわずか3体のみ。ペガサス業界もコロナ下で厳しい戦いを強いられている。そんな窮状に駆けつけたペガサスは、なんとまぁ、コモンとは思えないポテンシャルを備えた期待の新人(新ペガ)であった。3マナ2/2飛行の有用性は言わずもがなで、そこに内蔵した能力は、さらっと書いてある割にかなりデンジャー。何しろアーティファクトってのは常に「コストが軽くなって0マナになる可能性」を持っているわけで、これに加えて「黄金の卵」のような軽量キャントリップを連打するデザインは常にコンボの温床ではあるのだ。加えてアーティファクト+エンチャントという守備範囲がやたら広く、アーティファクトを軽くするだけの「鋳造所の検査官」が3マナ3/2のアンコモンだったことを考えるなら、戦えるステータスに与えられる能力ではないはず。とりあえず、これで私のヒストリック「霊気貯蔵器」デッキが強化されたのは間違い無いのでとても嬉しい(「ジョイラの使い魔」が入っていた枠が丸ごと1マナ軽くなった)。どさくさに紛れて、星座能力持ちの「執政官」と相性がいいというのも注目ポイントだ。新たな時代のペガサスローリングが巻き起こるだろうか。

 


 
傑士の武勇 Valor of the Worthy (W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
エンチャントされたクリーチャーが戦場を離れた時、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 英単語の「worthy」は単に「立派な人」を表す単語だが、アモンケットではこれが全て「蓋世(の英雄)」の訳語が当てられていた。カルドハイムでは全て「傑士」で統一されており、世界観の違いが出ているのが面白い。そして、そんな傑士が取り付くとあらゆるクリーチャーを「宿命の旅人」にすることができる。1マナオーラならちょっとした増強だけでも文句はないのだし、そこにアフターケアまでついたのだからコストあたりの働きとしては上々。「なんでもいいからオーラが欲しい」というデッキであればかなり優先度は上げていいと思うし、「1マナ呪文が欲しい」という場合にも悪くない選択肢じゃなかろうか。地味に「死亡時」じゃなくて「場を離れた時」全てに対応しているので、バウンスや追放除去でもトークンが出せるのは優秀なポイント。まぁ、このオーラが割られた時は保証対象外だが、わざわざ1マナのオーラに除去を使ってくれるならそれはそれでありがたい。

 


 
怪物縛り Bind the Monster (U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。そのクリーチャーは、あなたにそのパワーに等しい値のダメージを与える。
エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 これは面白い取引を持ちかける除去だ。青の「氷漬け」系オーラは、現在「閉所恐怖症」などの3マナがベースで、4マナになると瞬速ボーナスの「捕獲球」になるというコスト設定。これにタップするかどうかのオプションがついたものがリミテッドで活躍中の「泡の罠」である。こちらのオーラは、なんとその「泡の罠」の1マナモードにも大胆にタップ能力をつけてしまおうという大幅な品質改善を加えたもの。ただ、優雅にくるりと相手を翻弄する泡と異なり、こっちは思いっきり力技で相手を寝かせにいくため、最初に転がす時にめっちゃ噛まれるというデメリットがある。まぁ、タップ状態の奴に張っても噛まれるのだが、そこはしょうがない。使用感としては、これまた現在のリミテッドで活躍している黒除去の「大群への給餌」が似ていて、「軽い分だけ覚悟はしろよ」って話である。ライフが少なくなった終盤には唱えることすらできないというリスクはあるが、やはりこのコストで完全に無効化できる除去は魅力。青をやるならまずは押さえに行く1枚になるのは間違いないだろう。ただし、使いすぎておててが傷だらけにならないようにだけは注意。デッキに4枚とか入れちゃうと結構怖い。

 


 
浜墓荒らし Brinebarrow Intruder (U) C
クリーチャー・人間、ならず者
1/2 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。
 ゼンディカーリミテッドではならず者デッキの先鋒を務める「ズーラポートの決闘者」のマイナーチェンジ版。ならず者の切削能力が削除され、代わりのボーナスとしてタフネス1点をゲット。これで3/1までなら一方的に打ち取れるようになった。「ズーラポートの決闘者」はリミテッドでは1マナと思えない活躍を見せることがあったが、これが「トリックとしての性質」と「切削能力によるならず者戦術の後押し」で半々くらいだったので、これがどの程度評価をあげるかは難しいところ。決して悪いカードではないのだが、部族シナジーなどがなくなり、完全に個体スペックでの勝負となるため、やや優先度は下がるだろうか。

 

 


領界からの旅立ち Depart the Realm (1)(U) C
インスタント
対象の、土地でないパーマネントを手札に戻す。
予顕(U)
 この世界の基本バウンス。性能は2マナの「分散」と全く同じで、普通に使ったらそのまんま。予顕を経由するとトータルで重くなるが実働時は軽いというお手本のようなデザイン。とりあえず完全上位互換なので「分散」より優秀なのは間違いないし、素のコストがこんだけ軽いなら「予顕しておきたかったのにっ」というイライラもあんまり無いので、どんな状況でも期待通りの仕事をしてくれる安心の1枚である。まぁ、現在のリミテッドが「乱動への突入」という別方向からの上位種だったので、「カード引きたいのになー」という不満が出ることはありそうだが。贅沢いうな。

 


 
氷縛りの柱 Icebind Pillar (2)(U) U
氷雪アーティファクト
(S)(T):対象のアーティファクトかクリーチャーをタップする。
 「タップする機械」といえば、Magic世界の伝統的にはやっぱり「氷の干渉器」だ。Magic黎明期より存在するそのアーティファクトは、その年季にも関わらず、優秀な起動コストのおかげで再録されるたびにリミテッドの必須カードとして活躍を続けている。そしてこの度、そんな「氷」の系譜を引き継ぐ期待の新人が登場した。およそタップカードってのはアイシーよりも下のバランスに調整されることが多く、性能の近い「鎮定工作機」でも起動には2マナ必要だった。時には「起動に3マナ+手札に戻せ」などという冗談のようなコストのカードも作られたことがある。そんな中、こちらのカードはアイシーよりも1マナ軽く、起動に必要なのも1マナぽっきり。土地をタップできないので上位互換とはいかないが、かなりアイシー先輩の背中を追いかけることに成功しているんじゃなかろうか。それもこれも、全て氷雪マナというイレギュラーな存在のおかげである。氷雪デッキなら、こんなんなんぼあっても嬉しいですからね。ちなみにカードに描かれているのは、フレーバーによれば“本物の”嘘の神ヴァルキーである。ティボさんがとっ捕まえて幽閉しちゃったらしいのだが、本当に神様がティボごときに幽閉されるもんだろうか。嘘の神なりに空気読んでる説とかないかな。

 


 
氷砕きのクラーケン Icebreaker Kraken (10)(U)(U) R
氷雪クリーチャー・クラーケン
8/8
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのコントロールする氷雪土地1つにつき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手のコントロールするクリーチャーとアーティファクトは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたのコントロールする氷雪土地を3つそのオーナーの手札に戻す:〜をそのオーナーの手札に戻す。
 青の名物、バケモノサイズの海洋生物シリーズ。今回は12マナというまさにバケモノという以外にないコスト設定だが、海が寒ければ寒いほどコストが軽くなり、氷雪デッキだったら6マナからの召喚が可能。試合が進めばまさかの2マナ8/8も夢物語じゃない。それだけでも、採用する価値があるバケモノだろう。さらに登場には「対象の」なんてケチくさいことを言わない大雑把氷漬け能力で相手の手をがんじがらめにし、さらにさらに、除去に狙われた時の緊急避難ボタンまでついている。似たような避難ボタンを採用したデカブツの「真珠湖の古きもの」が構築クラスで結果を残していることを考えると、さらに「187能力」+「低コスト」を実現したこいつだって、構築クラスで活躍させる方法はありそうだ。特に、187能力のおかげで出したターンの後には相手がリアクションを取りづらく、仮に脱出ボタンで土地を戻したとしてもリカバリーしやすいというメリットがある。リミテッドで登場したら……夢はある。氷雪「土地」しかカウントしてくれず、本当に何枚の土地をかき集められるかの勝負になるので、1引きしちゃうと次のパックから土地しか引かない地獄のようなピックが展開される可能性が……。
 
 
リトヤラの霧 Mists of Littjara (1)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャーか機体) 瞬速
エンチャントされたクリーチャーは−3/−0の修正を受ける。
 お手軽パワー低減系の除去オーラ。デザインとしてはリミテッドで活躍した「スライム縛り」や「霊気溶融」とほぼ同じ。アンコの「霊気溶融」と比べたら完全下位互換だが、「スライム縛り」と比較すれば、修正値が1少なくなった分、機体に張ることができるようになったというトレードオフが成立している。除去として考えれば−3でもおよそ任務は果たすことができるので、一応対応幅が広がったことはプラスと見ることができるんじゃなかろうか。問題は、脅威が引き続きその場に残り続けること。特に部族系のデッキの場合、頭数が減らないので場にいるだけでお仕事しちゃう場合もそれなりにあるかもしれない。青は今回軽量の除去オーラが似たような2枚だが、そのあたりのデッキに対しての脆弱性は多少割り引いて考える必要はありそうだ。まぁ、1マナと2マナでクリーチャーに対処する手段があるってだけでも充分な気はするが。

 


 
煙霧歩き Mistwalker (2)(U) C
クリーチャー・多相の戦士
1/4 多相 飛行
(1)(U):〜はターン終了時まで+1/−1の修正を受ける。
 空飛ぶ「凍結燃焼(フロストバーン)の奇魔」。フロストバーンといえば元祖フレイザード様としても有名だが(?)、地味っぽいデザインの割に、実はとんでもない制圧力があることが判明してからはリミテッドのトップコモンに躍り出て、時には構築でも活躍しちゃうなんて予想外のシンデレラストーリーを経験したカードとしても知られている。こちらのカードは、そんな先輩に飛行をプラスし、起動コストを2マナに調整したもの。出すのも起動もコストは重くなったが、飛行がついたことでさらに攻守にわたって存在感を増すことになったので充分ペイしているとみていいだろう。タフネス4のフライヤーを突破する手段なんてものはおよそ同コストのコモンにはないだろうし(今回は緑に3マナ4/2の蜘蛛がいるんだけど!)、攻撃に回れば、パンプしたパワーをそのまま頭上から通せる可能性が高い。見た目の地味さに騙されちゃいけないのはフロストバーン先輩同様だろう。おまけ要素に多相まで持っており、青ってことは「3マナと軽量で出しておける巨人」枠での活躍が期待されるし、天使やゾンビとしての任務だってお手軽クリア。青クリーチャーの筆頭候補ではなかろうか。
 
