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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Act of Heroism 英雄的行動 (1)(W) C

インスタント

対象のクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに、このターン追加でもう1体のクリーチャーをブロック出来る。

 今回の白コモントリックのコーナー。攻め気が強く、とにかく速い環境では結構なニーズがあった「力強い跳躍」の後枠がこうして防御主体のカードになっているあたり、製作サイドがリミテッドをどういう速度にしたいかが何となく見えてくるようだ。アンタップするので督励サポートに使える部分はまだ攻め気があるように見えるが、せっかくなので確認しておくと今回のセットで白に収録された「攻撃時に督励」カードはなんとたった2枚。コモンに2マナ3/1、アンコに4マナ3/2(タッパー)。どちらも攻めのカードではあるが、これまでのように次々と攻めのカードがピック出来る状態ではない。なるほど、今度こそ、ホントに今度こそ、環境のスピードも落ちるんじゃなかろうか(俺、毎回こんなこと書いてる気がする)。

 

Adorned Pouncer 典雅な襲撃者 (1)(W) R

クリーチャー・猫

1/1 二段攻撃 永遠(3)(W)(W)

 永遠能力のお目見えとなったカード。リーク時点ではルールテキスト無しのプロモカードだけが判明していたため、一体どんな能力なのかと色々と想像を巡らせたものだが、結果的には4/4二段攻撃のでっかいゾンビ猫になる能力でした(個人的には名前の響きから破壊不能が付く能力だと予想してたけど)。1/1二段攻撃で2マナは「剣術の名手(RTR)」と同じなのでアンコレベル。カルトーシュや装備品などのギミックで底上げ出来ればボチボチの活躍が見込めるが、まぁ、適当に討ち死にして墓地に行くところまでが前提条件。永遠コストが5マナと格安であり、このコストで4/4二段攻撃が出てくるとか、冗談にしてもタチが悪い。まぁ、レアだからなぁ。後ろに「威厳あるカラカル」とか置いとくとオーバーキルもいいとこである。今回もゾンビ支援カードが多いようだし、サポートには事欠かないだろうなぁ。

 

Angel of Condemonation 糾弾の天使 (2)(W)(W) R

クリーチャー・天使

3/3 飛行 警戒

(2)(W)(T):対象の他のクリーチャーを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

(2)(W)(T)、〜を督励する:対象の他のクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 このセットのレア天使。ちなみにこの世界における天使は「王神にのみ従う」という機能を有しているため、基本的には悪役である。そして、アモンケットから引き継いで全て男性形。これはアモンケットの時点で「なんか他の次元と違っているという不穏な印象」を与える為のデザインだったらしい。決してボーラス様が女性形の天使を嫌うホモというわけではない(多分)。さておき、書いてあることは実にデンジャラス。普通に運用するだけでも自由に操れるブリンク効果は汎用性が高く、適当な187クリーチャーと組み合わせるだけでゲシゲシアドバンテージを稼ぐことが可能。「グレイブディガー」やら「戦炎の投槍手」と手を組んだだけでもゲームは終わるだろう。そして、督励能力を使えばそんなパートナーすら必要としない。2ターンに1体のペースではあるが、相手クリーチャーを好き放題異次元に吹き飛ばせる能力はなかなかのチートっぷりだ。ご丁寧に警戒まで付いているので殴ってから起動出来るのもポイントが高い。まぁ、除去られればそれまで追放した連中が一気に帰ってくるのであんまり依存しすぎるのも危ないのだが、そんなことを考えてたらレアは楽しめませんからな。リミテッドでは鬼カード。構築では……いくらなんでものんびりしすぎだ。

 

Angel of the God-Pharaoh 王神の天使 (4)(W)(W) U

クリーチャー・天使

4/4 飛行 サイクリング(2)

 アンコ天使だけど「それだけかよ」っていう何とも地味なデザイン。コモンの「微光鱗のドレイク」が1マナ重くなったらパワーが1増えただけである。それでアンコを名乗るのはちょっと……。まぁ、「有翼の番人」よりも強いってことなんだろうけどさ。今まで「有翼の番人」入れてた枠があるなら、そこに差し替えてもいいだろう。あるならね。ヤソ曰く、「サイクリングは実質罠」。

 

