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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Accomplished Automaton 成し遂げた自動機械 (7) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

5/7 製造1

 成し遂げたらしいです。何をかは分かりませんが。フレーバーとイラストからすると、「自分自身がアーティファクトのくせに製造能力で機械を作るっていう無限ループを成し遂げた」ってことでいいのかな。ロボの上にちょこんと座ったミニロボがなんか可愛い。で、そんな革命的な進化を遂げた素晴らしい自動機械だが、残念ながらその技術を獲得するための費用は莫大なもの。コストあたりのサイズは充分だし、「六角板のゴーレム(MBS)」の完全上位互換というアピールはあるのだが、このコストで単なるデカブツが出てくるだけ、というのはいかにも物足りない。アーティファクトであることは一応メリットでもあるが、世界に数多くのアーティファクト破壊が待ち構えていることを考えると、余計なリスクを背負ったカードと考えた方がいいだろう。なかなか出番は無いと思われるが、よっぽどアーティファクトでデッキを統一したいとか、緑以外の色だからデカブツがいなかったとか、そういう時のための保険程度に。

 

Aetherflux Reseervoir 霊気貯蔵器 (4) R

アーティファクト

あなたが呪文を唱えるたび、あなたはこのターンに唱えた呪文1つにつき1点のライフを得る。

50点のライフを支払う:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに50点のダメージを与える。

 先に書いておくと、カラデシュ環境の1回目のドラフト、記念すべき第1パックからコレが出てきたら、俺はパック叩きつけて帰るからな(フラグ)。もう、一目で分かるアホ設定のアホカード。なかなか見かけることのない「50」という数字が目に眩しい、ネタ枠レアである。公式記事でも統率者での使用法が説明されるだけということで、これが構築やリミテッドで活躍することは一切想定されていない。「ライフゲインの量がそのターンに唱えた呪文数に依拠するんだから、1ターンに何度も呪文を連打すれば……」とか必死で考えようにも、必ず思考のゴールは「このカードじゃなくていいな……」になるはずだ。あくまで多人数戦でわいわいやる時のネタとして、1セットに1枚くらい入ってても怒られないだろ、っていう存在。まぁ、使いたかったら使ってもいいけど……。公式でも微妙にお茶を濁してるが、50点のライフを使うんだったら「忍耐の試練(JDG)」でいいんだよなぁ。あー、でも「忍耐の試練」はモダンでも使えないのか。スタンダードやモダンで、「スーパーウルトラハイパーミラクルライフゲイン」とかいうデッキが組みたいなら、このカードの出番だ。「フェリダーの君主」がまだ使えるって? 両方使え両方!

 

Aetherworks Marvel 霊気池の驚異 (4) M

伝説のアーティファクト

あなたがコントロールするパーマネント1つが墓地に置かれるたび、あなたは(E)を得る。

(T)(E)×6:あなたのライブラリを上から6枚見る。あなたはその中からカードを1枚、マナコストを支払うことなく唱えても良い。残りをあなたのライブラリの一番下に無作為に置く。

 エネルギーを夢に変える魔法の装置。真っ先に発表されたエネルギー関係カードだったので当初はどう扱っていいものかといぶかしがられたものだが、セット全体が揃った後になると、「エネルギー6個くらいならどうにかなるやろ」というので、この夢の効果を求めて、割と人気は高まっている様子。確かに、エネルギー6個ってカード2枚で出来る値。「織木師の組細工」なら1枚でもOKだ。上手くエネルギーが工面出来るようになれば、そのご褒美はどう見ても破格。なるほど、これなら神話にもなるだろう。ご丁寧に唱えてしまっているので、さっそく全国各地のエムラクールさんがアップを始めているという情報も次々と。多分リミテッドで開けちゃったらエネルギーデッキに一直線なんだろうなぁ。まぁ、リミテッドでこの効果を起動してどれくらいうま味があるかは分からないけど。

 

Animation Module 活性機構 (1) R

アーティファクト

あなたのコントロールするパーマネントの上に+1/+1カウンターが1つ以上置かれるたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

