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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

Cloudblazer 雲先案内人 (3)(W)(U) U

クリーチャー・人間、スカウト

2/2 飛行

〜が戦場に出たとき、2点のライフを得てカードを2枚引く。

 大胆に、素直に、臆面もなく、アドバンテージを取りに来るよく分からん人間クリーチャー。言われてみりゃぁ、確かにこいつは「熟考漂い(LRW)」だ。想起能力を失って利便性は大きく低下したが、その分ライフを提供することで微妙な埋め合わせを実現している。クリーチャータイプが人間になっていることも、今の御時世では明らかなアドバンテージだろう。バント人間というデッキが次の環境にも生存するかどうかは分からないが、もしあるならば充分な選択肢なのは間違いない。白青が推す自軍バウンス戦略の決め技にどうぞ。ちょっと重いが自軍クリーチャーを戻し続けられる「抽出機構」なんてカードも。悪そうだなー。

 

Contraband Kingpin 禁制品の黒幕 (U)(B) U

クリーチャー・霊基体、ならず者

1/4 絆魂

アーティファクトが1つ戦場に出るたび、占術1を行う。

 戦隊ものの悪役にいそうなナイスな外見なんだけど、1/4なんだよな。最近のセットは多色アンコを見れば大体その色が推しているアーキタイプが分かるように出来ているのだが、このカードは……わからねぇな。当然「アーティファクトをいっぱい出せ」だろうけど、それはどの色を使ってても同じだろうしなぁ。ここから分かる情報は、少なくとも青黒は速いデッキを推していないだろう、ということ。2マナ1/4というナイス壁ボディに、ジワリと効いてくる絆魂がベストマッチ。これで「3/3と1/3でアタック」みたいな状況でもシャットアウト出来てしまうのだから、攻め気のデッキはさぞかし難儀することだろう。そして、待っているあいだはジリジリと占術で優位を広げていく。イメージとしては多少なりとも打撃を考えた「書庫の霊」みたいなもんか。これでアーティファクトクリーチャーだったりすればもっとハマる部分も多かったのだが、流石にそこまで明確なポジショニングではないか。

 




Depala, Pilot Exemplar 模範操縦士、デパラ (1)(R)(W) R

伝説のクリーチャー・ドワーフ、操縦士

3/3

あなたがコントロールする他のドワーフは+1/+1の修正を受ける。

あなたがコントロールする各機体は、それがクリーチャーである限り+1/+1の修正を受ける。

〜がタップ状態になるたび、(X)を支払っても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを上からX枚公開し、その中から全てのドワーフ・カードと機体・カードを手札に加え、残りをあなたのライブラリの一番下に無作為に置く。

 初登場からしばらく経ってから公開された公式ストーリーのおかげで、初めてこの人が女性だということを知った。確かに言われてみれば、微妙におっぱいはある……のか? なんか上戸彩みたいな顔してんな。考えてみれば、Magicにおいて女性ドワーフがレジェンドで登場するのって初めてだろう……と思って一応確認したら、過去にもちゃんといたしかも2体。すげぇ、全然知らないやつや。……昔に比べてドワーフも随分可愛くなりましたね。さておき、今回のドワーフは機械を扱う専門家。こちらの人は街で名を馳せた名ドライバーらしく、分かりやすいロード能力は機体クリーチャーにも伝播。さらに機体を操縦するために搭乗する(タップする)とそれだけでがっぽがっぽ味方が集まってくるというおまけ付き。集まってくるようであんまり集められなかった「待ち伏せ隊長、ムンダ(BFZ)」に爪の垢を煎じて飲ませたいところ。3マナとは思えないかなりの大盤振る舞い。この優れた能力が、「まぁ、どうせドワーフなんて大していないし……」というネガティブな温情から出てきたものでないことを祈るばかりだ。ちなみに今セットのドワーフは全部で12体いるが、それらは全て白で、こいつの他には多色ボロスがもう1体いるだけ。赤はあんまり関係無いぞ。

 