Aven of Enduring Hope 尽きぬ希望のエイヴン (4)(W) C

クリーチャー・鳥、クレリック

3/3 飛行

〜が戦場に出たとき、3点のライフを得る。

 慈悲の天使(10ED)」の種族変更再版。これまでずっとアンコだった天使がコモンで提供されるあたり、まだまだクリーチャーパワーは高いと言えそうだ。今回はこうしてライフを得るタイプのカードが白・緑を中心に割と多く設定されており、試合を早く終わらせるよりも先延ばしするデザインが意図されている。5マナ3/3フライヤーはいつの世界でもエース級なのだから、そこにおまけがついた元アンコモンに文句などあろうはずもないが、これ以降のマナ域では永遠能力によって4/4の時代に突入することにも注意する必要がある。上手く地上を捌いて、空から殴り切るデザインが作れるかどうか。

 

Crested Sunmare 冠毛の陽馬 (3)(W)(W) M

クリーチャー・馬

5/5

あなたがコントロールする他の馬は破壊不能を持つ。

各ターンの終了ステップの開始時に、あなたがこのターンライフを得ていたなら、5/5で白の馬・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 何故そこで馬ッ!?(CV井上喜久子) 突如現れた神話馬。全ウマに能力を与えるので史上初の馬・ロードと言えなくもない。よし、さっそく現スタンダードで使えそうな馬を探してみよう。……いねぇよ。そもそも馬クリーチャーの時点で「グール馬(SOI)」と「灰口の雄馬(SOI)」の二種類しかいねぇよ。なんでこんなカードが出てきたのかはとても謎。エジプト神話からのトップダウンデザインなのかとも思ったが、情報を探しても「そもそもエジプトには馬がいなかった」とかいう実も蓋もない情報がヒットするし……というわけで、その強さは単体でお楽しみ下さい。5マナ5/5な上に、ライフゲインからばんえい競馬もびっくりの特大馬を召還。そしてそれらが全部破壊不能。恒常的にライフゲイン出来る手段があれば毎ターン1点でも構わないので、あっという間に馬天国。絆魂でもいいし、アモンケットなら「選定の司祭」の能力、さらに相手に究極の選択を迫る「侵入者への呪い」なんかもお似合い。馬子にも衣装とはよく言ったものだ。まぁ、どうあがいても自分自身は破壊不能にならないので、さっさと処分される可能性もあるわけだが……ウマいことギミックを考えてあげたい。一応何とかしてコピートークンが作れれば互いに破壊不能を与え合う無敵のバ()ディになる。竹馬の友ってやつだな。うむ、だいぶ強引になってきたのでやめる。馬脚をあらわす前にやめる。

 

Dauntless Aven 不屈のエイヴン (2)(W) C

クリーチャー・鳥、戦士

2/1 飛行

〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーをアンタップする。

 督励と組み合わせてくださいと書かれたがっつり攻めのフライヤー。タフネス1は生きにくい世の中かと思われていたが、現環境でも「枯死コウモリ」はしょっちゅうゲームを決めているわけで、やっぱり除去は弱い世界だった。幸い今回は黒にはタフネス1だけを狙い撃ちするカードは無く、気にするべきは赤に収録された−1の「かすむ刀剣」くらい。タフネスの低さはそこまで失点にならず、ヒッターとしての性能や督励サポーターとしての能力の方が注目されそうだ。2ターン目「突風歩き」からのコレだと、毎ターン5点分の飛行ダメージになるんだけど、生きられる奴おるか?

 

Desert’s Hold 砂漠の拘留 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、攻撃もブロックも出来ず、その起動型能力を起動出来ない。

【砂漠条件】〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフ得る。

 拘引(RTR)」の上位互換カード。もしくはライフゲインまで含めれば「信仰の足枷(RAV)」の亜種と見ることも出来る。「拘引」はあらゆる世界での必須除去なのだから、その時点で当然必須。「強制的永眠」と違って不朽・永遠クリーチャー達に余計な余生を迎えさせることもなく、エンチャント対策の困難なこの世界ではどんな除去よりも安定していると言えるかもしれない。砂漠条件でついでにもらえる3ライフも抜群に嫌らしく、今の世界は「楽園の贈り物」の3ライフでもキーになり得るくらいにライフの減少がデッドリー。除去が更に延命まで行ってくれるというのだから至れり尽くせり、願ったり叶ったり。相手からしたら踏んだり蹴ったり。