 
万物の姿、オルヴァール Orvar, the All-Form (3)(U) M
伝説のクリーチャー・多相の戦士
3/3 多相
あなたがインスタントやソーサリー呪文を唱えるたび、それがあなたのコントロールする他の1つ以上のパーマネントを対象としているなら、そのうち1つのコピーであるトークンを1つ生成する。
対戦相手のコントロールする呪文や能力によってあなたがこのカードを捨てた時、対象のパーマネントのコピーであるトークンを1つ生成する。
 変な要素に変な要素を加えた変なクリーチャー。「4マナで神話レアの多相の戦士」という設定だけをみた瞬間に「またクローンの亜種かな?」と思ったもんだが、特に他のクリーチャーのコピーにはならない。しかし間違いなくコピーを作る技は持っており、なんと他の呪文がトリガーとなって、際限なくコピートークンを生み出していくという。これは今まで見たことがないデザインだ。こいつを活用するためには、「自軍を対象にとるインスタントやソーサリー」を多数デッキに用意する必要があり、デッキデザインはかなり難しい。普通、青いデッキがクリーチャーを対象にとる場合は除去やバウンスが多いからだ。狙い目はおそらく緑とのコンビネーションで、緑に多数存在する格闘呪文なら、自軍クリーチャーを対象に取りつつ、普段通りに機能を果たすことが可能になる。リミテッドで引いちゃった場合は、おそらくそのラインが一番現実的。ついでに、何故か「捨てさせられるかもしれない」というわけのわからない予防線も張っており、よくある「捨てられたらそのまま戦場に出られるよ」という対策ではなく、「素直に捨てられるけど、そん時についでに何かコピーするよ」という異次元の嫌がらせを実現。この方向性は流石に予想できないので、相手も度肝を抜かれるに違いない。今後の世界ではクロクサさんを使うのも命がけである。総じて、今まで見たこともないような能力なのは間違いないので、何か突き抜けたデッキが作れる可能性はある。多相も活かせれば100点なので、どさくさに紛れてエルフデッキに潜んでるとかどうだろう。

 


 
ドローガーの徴募兵 Draugr Recruiter (3)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、クレリック
3/3
誇示(3)(B):対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。
 なんと誇示能力で「墓暴き」が使い放題という夢のようなゾンビ。ただ、当然のことながらそんな夢には現実的なコストが必須であり、起動コストは4マナ。使った時にはこいつのサポートなんかは無理だろうし、クリーチャーのリキャストもままならぬ。おそらく相手は何としてもこいつは打ち取るだろうから、どこかと相打ちしてささやかなアドバンテージを取ることでこいつの一生は終わることだろう(もう死んでるけど)。例によって「回避能力を与えれば」とか色々考えられるが、冷静に考えればしょせん1マナソーサリー程度の効果である。1回起動できたらラッキーくらいに思って、「こいつは単なる3/3バニラ」と脳内で繰り返しておいた方が気は楽である。ちなみに似たような効果を持つカードには「永遠衆の監督官」がいたが、あちらは起動が3マナという部分と、2マナ2/3という能力なしでも充分強いステータスのおかげできちんと活躍できたカード。どれくらい並び立つことができるかは、おそらくこの環境のゲームがどれだけ長引くかにかかっているんじゃなかろうか。

 


 
夢貪り Dream Devourer (1)(B) R
クリーチャー・デーモン、クレリック
0/3
あなたの手札にある、土地ではなく予顕を持たないカードは全て予顕を持つ。その予顕コストは、点数で見たマナコストから(2)を引いたものである。
あなたがカードを予顕するたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 レアだから何してもいいシリーズ。しかし、これは本当にいいんだろうか。いや、能力が激強いとかじゃなくて、単にルーリングにリスクが伴う。具体的には、こいつが一瞬でも場に出てしまえば、そのゲーム中は「予顕を持たないカードを全部予顕することができる」という免罪符が手に入る。予顕カードについてはゲーム終了時に全て開示してルール違反がなかったことを示す義務がある。こいつが出た試合では、その中に予顕がついてないカードが紛れていても問題ないわけだが、それが果たして、こいつが戦場にいた時に予顕されたものなのか、それとも思い切り反則してリムーブしたカードなのかを追跡するのがかなり面倒くさいのだ。もちろん、丁寧に処理すればその辺りも明確に定義できるが(たとえば、こいつが出ている状態で予顕したカードにだけマーカーをおいておくとか)、紙のMagicではかなりプレイヤーの記憶負担が増え、もしそうした予防策を取らなかった場合に、したのしてないので論争になったり、ゲーム以外の領域で何かが壊れるリスクが高いのだ。よくもまぁ、こんなカードを通したものだ。まぁ、似たようなデザインの変異ですら予示という拡張があったのだから、これだって許容できるという判断なのだろうが……。とにかく、そんな心配をしちゃう厄介デーモンである。どんなカードでも分割払いできるようになっちゃうのでマナ勘定はかなり異次元の様相。2ターン目にこれ、3ターン目に予顕して4ターン目に6マナのカードにつながる。つまり2マナのマナ加速である。一度予顕しておけばこいつが死んでも問題ないので、コストの重たいカードを片っ端から予顕しておけばあとはデメリットなし。あとからの展開はもう誰にも予測できない。予顕というシステムで遊びつくした感のある、まさに悪魔のカード。これさえいれば「1ターンに呪文2つ」のハードルがかなり下がり、そっち方面のデッキでは神の働きを見せることにもなるし、アールンド様のようにがっつり噛み合う予顕サポーターたちも多い。さて、変な影響を与えないといいのだが……。
 
 
死霊堤の司祭 Priest of the Haunted Edge (1)(B) C
氷雪クリーチャー・ゾンビ、クレリック
0/4
(T)、〜を生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで-X/-Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールする氷雪土地の数である。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 使い切り氷雪除去。「氷雪以下のタフネスのクリーチャーなら殺せる」ってことは、こちらのゾンビは生まれ変わった「雪崩し」的な存在ということができる。まぁ、あっちは氷雪パーマネンントの数で、こちらは「氷雪土地の数」しかカウントしないので結構な差ではあるけども。その分、こいつはタフネス4の壁として立ちふさがり、土地が貯まるまでの時間を健気に堪えることが可能である。序盤戦はクリーチャー1体を無効化し、土地が溜まったら適当なクリーチャーとあい果てる。なかなか健気なゾンビではないか。黒ならうまく墓地を活用して回収からの再充填を狙うことも難しくはないだろう。黒から氷雪に向かうなら押さえておいて損はないはず。ただ、土地とどっちを先にキープするかは難しいところなんだけど。氷雪土地参照カード、それなりにあるから本当に土地の争奪戦が激化しそうでなぁ。卓に2人までが許容されるのかどうか……。

 


 

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アクスガルドの自慢屋 Axgard Braggart (3)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
3/3
誇示(1)(W):〜をアンタップし、+1/+1カウンターを1つ置く。
 質実剛健、口だけじゃない誇示能力を持ったベテランドワーフ。4マナで攻撃して事実上の4/4警戒はコモンなら充分サイズだし、初回の戦闘を生き残れば、そこから毎ターン自慢げにサイズをアップしていく。かなり前のめりな能力なので、できることなら序盤から攻め立てるビート系のデッキで、いっそこれがマナカーブの頂点に位置するくらいの構成にして押し切りたいところ。事前に思い切り相打ちを狙いまくって、ブロッカーを減らしておけばこいつの力で勝てるパターンも増えてくるはずだ。あとは装備品とかオーラでなんとか回避能力をつけるくらいかな。ちなみにこのカードからわかることは、どんな次元だろうと距離の単位はマイルを使う。多次元世界でもヤードポンド法準拠のアメリカ人なんなの。
 
 
(戦場の猛禽)Battlefield Raptor (W) C
クリーチャー・鳥
1/2 飛行 先制攻撃
 クリーチャーのスペック向上は未だ尽きまじ。1マナ1/1フライヤーというだけで優秀だと言われていたのも今は昔。最近のヒット作は絆魂持ちでライフデッキとビートデッキの両方で活躍を見せた「癒し手の鷹」。キーワード能力1つつけるだけでも劇的に性能が変わるのが1マナクリーチャーの面白いところだ。今回は「タフネス」と「先制攻撃」という2つのボーナスがつき、相変わらずコモンに据え置き、Magic始めたてのウン年前の私が見たらこれだけでひっくり返ってしまうようなスペックである。まぁ、実際にこれがコワレでもなんでもなく普通のクリーチャーになっているのが現代Magicなわけだが。先制攻撃を活かしたいならなんとかパワーを上げてやる必要がある。装備品デッキの先鋒にいかがか。
 
 
Battershield Warrior (2)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
2/2
誇示(1)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 「わざわざ誇示能力にせんでも」という誇示能力持ち。「攻撃したら自動で全軍+1」の「鼓舞する一角獣」が4マナ2/2だったので、こいつの利点は「1ターン早く出られる」というその1点のみ。起動のたびに2マナを要求してくるのは余計な手間である。まぁ、どうせこの手の能力なんて1回使えば致命的なダメージを与えるか、単にこいつが死ぬかのどっちかなので、そんなに何回も起動することを考える必要はないのだが。できればトークンわらわら戦術に活かしたいので、やはり純正の戦士デッキ向けか。

 


 
ベスキールの盾仲間 Beskir Shieldmate (1)(W) C
クリーチャー・人間、戦士
2/1
〜が死亡したとき、1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 死んでもちょっと大丈夫系クリーチャーの新作。この手のデザインでのヒット作は何と言っても1マナで死亡すると飛行トークンがもらえた「宿命の旅人」だったが、飛行がなくなった「追われる証人」もなんだかんだで活躍したカード。そしてこれが2マナになるとどうなるかってぇと、このカードの上位互換である「薄暮の殉教者」となって一気に採用率が下がってしまった。当時は吸血鬼デッキで多少採用されていたが、あくまでリミテッド用と割り切るべきだろう。そして、リミテッドでならばこの純正アドバンテージ構造と序盤の戦力を兼ね備えたデザインはなかなか便利。数で押す戦術に使える他、黒と組んで生贄の種にすることもできて、運用幅は広い。死ぬことがさっぱり惜しまれない健気なやつだ。
 
 
金への捕縛 Bound in Gold (2)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされたパーマネントは攻撃もブロックもできず、機体に搭乗できず、マナ能力以外の起動型能力を起動できない。
 もう、ないない尽くしでがんじがらめやないかい! 下手したら史上最も禁止事項が多いかもしれないオーラである。搭乗ができないところまでは「特権剥奪」と同じだが、今回はコストを据え置きで能力の起動も禁止する「拘引」仕様までついて徹底的に何もできない。リミテッドでは相変わらず人気を集めるもの。このオーラで生まれた金を刈り取って宝物トークンとか作れないもんですかね。

 


 
クラリオンのスピリット Clarion Spirit (1)(W) U
クリーチャー・スピリット
2/2
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 クラリオンと言われるだけで場のクリーチャーを綺麗さっぱり押し流したくなるものだが、今回のクラリオンにはそんな殺伐力はなく、どこからともなくスピリットを呼んでくるアイテムになっている。ちなみにもともとクラリオンってのはざっくりとなんらかの管楽器っぽいものの総称らしい(基本はトランペット)。「1ターンに呪文2つ」は大きく2つのハードルがあり、1つは一気に唱える時のコストの捻出、そしてもう1つは、そんだけ唱えるための手札の確保。エルドレインで同じ課題を持っていたイゼットカラーはルーティングやキャントリップを詰め込むことでこれを解決していたが、今回の白黒というカラーリングの場合、予顕を経由すればコスト面ではある程度対処可能だが、物量の確保はそうもいかない。この手のカードをがっつり集めると強いのかなぁ……。

 