Dovin Baan ドビン・バーン (2)(W)(U) M

プレインズウォーカー・ドビン

<+1>: 次のあなたのターンまで、最大1体までの対象のクリーチャーは−3/−0の修正を受けるとともに、その起動型能力を起動出来ない。

<-1>: あなたは2点のライフを得て、カードを1枚引く。

<-7>: あなたは「あなたの対戦相手は、自分のアンタップステップに、最大2枚までのパーマネントしかアンタップ出来ない」という紋章を得る。

【3】

 名前が変だぞドビンバーン。濁音多い割には大人しい性格だぞドビンバーン。こいつが活躍するシナリオはあんまり見たいと思えないぞズビズバーン。カラデシュ領事府が誇る鉄面皮のお役人、ドビンさんの登場だ。ヴィダルケンって種族は旧ミラディンで初登場、その後もラヴニカなどそれなりに文明の進んだ次元には顔を見せていたが、結局どんな連中なのかは未だにはっきりしない。「ややデスクワーク向けの人間型種族」っていうくらいの認識でいいのかしらね。常に慇懃で、事務的過ぎる口調で話す絵に描いたようなお役所キャラのドビン。彼がゲートウォッチの噂を聞きつけてラヴニカのジェイス宅を訪れたことから今回の物語が幕を開けた。こいつがPWって言われてもいまいちそんな感じがしないし、「PWの灯を持つきっかけとなった衝撃的な体験」をこいつが経てきたとも思えないのだが……。まぁ、人生色々あるんだろう。ラヴニカでなら、同じ色合いのラヴィニアさんとは気が合いそうだったな。

 さておきそんなドビンであるが、まー、当然のことながら攻め気は欠片も無い。「束縛無きテレバス、ジェイス(ORI)」の上位モードであるプラス能力は、敵1体をほぼ封殺してご丁寧に起動型能力までもが殺せる。まぁ、起動型能力ってのはインスタントタイミングで使えるわけで、こいつに指定されたのに対応して使われる事が多いだろうが、相手ターンの選択肢を狭められるのは悪くない。こうしていくらか相手の動きを鈍らせ、落ち着いてきたら小マイナスでアドバンテージを稼ぎ始め、もし余裕があるなら、奥義まで繋げて「起動すれば勝利」を体現する。……まぁ、あまりにも入れるデッキがはっきりしているのでとても使いやすいのは間違いないだろうが……初期忠誠度はプラス起動後でも4とやや低め。同じように守備型だったナーセットが圧倒的忠誠度を誇っていたのに比べると、立ち上がりがやや不安ではある。しかし、一度落ち着いてしまえばその後のドビンさんは強い。ライフを伸ばしながらのドローなのでドビンさんを無視して本体を殴るのもしんどいし、クリーチャー1体を封じられるだけでも攻撃力は落ちてしまう。ドビン相手に手間取って時間を食ってしまえば、それこそドビンデッキの思うつぼだろう。さて、上手いこと対処する方法があればいいのだが……ただ、俺はこいつが入ったデッキは組みたくないんだよなぁ。当然、戦うのはもっと嫌だ。

 

Empyreal Voyager 崇高な飛行士 (1)(G)(U) U

クリーチャー・ヴィダルケン、スカウト

2/3 飛行 トランプル

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはその値に等しい数の(E)を得る。

 上空の霊気網の霊気って、目に見えるし触れるものなんやな……。多色アンコのシミックは、エネルギー提供の達人。3マナ2/3フライヤーならそれにボーナスが1つ付くだけでも充分な説得力だが、この子はトランプルに加えてメインの能力を持っている。ダメージが通ればその分だけエネルギーってことで、装備品なんかでパワーをあげてやればクロックは早まるわエネルギーはガッポガッポだわでエラい騒ぎだ。エネルギーは溜めるだけ溜めて自分では使えないので、当然脇に消費役を置いておくことが必須。そういう意味では非常にデッキを選ぶカードだし、後半のパックから出れば案外流れてくる確率も高いということに。シミックエネルギー、狙ってみます?