 

Disposal Mummy 廃却するミイラ (2)(W) C

クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル

2/3

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手の墓地にあるカード1枚を追放する。

 細かい心遣いのミイラ。素のステータスはどうってことない。能力の方もささやかな補助。そこまで慌てて取るようなカードでもなさそう。「仕える者たち」がたくさんあった時代を懐かしく思うことが多くなるだろう。一応、今後の永遠能力の悪さ次第では価値が急上昇する可能性はあるか。不朽でも充分強かったのに、永遠能力は1枚でゲームを決められるために墓地1枚の価値はかなり高く、更にさっさと起動出来た不朽と違い、永遠はどうしても墓地に眠っている期間が長くなりがち。こうしたちょっとした補助でも、案外馬鹿に出来ないんじゃなかろうか。まぁ、メインでスタートするのはゾンビデッキだけにしたいところだけども。

 

Djeru the Purified 目を開いた者、デジェル (3)(W)(W) R

伝説のクリーチャー・人間、戦士

4/3 警戒

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリからプレインズウォーカー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

いずれかの発生源があなたのコントロールするプレインズウォーカーにダメージをあたえるたび、そのダメージを1点軽減する。

 サムトの親友としてアモンケットの運命に弄ばれた可哀相な一般人代表。才能溢れる若者だったらしいのだが、サムトと違ってアモンケットのシステムに疑問を抱くことを頑なに拒絶し、さっさと「激情の試練」でハゾレトに殺してもらおうと思っていたのに、よりによって「ギデオンの介入」でそれを阻まれてしまい、滂沱の涙を流すという何とも憐れな男。このカードの様子からすると一皮剥けてようやく欺瞞に気付いたようだが、時すでに遅しとなっていないことを祈るばかりだ。さておき、見ての通りにとにかくPWが大好きでしょうがないというカード。「ゲートウォッチ招致(OGW)」をその身に宿し、登場時に最低限のアドバンテージを確保。その後も生きている限りはPWを守り続ける献身を見せ、自己犠牲の塊であるギデオンとは俺が俺がの譲り合いの精神に溢れる。複数のPWを駆使するデッキではかなりの効果であり、かつての白緑ヒーローズのようなデッキが登場したなら、案外馬鹿に出来ない1枚である。まぁ、フレーバーを考えれば出来たらサムトかゲートウォッチをサーチしてほしいところ。これでボーラス様引っ張ってきたら流石のデジェルも泣くと思う。万一そういうデッキを組んじゃった場合は「王神様がご帰還なされた!」って感動に打ち震えながら使うこと。

 

Djeru’s Renunciation デジェルの拒絶 (1)(W) C

インスタント

対象の2体のクリーチャーをタップする。

サイクリング(2)

 青はタップした後に塩漬けにするが、白はタップするだけ。これは青が防御、白が攻めに使う効果なんだよ、ということをはっきりさせるため。同型の呪文は直近なら「邪悪の暴露(SOI)」があり、あちらは同じコモン、同じコストでありながら、おまけ能力が調査だったので「後からサイクリング」が可能、この呪文が勝てる要素はあんまり無い。さらに同型の「闇の追い返し(ROE)」は3マナだがキャントリップ。やっぱり、これくらいの効果だとドローの補填が欲しくなるのが人情というものだ。サイクリングだけだとちょっと弱いよな。そもそも、この効果って攻めのタイミングならエンドカードになるし、負けてるタイミングなら相手の攻撃を多少なりとも抑止出来るから、明確にサイクリングしたいタイミングってのがあんまり無いんだ。まぁ、攻めのデッキなら使えなくはないのだが。

 