(3)(T):対象のパーマネントかプレイヤーに置かれたカウンターを1つ選ぶ。そのパーマネントかプレイヤーに、その種類のカウンターをもう1つ与える。

 今回3枚用意された、「機構/Module」の名を冠するカード群。これの元ネタ(?)はフィフスドーンに存在していた「基地」サイクルで、サイクルを全て集めるとループが発生して勝利出来るというデザインになっている。ただ、「基地」サイクルは4枚(+何か1マナアーティファクト)が揃えば無限ループで勝利確定だが、こちらの「機構」はこのカードに「1マナ支払う」が含まれているため、ループはあくまで「マナの続く限り」継続するに留まる。一応まとめておくと、なんらかのクリーチャーが戦場に出ると「抽出機構」の誘発型能力でエネルギーが得られる。エネルギーが得られると「製造機構」の能力が誘発してクリーチャーに+1/+1カウンターが置ける。そして+1/+1カウンターが置かれると「活性機構」が誘発して、1マナ払うとトークンが出る。トークンが出ると最初に戻る、というデザイン。つまり、1マナにつきエネルギーと、トークンと、+1/+1カウンターが1つ増えていくことになるのだ。そして、今回は「基地」サイクルと異なりこうした誘発能力をサポートする起動型能力も与えられており、このカードは自身か「抽出機構」を無理矢理誘発させる能力。これ、どこをどう見ても増殖なんですがね。このカードを見て初めて、エネルギーってのもカウンターで与えられることに気がついた。つまり、エネルギーカウンターは史上3つ目の「プレイヤーが得るカウンター」なのだね(ちなみに2つ目は統率者デッキの経験カウンター)。モダンなら、ミラディン環境の増殖カードと合わせて何か凶悪なことが出来るかもしれない。このカード自体は、能力の誘発条件がちょっと厳しいので単体では活躍させにくい。もし1つでも+1/+1カウンターがある状態なら、毎ターンそれを増やしつつトークンも出せるようになるが、トータルで4マナはそこまで効率がいいとも言えないか。リミテッドなら、これだけがサイクルで唯一のレアなので、こっそり引いておいてループ成立を狙う、というのが一応の楽しみ方。あとは各人の自己責任で。

 

Aradara Express アラダラ急行 (5) C

アーティファクト・機体

(8/6) 威迫 搭乗4

 でか〜い! 説明不要! なんと、Magic史上初の「電車」クリーチャーである。残念ながらタイプとしては「機体」でしかないので他のカードとの区別はつかないが、名前とイラストは紛れもなく列車。こんなでかいもんでひき逃げアタック出来るようになるってんだから、長年Magicをやっていると何が起こるか分かったもんじゃないな。ちなみにこれ、普通にギラプール市内を走っている交通機関らしいのだが、そんなもんでアタックしちゃ駄目だろ、っていうクレームはスルーの方向で。当然アタック時は「在来線爆弾!」と叫びながら突っ込むわけだ。在来線爆弾はさぞかしでかいだろうと思いきや、搭乗4からのパワー8なので、増加量は4点。5マナで出したクリーチャーのパワーが4なら案外普通のレベル。まぁ、コモンだから。威迫がついているのでチャンプブロックは認められず、ブロックするなら一撃で破壊出来るだけのパワーで合体ブロックするだろう。それで2体3体とクリーチャーが巻き込めれば充分。場合によっては別な機体と正面衝突してぶっ壊れるかもしれないが、コモンだったらそんなもんだろう。そこかしこで大規模な交通災害が発生するカラデシュ、怖い。

 

Ballista Charger バリスタ突撃車 (5) U

アーティファクト・機体

(6/6) 搭乗3

〜が攻撃するたび、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。

 その名の通り、車のてっぺんにバリスタがついてるというよく分からないデザイン。おそらくバリスタの巻き上げは走行時のホイールの駆動に連携しているのだろう、射出のためには何とかして車を動かす必要がある。まぁ、6/6というサイズだけでも充分でかく、それが進軍出来るのなら1点のダメージなんて誤差みたいなもんだが、霊気装置のような細かいトークンのチャンプブロックで時間稼ぎされなくなるのはありがたい。搭乗コストも現実的な範囲に留まっているので、堅実に運用出来る機体として人気を呼びそうだ。パラリラパラリラからのズドン。