 
掟綴りの僧侶 Codespell Cleric (W) C
クリーチャー・人間、クレリック
1/1 警戒
〜が戦場に出た時、これがあなたがこのターンに唱えた2つ目の呪文であったなら、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「1ターンに2つ」応援団の初級編。「1ターン2回」ボーナスとしてはそれなりのものだが、やっぱりどうやったら2個唱えられるのかっていうことについては自己解決が求められている。こちらの呪文は問題解決のために「とにかく軽ければいいんだろ」という打ち出し方にしかなっていないので、そこまで積極的に採用したい呪文にはなっていない。1ターン目に出しちゃうと単なる1/1だし、これを使って今後の「2つ目呪文ライフ」をサポートするにしても、このカードが1枚分の働きをしているかどうかはちょい微妙。かなり入念にコスト域を調整しない限り、狙った通りの活躍は難しい気がする。どうなんだろう、ちゃんと調整されてんのかなぁ。

 


 
(Glorious Guardian) (2)(W)(W) R
クリーチャー・天使、クレリック
3/4 瞬速 飛行 予顕(2)(W)
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする、好きな数の対象の天使でないクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 微妙に何がしたいのかが伝わりにくい庇護天使。クリーチャーを自分が退場するまで抱え込んじゃう天使といえば過去には「忠告の天使」がいたが、当然あちらの主目的は相手クリーチャーの追放であった。今回はなんと自軍だけというこだわり仕様で、主な用途は「187能力の使い回し」「緊急時の一時保護」の2つとなる。前者の用途の場合、もう1回登場させるためにはこの天使が退場しなければならず、流石にコストを考えると再運用は手間である。そうなると、やはりメインの目的は除去られるクリーチャーの保護。その際にも「こいつが死なないと戻ってこない」という難点はあるものの、ただ死なれるよりは一時的にでも保護できた方があとの展開につながる。相手としてもこいつを殺せば本来除去ろうとしたやつが戻ってくるわけで、実際に使われると相当いやらしいクリーチャーじゃなかろうか。瞬速のおかげでかなりフレキシブルな運用が可能で、例えば相手の全体除去に合わせて自軍を匿えば1体の犠牲で自軍全員を避難させられる。予顕によるコスト軽減も気が利いており、デッキ次第で様々な活躍が見込めそう。なお、天使は保護できないのでこいつ2体でぐるぐる回すプランは成立せず。残念。

 


 
黄金口の勇者 Goldmaw Champion (2)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
2/3
誇示(1)(W):対象のクリーチャーをタップする。
 限定条件つきタッパー。攻撃時に相手をタップするクリーチャーは特にリミテッドでは活躍の機会が多く、基本セットの「星冠の雄鹿」や恐竜デッキの「縄張り持ちの槌頭」なんかはビートデッキでは有力なコモンだった。そしてこのカードは、残念ながらそんな「槌頭」に余計な起動コストがかかるようになってしまったダウナーバージョンである。まぁ、あのパキケロサウルスがちょい強すぎたというのも事実で、3マナで死ににくいタッパーってのはそれだけで一方的にゲームを決めてしまう可能性があり、調整もやむなしといったところか。誇示能力の良いところは、別に必要ないならマナを払わなければいいだけ、っていう選択肢があるところなので、そこまで悪い話でもなかろう。それにしても、誇示してる武勇伝が盛りすぎだなぁ
 
 
(Master Skald) (4)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
4/4
〜が戦場に出た時、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを1枚追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかエンチャントカードを手札に戻す。
 今回すべての色にちょいちょい収録されている「墓地のカードを追放したら」という条件を持つ1枚。この能力は「葬火/pyre」と名付けられてメカニズムとして採用される予定だったが、最終的に取り除かれ、カードが数枚残った形らしい。こちらのドワーフは知り合いの亡骸をごそごそとあさり、そいつが持っていた持ち物を墓地から回収してくるエコ精神溢れる御仁である。5マナ4/4とサイズに優れているのでそれだけでも採用は可能だし、装備品、機体、オーラに英雄譚と、今回の環境ならキーとなる選択肢に事欠かない。条件だってほぼ無いようなもんだろうし、マッチョになった「オーラ術師」の強化版として、デッキの厚みを増す有力な1枚。
 
 
傑士の神、レーデイン Reidane, God of Worthy (2)(W) R
伝説のクリーチャー・神
2/3 飛行 警戒
あなたの対戦相手がコントロールする氷雪土地はタップ状態で戦場に出る。
あなたの対戦相手が、点数で見たマナコストが4以上のクリーチャーでない呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。

守護者の盾、ヴァルクミラ Valkmira, Protector’s Shield (3)(W) R
伝説のアーティファクト
あなたの対戦相手がコントロールする発生源があなたやあなたのコントロールするパーマネントにダメージを与えるなら、それを1点軽減する。
あなたか、あなたのコントロールする他のパーマネントが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、そのコントローラーが(1)支払わない限りそれを打ち消す。
 白単色の神様は「傑士の神」というなんとも不遜な名前を持つが、その割にステータスは3マナ2/3フライヤーと意外に手堅くまとめてきた。その身に宿すのはいわゆる白のヘイトベアー的な概念で、なぜか氷雪を目の敵にしてみたり、クリーチャーデッキの天敵である全体除去を遅らせてみたり。氷雪いじめが刺さるかどうかはこれからの環境次第なのでなんとも言えないが、下の嫌がらせは割と色んなデッキに刺さるだろう。高コスト呪文に縁がなさそうな赤単ですら、どこぞのでかい剣が出しにくくなるのである。そして、大抵の神様は表と裏でなんらかのシナジーを形成するものだが、こちらの神の重ね方はちょっと脳に問題があるんじゃないかっていうレベルでいやらしい。まぁ、ぶっちゃけほとんどシナジーなど無いのだが、相手の除去呪文については下手したら3マナ重くなるかもしれないってのはやってられぬ。そもそも「ウルザの鎧」が6マナで、同等以上の効果が4マナってのもやってられぬ。リミテッドならもっぱらアーティファクトの方で登場し、相手にちゃぶ台ごと叩きつけられることだろう。どこでデュエルしてるかしらんが。
 
 
活力回復/Revitalize(M21)」 C
 基本セットでは渋く活躍するキャントリップのお手本のようなカードがいよいよ拡張セットに乗り込んできた。地味なカードではあるが、そのポテンシャルを認められてのことだろう。今回は2マナキャントリップという特性を活かし、主に白黒の「呪文2つ」系デッキのサポートで活躍することになる。残念ながら今回はライフゲインに関するシナジーはほとんど無いので、そういうデッキ以外での採用はあまりなさそう。流石に地味かな。
 
 
星界の番人 Shepherd of the Cosmos (4)(W)(W) U
クリーチャー・天使、戦士
3/3 飛行 予顕(3)(W)
〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコスト2以下のパーマネントカードを戦場に戻す。
 6マナ3/3に、白にはおなじみの制限付きリアニメイトを内蔵。このコストなら墓地の対象には不自由しないだろうから一応のアドバンテージは取れるだろうが、6マナの割にサイズがやや物足りないので積極的な採用理由が何かもう1つくらい欲しい。というわけで、予顕をつけてセールスしてみたわけですね。4マナ3/3フライヤーならおまけなしでも文句なしで優秀(まぁ、今回は青のコモンに普通にいるけどね)。出すタイミング次第でそこにボーナスが狙えるなら、なるほど確かにアンコモンであろうか。こいつを出し入れして何か無限コンボみたいなものが発生したりしないかしら。
 

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雪上の血痕 Blood on the Snow (4)(B)(B) R
氷雪ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「すべてのクリーチャーを破壊する」
「すべてのPWを破壊する」
その後、あなたの墓地にある、点数で見たマナコストがX以下のクリーチャーカードかPWカードを戦場に戻す。Xは、この呪文を唱えるために支払われた氷雪マナの数である。
 名前からして「確実に足跡がなくて密室扱いになる事件だ」と思ったが、そんなレベルじゃない大事件だった。まぁ、ラスゴなんだから当たり前か。正直、あまり複数並ぶもんじゃないPWに対してこのカードを構える意味は薄いので、普通にラスゴである。そして、氷雪デッキならそこからさらにリアニにつなげてアドバンテージを拡大しようってのがレアらしい工夫。最大で6マナのカードまでしか釣り上げられないが、4マナくらいの候補がいれば充分に盤面を支配できるだろう。まぁ、この惨状から戻ってきたやつはどう考えても犯人だと思うが。

 


 
燃えルーンの悪魔 Burning-Rune Demon (4)(B)(B) M
クリーチャー・デーモン、狂戦士
6/6 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから〜という名前ではない、異なる名前のカードをちょうど2枚探しても良い。そうしたなら、それらのカードを公開する。対戦相手はそのうちの1つを選ぶ。選ばれたカードを手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後、ライブラリを切り直す。
 なんやねん「燃えルーン」って。変換一発目は当然「萌えルーン」って出たわ。なんなら「萌える〜ん」って出たわ(嘘です)。ギャラクシーエンジェる〜ん。まぁ、そんなるるる〜んな悪魔だが、神話の割にその性能は割と素直。6マナ6/6はそりゃ強いがデーモンとしちゃ並で、そこについているダイレクトすぎるアドバンテージ能力の方が焦点となる。ちなみにルールテキストにわざわざ「ちょうど」2枚って書かれているのは、書いておかないと「2枚探したけど1枚しか見つからなかったわー」って言って確実に1枚を手に入れることが可能になってしまうため。つまり、ライブラリが1枚の状態で出してもこいつは何もしない。相手にプチ「けちな贈り物」を迫るデザインは、当然歴史的には「どっちを選んでも結果が同じになるような二択を迫ればええねん」というお話で、たとえば絶対出したいクリーチャーと、墓地から釣るカードの組み合わせなんかがわかりやすい。これ、なんでもう1枚が墓地に落ちる仕様なんでしょうね。まぁ、そこまでやってもアドは1枚分なのでよほど極まったコンボデッキでもない限りは絶対必要ってカードでもないとは思うが、リミテッドなら最悪が最悪を連れてくるだけなので鬼。死ねる〜んの悪魔。
 
 
(Critical Horror) (2)(B)(B) R
ソーサリー
クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。選ばれたクリーチャータイプを持たないすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。
 ラスゴ的カードがなんと今回は黒に2枚。「タイプを選んで皆殺し」かと思ったので「あれ? それって『魔女の復讐』なのでは?」って思ったら、真逆で単一部族だけ守る除去だった。「魔女の復讐」は相手のクリーチャータイプが固まっていないと効果を発揮しなかったが、こちらは自軍タイプをまとめておけば(ミラーじゃない)相手にだけダメージが入るというわかりやすいえこひいき仕様である。もちろん、自分がクリーチャーを使わないノンクリーチャーデッキだったら適当に「イシュトヴァーンおじ」とでも宣言すれば全軍を巻きこめるだろう(反則です)。あ、でも相手が多相デッキだと何を宣言しても無意味か……。よし、多相デッキを組もう。

 


 
(悪魔の贈り物)Demonic Gifts (1)(B) C
インスタント
ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「このクリーチャーが死亡するたび、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す」を得る。
 1マナ重くなった、「超常的耐久力」のほぼ下位互換(一応、アンタップ状態で戻ってくる部分が違う)。「超常的耐久力」は確かに強かった、強すぎたので、「予期せぬ助力」などの同カテゴリのトリックと同じ2マナに調整されるのは致し方ないところだろう。破壊不能の「予期せぬ助力」と異なり、187能力の再誘発なんかも味わえるのが独自の強み。悪魔さんもだいぶ優しいプレゼントをくれるもんだ。
 