Dutiful Servants 従順な召使い (3)(W) C

クリーチャー・ゾンビ

2/5

 かつてタルキール次元では時間跳躍を行ったサルカンの冒険を通じて「改変前」と「改変後」の次元が描かれたが、その中で「変わらないものもある」ということを表すためにどちらのセットにも収録されたのが「山頂をうろつくもの(DTK)」である。カードとしては全く同じで、イラストとフレーバーテキストに微妙な変化を入れることでヴォーソス寄りの人間を喜ばせてくれた。そして今回も、アモンケット次元の「ボーラス到来前」「到来後」の世界が描かれており、そこには「変わってしまったもの」がたくさんあるのだが、「あんまり変わらないもの」もあるということがこのカードで描かれているのだった。イラストを見れば一目瞭然だが、元ネタになっているのは「仕える者たち」。元々この次元では死者をミイラにして使役する技術があり、ヘクマの中ではきれいに処理されたミイラに雑事を全て任せていた。そんなきれいなミイラもヘクマの崩壊で「ほころびミイラ」になってしまったわけだが、別にボーラスさんはミイラたちを好んでぶっ壊すことはない。狙っているのはあくまでも永遠衆だけなので、すでに機能していた従者ミイラをどうこうしたいわけでないのだ。そんなミイラ達は、今や命じる主人を失ってしまったため、おそらく事前に入力されていた命令をただ黙々とこなし続けるだけ。ちょっとだけコストもタフネスも増えたが、やりたいことは変わらないのである。……まぁ、3マナと4マナでは使い心地がだいぶ違うので「仕える者たち」ほどのニーズがあるかどうかは分からないが……容易く突破出来ないタフネス5に、無視するにはちょっと大きなパワー2。「古代ガニ」よりはこちらの方がインパクトがありそうだ。

 

Gideon’s Defeat ギデオンの敗北 (W) U

インスタント

対象の、白の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを追放する。それがギデオン・プレインズウォーカーであるなら、あなたは5点のライフを得る。

 公式プレビューの口火を切り話題を読んだ「敗北」サイクル。流石のボーラス様。矮小なゲートウォッチごときが束になってかかってきても屁でもない。1人1人を丁寧にそいつ向けのいじめで叩き潰し、その存在を遺憾なく発揮している。各PWが打ち倒されていくイラストの構図は全て同じものに統一されており、さらにコレがかつてボーラス様が威光を示した「残酷な根本原理(ALA)」(アラーラ版)の構図とも同じなのである。実に凝っていて良いね。まぁ、ギデオンのヤツは「乳首ドリルじゃねぇか」ってツッコミがあって笑ったけども。ドリルすんのかーい。あと、フレーバーテキストも各PWにわざわざボーラス様がお言葉を下さっているので必見。色々と見どころの多いカードである。さておき、カード自体はかつてテーロスでも採用された「同色いじめ」タイプの色対策カード。それぞれ特定PWを狙い打ちに出来るようにしつつ、色特性を保持しているデザインは面白い。白は「神聖なる評決(M15)」の機能制限アップグレード。白クリーチャーならわずか1マナで完全に対処出来るため、対策カードとしてはトップクラス。アヴァシン絡みのデッキなんかには刺さるだろうし、もちろんギデオンが殴ってきた時にも効果は抜群だ。ここまで効果がでかいと、サイドボードに仕込んでおきたい魅力に駆られるのだが、ここまで限定的だとスロットを割くべきかどうかが悩ましい。禁止カードで混沌とした現在の環境、どの程度メタが読み切れるだろうか。

 

God-Pharaoh’s Faithful 王神の信者 (W) C

クリーチャー・人間、ウィザード

0/4

あなたが青か、黒か、赤の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。

 ほーらー、いきなり馬のためのライフゲイン装置があるじゃないですかー。しかし……何とも歪なデザインだ。特定のトリガーで1ライフというと、近いのは「魂の管理人(M10)」あたりのクレリックだが、こいつは何故かウィザードである。まぁ、ニコルさんの信奉者はクレリックよりもウィザードの方がテイストが合うってことかな。こいつ自身が白クリーチャーなので、青黒赤3色全部の呪文を使いこなすのは無理だろう。普通はリミテッドで白青・白黒・白赤デッキに入れるということになる。白を使っていれば単純に3/4の確率で採用可能ではあるが……出来れば白じゃない呪文の数を増やしたいので、白メインではなく青にタッチ白のデッキなんかでの運用が理想。そうすると、1ターン目に平地からこれをプレイ出来る可能性はちょっと下がるかもしれない。まぁ、別に慌てて呼ぶようなカードでもないが、他のカードよりも先に置いといた方がいいわけで。……しかし、どの程度ライフが得られるものかねぇ。とりあえず1マナタフネス4という圧倒的壁なので、理想としては青白飛行デッキあたりで地上を守りながらのライフゲイン。あと馬。

 