 

Bastion Mastodon 砦のマストドン (5) C

アーティファクトクリーチャー・象

4/5

(W):〜はターン終了時まで警戒を得る。

 各色コモンに与えられた、「バニラなんだけど色マナでその色のキーワード能力がもらえるよ」サイクル。サイクルの共通点は、どうやら博覧会の見せ物らしく各々がちょっと変なクリーチャータイプのアーティファクトになっていること。象クリーチャーは過去にも多数存在しているが、アーティファクト製ってのは流石に始めてだ(「ストラタドン(PLS)」は現在ビーストらしい)。警戒が得られる象さんのステータスは5マナ4/5。なんと、他の色のバニラだったとしても遜色ない充分サイズが手軽にアーティファクトで提供されている。どうもこの次元はマナさえ払えば他の次元ではあり得ないサイズのクリーチャーが気軽に手に入るようで、同じ5マナ域で比べて見ると白には3/4飛行、黒は5/4,赤は4/5威迫、緑は攻撃時に+2する4/4トランプルという陣容。そうして並べて見るとなるほどこの象は無色どまりという感じもあるが、ちゃんと白いデッキで使えれば攻守に立ち回れる4/5になる。手軽に拾えるカードでこのサイズなら充分だろう。高マナ域がこれだけ優遇されているってことは、「派手な試合を楽しんで!」という粋な計らいなのか、それとも「この次元では5マナ以上なんてどうせ使えねぇんだよ」というメッセージなのか、果たして……。

 

Bomat Bazaar Barge ボーマットのバザール船 (4) U

アーティファクト・機体

(5/5) 搭乗3

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

 ドロー補償があるのでかなり使いやすい機体。ステータス面はおそらく機体カードとしては平均的な部類なのだろうが、タフネスも充分な数値なのでブロッカーにも回しやすく、攻守の別なく使えるので様々なデッキデザインで採用可能だろう。搭乗3は決して小さい数字ではないが、クリーチャーを並べる手伝いをこれのドローがまかなっているのが綺麗なデザイン。とりあえずおさえておいていいカードだ。

 

Bomat Courier ボーマットの急使 (1) R

アーティファクトクリーチャー・構築物

1/1 速攻

〜が攻撃するたび、あなたのライブラリのトップを裏向きで追放する。(そのカードを見てはいけない)

(R)、あなたの手札を捨てる、〜を生け贄に捧げる:〜の追放した全てのカードを、そのオーナーの手札に加える。

 この「起動型能力が色マナ」シリーズ、事前にはレアにサイクルがあるのかと思っていたのだが、蓋を開けてみたらコモンの動物シリーズが5色サイクルになっており、レアにこうしたカードがあるのは赤と黒だけだった。この2色は「アーティファクトが場に出たとき」「アーティファクトがあれば」能力を持つので、多少数が水増しされているのかも。このクリーチャーは、赤が得意とする「一時的ドロー」の亜種のようなデザイン。攻撃するたびにこいつの上にドローが蓄積し、枚数が溜まってきたら手札を総取っ替え出来るという。ただ、この手のカードには珍しくストックしたカードの中身が確認出来ないため、一体なにが引けるかはほぼ博打となる。同じ枚数のカードを入れ替えるにしてもちょいとした冒険になるかもしれない。また、アタック時にカードが積もる設計上、この1/1は早々にカードを蓄積出来なくなると見ていい。速攻があるので隙を見て1枚くらいは背負えるかもしれないが、中盤以降に引いてもあまり意味の無いカードといえる。いっそ1マナ1/1でも速攻クリーチャーなのだと割り切ってダメージソースとカウントすべきなのかも。ダメージソースとして見れば、速攻なので最低限の仕事はしてくれるし、バーンデッキに採用した場合、火力をこいつの進攻のために費やしても、その分のカードを稼いできてくれる可能性がある。起動時に手札を捨てるデメリットも、全部使い切ってしまうバーン用に調整されていることを示唆しているだろう。「速いタイプのアーティファクトデッキ」みたいなやつで、意外なアドバンテージマシンとして活躍するかも。しないかも。