 
ドローガーの兜 Draugr’s Helm (1)(B) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、あなたは(2)(B)を支払っても良い。そうしたなら、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに威迫を持つ。
装備(4)
 生体武器サイクルの黒はゾンビを生み出す。5マナで4/4威迫のゾンビってことでそれなりだが、装備品単体としてみたときに+2と威迫というかなり強い組み合わせなので、ゾンビトークンが死んだ後の価値の高さが売りと言える。まぁ、その分装備コストは重くなってしまったが、今回は白赤に装備コストを踏み倒すカードも多いので、白黒・赤黒なんかで狙ってみるのは面白そうだ。ちなみに、イラストをみて一瞬「寄生生物にでも脳をかじられたんか?」って思ったけど、単なる意匠だった。

 


 
戦慄の乗り手 Dread Rider (5)(B) C
クリーチャー・スピリット、騎士
3/7
(1)(B)(T)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:対象の対戦相手は3点のライフを失う。
 3/7といういびつなステータスを持つ変な騎士。ちなみにこのステータスで5マナのバニラが「地下墓地のクロコダイル」なので、1マナの追加で起動型能力をもらった形。黒はこういうヘンテコステータスがコモンレベルでも充実している。どう見てもディフェンス向けのステータスに、じわりじわりというにはでかすぎる直接的なライフ削り能力。3点という値はシャレになっておらず、過去にも「苛性タール」とかいう極悪エンチャントが少なくない人命を奪っていったし、わざわざ頑張って変身させた「エムラクールのオーロラ」が手っ取り早い死亡宣告だった。こちらのカードは一応起動コストはかかるものの、6マナのクリーチャーが出せてる時点で、マナも墓地も準備はできているだろう。耐えて耐えてのマゾいプランが好きな人にぴったりのカードである。
 
 
薄暮振るい Duskwielder (B) C
クリーチャー・エルフ、狂戦士
1/2
誇示(1):対象の対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 黒もたまに思い出して頑張る「事実上パワー2以上あるっぽい1マナクリーチャー」。かつてそこそこ活躍したカードでいえば「敵意ある征服者」や「欲深い悪漢」がいて、黒がウィニーの心意気を思い出すのに一役買ってくれる。こちらのエルフは攻撃時に誇示能力を起動すれば相手は2ライフ減り、こちらは1ライフゲイン。なんと3点分の差ができるという素晴らしい能力である。ただ、最大の問題はそのときに1マナがかかってしまうという部分。この手のクリーチャーを欲しがるデッキってのは、本当に序盤に勝負を決める必要があるウィニーなわけで、2ターン目のマナはなんとか2マナクリーチャーを展開するのに使いたい。いかに優秀とは言え、流石にこれに毎ターンマナを注いでいる余裕はなさそうだ。ただし、それ以外にもエルフはとにかく数を増やしたいというニーズがあるし、黒は白と組んだときに1ターンに2つの呪文を唱えたいというリクエストも出てくる。そうなればこの1マナでそこそこの性能というクリーチャーにも出番はあるかも。
 
 
Haunting Voyage (4)(B)(B) M
ソーサリー
クリーチャータイプを1つ選ぶ。最大2体までのそのタイプを持つクリーチャー・カードを、あなたの墓地から戦場に戻す。この呪文が予顕されていたなら、代わりにそのタイプを持つ全てのクリーチャー・カードを、あなたの墓地から戦場に戻す。
予顕(5)(B)(B)
 予顕した方が重くなる珍しいタイプの呪文。当然その分ボーナスがつくわけで、こちらのリアニ呪文には過去の2枚のレア呪文の遺伝子が埋め込まれている。ベースとなるのは「末永く」。6マナで2体をまとめて釣り上げられるリアニ呪文だ。今回は残念ながら共通部族という制限がついてしまったが、きっちり狙えばマナコストで得をして、カード枚数でも得がある。ただ、やはり6マナってのは小技としては重く、結局「末永く」もそこまで活躍するカードにはならなかった。そこで今回は予顕モードです。予顕した時には1つの部族をまとめて釣り上げる、自分専用の「総帥の召集」になる。2マナ+7マナはさらに現実味の乏しいコスト設定だが、こちらは仕込み次第で「撃てば勝ち」の呪文である。ゴルガリとかディミーアとかにしてさっさと墓地をいっぱいにしてドッカン。個人的にオススメは、大量のならず者を埋めて、一気に釣って相手のライブラリを消しとばすっていう「リアニライブラリ破壊」です。個人の性癖です。
 
 
冥府のペット Infernal Pet (2)(B) C
クリーチャー・インプ
2/2
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。〜はターン終了時まで飛行を得る。
 インプなのに飛んでないのはどういうことやねん、と思ったら後から飛ぶ。イラストをみる限り、絶対に羽は生えてないと思うのだが……。なんだろ、食べたものの能力をコピーできるとかですかね? とにかく、ゼンディカーでいうなら「恐れなき雛」みたいな能力を持つコモン。それだけ聞くと随分強そうにも感じるが、「雛」が土地を置くだけでバサバサ飛んでいたのに対し、こちらのインプのご機嫌を取るのは結構な手間である。末長く使っていけばいつしか化け物サイズに成長する可能性もあるが……「毎ターン2つずつ呪文が使えるデッキ」ってのはちょっと想像できない。部族シナジーもないし、コモンだとしても微妙レベルかも。いっそ開き直って白黒でこいつを集めまくったら強いのかしら。
 
 
捨てられた地の伯爵 Jarl of the Forsaken (3)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、クレリック
3/2 瞬速 予顕(1)(B)
〜が戦場に出た時、対戦相手のコントロールする対象の、このターンにダメージが与えられたクリーチャーかPWを破壊する。
 黒がたまに提供する「命取り」内蔵クリーチャーの新作。直近の類例は「隠れ潜む名射手」で、黒がようやく手に入れた瞬速という武器が初めてこの能力と合体し、相手ターンにも命をとることが可能になった。こちらのクリーチャーは「名射手」と比べるとパワーが1少ないが、代わりに軽量の予顕を手に入れたことでより不意打ちがしやすくなり、どさくさに紛れてPWまで殺せるようになった。ちなみにPWにも範囲を拡大したのはさらに前の世代の「ヴラスカの懐刀」に続いて2体目である。出来れば予顕前提で使いたい性能。きっちりつかえば2マナのクリーチャー除去+それなりの肉なのだから、コモンとしてはかなり恵まれた性能じゃなかろうか。まぁ、他の仲間がいない時には腕っ節で負けるだけの存在になりかねないのだが。日頃から周りのクリーチャーとは仲良くしておこう。
 

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蜘蛛化 Arachnoform (1)(G) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに到達を持ち、すべてのクリーチャータイプである。
 蜘蛛ですので、何か? 到達を手に入れるのがMagicの蜘蛛の限界。残念ながら禁忌能力とか、脳内の並列処理能力とかはアップしないのである。アレをみてる人しかわからないネタ。しかし、蜘蛛化っていうか、なんかスーパー戦隊の怪人になっているだけのような……。しかもゴレンジャーなら蜘蛛仮面、キラメイジャーなら蜘蛛邪面って呼ばれるような古式ゆかしいデザインである。さておき、普通に2マナで+2のオーラなのでつければつけただけの仕事はしてもらえるだろう。なんのついでかはわからないが多相もつくのでシナジー力もアップ。ただ、緑はこうしたオーラがそこまで求められていない気もする。白と組んだ時にはオーラのサポートもあるので、白緑狙いだろうか。せいぜいマイホームに火をつけられないことを祈っている。

 


 
古葉の導師 Elderleaf Mentor (3)(G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
3/2
〜が戦場に出た時、1/1で緑のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 4マナでエルフが2体。エルフデッキならば頭数の増加は歓迎できるところではあるのだが、単体での性能があまり高くないのが悩ましい。部族違いとはいえ、トータルのサイズは「大使の樫」よりも下、1マナ軽い「従者つきの騎士」にも見劣りする。普通に考えたらそこまで優れたカードでもないのだが、エルフの場合、「とりあえずなんでもいいから数増やせ」が割と意味を持ちそうなのよね。質より量が通用するなら、このカードでとにかく産めよ増やせよは真っ当な4マナアクションになる。全ては周りのエルフ次第。血脈を絶やすな。
 
 
Fynn, the Fangbearer (1)(G) U
伝説のクリーチャー・人間、戦士
1/3 接死
あなたのコントロールする接死を持つクリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは毒カウンターを2つ得る。
 なにいってだこいつ。突然の毒カウンター復活には誰しもが戸惑うところだが、これはもしかして、次のセットで感染が復活するという下準備なのでは……いや、でもストリクスヘイヴンって絶対そんなイメージの次元じゃねぇんだよな……。普通に考えると、ヴォリンクレックスさんが次元を超えて飛び出してきたもんだから、ちょっとこうして「汚れちゃった」人がいるよ、っていうフレーバーなのだと思う。これを機に、カルドハイムもファイレクシアの油でぐちゃぐちゃになってしまったら最高だ。まぁ、すでにヴォリンクレックスさんの死亡は確定してるんだが……。とりあえず、自分以外の接死にも「有毒2」能力をばらまくため、もしかしてもしかしたらスタン環境でも毒勝利を可能にしてくれるかもしれない。幸い、現時点でも「接死デッキ」はあるような、ないような、微妙な状況だ。接死の親玉である「頭巾様の荒廃牙」はライフルーズ能力なので一切噛み合ってないけど気にするな。夢を信じて生きていけばいいじゃない。リミテだとナイス壁。
 
 
ノットヴォルドのイトグモ Gnottvold Recluse (2)(G) C
クリーチャー・蜘蛛
4/2 到達
 これまた革新的なクリーチャーではある。蜘蛛の設計は「到達&タフネスでっかち」が基本。歴史上、パワー>タフネスの条件を満たしたカードはわずかに3枚だけ。全部言えた人は蜘蛛マスターだが、多分誰も言えないと思うので答えを書いておくと7/6の「巨体の蜘蛛」に、2/1の「闘士蜘蛛」。そして最後の1体がこのカードと同じ4/2の「針先の蜘蛛」なのだが、「針先の蜘蛛」は、「次元の混乱」でカラーパイが揺らいだ際に試験的に赤に到達がパスされた時に生まれた、いわばバグみたいな存在。当時緑の大看板だった「大蜘蛛」のステータスを入れ替えて赤に編入させたらどうなるだろう、という実験だったのだ。まぁ、結果的には別にどうにもなっていないのだが、こちらのクリーチャーはそんな「針先の蜘蛛」というバグを正式に緑に導入し、なおかつコストを1減らしたとんでもないイレギュラーなのだ。3マナパワー4ってだけで割と事件で、パワー4をキーワードにしていたタルキールでは3マナ4/2バニラの「高山の灰色熊」がいち早く獰猛条件を満たすカードとして活躍していた。今回はそんな熊に守備力までつけて印刷されている。まぁ、このステータスだとどうしても殴りにいきたくなっちゃうのであんまり守備向きではないのだが……。こいつさえ立たせとけば、大体のフライヤーとは相打ちできるのは頼れるし、蜘蛛にありがちな「立ってるだけだと暇」という状況をアグレッシブな攻撃力で補える。飛距離のあるコモンだ。
 