Hour of Revelation 啓示の刻 (3)(W)(W)(W) R

ソーサリー

戦場に土地でないパーマネントが10個以上あるなら、〜を唱えるためのコストは(3)少なくなる。

全ての土地でないパーマネントを破壊する。

 この世界のラスゴのコーナーだが、ラスゴっていうか「次元の浄化(M14)」。しかもコストが完全に同じでおまけが付いた完全上位互換である。まぁ、このおまけにどの程度の意味があるかは分からないけども……。クリーチャー以外のパーマネントも一掃出来るということで、機体関係でなかなか活躍しにくかった白の全体除去の中では、結構な福音となる呪文。6マナというコストは相変わらずネックだが、これが通ればどんなデッキ相手でもとりあえず仕切り直せるという安定感は魅力だ。今後ヘヴィーコントロールが許される世界になるなら、1つの分岐点として採用される可能性はあるかもしれない。「信義の神オケチラ」セットからのリセットなら、コントロールデッキでも割と現実的なムーブになるんじゃないかしら。なお、コスト軽減能力の方は……まぁ、あって困るもんじゃないからね。10個は流石に遠いよなぁ。10個以上並んでいる状態でなおかつリセットしたいってことは、最低でも自軍パーマネントが4個以下、相手パーマネントが6個以上だ。……エーテリウム電池とかで数を稼ぐのはどうでしょう。

 

Mummy Paramount ミイラの大王 (1)(W) C

クリーチャー・ゾンビ

2/2

他のゾンビがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 白にはお馴染みの「ちょっと優秀なコモン熊」のコーナー。アモンケットでは「束縛のミイラ」と「突風乗り」という、考え得る中でほぼ最高の2枚を輩出した枠だが、今回はどうだろうか。長期的に見るなら、おそらくゾンビサポーターとしては「束縛のミイラ」の方が優秀。黙々と並べるゾンビの中速ビートには繰り返し使えるタップの方が噛み合っているし、相手もどの程度のダメージを想定したらいいかが分かりにくいのでプレッシャーも大きい。こちらのミイラの利点は、3ターン目、4ターン目というホットスポットで続けて殴れる可能性が高い点。3ターン目に3/3で殴れるなら「ネフ一門の鉄球使い」と同じ効率で、これが督励なんて余計なことを考えずに次のターンも3/3で殴れる可能性がある。この速度は相当なものだ。よっぽど前のめりで3,4ターン目の攻防に勝負をかけるデッキなら、フルスペックで活躍してくれるはずだ。ただ、そのためには3ターン目、4ターン目に安定してゾンビを送り出すバックアップが不可欠。この「序盤のサポート」が途切れてしまい、数ターンのブランクの後に進軍しようとしても、3/3程度では止まってしまう可能性が高い。「束縛のミイラ」なら中盤以降も押せていたが、こちらは本当に「旬」が短いのである。まぁ、2マナクリーチャーなんて元々そんなに長期的に活躍するカードではないはずだし、一瞬でも輝けるなら充分な齣には違いない。

 

Oketra’s Avenger オケチラの報復者 (1)(W) C

クリーチャー・人間、戦士

3/1

督励 - このターン、〜に与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。

 今回唯一の白コモン督励持ち。3マナ3/1という前のめりステータスに、確実に3点を刻める督励能力は丁度「突風歩き」と「レト一門の槍の達人」の間くらい。イラストだと槍使いの方が近いけど……流石にその槍でかくない? って思ってよく見たら槍じゃなくて矢だった。でかいな。オケチラさんが使ってた遺品らしいですよ。さておき、3ターン目から確実に3点クロックが入るのは当然強い。戦闘だけに限れば事実上の破壊不能なわけで、タフネス4以上を出さない限り、これを戦闘で対処する方法はない。わずかに残された白ウィニーの可能性。どれだけかき集められるかは割と運任せだ。あと、おっぱいがでかい。もっと穏やかな顔をしてくれれば心のささくれた住民にとって良い癒しになったのだろうに……。

 