 

Chief of the Foundry/鋳造所の隊長(ORI)」 U

 オリジンが落ちるタイミングでの生き残り再録。元々カラデシュ次元のカードだったのだから再録されたのはある意味当然だが、イラストもフレーバーも完全にそのまんまってのはちょっと残念かな。とりあえず、赤青だけがアーティファクトの専門色だったオリジン環境と異なり、この世界はどんな色からでもアーティファクトにアクセス出来る。つまり、こんな便利なカードは誰から見ても引く手数多なわけで……アンコで出ていいものかどうか。霊気装置が全部2/2の時点で結構世界が変わるぞ。




Cogworker’s Puzzleknot 歯車工の組細工 (2) C

アーティファクト

〜が戦場に出たとき、【霊気装置】トークンを1体生成する。

(1)(W)、〜を生け贄に捧げる:【霊気装置】トークンを1体生成する。

 各色に与えられた(正確には各色の起動型能力を与えられたアーティファクトの)サイクル、「組細工/Puzzleknot」。これらはどうやら職工が作った箱根細工みたいなパズルらしく、解けば(起動コストを払えば)追加で187時と同じボーナスがもらえるという、2度おいしい構造になっている。白の組細工は、ミラディンにおける「呪文爆弾」サイクル、「起源の呪文爆弾(SOM)」と同じでトークンを産みだす。場に出して1体、そしてサクって1体。トータルで2体。合計コスト(3)(W)で単なるバニラ1/1が2体はあまり効率がよくないのだが、一応アーティファクトを場に出せる、サクれるなどの利点があるような無いような。組細工サイクルは色による格差が大きいのだが、白は唯一起動コストが2マナなのでまだマシな方。別に金属術がある世界でもなし、このカードがありがたい! って思えるタイミングはそこまで多くないかも。

 

Consulate Skygate 領事府の空船口 (2) C

アーティファクトクリーチャー・壁

0/4 防衛 到達

 これ以上無いくらいに壁的な壁。到達を持つ壁ってのは案外珍しいのだが、似たような存在としては同じく金属次元であるミラディンに、緑マナで到達がつく0/6の「絡み線の壁(SOM)」があった。こちらのカードはアフターケアを必要としない分、タフネスは割と現実的な数字に収まっている。壁の本懐である防衛任務は完璧にこなせるカードなので、守備的なデッキ、空からのクロックを狙うデッキなどでは一定のニーズがある。特に飛行で攻めたいデッキの場合、自分でこれを取っておけば相手に使われないので攻めやすくなるというメタ的な利点もあるっちゃあるだろう。今回、緑の蜘蛛も3マナ1/4とさほど魅力的なステータスではないため、この辺りで適当に穴埋めしても問題ないと思われる。アーティファクトを並べることに意味がある青黒の親和系でも候補になりうるだろうか。

 

Cultivators’ Caravan 耕作者の荷馬車 (3) R

アーティファクト

(5/5) 搭乗3

(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。

 ガタガタと音を立てて動き出した「マナリス(M12)」。「マナリス」の時点でそれなりにニーズのあるコモンのマナソースだったが、それが突如として5/5に大変身ってんだからエラい騒ぎ。こんなパワフルなマシンに搭乗しているとは、この世界の耕作者たちは一体どんな強者なのだろうか。搭乗コストは3なので決して小さくはなく、運転手がタップしてしまえばその差分は2点分。そう考えれば額面通りに5/5が手に入ったと考えるわけにもいかないのだろうが、それでもやっぱり3/2や3/1が5/5に化けるというのは充分な脅威だろう。他の機体と異なり、搭乗者とのバランスなど考えずともマナソースとして充分一線級で運用出来るのが素晴らしい。こういうカードばっかりだと機体デッキも楽なのだが、流石にこのレベルになるとレアになってしまうようだ。まぁ、1引きするカードとしてはやや地味な気はするけど。マナソースは正義やで。