 
氷皮のトロール Icehide Troll (2)(G) C
氷雪クリーチャー・トロール、戦士
2/3
(S)(S):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに、破壊不能を得る。〜をタップする。
 これまたアカン臭いのするコモンだなぁ。トロールといえば、古いMagicでは再生能力が代名詞。「アルビノ・トロール」のあまりの再生力や「トロールの苦行者」の鉄壁っぷりに悩まされた人も多かろうし、最近でも「樹皮革のトロール」のイカれたスペックは難儀したもの。そして今回、そんなトロールのたくましさを大胆に破壊不能で表現。しかも毎ターン起動し放題で、ついでに4/3にまで格上げするという。死なない4/3が平気で殴ってくる環境って、「地獄」以外の言葉が思いつかない。もちろん、そうしたオーバースペックが与えられたのは「氷雪マナ払うの大変だから」という免罪符があるからで、事実、主な戦場となるであろうリミテッドならこれを恒常的に維持するのはかなりの手間がかかる。構築戦では、3マナでこの程度のステータスだとそこまで優先度は高くならなそう。そう考えるとこれでもバランスは取れているカードなのだ。……それにしても強そうに見えるんだよなぁ……。やっぱ+2は余計なのでは……。
 
 
灰毛の先導 (Greypelt Outrider) (4)(G) C
クリーチャー・エルフ、戦士
5/5
 でけぇ! 以上だ! ……5マナコモンのサイズの変遷に関しては、いちいち新しい候補者が出てくるたびに勝手に盛り上がっていて、その度に「樹皮革のやっかいもの」の思い出を持ち出して「みんな強くなったなぁ」っていうのが僕の趣味なんだけど、流石にこの流れも飽きてきたからもういいかなって。一応毎回褒めていた同型クリーチャーの先輩を紹介しておくと、ダブルシンボルだった時代がイニストラードにいた「ホロウヘンジの獣」。そしてシングルシンボルになった種族変更同型がアモンケットの「巨大百足」である。こいつ、種族がエルフなのが何気にずるいな。でけぇ! 以上だ!

 


 
偉大なる存在の探索 In Search of Greatness (G)(G) R
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたは、あなたがコントロールする他のパーマネントの中で最大であるマナコストに1を加えただけのマナコストを持つパーマネント呪文を、マナコストを支払うことなく唱えても良い。そうしないなら、占術1を行う。
 ちょっと何言ってるかわからない(テキストが長すぎるので)。これはなかなかテクニカルにやばいカード。例えば何が3マナのカードを出していれば、次のアップキープに4マナを唱えてもいい。そして4マナが出ていれば5マナを、5マナが出ていれば6マナを……。まぁ、手札から唱える必要があるのでそううまくチェーンが繋がるわけもなかろうが……いつの時代も「マナコストを支払うことなく」は地雷原でしかないわけで、ご丁寧にプレイまでしてくれるなら何か悪いコンボを考えるプレイヤーも出てきそうである。まぁ、かなりデリケートなバランスが求められるので、最大限に活用するのは難しそうではあるんですけどね。普通に「4マナと5マナを多めにいれといて、5マナが1回ただになる」くらいでも充分元は取れてるんだよな。パーマネントを自由にサクれるようにしておくと唱える呪文のコストも調整しやすいかも。ちなみに、手札から選ぶために予顕とは相性が悪い。いや、気にするほどのことでもないが。
 
 
ヤスペラの歩哨 Jaspera Sentinel (G) C
クリーチャー・エルフ、ならず者
1/2 到達
(T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:好きな色のマナを1点加える。
 ここにもちょっとした技術革新が。「他のクリーチャもタップすると好きなマナが出せる」は「浄土のドライアド」に始まる能力で、これがやや守備よりになったのが、割と最近までいた「サルーリの世話人」。どちらもリミテッドではマナ加速や色事故防止にそれなりのニーズがあり、「ドライアド」に至ってはクリーチャーであるというだけでサクり系のデッキで活躍したダークホースである。今回のエルフはそんな「ドライアド」に純粋に到達を加えた強化版。大した強化ではないが、あって困るもんではない。そして、エルフという部族が今回はトークンわらわらの数で押す部族であるというのも能力的にはプラスで、適当なトークンと手を組んで安定したマナ提供が実現できる。今回のリミテッドは多色カードが多い影響で色も散りやすくなりそうだし、ニーズは高まると見ていいんじゃなかろうか。デッキを「プリズマイト」先輩で埋め尽くしてしまう私みたいな人間には必須である。
 
 
ヘラルド王の復讐 King Harald’s Revenge (2)(G) C
ソーサリー
ターン終了時まで、対象のクリーチャーはあなたのコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受け、トランプルを得る。これは、可能ならばこのターンブロックされなければならない。
 数にものを言わせて突っ込むという、王様の復讐手段としては割と最低の呪文。一応呪文としては「大群の力」+トランプル&ブロック強制というデザインで、確定ではないがとにかく何か1体は確実にクリーチャーを殺しつつ、ダメージを相手に叩き込むことができるだろう。まぁ、今回はどの色もトークンがかなり多そうなので、お目当ての相手を殺せる可能性は割と低い気がするのだが……。
 
 
(リトヤラの木立の番人)Littjara Glade-Warden (3)(G) U
クリーチャー・多相の戦士
3/3 多相
(2)(G)(T)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:対象のクリーチャーに、+1/+1カウンターを2つ置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。
 アンコモンだから何してもいいと思ってる枠。なんと、恒常的に+1/+1カウンターをばらまける頭のおかしなサポートクリーチャーが登場。そりゃコストはかかるが、3マナ+死体1個でカウンターが2個。払う払う、そんなもんいくらでも払う。これを使ってクリーチャーを2、3体強化してやれば、それだけでゲームを決められるだろう。たとえ味方がおらずとも、自身が3/3とそれなりなので、いざとなったら自分にドーピングして決めに行けばいいだけの話。流石にソーサリータイミング限定になったが、それこそ最低限のマナー程度である。墓地を肥やすデッキの方が強いのは当然だが、これくらいなら普通に戦闘で相打ちしてるだけでも充分運用できそう。せめて多相いらなくない?

 


 
マンモス化 Mammoth Growth (2)(G) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。
予顕(G)
 流石にマンモスでかすぎね? シンプルイズグレート。今回のジャイグロ枠は3マナで+4と大味で、そのまま使っちゃうと「剛力化」の下位互換。何が何でも予顕しておかにゃならん。予顕呪文を構えることの意味として、とにかく相手に余計な警戒心を持たせることができる、というのがある。別に手札に抱えていても情報量は変わらない(むしろ予見した方が相手が得る情報量が増える)のだが、やはり「何か構えているな」と意識してしまうもので、こうした細かいスペルも隙あらば予顕することで、よくわからないプレッシャーをかけることができる(気がする)。まぁ、環境が整ってくるとある程度予顕候補も絞られるだろうが……。インスタントでも何でもないのに、相手ターン中にチラチラ確認しながら「どうしようかなぁ」とかいうプレイングが常道。Magicは汚い人間が勝つゲームです。

 


 
貪欲なリンドワーム (4)(G)(G) C
クリーチャー・ワーム
6/6
〜が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
 そこそこペラッカさんの領域。……いや、まだまだだな。こいつがあと1マナ払ったら+1/+1してライフ3点増やしてドローまでくれるとはとても思えない。ペラッカへの道険し。まぁ、レアリティが2つも違うしね!(ペラッカさんは永遠のアンコモンだよ!!) とりあえず、今の環境でいうところの「変わり樹の苦行者」枠。1マナ追加だけで+1/+2してゲイン量も1点増えた。重たいクリーチャーばかりの緑は速攻で攻め立てられると守りきれずに死んじゃうかもしれないが、こうして大雑把にライフを戻してくれるファッティがいれば安心というわけだ。コストあたりのスペックは実はかなり良くて、世が世ならライフゲイン無しでも普通にデッキインが可能だったりする。相手がバウンスで戻しにくいってのも潜在的に強さの1つではある。決して「偽ペラッカ」とか「雑魚ペラッカ」とか呼ばないように。俺は多分呼ぶ。

 


 
(根無しのイチイ)Rootless Yew (3)(G)(G) U
クリーチャー・ツリーフォーク
5/4
〜が死亡した時、あなたのライブラリからパワーかタフネスが6以上であるクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後あなたのライブラリを切り直す。
 未来に夢を託す師匠肌のアンコモン。ツリーフォークであることを考えると、こいつが倒れた養分からさらなる生命が芽吹くイメージなのだろうか。サーチしてくるカードの限定条件がユルそうに見えて実は案外結構きついので、リミテッドではきちんと意識して組まないと外れくじを引かされる可能性が高い。やっぱり「パワーかタフネス6以上」って、デッキに3枚も4枚もいるもんじゃないからね。出した瞬間に仕事してくれないこと、ツリーフォークが部族ギミックに一切絡まないことを考えると、リミテッドだとそこまでニーズはないのかもしれん。
 
 
氷結する火炎、エーガー Aegar, the Freezing Flame (1)(U)(R) U
伝説のクリーチャー・巨人、ウィザード
3/3
対戦相手のコントロールするクリーチャーやPWに余剰のダメージが与えられるたび、あなたのコントロールする巨人や、ウィザードや、呪文がこのターンにそれにダメージを与えていたなら、カードを1枚引く。
 「右手に炎、左手に氷の魔力を使ってな、二つ名は氷結する火炎らしいねん」「フレイザードやないかい。その特徴はフレイザードで決まりよ。すぐにわかったわー」「俺もフレイザードやおもってんけどな、別に直接火力も飛ばさへんし、コアを中心に再生したりもしないらしいねん」「ほなフレイザードと違うかー」。ちなみに現在アニメで大活躍中の氷炎将軍フレイザードさんは右が氷で左が炎なので、位置関係が逆です。どうせマナシンボルは(U)(R)になるんだから、イラストも合わせてくれればよかったのに。イゼットらしさをどこに出すかを考えた結果、「余剰ダメージでドロー」という他に類を見ない能力になった。余剰ダメージは「火力で焼く」「巨人で殴る」のどちらで達成してもOK。相手にクリーチャー(かPW)がいないと絶対にドローできないし、こいつが立ってるだけだと、タフネス2以下のクリーチャーにブロックしてもらわないとカードは引けない。ここからピックを始めると、本当にガチガチに巨人デッキにしたくなるなぁ。これ、トランプル持ちの巨人で殴った時の処理はアリーナだとどうなるんだろう。
 
 
Arni Slays the Troll (R)(G) U
エンチャント・英雄譚
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、最大1体までの対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。
- (R)を加える。最大1体までのあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。
あなたは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーに等しい値のライフを得る。
 的確なアドバンテージを積み重ねていく堅実一路な英雄譚。多色ながらも2マナと最軽量でこれだけの効果を叩き出すのはもちろん優秀。1章さえ成立すれば除去として元が取れるし、その後は出世してボーナスまでもらえる。イメージとしては血の気の多くなった「第1回イロアス競技会」みたいなもんで、あっちはドローを献上してくれるが、こちらは除去で獰猛さをアピール。同様に2色の格闘呪文だった「ドムリの待ち伏せ」と比較すると、時間はかかるがご褒美の量が圧倒的に増えているのがわかる。2章のマナとカウンターがでかいよね。ガンガンいけるビートなら構築レベルでも面白そう。3章の取ってつけた感がすごいが、史実だと最終的に何が起こったんでしょうかね。
 