Oketra’s Last Mercy オケチラ最後の慈悲 (1)(W)(W) R

ソーサリー

あなたのライフ総量は初期ライフ総量に等しい値となる。あなたがコントロールする土地は、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 サイクルかよ。最初に公開されたバントゥさんのラスゴと同じく、「軽い代わりに次のターンが動きにくい」という、通称「超督励」レアのソーサリーサイクル。5柱の神がボーラスの欺瞞から解放されたあと、末期に残した最後の一仕事だ。オケチラさんは白っぽさを前面に出すために「毅然たる大天使(M15)」の御業をコピーした。上手く行けば(本当に上手く行けば)わずか3マナで19点ものライフを回復出来る可能性があるのはなるほど神ってる。まぁ、ライフ回復呪文ってのは基本的に軽んじられる存在なのでこれでも「だからなに?」みたいな感じにはなるのだが、例えば次のターンを迎える必要が無いデッキならば純正に軽さはメリット。アドグレイス的なコンビネーションなんかで何か出番が無いものだろうか。リミテッドでは、土地が起きないので圧倒的劣勢からの逆転には使えないだろうが、チクチクフライヤーに殴り続けられて死ぬ、みたいなありがちな状況からこれで10ターンくらい稼げる可能性はある。出来れば、そうならないデッキを組みたいもんだけども。でも拮抗した殴り合いのシーンなら、10点以上の回復は事実上1ターン以上稼いだことになりそうだし、案外馬鹿にならないな。

 

Overwhelming Splendor 圧倒的輝き (6)(W)(W) M

エンチャント・オーラ、呪い

エンチャント(プレイヤー)

エンチャントされたプレイヤーのコントロールするクリーチャーは全ての能力を失い、基本のパワーとタフネスが1/1となる。

エンチャントされたプレイヤーは、マナ能力でも忠誠度能力でも無い起動型能力を起動出来ない。

 圧倒的じゃないか……その輝きも、コストも。これでまた「不幸の呪い(DKA)」が強化されたな。下手したら割と現実的なところまで来てるのかも……。とりあえず、素の効果としてはかつてどんなプレイヤーやクリーチャーよりもジャッジを泣かせたという「謙虚(TMP)」の効果を相手にだけ押しつける。更にプレイヤーもやたらと謙虚になり、PW以外のカードからほぼ能力を奪い去ってしまうという徹底ぶり。流石に8マナ神話は伊達じゃない。伊達じゃないけど、酔狂ではあるな。とりあえず置けば(そして割られなければ)勝ちのカードなので、リミテッドでも狙ってみる価値はあるだろうか。構築だって8マナはギリギリゴールライン。いっそ「残酷な現実」もぶち込んだハイパー呪いウィンデッキが……出来るといいね。

 

Sandblast/砂爆破(FRF)」 C

 今再録せずにいつ再録するんだ、と言わんばかりの完璧なマッチング。イラストはデーモンか何かが犠牲になっている様子が描かれているので、アモンケットの段階では「外敵」でしかなかった砂漠も、今回はヘクマ崩壊から逃げ延びた人の生きる場となっていることがよく分かる。「絶妙なタイミング」よりも確実に対処出来る範囲が広がり、中盤以降に永遠クリーチャーが出てきても安心。まず間違いなく必須除去。

 

Saving Grace 救済の恩寵 (1)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

瞬速

〜が戦場に出たとき、このターンあなたやあなたのコントロールするパーマネントに与えられる全てのダメージは、代わりにエンチャントされたクリーチャーに与えられる。

エンチャントされたクリーチャーは+0/+3の修正を受ける。

 一瞬だけ「最下層民(10ED)」。正確には他のクリーチャーの分も全部肩代わりするので「矢来の巨人(RTR)」の能力。リミテッドにおける基本的な使い方は、単体オーラとしてなら「インスタントでタフネスが3あがるよ」というクリーチャー保護手段。火力やコンバット絡みでお目当てのクリーチャーを「生き残らせる」のに使える。しかし、これだけでかい効果を与えられたのだからそんな小さくまとまるのは勿体ない。やはり、クリーチャー1体を生け贄に差し出すことで全てのダメージを一方的に軽減出来る「安全な道(M13)」として使った方がうま味は大きい。こちらの攻撃時に相手ブロックの計算を容易く崩すことが出来るし、相手の特攻に対しても生け贄を差し出せば涼しい顔で自由にブロックできる。死ぬクリーチャーは適当な兵士トークンでも使っておけばいいだろう。最低限の準備は必要だが、2マナとは思えないどでかい影響力を持つカード。あらゆるダメージを受け流すので「破滅の刻」のような全体火力に対しての効果も高く、相手の全体火力に合わせてエンチャント先が「ボロスの反攻者(GTC)」や「ファイレクシアの抹消者(NPH)」だとそれだけでゲームが終わる。さぁ、デッキを作って……みる?