 

Engineered Might 品種改良の力 (3)(G)(W) U

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・対象のクリーチャーはターン終了時まで+5/+5の修正を受けるとともにトランプルを得る。

・あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに警戒を得る。

 多色アンコのセレズニアは適当な増強呪文。このカラーコンビネーションは明確に何を狙った組み合わせなのかは決めかねる部分があるが、どちらも製造がメインに絡んでくる色であり、白の「鼓舞する突撃」の存在を考えれば、基本的にはトークンビート推奨ということになるだろうか。ただ、今回は過去の環境のトークン推しアーキタイプに比べるとそこまで明確な指針ではないため、そこを丸くするために「気宇壮大」のコンパチみたいなモードもセット販売しているのだろう。「気宇壮大」がたった2マナで+4トランプルを実現していることを考えると、このコスト設定で+5トランプルどまりってのは何とも物足りないのだが、あくまでそれは汎用性の副産物。基本的には下のモードによる圧殺がフィニッシュブローだ。ご丁寧に警戒までつけてくれるので防御について深く考えずに適当にブッパしても問題ない。無駄が出にくいカードなので、多色アンコの中ではむしろ使いやすい方かもしれない。どのくらいの順目でピックするかは悩ましいところなんだが。

 

Hazardous Conditions 危険な状況 (2)(B)(G) U

ソーサリー

カウンターのおかれていないクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

 多色アンコのゴルガリは、毎度お馴染みの−2修正呪文。ゴルガリにこのジャンルが配分されることは案外多く、直近の例だと「死の激情(KTK)」、珍しいところでは「横揺れの増長(RAV)」なんて例もある。この呪文のオリジナルな部分は、カウンターさえ乗っていれば修正が無関係なところ。これはゴルガリの推している+1/+1カウンター戦術の分かりやすい後押しで、1つでもカウンターを乗せればタフネス2でも生き残れるため、デッキを専用にチューンすれば格段に生存率が上がるって寸法だ。「どうせカウンター乗ってたらそれなりの確率でタフネス3以上になるんじゃね?」という意見もあるかもしれないが、この呪文で大きいのは、単に生き残るだけじゃなく、全く影響を受けないこと。普通、この手の呪文をメインで撃ったらその後攻撃に行く意味はないのだが、この呪文なら、相手陣営だけがボロボロに疲弊したところに、溌剌とした自軍クリーチャーが突撃してダメージを稼ぐ選択が可能なのだ。これでインスタントになってれば百点満点だったのだが、そこまで都合良くはいかないか。まぁ、上手いことカウンター系のカードが揃えられずとも、全体除去なんだから一定以上のニーズはあるはず。トークン方向に進んじゃった人はご注意。

 

Kambal, Consul of Allocation 配分の領事、カンバール (1)(W)(B) R

伝説のクリーチャー・人間、アドバイザー

2/3

いずれかの対戦相手がクリーチャーでない呪文を唱えるたび、そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

 日本語だともう「配分頑張る」にしか見えないが、実際には配分っていうか一方的な徴収でしかない。悪そうな次元の悪そうなオルゾフカラーレジェンド。ドレインライフでオルゾフといえば、つまりは強請能力。あちらは自分で呪文を唱えて積極的にライフを取り立てていたが、今度は相手プレイヤーの呪文使用に税をかける形。非クリーチャー呪文限定なので相手のデッキ次第では一切影響を与えない可能性もなくはないが、なかなかそんなデッキも出てこないだろう。鬱陶しいからといってこれを除去ろうとすればほぼ2ライフドレインは確定しているため、出して損することは無いはずだ。今回のセットに絡めて言えば、数々の機体カードは唱えた時点では間違いなく「非クリーチャー」呪文。自動車税なんてものは税金の初歩の初歩なわけだ。素のステータスが普通なので構築級に届くかどうかは微妙だが、世界がコントロールで溢れる時代ならワンチャン。そうでなくても、とりあえず統率者なんかで使われればヘイトはマックスなのではないだろうか。

 

Rashmi, Eternities Crafter 永遠の作り手、ラシュミ (2)(G)(U) M

伝説のクリーチャー・エルフ、ドルイド

2/3

あなたが各ターンに最初の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリのトップを公開する。それが、あなたの唱えた呪文未満の点数で見たマナコストを持つ土地でないカードであるなら、それをマナコストを支払うことなく唱えても良い。あなたがそのカードを唱えないなら、それを手札に加える。