 

Deadlock Trap 行き詰まりの罠 (3) R

アーティファクト

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき(E)(E)を得る。

(T)(E):対象のクリーチャーかプレインズウォーカーをタップする。その起動型能力は、このターン起動出来ない。

 まだまだ世界には未知のコンセプトが残されているものだ。なんと、史上初の「プレインズウォーカーを狙ったタッパー」である。イラストのチャンドラとニッサはたいそう苦しそうにしているが、一体何がどうなった状況なんだろう。なんでこの2人が行動をともにしているのだろう。そしてニッサさん、ヒロインがしていい顔じゃないだろ……。さておき、デザインの大本は「転倒の磁石(SOM)」あたりだろうか。いくつかカウンターを乗せて登場する使用回数限定のタップ装置。マナをかけずに使えるのは優秀だが、使用期限が過ぎると単なる置物になる、というのが「転倒の磁石」の難しいところだったが、あの世界では増殖というギミックがそれを補っていたし、そもそも3回タップ出来れば充分、ってんで構築レベルの親和デッキでも活躍したカード。今回はコスト部分にエネルギーを転用することで使用制限を大きく改善。デッキをきちんとデザインすれば半永久的に使用可能な優秀なコスト無しタッパーである。そして、新たなチャレンジであるPW抑止。最初にテキストを読んだときに「ン?PWも寝るの? でもそんな効果があってもギデオンにしか効かないじゃん」と思ったら、ちゃんと最後に能力制限の一文が付け加えられていた。出来ることなら根絶してすっきりしたいPWではあるが、こうして1枚のカードで封じておけるというのも決して悪い選択肢ではない。普段はクリーチャーを押さえるカードとして使い、いざとなったらPWにも対処出来るということで、過去の親和みたいなデッキデザインが可能なら、案外構築レベルで見かけるようにもなるのかもしれない。サヒーリがこれを量産し始めたりしたら、他のPWたちから非難囂々だろうな。

 

Decoction Module 抽出機構 (2) U

アーティファクト

あなたのコントロール下でクリーチャーが戦場に出るたび、(E)を得る。

(4)(T):対象の、あなたのコントロールするクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

 機構サイクル2枚目。「活性機構」で出したトークンからエネルギーを得るのが役目。全部そろえた時の効果はすでに「活性機構」で書いちゃったので、こいつ単体での価値がどうかという話になるわけだが、全てのクリーチャーが187でエネルギーを供給してくれるのは悪くない。別に「活性機構」がなくてもクリーチャーは場に出さなきゃいけないものだし、起動するタイミングは特に意識せずとも多くなるはずだ。この世界は何を差し置いてもエネルギーなのだから、とりあえず置いておくだけでも仕事はしてくれる。さらに、起動型能力はかなり重たいが「水晶の破片(MRD)」。一応デザインとしては「これで何度でもクリーチャーが出し直せるからいっぱいエネルギーが溜まるよ」ってことなんだろうが、流石に4マナ使ってさらにリキャストなんて、よっぽど強い187能力持ちでもいない限りは使わないだろう。かなり身構える必要はあるが一応緊急避難装置としても使えるので、無いよりはあった方がいいくらいのレベル。この世界は最初からエネルギー提供の187能力持ちも多いので、その辺がうまく固まったら機能させやすくなるかも。

 