 
Ascent of the Worthy (1)(W)(B) U
エンチャント・英雄譚
,あなたのコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。次のあなたのターンまで、あなたのコントロールするクリーチャーに与えられるすべてのダメージは、代わりにそのクリーチャーに与えられる。
対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを、飛行カウンターが置かれた状態で戦場に戻す。それは他のタイプに加えて、天使・戦士でもある。
 イラストの真ん中にいるやつ、バキのドイルじゃね?なんかテイストがめっちゃ板垣風に見える。さておき、そんなドイルがシンクロニシティによって全てのダメージを引き受けてくれるという自己犠牲の塊のような英雄譚。1章2章ではそれぞれ生贄を差し出し、自軍のダメージは全部そいつがおっかぶる。残念ながらプレイヤーへのダメージは肩代わりしてくれないので、何とか戦闘を絡めて自軍クリーチャーにダメージを向かわせる必要がある。交戦状態になれば各章で1体ずつクリーチャーは犠牲になるが、それもあくまで前振り。最後にはキリストのように復活し、神格にまで押し上げられるのである……いや、神じゃなくて天使か。死んだ後に天使になるって、どういう世界観なんだろ。とにかく、あまり他で見ない効果なので使い方は難しそう。事前にクリーチャーが複数いないと意味がないしなぁ。ぶっちゃけ3章の効果だけでも3マナとしては破格なので、いざとなったら1章2章は無視しても構わないかもしれない。適当なトークンなんかがいれば、全部そいつに押し付けてバンザイアタックも可能になるが、その場合、対応してその生贄を除去られないようにだけ注意。移し替える先がいなくなってしまった場合、ダメージは普通に降り注ぐ。
 
 
ブレタガルドをかけた戦い Battle for Bretagard (1)(G)(W) R
エンチャント・英雄譚
1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
好きな数の、あなたのコントロールする異なる名前を持つアーティファクト・トークンやクリーチャー・トークンを選ぶ。それぞれについて、そのコピーであるトークンを生成する。
 いかにもセレズニアらしいデザインの英雄譚。しかし、その最奥には危険な爆弾が仕込まれている。1章2章でそれぞれ人間とエルフが立ち上がり、最終的にそいつらが先導して集団を作るよ、というのが基本の物語なのだろう。余計なことをしなければ、3章でコピーした結果人間2体とエルフ2体が増えておしまい。まぁ、トークン4体でも3マナの効果としては悪くない。しかし、よく見れば3章は「好きなだけトークンを選んでいいよ」と書いてある。つまり、全然関係ない脇から出てきたトークンでもこの戦いに参加していいということである。事前に天使トークンや何かを出しておけば軽く祭り。やっぱり「セレズニアらしい」。今回の環境は各色で様々なトークンが出てくるので、積極的に違う種類のトークンが出せるようにしておきたい。「石成エンジン」でいろんなパーマネントのトークンを作っておくと楽しい。なお、コピー可能なのはアーティファクトとクリーチャーだけなので、ジェイストークンはコピーできない。残念。
 
 
霜と火の戦い Battle of Frost and Fire (3)(U)(R) R
エンチャント・英雄譚
〜はすべての巨人でないクリーチャーと各PWに4点のダメージを与える。
占術3を行う。
あなたがこのターンに点数で見たマナコストが5以上の呪文を唱えるたび、カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる。
 氷炎魔団の内部抗争を描いた英雄譚。この領界でいったい何があったのかはよくわからないが、おそらく炎の巨人と氷の巨人がどっかんバトルをやらかしていたのであろう。まず、事の起こりとして巨人以外の生き物から人権を剥奪する。5マナのレアなので、これくらいのことが巻き起こるのも納得。普通にこの時点で一仕事終えている。2章は間奏で、3章で最大限の動きができるように手札を整える。そして最後はきっちりオチを迎えて無事に手札を増やせる。何となく赤いし、何となく青いカードである。まぁ、ぶっちゃけ後半部分の主張は薄いのだが、全体除去として使った後に余計なくらいにアフターケアをしてくれるので単体でのスペックはレア相応と言えるんじゃなかろうか。雑に強いので、雑に使っても多分大丈夫。
 
 

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神聖なる計略 Divine Gambit (W)(W) U
ソーサリー
対象の、対戦相手のコントロールするアーティファクトかクリーチャーかエンチャントを追放する。そのプレイヤーは、手札からパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。
 さて難しく、怪しげなカードである。白は「万能除去だが相手に相応の見返りを与える」系のカードを持つ伝統がある。「剣を鍬に」から始まったこの伝統は、近年でも「残骸の漂着」などの理不尽な取引を迫るカードで結果を残している。今回もその亜種といえばそうなのだが……この「相手が手札から好きに出しちゃう」系のデメリットは、元来緑のものである。「狩り立てられたウンパス」に端を発し、その系譜は混沌を旨とする赤の「ボールドウィアの重量級」などにも引き継がれたが、あくまでクリーチャーのサイズ自慢が多い緑赤のイメージだった。しかし、この度これが白にも移植されたわけだ。ざっくりとパーマネント1枚を出せてしまうので、手札を確認していない状態では完全なる博打。明らかに「相手のデッキの中で一番強い」と分かっている対象を除去しない限り、常に上を行かれるリスクを伴っている。少なくともリミテッドでは適当なクリーチャーの除去に使っちゃうのは怖すぎるだろう。逆に、相手の手札がインスタント・ソーサリーだらけだと判断できるなら、このカードはわずか2マナで難敵を根絶できる最強兵器にもなる。一番確実なのは手札破壊なんかで安全を確認してから使う方法だが、その場合には白黒に限られてしまう。となると、おとなしく相手の手札が尽きるのを待つしかないわけだが、その場合には2マナという軽さがあまり活きないことになってしまう。悩ましいところだが……正直、デッキに組み込むにはややリスクが上回るんじゃないかという気はする。リミテッドでは、本当に終盤の局面で使えば問題ないし、そこまで危険度の高いカードはそう多くはないので、例えば「5マナ以上のカード限定で使う」などの制限を設けておけばそこまでのリスクはなくなるかな?
 
 
巨大雄牛 Giant Ox (1)(W) C
クリーチャー・雄牛
0/6
〜はパワーではなくタフネスを用いて機体に搭乗する。
 その発想はなかった。なんと、搭乗専用のクリーチャーである。まぁ、牛だし……この世界は馬車じゃなくて牛車がメインウェポンってことなんでしょうかね。とりあえず、搭乗デッキにおいてはほぼどんな機体でも乗りこなす敏腕ドライバーとして戦場を駆け回ることになる。少なくとも歴史上この牛が一頭で乗りこなせない機体は存在していないのだ。そして、2マナでタフネス6というイカれた壁性能も優秀といえば優秀で、コモンでこの条件を満たせるカードは過去に2枚だけ。そのどちらも壁だったことを考えると、防衛なしは史上初の快挙とも言えるのだ。用途がピーキーに見えるが、ボロス機体で採用が見込めることに加えて青白なんかの受けのデッキでも案外悪くない働き。馬車牛のように働くがいい。
 
 
(執拗な追跡)Dogged Pursuit (3)(B) C
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 かつて「ラヴニカの献身」環境で猛威を振るったスーパーエンチャントである「不正相続」と同じような効果を持つカード。ただし起動型能力は削られ、決定力は低減している。一応、その分誘発タイミングがアップキープから終了ステップに変更され、1点分はお得になっているのでバランスとしてはそれなりか。ロングゲームが許容される環境である場合、ドラフトでひたすらこれをかき集めて3枚4枚と連打する戦術は相変わらず通用する気はする。ちなみに、こちらのカードは「注目のストーリー」に登録されており、ケイヤが正体不明の謎の敵を必死に追跡する姿が描かれている。多分、この後でヴォリンクレックスさんを突き止めてぬっ殺す展開なんじゃなかろうか。

 


 
死の神、イーガン Egon, God of Death (2)(B) R
伝説のクリーチャー・神
6/6 接死
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地からカードを2枚追放する。そう出来ない場合、〜を生贄に捧げ、カードを1枚引く。

(死の玉座)Throne of Death (B) R
伝説のアーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、カードを1枚切削する。
(2)(B)(T)、あなたの墓地からクリーチャーカードを1枚追放する:カードを1枚引く。
 神様なんてみんなして人類の味方だと思っていたが、こういう偏屈な神も登場するあたり、神と人間の距離が近いカルドハイムならではのデザインと言えるのかもしれない。アップキープコストを払い続けないと死ぬタイプのクリーチャーで、コストに墓地のカードがあてがわれるのは、同じく氷の世界から「ヨツンの兵卒」あたりが近いだろうか。あとはオデッセイ大好きマン的には「ガージゴスト」なんかも思い出されるね。常に墓地が2枚というのは割と燃費が悪い方で、専用のデッキでなければ出てきてワンパン入れることすら容易ではない。ただ、こいつのために下準備をしていたらせっかくの3マナ6/6というステータスが持ち腐れになってしまう可能性もある。そうなるとやはりゴルガリ的には序盤からガンガン墓地を増やして運用したいところだが、最近の切削カードはカニをはじめとして自分を削れないカードも多く、悩ましいところだ。リミテッドではちょっと運用が難しいかもしれない。構築では4積みできるのでまずはアーティファクトの方から展開することでかなり運用は楽になる。裏面単体でも十分強いので、リミテッドなら裏面を前提に使っていくのが正しいんだろうな。

 


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ドゥームスカールの信託者 Doomskar Oracle (2)(W) C
クリーチャー・人間、クレリック
3/2 予顕(W)
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、あなたは2点のライフを得る。
 エルドレインではイゼットカラーのテーマとして与えられていた「各ターンに2つ目の呪文」ギミックが、今回はどうやら白黒に与えられているらしい。何でその色なのかはよくわからんのだが……なんでだろ? イゼットカラーはインスタントの割合が多いし、ルーティングもできるからそのテーマに噛み合ってるのは理解できたんだけども……まぁ、他のカードも並んだらわかるかしら? 単に軽い呪文を連打するウィニー構造を推してるってことなのか、もしかしたら軽めの予顕呪文が多くスタンバッているのか。例えばこの呪文は予顕しておけば1マナで唱えられるため、続けて別な呪文を唱えるのもかなり簡単。少なくともその時点で2ライフはもらえるので、最低限の仕事はできる……のかな? 2ターン目にやることがないなら構わないが、3ターン目に予顕すると同じターンに唱えることができないので注意すること。まぁ、そんなことする意味ないけど。

 


 
神の間の守護獣 God’s Hall Guardian (5)(W) C
クリーチャー・猫
3/6 警戒 予顕(3)(W)
 シンプルな予顕。普通、白のこういうタフネス偏重の高コストカードってのは不人気になるものだが、予顕経由で4マナ3/6警戒って、普通にでかいのでは? もう、周りの人もみんなして予顕で同じようなムーブを次々繰り出してくるの? 2ターン目に2マナクリーチャー出すのはもう古いの?