 カラディシュストーリー第1回の主人公になった、優秀なエルフの研究者。志高く非常に真面目な人物として描かれ、PWサヒーリとの関係性も良好。この世界の主人公になってくれるのだろうか。ただ、彼女の生み出した転送装置が、どうやらこの後世界を揺り動かす火種になるらしいのだが……どうなんでしょうね、サヒーリさんが彼女の発明品に危険なものを察知したということは、何か次元を渡る力と関係している……とか? 一般人が自由にプレインズウォークできるようなったら……それはそれでカオスだな。さておき、そんな優秀な研究者である彼女は、カードも紛うことなく優秀。呪文を唱えてライブラリをめくる、というのは同じシミックのモミール・ヴィグもやっていた動きだが、彼女のモーションはどちらかというとコンスピラシーにも出ていた「とぐろ巻きの巫女(DIS)」に近い。呪文を唱えるだけで、もしそれよりも安ければ直接戦場へ。駄目でも手札へ。何をしても損しない素敵デザイン。さらに、能力が自分のターンだけに限定されていないのも注目すべき点。例えば相手ターンに何か重いインスタントを唱えれば、ひょっとしたら相手ターンにクリーチャーが唱えられるかもしれないのだ。連打が効かないのでコンボみたいな動きにはならないが、確実に実績を積み重ねていくその研究魂はお見事。統率者としても使いやすそうで楽しみである。

 

Restoration Gearsmith 機会修復職人 (2)(W)(B) U

クリーチャー・人間、工匠

3/3

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかクリーチャー・カードを手札に戻す。

 白黒マルチはシンプルに「グレイブディガー(M15)」。この手のデザインは黒絡みのマルチカラーで作りやすいようで、直近にも青と手を組んだ「取り憑かれたスカーブ(ORI)」や、緑と手を組んだ「ベイロスの虚身(GTW)」など、相方を入れ替えることで色々なものを回収し続けている。今回は白とのコンビということでアーティファクトも対象になった。ステータス面でも4マナ3/3とそれなりに優遇されており、手軽にアドバンテージを得ながら盤面を厚くするお手本のようなアンコモンに仕上がっている。もちろん、こいつが2枚集まったときにはグルグル回し続ける無限ループも構築出来るぞ。こうしてみると「取り憑かれたスカーブ」が墓地に行ったときに追放されてしまったのは残念な設定だったが、やっぱりソーサリーとかインスタントが回収出来ると色々やばいことが起こるっていう懸念があったんだろうなぁ。

 

Saheeli Rai サヒーリ・ライ (1)(U)(R) M

プレインズウォーカー・サヒーリ

<+1>: 占術1を行う。〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。

<-2>: 対象の、あなたのコントロールするアーティファクトかクリーチャーについて、本来のタイプに加えてアーティファクトでもあるコピー・トークンを1つ生成する。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。

<-7>: あなたのライブラリから異なる名前のアーティファクト・カードを最大3枚探し、それらを戦場に出し、あなたのライブラリを切り直す。

【3】

 この世界を代表する2人目のPW、サヒーリ。圧倒的な創造力でもってこの次元の余人がとても届かない圧倒的な製品を生み出し、また操縦者としても卓越した技術を見せている。青いのは確定で、もう片方の色が何になるかを楽しみにしていたのだが、なるほどイゼットカラーになったか。言われてみれば、鬱憤が溜まったからって即闘技場で連コインしてる姿は赤っぽさがあったかもしれないな。

 さておき、能力としては一見するとそこまで強そうには見えない。プラス能力では直接アドバンテージが得られないし、身を守る術が何一つ無いのは不安要素だ。適当に出すだけ出して活躍出来る、というタイプのカードではないだろう。何故、こんなにディフェンスが甘く不安定なデザインになっているかというと、おそらく小マイナスがデンジャラス過ぎるため。コピーをちょっと作るだけとはいえ、その対象は悪名高きアーティファクト。ここからどんなコンボが生み出されるか分かったもんじゃない。例えば「ワームとぐろエンジン(SOM)」を出して次のターンにこれでちゃっちゃとコピーして殴ってサクるだけでもゲームは決められてしまうのだ。他にも歴代のアーティファクトならマナを爆発的に増やしたり、カードを引きまくったり、色々と悪さは考えられる。そんな爆弾能力を与えられたが故の不自由さ、脆さなのである。上手いこと専用デッキを組み上げることが出来れば、この小回りの効くコストはテゼレットをも上回る。新たなアーティファクト専門家の参戦で、各環境のアーティファクトスキーはさっそく色々とチャレンジしているのではなかろうか。

 