 

Solemnity 厳粛 (2)(W) R

エンチャント

プレイヤーはカウンターを得られない。

アーティファクトやクリーチャーやエンチャントや土地にカウンターを置くことは出来ない。

 書いてあることはシンプルだが、実はけっこうエグいことをやっている斬新なコンセプトのカード。本来カウンターが乗るべきところに乗らない。アモンケットの次元に生まれたおかげで、一見すれば「なるほど、−1/−1カウンターを乗せないための守備的なカードやな」という風に見えることもあるかもしれないが、もちろん、相手に+1/+1カウンターを使わせない積極的なヘイトの効果の方がでかい。これがある状態なら「歩行バリスタ」は単なる紙切れだし、「巻きつき蛇」だってただのちょっとサイズのでかいは虫類。ゾンビデッキのキーカードの1つである「戦墓の巨人」だって随分大人しくなるだろう。そして、明らかなヘイトとして盛り込まれた「プレイヤーも得られない」の一文。だからさ、こういうのがくるなら霊気池の禁止ももうちょっと様子見てもよかったのでは……いや、霊気池対策のために限定的なカードを入れるのも躊躇われるが。とにかくグッバイエネルギー。その他にもプレイヤーが得るカウンターといえば毒カウンターに経験カウンターなどなど。それらも全てシャットアウトしてしまうため、既存のカードの価値も大きく動くだろう。更に、土地までチェックしているのでかの有名な「暗黒の深部(CSP)」とは2枚コンボが成立している。これまで「吸血鬼の呪詛術士(ZEN)」や「演劇の舞台(GTC)」が担当していたポジションを今度は白でも補えるようになり、デプス系のデッキにも選択肢が増える。スタンダードレベルでも「氷の中の存在」とのシナジーは何か出来そうだし、とにかく様々な環境で変な効果を巻き起こしそうな1枚。流石にPWには触れないようにしているが(まぁ、影響が出ちゃうと全PWがゴミになるからな)、これだけでも充分刺激的。どうしてもPWにカウンターを乗せたくないんだ! っていう人は「マイコシンスの格子(DKS)」と合わせて使うといいぞ(どんなデッキだ)。さぁ、デッキを作ってみよう。

 

Solitary Camel 孤高のラクダ (2)(W) C

クリーチャー・ラクダ

3/2

【砂漠条件】〜は絆魂を持つ。

 孤高のラクダ……なんか格好良い響きだけど……やせ細ってない? 大丈夫? まぁ、ラクダのプロポーションってこんなもんかな。 幸いカードとしての栄養状態は悪くなく、3マナ3/2の基本戦力。ついでに砂漠サポートで絆魂も手に入るので「アラシンの勇者(DTK)」と比較しても1マナ軽く運用出来る。「勇者」の時も同じだったが、タフネスが細いので基本的に使い捨ての戦力になってしまう。絆魂とパワーを美味しくいただくためにも「結束のカルトーシュ」あたりでサポートしてやりたいところだが。

 

Steadfast Sentinel 不動の歩哨 (3)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3 警戒 永遠(4)(W)(W)

 永遠コモンの入門編。アモンケットでいうところの「断固たる修練者」の枠。ただ、永遠後の4/4警戒という能力は当然影響力がでかいため、表の能力が4マナ2/3とかなりしょっぱい結果に。ビートの主戦力として活躍した「修練者」と違い、こちらのカードは残念ながら最低限永遠が活用出来る見込みが無いと登用が躊躇われるスペックなので、無条件で採用したいカードではない。アモンケットのパック数が減った後の世界で、白の侵攻速度はどの程度になるものだろうか。

 

Steward of Solidarity 結束に仕える者 (1)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2

(T)、〜を督励する:1/1で警戒を持つ、白の戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 2マナ2/2のボディに純正のメリットをつけた白らしい熊クリーチャー。基盤戦力としてもそこそこだし、2/2が殴れなくなる中盤以降にも2ターンに1回のトークン生成で戦線をサポートしてくれる。督励とはいえ、コスト無しでのトークンジェネレーターってのはかなりのボーナス。「オケチラの碑」の制圧力を考えれば、たかだか1/1でも今の白の速度なら充分過ぎる脅威になることはご存じの通りだ。まぁ、次の環境でも同じようなスピード勝負になるかどうかは分からないが、「オケチラの名の下に」みたいなカードは確実にあるわけで、雑に運用してもアンコらしい活躍は見込めるんじゃなかろうか。