 


 
鉄の評決 Iron Verdict (2)(W) C
インスタント
〜は対象のタップ状態のクリーチャーに5点のダメージを与える。
予顕(W)
 多少の違いはあるが、おおよそ「砂漠破」などの亜種と見ることができる呪文。いわゆるレンジストライク(コンバット中のクリーチャーのみを対象に取れる呪文)と違ってブロッククリーチャーには使えないが、その分タップ能力を持つシステムクリーチャーなんかは除去れるので利便性はとんとんである。そして注目すべきはやはり予顕。こちらの呪文は本当に使えるタイミングが限定されているピンポイントの呪文であり、必ず戦闘が絡むのであまり隙を見せずに対応したいのは間違いない。そこでこのコストである。わずか1マナで劇的に盤面に干渉できるので、トリックとしてはかなり強めと見て良さそうだ。まぁ、今のところ今回はコモンクラスでもかなり優秀な除去もクリーチャーもひしめいているのだけども。

 


ケイヤの猛攻 Kaya’s Onslaught (2)(W) U
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに二段攻撃を得る。
予顕(W)
 カードとしてはさ、「それなりに優秀なコンバットトリックやん」で終わりなんですよ。二段攻撃がつくカードが強いのは当たり前で、さらに予顕があるから1マナで使えたら強いじゃん、でいいんです。問題はこのカードのイラストである。ケイヤさんが猛攻を加えているのは、どう見てもヴォリンクレックスさんなんですよね……「お前の旅もここまでだ」とか言われとるし。せっかくミラディンから出てきたのに、ここでPWにやっつけられちゃう運命なのかしら……何しに出てきたんや……。ケイヤたちPWの間で、ファイレクシアっていうやばいやつらがおるんやで、っていうのはどれくらいシェアされてるものなんでしょう。ケイヤがミラディンにいったっていう話はしらないけど、灯争大戦の時にカーンなんかと集まってるので、その時に話聞いてるのかな(カーンにファイレクシアの話聞くの、ちょっとしたいじめだよな)。
 
 
兵員の結集 Rally the Ranks (1)(W) R
エンチャント
〜が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたのコントロールする選ばれたタイプのクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
 一瞬「あれ?」って思った人は例によっておっさんプレイヤー。このカードをみた瞬間に素早く「共同の功績」っていうカード名にまでたどり着いた人は、間違いなく私と同じオンスロートスキーだろう。そう、このカードは「共同の功績」と全く同じ……と思ったら、ちゃんと違っていた。当時は部族システムが割と荒くて、戦場に出ている全ての該当部族に同じ影響を与えていたのだ。つまり「共同の功績」は相手のクリーチャーまで増強していた。その部分をちゃんと現代風に修正したものがこちらになります。ふむ、安心して使えるようになったので完全上位互換だろうが、約20年を経てこの形にたどり着くとはね。いや、でも当時の雑な環境も楽しかったですよ。お互いにゴブリンデッキだった時に「火花鍛治」を起動して自殺したり、ゾンビデッキ対決で「腐敗を導く者」を起動して引き分けが連発したり……。

 


 
栄光の探索 Search for Glory (2)(W) R
氷雪ソーサリー
あなたのライブラリから氷雪カードか伝説のカードか英雄譚を1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。あなたは、この呪文を唱えるために支払われた氷雪マナ1つにつき1点のライフを得る。
 開発チームが「ドミナリア」の時に見つけた、「2つだとダメだけど、3つだと新たなカテゴリになる」理論の残滓。当時は「伝説か英雄譚」という2つをくくって能力に使おうと思ったのに、その2つの結びつきをどんな風に説明したらいいかわからず、しかも十分な枚数が確保できずに悩んでいたが、そこにアーティファクトも加えて「歴史的」という名前をつけることでスッキリとメカニズムに落とし込むことができたという。このカードはそんな「歴史的」をカルドハイム風に曲げたもので、アーティファクトの代わりに氷雪を入れることでサーチの選択肢を充分なものにしている。後ろのライフゲインは別になくてもよかったのだろうが、より氷雪との関係性を明示するためのものだろう。単純に伝説のカードを引っ張るだけの「緊急時」が2マナだったのだから、このくらいのコストは至極妥当。リミテッドでもピンポイントでボムに接続できる可能性があるので、実は案外バカにできないかもしれない。まぁ、これ自体もレアなんだけど。

 


 
霊体の鋼 Spectral Steel (1)(W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。
(1)(W)、〜をあなたの墓地から追放する:対象の、あなたの墓地にあるオーラか装備品カードを手札に戻す。
 赤白の装備品・オーラ応援団の一種。これ自体がオーラなので手軽にアーキタイプに組み込むことができるし、仕事が終わった後にもきっちりアドバンテージを稼いでよりコンセプトを密にしようというデザインだ。今回のボロス戦術は戦場に同時に何枚の装備品やオーラが展開できるかが勝負どころ。しかしデッキに入れられる当該カードには限りがあるわけで、こうしたカードで頭数を増やしながら、さらなる連携を生み出すギミックは多方面にありがたい。ぜひ、墓地にこれが落ちていることを忘れないようにしておきたい。フラッシュバック用の墓石マーク(これの左上のやつ)つけといてください。
 
 
無効/Annul(THS)」 C
 定番のカウンター、って思ったけど、よく見たら最後に収録されたのが初代テーロスだった。定番でもなんでもねぇや。これまで、このカードが収録されているセットってのは当然エンチャントやアーティファクトにフィーチャーしたセットだった。初登場のウルザブロックはエンチャント、1回目の再録はアーティファクトまみれのミラディンで、2度目はエンチャントだらけのテーロス。それぞれの次元で、「1マナでギミック潰せるなんて偉いやん」というのでリミテッドではそれなりに価値が高かった。しかし、今回はそこまでアーティファクト・エンチャント推しではない世界。メインで使えるかどうかはちょい微妙。相手が機体・装備品の赤白の場合には大きく加点出来るが、あとはどうしようもない英雄譚が来るとわかってる時のサイドとかじゃなかろうか。
 
 
星界の軍馬 Cosmos Charger (3)(U) R
クリーチャー・馬、スピリット
3/3 瞬速 飛行 予顕(2)(U)
あなたが手札を予顕するコストは(1)少なくなり、どのプレイヤーのターンにも行える。
 予顕大好きな馬。世界設定によると「星界/Cosmos」はカルドハイム内に多数存在する「領界」の間にある不定の空間とのことで、人間は頑張ればそこを渡ることも可能だがかなり難しく、星界内には人間よりもずっと大きく、長命な生き物たちが存在しているという。そんなおっかない世界に生きるのがこのお馬さんということになる。4マナ3/3瞬速に加えての予顕。さらに登場後には2つの方向で予顕大サービスで、予顕デッキが実現するならこんなにも至れり尽くせりの効果もないだろう。本人が4マナとやや遅めのスタートなので構築クラスのコンセプトとして成立するかどうかは五分五分ではあるが、周りのカードのクオリティ次第では充分キラーカードになり得る。多分リミテッドだとおばけ。
 
 
巨人の護符 Giant’s Amulet (U) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、(3)(U)を支払っても良い。そうしたなら、4/4で青の巨人・ウィザード・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備されたクリーチャーは、+0/+1の修整を受けるとともに「このクリーチャーはアンタップ状態である限り呪禁を持つ」を持つ。
装備(2)
 装備品のフリしたナイスファッティ。1マナで出して2マナで装備、タフネスと呪禁がもらえる装備品というのはそれなりの設定。最近だと「鏡の盾」がほぼ同じくらいの性能で、そこまで優先度は高くなかったがいざ使われると「うっざ」ってなるくらいの強さはあった。今回はそんなそこそこのカードがクリーチャーとしても運用できるという、いわば生体武器である。5マナで4/5(条件付き)呪禁の巨人。普通にリミテッドで使うクリーチャーとしては文句のない出来である。惜しむらくは装備品サポート系の効果が今回白赤に集中しているので青はあまり噛み合わないという部分だが、そこは青赤の巨人サポートのギミックだと割り切って使う方がいいだろう。また、今回はコモンに2色ランドがあるおかげで割と3色は組みやすいかもしれないので、白青赤の3色で「装備品巨人」みたいなデッキができる時の良い橋渡しになってくれるはずだ。
 
 
リトヤラの同族探し Littjara Kinseekers (3)(U) C
クリーチャー・多相の戦士
2/4 多相
〜が戦場に出た時、あなたが3体以上のクリーチャータイプを共有するクリーチャーをコントロールしているなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、占術1を行う。
 多相を活かして割と好き放題やってくれるコモン。普通に考えて「同じタイプのクリーチャー3体」はあまり楽な条件ではない。だからこそ成功すれば4マナ3/5というがっちりボディとおまけが付いてくるのだ。ただ、今回は見た目よりも多少難度が下がっていて、こいつ自身が多相なので戦場に出た時に最大派閥は2体いれば足りる。それくらいなら、この環境のデッキがちゃんとチューンしていれば難しくはないだろう。多相は出した後にも役に立つのだから、自分がちゃんと部族デッキを組めたんや、という自信がある人は採用してみるとがっちり。

 


 
鴉変化 Ravenform (2)(U) C
ソーサリー
対象のアーティファクトかクリーチャーを追放する。そのコントローラーは、1/1で飛行を持つ、青の鳥・クリーチャー・トークンを1体生成する。
予顕(U)
 えぇぇ……。これいいのかよ。青がソーサリーとはいえ、無条件でクリーチャーを叩き潰せる除去をコモンで与えられてしまった。一応相手に見返りを与えるので「猿術」などのバリエーションとは言えるが、通常、完全除去は青のカラーパイの範囲外なので、最低でもアンコモン以上の設計になっていたはず。それが今回はなんと「アーティファクト破壊にまで手を伸ばす」「追放除去なので後腐れなし」「与える見返りがそこまででかくない」「予顕でいざという時にお手軽キャスト」とボーナスてんこ盛りでのご提供。ここまでくるとカラーパイとしては「曲げ」ではなく「折れ」なんじゃないかと心配になってくるのだが……大丈夫かWizards。こんなんリミテで使えると壊れちゃうよなぁ。やっぱりインフレ具合が尋常じゃないなぁ……。

 

 


Rune Ashore (4)(U)(U) C
インスタント
次のうちから1つか両方を選ぶ。
「対象の土地でないパーマネントを、そのオーナーはライブラリの上か下に置く」
「対象の土地でないパーマネントを、そのオーナーの手札に戻す」
 まとめバウンス。6マナと重たいが一気に2枚戻せるインスタントなので影響力はそれなり。ちなみにこの効果、「渦巻く激流」とほとんど同じなのだが、あっちはソーサリーでアンコモン、こっちはインスタントなのにコモン。微妙なところでのアップグレードが確実に行われているのがわかる。まぁ、上のモードで戻す位置を相手が選べるようになったのは微妙に弱体化ではあるのだが、当然邪魔する目的で戻すんだから大体は相手だって上に置くんじゃないかな。インスタントなので、相手ターンエンドにトップに送り、なんらかの方法で切削してやるなんて嫌がらせもいいかもしれない。あとは相手の占術に対応して使って蓋してやるなんてちっちゃい嫌がらせも。