Unlicensed Disintegration 無許可の分解 (1)(B)(R) U

インスタント

対象のクリーチャーを破壊する。あなたがアーティファクトをコントロールしているなら、〜はそのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。

 いかにもアンコモンらしい、ほどよく優良除去。公式記事にもある通り、比較すべきは同じコスト帯で同じ効果を持つ「殺害」だろう。「多色にした分おまけがついた殺害」だとすれば、充分に一線級の役割を果たすことは間違いない。そしてこのおまけが単なるおまけで終わっていない。何しろ3点の本体ダメージ。言わばこれと「殺害」の関係は「荒廃稲妻(ALA)」と「精神腐敗」の関係性とほぼ同じ。普段構築戦で見向きもされない「精神腐敗」に3ダメージをセット販売したら、構築で暴れ回る化け物コモンに大変身したのだ。元が構築級の「殺害」に同じおまけを付けたら、一体どうなることやら。一応アーティファクトのコントロールが条件にはなっているが、「アーティファクトを使ってないと弱い」ではなく「アーティファクトを使っていればより強い」なのでそこまで問題にはならないはず。ラクドスカラーのデッキであれば今後は必須のカード。そうでなくとも赤や黒にタッチしてこのカードを入れる可能性はあるんじゃなかろうか。

 

Veteran Motorist 経験豊富な操縦者 (R)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、操縦士

3/1

〜が戦場に出たとき、占術2を行う。

〜が機体に搭乗するたび、その機体はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 多色アンコのボロスは分かりやすく機体戦術推し。2マナ3/1というボロスらしい前のめりボディはほとんどの機体に搭乗出来るように設定されているし、搭乗時に機体性能が向上する運転技術は大したもの。自分で殴ればすぐに死んでしまうだろうが、これを「航空艇」に乗せれば優雅に空から3点クロックだ。ただ、機体ギミックというのは2つのカードを揃えて初めて効果があるデザインなので、デッキメイクが上手くいかないことも多々あるだろう。そこでこの人は187の占術能力でそのあたりを無難に収めており、狙い通りに機体デッキが組めたなら機体を探すのに一役買ってくれるし、そうでなくとも「場に出たときちょっと仕事ができる突っ込み役」としてその短い人生を満喫してくれる。一応白との絡みなら「軽業の妙技」や「格納庫の整備士」による出し入れ戦術の候補にもなってくれる。「アンコに相応しい強さを維持しなきゃ」っていう適当な設計により、色々助けられたラッキーなやつである。

 

Voltaic Brawler 通電の喧嘩屋 (R)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

〜が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、あなたは(E)を支払っても良い。そうしたなら、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 エネルギー頼みの変な喧嘩屋。しかしその実力は圧倒的なガチ感。2マナ3/2の時点ですでに立派だというのに、アタック時には4/3トランプラーに膨れあがる。2マナ4/3トランプラーって、聞いたことのないスペックですよ。そしてこれが自前のエネルギーで最低2ターンは確実に可能なのだ。「エネルギーが尽きるまでの辛抱」と思いたくとも、2マナのカードでライフを8点も持っていかれたらたまったもんじゃないだろう。そして、これを止める手段は根本的には無く、事前に除去れたとしても、こいつが持ち込んだエネルギーは手元に残るわけで、出した方は充分な得がとれている。マルチカラーとはいえ、かなり大盤振る舞いなぶっ壊れ2マナ。これ、普通に構築でも暴れるのでは?

 

Whirler Virtuoso つむじ風の巨匠 (1)(U)(R) U

クリーチャー・ヴィダルケン、工匠

2/3

〜が戦場に出たとき、(E)(E)(E)を得る。

(E)(E)(E):【飛行機械】トークンを1体戦場に出す。

 イゼットのアンコもエネルギー絡み。充電能力は3マナで3個とそこそこ。そのまま自分で運用すれば3マナで2/3と1/1フライヤー。「飛行機械技師(ORI)」を超える性能だと考えれば充分アンコモン級。そして、他所から持ってきたエネルギーでも全て飛行機械へと変換出来るため、有象無象のエネルギーチャージカードを全て確実な打点にカウントすることが出来る。1体3点は決して安くはないだろうが、クリーチャーに+1/+1カウンターを置くよりも効果的なシーンは多いだろう。やはり、積極的にデッキの根底を成すことが出来るカードだ。

 

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