Demolition Stomper 破砕踏歩機 (6) U

アーティファクト・機体

(10/7) 搭乗5

〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。

 大型の共同操縦機体。しかし大型とは言っても、コストは6マナとそこまでぶっ飛んでるわけじゃない。普通に置けるし、普通に起動出来る数字。もし設置出来たら、5点分のパワーが10点に跳ね上がる。つまり6マナ5/Nのクリーチャーが出てくると思えばいいわけだが、こいつ自身にブロッカー回避能力があるのでダメージ効率があがり、小さなクリーチャー数体で殴りに行くときよりも圧倒的に対処がしづらいのがポイント。まぁ、それでも2体以上が搭乗コストに必要だとどうしてももっさりしてしまうが……。緑の「気宇壮大」があれば14点トランプラー。もう、それだけでゲーム終わるよな。

 

Dukhara Peafowl ダッカラの孔雀 (4) C

アーティファクトクリーチャー・鳥

2/4

(U):〜はターン終了時まで飛行を得る。

 色マナキーワードサイクルの青。4マナで2/4バニラなら「あまりデッキに入れたくはない」レベルの性能で、空を飛ぶなら「デッキに入れようと思える」レベル。これくらいなら青以外のプレイヤーが横から掠めとる可能性は低いので、青ユーザーがゆっくり回収出来る手頃な穴埋めにはなるかな。ちなみに、「クジャク」は一般的に知られている英語名だと「peacock」で、過去のカードにも「切望の孔雀/Coveted Peacock(CO2)」がいるが、このカードの「peafowl」もクジャクを指す言葉で、一部の種族を指す意味になるほか、peacockだと羽根が綺麗な雄のクジャクに限定して示す言葉になるらしい。そこで区別するんだ、っていうのは英語と日本語のクジャク観の違いが出て面白いですね。そうでもない?

 

Dynavolt Tower 電招の塔 (3) R

アーティファクト

あなたがインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、(E)(E)を得る。

(T)(E)×5:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。

 スペル群をエネルギーにかえ、さらにそのエネルギーを火力に変える。その過程で一切損をせずにエネルギーが溜まる一方という、なんともエコロジーでクリティカルな発明品。どんなインスタント・ソーサリーでもエネルギー2つ分になるということだが、やはり普通のデッキではそこまで多く含まれるカードタイプではないため、出来ることならイゼット傾向かヘヴィーコントロールな構成でフル回転させたい。呪文3枚唱えればそこから払い戻しが発生し、「稲妻」が迸ることになるのだから、他の呪文が一切攻撃的でなく、ドローやカウンターだったとしても、呪文を30個も唱えればそれだけで削れてしまう勢いだ。もちろん、その呪文自体がエネルギーを得るタイプの呪文ならさらに充電は加速していくことにもなる。エネルギー5個の消費というのは流石に軽くはないのだが、3ダメージの汎用性の高さは無視出来ない。これを置いておくだけで常にエネルギーが人を殺せるようになるのだから、単に置物として設置して起動せずとも相手にはプレッシャーをかけられるはず。エネルギーのやりくりのスキルがためされる、実にこの世界らしい1枚。

 

Eager Construct 歓待する構築物 (2) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

2/2

〜が戦場に出たとき、各プレイヤーは占術1を行う。

 ルーンの苦役者(ORI)」に続く、みんなでニッコリのアーティファクト熊。こうしたデザインに続編が作られた背景ははっきりしないが、「2マナで2/2バニラのアーティファクトクリーチャー」を作ることは簡単だけど、それじゃ面白くないので、メリットでもデメリットでもない能力を付けて個性を出そう、っていう狙いなんじゃないだろうか。ちなみに現時点で、単に2マナ2/2バニラなアーティファクトクリーチャーというものは作られていない。このクリーチャーは「ルーンの苦役者」とも違って場に出た時点で任務を完了しており、あとはもう、煮るなり焼くなりの数合わせ。でもまぁ、「ファルケンラスの肉裂き」に出番があったことを考えれば、色を問わず使えるこのクリーチャー、実はかなりニーズがあるんじゃなかろうか。「低マナ域が足りない!」っていうのはドラフトでよくある事態だし、それをまかなえる選択肢がアーティファクトで与えられてるのはでかい。親和系なら早めのピックも充分あり得る。

 