 


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吹雪の乱闘 Blizzard Brawl (G) U
氷雪ソーサリー
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。あなたが氷雪パーマネントを3つ以上コントロールしているなら、その前者はその際に+1/+0の修正を受けるとともに破壊不能を得る。
 今回の格闘呪文。基本デザインは1マナ格闘の「捕食」だが、氷雪条件を満たせば格闘が一方的なリンチに変わる。まぁ、「狂気の一咬み」みたいな一方的格闘でも似たような状況になるので、そこまで驚くようなボーナスでもないのだろうが。

 

 


壊れた翼/Broken Wings(ZNR)」 C
 なんと、「ゼンディカーの夜明け」からの最速再録。今後はこの能力が緑のスタンダードになっていくのだろうか。必死に「垂直落下」が再録され続けてたのがアホみたいやんけ。1枚入れとくだけで安心感が随分違う。今回はオーラや装備品がテーマのデッキがあり、影響力の大きな英雄譚も散見されるため、もしかしたらメイン1枚以上が定番になるかも。

 


 
樹の神、エシカ Esika, God of the Tree (1)(G)(G) M
伝説のクリーチャー・神
1/4 警戒
(T):好きな色のマナ1点を加える。
あなたのコントロールする他の伝説のクリーチャーは、警戒を持つとともに「(T):好きな色のマナ1点を加える」を持つ。

虹色の橋 The Prismatic Bridge (W)(U)(B)(R)(G) M
伝説のエンチャント
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーかPWカードが公開されるまであなたのライブラリのトップを公開する。そのカードを戦場に出し、残りを無作為にライブラリの下に置く。
 エシカは世界樹と関係が深いためにこの世界でもかなり重要な神様だと思われるのだが、カードとしてはかなりネタ要素に走った潔い神様になった。1/4警戒という神性のかけらも感じられない身体に「極楽鳥」レベルのマナ能力。そして、その力は他のレジェンド全てに伝播していく。そうしてめでたく2体3体とレジェンドが並べば準備OK。2枚目のエシカは裏向きに展開し、新たな領界への架け橋となるのである。適当にめくってクリーチャーが飛び出すハズレなしのくじ引き抽選が毎ターン行われるってのはシンプルに終わってるが、まぁ、5色であることを考えればこれくらいやってもいい……のかなぁ。ちょっと前まで4色のレジェンドがホイホイ場に出て禁止食らってたんだが……。
 
 
エシカの戦車 Esika’s Chariot (3)(G) R
伝説のアーティファクト・機体
(4/4) 搭乗4
〜が戦場に出た時、2/2で緑の猫・クリーチャー・トークンを2体生成する。
〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールするトークンのコピーであるトークンを1つ生成する。
 にゃーん。とりあえずイラストが良い。こんなにも丁寧にモフみの強い猫が書かれれているカードは貴重だ。幸い、画面の縮尺もわからないのでもしかしたら超絶可愛い子猫の可能性だってあるんだ。まぁ、流石にそんなサイズには見えないけども……。4マナで最低でも2/2トークンが2体の時点で元が取れている。そして次のターンから殴り始めれば、あのセレズニアのギルド能力だった「居住」が発動し、ネズミ算ならぬネコ算でトークンが増えていく。居住と違ってクリーチャー以外もコピーできるので、なんならもっとヤバいトークンでも平気で増やして他のカード次第ではモフみどころじゃない大騒ぎになる。攻めてよし、守ってよし、愛でてよし、モフって良しの隙のないカードだ。
 
 
輝く霜 Glittering Frost (2)(G) C
氷雪エンチャント・オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされた土地は氷雪になる。
エンチャントされた土地がマナを出すためにタップされるたび、そのコントローラーは好きな色のマナを追加で1点加える。
 氷雪版の「肥沃な大地」。マナ加速呪文は序盤に使えてナンボみたいなところはあるので、残念ながら氷雪ってだけで2マナから3マナにコストアップしてしまったのはちょっと辛いところだが、逆に言えばそれだけ氷雪マナというのは価値があるということだ。特にこのカードの場合、土地を氷雪にし、なおかつこれも氷雪なのでトータルで氷雪マナが2つ増えることになる。これでかなり運用幅の広がるカードが出てくるだろう。マナ加速カードとしてもエンチャント(土地)は邪魔される可能性が低くて安定感があるので、リミテッドで氷雪土地が集めきれなかった場合には貴重な1枚になりそう。
 
 
護衛の林歩き Guardian Gladewalker (1)(G) C
クリーチャー・多相の戦士
1/1 多相
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 とってつけたような多相クリーチャー。どう見ても「不屈の生存者」だが、そこに多相をつけるだけであら不思議、この次元にぴったりの優秀コモンに早変わり。まぁ、もともと「不屈の生存者」もデッキを選ばず採用できる名脇役だったのだし、そこに部族シナジーまで絡んじゃったらリミテッドでは引っ張りだこだろう。むしろ、パーティが組みたくて悪戦苦闘してたゼンディカーでなんでお前がきてくれなかったんだ、っていうレベル。哀れ、「不屈の生存者」はリストラを余儀なくされるのである。いや、採用してるデッキは無いが。
 
 
種族の神、コルヴォーリ Kolvori, God of Kinship (2)(G)(G) R
伝説のクリーチャー・神
2/4
あなたが3体以上の伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、〜は+4/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ。
(1)(G)(T):あなたのライブラリを上から6枚見る。その中から、伝説のクリーチャー・カードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。

リングハルトの紋 The Ringhart Crest (1)(G) 
伝説のアーティファクト
〜が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
(T)(G)を加える。このマナは選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えるか、伝説のクリーチャー呪文を唱える時にのみ支払える。
 集まれ動物王国。この中に伝説の熊とか伝説の蛇とかがいるんでしょうかね? ステータスはごく普通だが、こいつの他に2体の伝説が援軍として駆けつけると友情パワーで突如6/6へと変貌する。今回の次元はアンコモンレベルのレジェンドもそれなりにいるので、マッスルがバーストするのもそこまで非現実的な話ではない。デッキにレジェンドが含まれてさえいれば、下の能力でさくさくリクルートできるので安心だ。多少手間はかかるかもしれないが、堅実に緑らしいレジェンドである。
 そして裏面は……なんだろ、流石にこれはやっつけくさいな……。まぁ、2マナのマナソースが弱いわけないしね。とりあえず4枚積んでおいて、最初の1枚がマナソース、そして3ターン目にはご本人登場という流れが綺麗なのかもしれない。……もうちょい派手なお土産残してくれてもよかったのに。
 
 
世界樹への道 Path to the World Tree (1)(G) U
エンチャント
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
(2)(W)(U)(B)(R)(G)、〜を生贄に捧げる:あなたは2点のライフを得て、カードを2枚引く。対象の対戦相手は2点のライフを失う。〜は最大1体までの対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。2/2で緑の、熊・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 カルドハイムを象徴し、数々の領界を繋ぐ太い柱となっている世界樹。そこへ至る道がこんな愉快なエンチャントになってしまった。場に出た時の効果は完全に1マナ重たい「地勢」でしかないので、このカードをわざわざ使うということは下の能力を期待してのもの。この効果を見て「最後の抵抗」を思い出した人は僕のお友達認定をしてあげましょう。わざわざ5色のマナを揃えて使うんだからさぞかしスゲェことが起きるに違いないと思ったら、単にそれぞれの色の効果をちょっとつまむだけっていう……。いや、強いよね、トータルすりゃ結構な効果ですよ。たださ、7マナかけてすることとしてはね、地味だよね。下手したら除去にもならないかもしれないしね。一応カード2枚引けることが確定してる部分が「最後の抵抗」よりも強いところではあるけども。まぁ、リミテッドなら上の効果のためだけに使う可能性はあるか。あとは例によってヨーリオン的な出し入れができるデッキ向けかな。
 
 
冬を掘る者 Sculptor of Winter (1)(G) C
氷雪クリーチャー・エルフ、ならず者
2/2
(T):対象の氷雪土地をアンタップする。
 氷雪マナクリーチャー。もともと、氷雪をテーマにしたコールドスナップでは1マナ1/1で無色マナ(氷雪)を出す「ボリアルのドルイド」が登場し、コールドスナップのドラフトでも血みどろの氷雪マナ誘致合戦が引き起こされたために重宝した。これをさらに現代風にアレンジしたものが、少し前にモダンホライゾンで登場した「霧氷守り」で、こちらは氷雪パーマネントのアンタップから結果的に氷雪マナを増やすデザインだった。今回はほぼ同じ役割をこなせるクリーチャーだが、流石にモダン用のカードをそのまま再録しちゃうと強すぎると判断されたのだろう、氷雪の中でも土地だけが起こせるこのクリーチャーが作られたというわけだ。最近の基準で言えば2マナ2/2のマナクリーチャーは立派に構築クラス。いよいよスタンでも氷雪デッキが組めるようになり、このクリーチャーにも声がかかる……かどうかは分からないが、リミテッドの氷雪ユーザーは喉から手が出るほど欲しい1枚になるに違いない。これなら氷雪に興味のないプレイヤーはたとえ緑を使っていたとしてもグルグル流してくれるので確保しやすいのもよいね。

 


 
蛇皮のヴェール Snakeskin Veil (G) C
インスタント
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。それはターン終了時まで呪禁を得る。
 なんだかクリーチャーも除去もインフレ傾向に見えるこの次元、当然それに対抗する形でコンバットトリックだって品質向上に余念が無い。よく見るタイプの呪文のようだが、よくよく見ればその品質は史上最高クラス。対抗するのは同じ1マナで+1修正と呪禁をつける「レインジャーの悪知恵」。ご存知の通り、構築クラスでも活躍する緑の隠し玉の1つだ。1マナで呪禁がつけられる緑の呪文はこれ以外だとアンコモンの「顕在的防御」のみであり、どちらの呪文も構築クラスであることが確認できる。そして今回は「レインジャーの悪知恵」の上位互換(ただし相手がヴォリンクレックスさんをコントロールしている場合を除く)がこうしてコモンで登場したという。カウンター関係のシナジーまで見込めるようになり、現在主流の除去である「無情な行動」への事前の防護策になったりも。今後の緑デッキなら、何枚かは常に検討されるだろう。

 


 
アルダガルドのスピリット Spirit of the Aldergard (3)(G) U
氷雪クリーチャー・熊、スピリット
0/4
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから氷雪土地カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
〜はあなたのコントロールする他の氷雪パーマネント1つにつき+1/+0の修正を受ける。
 くまクマ熊ヒヤー。冷たそうだけど、氷雪クリーチャーってそもそも「氷でできたクリーチャー」ではないよね。とにかくそんな氷の心臓には、暖かいマナを伸ばす心が秘められている。まぁ、ぶっちゃけこれまた「地勢」でしかないのでおまけ効果としてはちょっと物足りないのだが、その分は自身のステータスで賄うしかないだろう。残念なことに、何故かこのクマは自身をカウントしてくれない。最悪0/4からスタートして、サーチしてきた土地をおいてようやく1/4とかだとちょっと頼りない。がっつり氷雪で固めたデッキでちゃんと殺意を高めに維持して欲しい。くまクマ熊こわー。

 


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