 

Sunscourge Champion 陽光鞭の勇者 (2)(W) U

クリーチャー・人間、ウィザード

2/3 永遠(2)(W)(W)、手札を1枚捨てる。

〜が戦場に出たとき、あなたはそのパワーに等しい値のライフを得る。

 永遠+パワー分の何かのパッケージ。このデザインがアンコ以上の永遠クリーチャーの基本フォーマットになっている。青のレアはカードを引き、赤はブロックを抑止、緑は増強を行う。白はライフゲインということで能力としてはちょっと地味。トータル6点のライフゲインは魅力だが、あくまでも「ついで」という印象で、そこまで熱望するようなものではないだろう。しかし、おまけが大人しい分、こいつには唯一無二のセールスポイントが与えられている。それは圧倒的な永遠コストの安さ。流石にディスカードは必要だが、それでも4マナで4/4が登場して4ライフゲインってのはそこそこレアレベル(「ロクソドンの教主(RAV)」)。相手からすると序盤戦ですぐに戻ってくるのは勘弁してほしいので、案外殺さないようなプレイングで立ち回ることも多くなるかもしれない。こいつのディスカードから次なる永遠に繋いでいけばそのまま永遠ループ。

 

Unconventional Tactics 型破りな戦術 (2)(W) U

ソーサリー

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともに飛行を得る。

あなたのコントロール下でゾンビが戦場に出るたび、あなたは(W)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から手札に戻す。

 斬新なゾンビサポート。そういうデザインもありなんやな。今回白に与えられたゾンビサポートは、コモンにゾンビが出るとサイズアップする「ミイラの大王」、そしてアンコにこれ。セット全体の枚数が少ないとはいえ、これまでのようにゾンビで固めるうま味は減っている。3パック目で「呪われた者の王」あたりを確保出来るかどうかの勝負だが……まぁ、これ1枚でもゲームは決められる。効果は「天使の祝福(10ED)」と全く同じ。「祝福」は流石にそれ単体でデッキインしたいカードではなかったが、これが繰り返し使えるとなれば話は別。2,3回も回ればゲームは簡単に終わるだろう。回収にあまりコストがかからないのも強いところで、中盤以降、2マナくらいのゾンビを出してこれを回収し、すぐに(他のクリーチャーに)使うことが可能。また、永遠クリーチャーが出るだけでも次のターン7/7フライヤーが確実に殴ってくることが分かるのだから地獄である。青と絡めると序盤はルーターでホイホイ捨てても帰ってくるのでアドバンテージ材料としても使いやすそうだ。何枚もほしい呪文ではないが、「勝ち手段」として押さえておきたいところ。ちなみに、なんでゾンビのくせに空を飛ぶのかというと、イラスト参照。…………それは飛行とは言わないのでは……。

 

Vizier of the True 信義の侍臣 (3)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

3/2

〜が攻撃するに際し、これを督励しても良い。

あなたがクリーチャーを督励するたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。

 アモンケットでは赤だけに与えられていた「他人が督励しても誘発」型の能力だが、今回は督励色に複数枚提供されている。こちらは攻撃時に相手クリーチャーをタップする「悪鬼を縛る者(EMN)」の系譜で、コストとステータスも「縛る者」と同じ。単体で同じ運用をしようとすると督励の分だけ機能が落ちるが、そこは他のクリーチャーの督励分でまかなうことが可能。ただでさえ前のめりで攻めの能力である督励が、全てタッパーになってしまったら手がつけられない。こいつ自身が殴らずとも誘発するため、一種の速攻能力みたいになってるのもたちが悪い。例えば2ターン目「苦刃の戦士」、3ターン目「頭巾の喧嘩屋」、4ターン目こいつっていう展開なら毎ターンのように相手クリーチャーをタップし続けながら進軍出来るのだ。そんなん、どうしたらいいか分からん。今回は攻撃時以外にも督励するカードが多く存在するため、そういう連中を普通のタッパーとして使えるのも強みの1つだ。なんかもう、相手にすることを想像するだけでヤだ。

 

 

 

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