Electrostatic Pummeler 静電気式打撃体 (3) R

アーティファクトクリーチャー・構築物

1/1

〜が戦場に出たとき、(E)(E)(E)を得る。

(E)(E)(E):〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、〜のパワーの値である。

 パワーの倍々ゲームを演出するアーティファクト。大量のエネルギーがある前提ならば、これはマナのかからない「カメレオンの巨像(MOR)」だ。スルーされたら一気にエネルギーを12個注ぎ込み、ゲームを決めることが出来る。マナを消費せずに使える能力なので、エネルギーによるパンプは割と制限される傾向にあるのだが、その制限をちょっと緩めてレアに適用したカードが、これだ。確かにそういう意味ではドリーミングなカードではあるのだが……流石にちょっとスタート地点が小さいよなぁ……。エネルギー6個つかってようやく+3というのは、他のエネルギーカードの効率を見るとややしんどいように見える。大味な能力だけに、ちょっと気をつけてデベロップされてしまった印象。とはいえ、爆発力があるのは間違いない事実。これのワンパンで相手を沈めるエネルギーバリバリデッキを組んでみるのは面白いかもしれない。パワー1の状態で殴れば潜伏能力のようにブロックを回避する手段はいっぱいあるし。装備品や+1/+1カウンターで増強すれば効率もグッとアップする。さぁ、デッキを作ってみよう。

 

Fabrication Module 製造機構 (3) U

アーティファクト

あなたが1つ以上の(E)を得るたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

(4)(T)(E)を得る。

 機構サイクルのトリを務めるのがこちら。こうしてみると、コストがちぐはぐだった「基地」サイクルに比べ、今回の機構サイクルは1,2,3マナと順番に出していける設定になっているのがなかなか心憎い。「抽出機構」で手に入れたエネルギーをさらに+1/+1カウンターに変換させるパワフルな効果をもっており、これがさらに「活性機構」へ連鎖するわけだ。+1/+1カウンターという影響力の高いリソースを扱っているため、コストが重いのも頷けるというもの。前提条件としてエネルギーの獲得が求められるが、「場に出たときエネルギーを得られるクリーチャーなら、どれもがワンサイズアップする」と考えれば充分強い。さらに、自前でエネルギーを手に入れる起動型能力ももっており、これを使えば4マナでエネルギーと+1/+1のカウンターが1つずつ。「ドラゴンの血(MRD)」と比べても遜色ない。こうしてみると、サイクルの起動型能力はどれもエネルギーが得られるように作られているので、リミテッドではエネルギーデッキを組み上げるための一助として人気を呼びそうだ。

 

Fillgreed Familiar 金線の使い魔 (3) U

アーティファクトクリーチャー・狐

2/2

〜が戦場に出たとき、2点のライフを得る。

〜が死亡した時、カードを1枚引く。

 ちょろっと出てきた小粒アーティファクトなのだが……あれ? 強くない? 出た時点で2ライフの3マナ2/2というだけなら、古き良き「ありがたい老修道士(10ED)」と同じ。単なる穴埋めとしてたまにデッキを埋める程度だろうが、これに死亡時保証がつくことでカード効率が劇的に上昇。そこそこ「真面目な身代わり(M12)」の領域。色つきクリーチャーを含めても、ここまでのカード効率を誇るクリーチャーはそう多くはないだろう。主線がはっきりしないので「穴埋め」の印象は変わらないかもしれないが、どんな穴でも埋めてくれる名バイプレイヤーの予感。

 

Fireforger’s Puzzleknot 炎鍛冶の組細工 (2) C

アーティファクト

〜が戦場に出たとき、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。

(2)(R)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。

 組細工サイクルの赤。なのだが……なんか、微妙? 2マナソーサリーで1点、好きなタイミングで3マナ追加でもう1点。場合によっては5マナ2点火力……。まぁ、相手の霊気装置トークンをプチプチ潰すのに使えますけどね。わざわざカード1枚使ってやることかと言われると……。おそらくサイクル中の最弱候補である。候補ってことは、そう、もう1枚あるんだ。

 

Fleetwheel Cruiser 高速警備車 (4) R

アーティファクト・機体

(5/3) トランプル 速攻 搭乗2

〜が戦場に出たとき、それはターン終了時までアーティファクト・クリーチャーとなる。

 超速い機体。流線型のボディと悪趣味な金ぴかボディからは、制作者の怨念じみたスピードへの執着が感じられるようである。最大の売りは、登場ターンに全自動で殴りに行けるオートコントロール。このワンパンで壊れてしまえば搭乗者など1人も必要とすることなく任務をまっとうできるので、余計なことを考えずとも採用しやすい1枚になっているだろう。新時代のボールライトニングは、稲妻のように走る文明社会のシンボルである。

 

Foundry Inspector 鋳造所の検査官 (3) U

アーティファクトクリーチャー・構築物

3/2

あなたの唱えるアーティファクト・呪文のコストは(1)少なくなる。

 姿を変えた「エーテリウムの彫刻家(ALA)」。「彫刻家」は様々な環境でそれなりに出番があったナイスクリーチャーだったが、こちらは1マナ重くなった代わりにパワーが2も上昇して割と武闘派になった。コスト低減の恩恵を十全に受けずとも普通の肉として使っていけるようになったのはプラスだが、尖らせたコンセプトデッキの場合には1ターンでも早くコスト低減効果を受けたいはずなので、この変更は一長一短か。とはいえ、普通のリミテッド程度なら殴り合いにも対応出来るこちらのバージョンの方が無難で使いやすいだろう。「師範の占い独楽(CHK)」みたいなヘンテコカードが登場すれば何らかのコンボの温床になる可能性も捨てきれないので、一応チェックはしておく方がいいかも。

 

Ghirapur Orrery ギラプールの宇宙儀 (4) R

アーティファクト

各プレイヤーは、自分のターンに追加の土地を1つプレイしても良い。

各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーが手札を持っていないなら、そのプレイヤーはカードを3枚引く。

 土地プレイの増加とカードの引き増し、つまりは「春の鼓動(CHK)」能力。ただ、それだけだとマジで焼き直しになっちゃうので、追加ドローは手札が0枚の時だけという「精神嵐の冠(MRD)」制限がついた。「まぁ、これならそこまで自由な効果でもないし……」と思ったら……3枚?! いや、それは流石にやりすぎだ。ものすごい勢いで手札を使い切る所存だ。なんなら捨ててでも手札を空にして待ち受ける所存だ。「熱病の幻視」は、想像以上の強さで専用デッキを生み出すまでになったMine系カードの寵児だった。そして、このカードはそんな戦略に更なる加速をもたらす。アーティファクトとエンチャントという違うカードタイプで、戦略に厚みを持たせることが出来る。まぁ、「熱病の幻視」が動き始めたらこっちのカードが誘発するチャンスはあんまりなさそうなので実際は噛み合ってないけど。とにかく強さのポテンシャルは充分。ターボでフォグるには向いてないデザインだが、バーン系ならこれでも充分。世界はあらたな「ターボ○○」を待っているぞ。

 

Glassblower’s Puzzleknot ガラス吹き工の組細工 (2) C

アーティファクト

〜が戦場に出たとき、占術2を行い、その後(E)(E)を得る。

(2)(U)、〜を生け贄に捧げる:占術2を行い、その後(E)(E)を得る。

 組細工サイクルの青。占術2は本当に「おまけ」程度だが、その上でエネルギー2個は悪くない取り引き。2マナという低マナ域で先んじてエネルギーを確保しておけば、それ以外のカードの展開も左右するのだし、占術のおかげで手に入れたエネルギーの運用計画も立てやすくなる。そしてマナに余裕が出来たら追加のエネルギー2個も払い戻し。トータルでエネルギー4つなら、コモンの効果としては充分だろう。一応マローの対応表だとエネルギー4つ=1ドローくらいの価値らしいのだが、流石にこういうデザインになると単純に1対1対応ってわけでもないよな。

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